パターン化からの脱出
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2008/07/23(水) 22:03:47ID:rnHjX9tz雑魚敵だけならまだしも、ボスキャラでさえパターン化している。
大作と呼ばれるゲームでも、敵の攻撃パターンを覚え、それを回避する作業ゲーになっている。
これではやっていておもしろくない。
この問題を解決しようと色々試してみたが、難しい。
みんなでこの問題を解決する方法を考えよう。
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2008/07/25(金) 19:24:53ID:lVHsoBDTゼビウス→地上と空中の攻撃が別
R-TYPE→溜め打ち
新しい攻撃方法だったな。
ていうか、コラっ。
>R-TYPE
×前後左右からの敵波状攻撃
○上下左右からの(ry
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2008/07/26(土) 08:29:53ID:qIbjlpBm0022名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 10:03:28ID:uys1Cc1/参考になるなあ
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2008/07/27(日) 02:42:55ID:++VKM2wqセックスさいこー
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2008/07/27(日) 09:49:08ID:1ENZqqIw0025名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 18:17:49ID:HysYfxfw強引にパターンを適用して、かえってシステムが複雑になっちゃうって事がよくあるよね。
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2008/07/28(月) 19:37:35ID:DKOTIFfyそれを急旋回で距離を取って迎撃!
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2008/07/28(月) 19:59:28ID:RdEDz8vB0028名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 00:11:02ID:75FFVDeA0029名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 21:48:47ID:f6hHU/AZパターンのランダムな組み合わせでいい動きするね
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2008/08/14(木) 09:29:38ID:g7p05Vq9やはりパターンをいくつか決めておいてそれをランダムで、とするのがベター
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2008/10/23(木) 23:09:24ID:xDJRKhXx0032名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 21:09:11ID:/bU0M9Zr0033名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 06:07:49ID:YZw3woMOそれに気づいた瞬間萎える
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2011/03/02(水) 03:47:28.40ID:FlSyDlQ20035名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 04:04:39.75ID:jI3o/nyp「パターン化こそ美学」って思考が根本にあると思う。
少ないメモリで効率良く動くプログラムを書いてきた時代背景があるからね。
プログラムで敵キャラの雛形作っても、その雛形を1回しか使わないって、プログラマは耐えられないんだよ。
開発費も節約できないし。
でも、本当に奥行きのあるゲームが作りたいなら、そこを捨てないといかん。
ゲームはエンタテイメントであり、アートなんだから。
風景画を定規使って描いているうちは、進歩がないよ。
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2011/12/17(土) 04:31:07.02ID:fBNpwNJz0037名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 08:19:41.20ID:jI3o/nyp
パターン増やして誤魔化すしかない
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2015/03/06(金) 01:46:34.33ID:yxknnj830040名前は開発中のものです。
2015/03/06(金) 16:39:58.06ID:XmBR5wDHTPSでも照準合わせると逃げる敵いるし。
2DSTGは弾幕系が主流になってて、なおかつその方向性から
そういう敵が少ないというだけで。
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2015/03/06(金) 18:58:56.03ID:DlVBEjuz0042名前は開発中のものです。
2015/03/06(金) 19:44:30.80ID:Wpy6oToP0043名前は開発中のものです。
2015/03/06(金) 21:13:24.42ID:yxknnj83そそ、2DSTGの話
機械的、数学的な美しさを求めているゲームが多くて
そういう挙動も気分転換にはいいんだけど、これってゲームじゃないよって思うんだよ
圧倒的な力の前にアルゴリズムを読んで、もしくは覚えて攻略するのもいいけど
そういう非対称戦じゃなくて正規軍同士のバチバチした戦いっていうか
同じ性能の機体を使って操作の腕で勝ったというゲームが作りたい
で、2DSTGがなんでそういう状況になっているかというと自機が強すぎる
1発当たれば終わりだし、大群を相手に逆転みたいなストーリーだから
攻撃力やスピードに全振りしてるようなキャラクター設定になるのは仕方ないと思うんだけど
敵に弾が簡単に当たりすぎる
高速で直線的であったり、ホーミングや中には雷のように追いかけるものまである
弾避けゲームしか出てこない原因ってここら辺だと思うんだよね
もっと耐久性あげて命中させるのを難しくしたら別のおもしろさがでるんじゃないだろうか
STGのストーリーの根源って零戦なのかな
で、どんなゲームを作ればいいか考えてたらふとぷーやんを思い出した
あと東海道五十三次とか・・・
どこで間違えたんだorz
FPSやTPSはわりと進んでると思う
それでもやられ役としての動作しかしてないのが多い
やられ役なのは当然なんだけど無人機じゃないんだからもうちょい無駄な動きやフェイントが必要じゃね
なんていうか殺気を感じない
FPSはあまりシングルプレイしないからいいのもあるのかな?
2DSTGも通信対戦するゲームがいくつかあったけど、やっぱ攻撃のバリエーションがないんだよね
あまりそこ追及すると違うジャンル名になっちゃうだけなのかもしれないけど
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2015/03/06(金) 21:26:05.54ID:yxknnj83>>42
将棋のおもしろさって攻撃や防御のバリエーションだと思うんだよ
対人の場合は同じ人と何回やっても楽しいのは
お互いに前回の対戦を覚えてるし、それを踏まえたうえでの戦いになる
また対戦後の感想戦が重要。将棋ゲームで感想戦機能ついてるのってまだ無いのでは?
で、バリエーションの話に戻るけど同じ戦法ばかりで攻められるとちょっと飽きてくる
同じパズルを何度も解くのと同じことになってしまう
逆に研究したいから同じ戦法で攻めてきて欲しい時もある
だからキャラクター立ててキャラ別に得意戦法や性格付けするほうがゲームとしては楽しい
レベルで難易度の差をつける今の主流の方法はルールを覚えている時ならともかくだんだん飽きてくる
技量の差がありすぎるとおもしろくないっていうのは確実にあると思う
ただ、自分の技量のちょっと上、もしくは互角がおもしろいとする風潮には待ったをかけたい
たまには快勝したいし、ボコボコに負ける事もあるからこそ、辛勝の興奮がある
常にギリギリで勝たされるのはそれはそれで飽きる
敵と自分の得意戦法やその相性を意識して戦うからこそおもしおろい
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2015/04/14(火) 01:34:57.07ID:o/X2m6C0CPUはCPUであってCPUならではの戦い方であればいいと考えるかで
だいぶ話が違ってくると思う
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2015/04/26(日) 23:23:49.63ID:JlvmGAAKCPU様に当たっていただくのを待つ耐久ゲーか
避け方にあわせて当てるパターンを組むパターンゲーになるんだよなー
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