パターン化からの脱出
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2008/07/23(水) 22:03:47ID:rnHjX9tz雑魚敵だけならまだしも、ボスキャラでさえパターン化している。
大作と呼ばれるゲームでも、敵の攻撃パターンを覚え、それを回避する作業ゲーになっている。
これではやっていておもしろくない。
この問題を解決しようと色々試してみたが、難しい。
みんなでこの問題を解決する方法を考えよう。
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2008/07/23(水) 22:06:25ID:0HCiQNlg2.高度な乱数を用いる
3.自機を十字砲火する
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2008/07/23(水) 22:09:42ID:rbsBrjQF例:バラデューク、ゼビウス
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2008/07/23(水) 22:47:09ID:Ggpkpx1w0005名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 22:50:25ID:0HCiQNlgあっても弾幕張るしか能が無いゲームしか知らないな。
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2008/07/23(水) 23:33:36ID:3WuY5+EKAIについて勉強しろ
と言いたい所だが>>1の言ってるゲームは恐らく2Dなんだよな
パターン化はやむを得ないから、退屈しないパターンの組み合わせを作るというのが今の2DSTGの流れでしょうよ
それが嫌なら遺伝的アルゴリズムとか?
行動パターンは敵の性格付けの意味も含んでいるということもお忘れなく。
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2008/07/24(木) 01:25:33ID:u4sX8Cszかなり気持ち悪い動きだけど予測不能になる
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2008/07/24(木) 02:09:14ID:aCGqGBH0入力が単純なら対応する戦術も選択肢が限られてくるわけだ
結局今までパターンで選んでいた一連のシーケンスをランダムに
選ぶようにするくらいしかない
敵だけをいじってどうにかしようとするのなら
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2008/07/24(木) 02:59:41ID:f1fFvHkXこれ大好きなんだけど(アクション限定)、嫌いな人が多いのかな
とはいえ対人戦と見まごうばかりの動きをするボスキャラがいても面白そうだね
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2008/07/24(木) 06:33:13ID:WP6kHk+O例えば格闘ゲームで人間と全く同じレベルの完璧なAIが作れたとして
それと延々対戦するゲームが面白いかというと正直微妙だと思う。
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2008/07/24(木) 20:57:47ID:fW8G9awG超魔界村のレッドアリーマーなんかはすっげいい動き!って思えるじゃん。
レッドアリーマーの存在感と、どこまでも追ってくるからここで倒さなくては、的な何か別の要因による焦らせ。
アクションに関していえば、
動きは単純だが求められる回避行動が足場、敵との位置関係毎度異なると面白いんじゃね?
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2008/07/25(金) 01:46:56ID:b5Y7VDu+基にそれを打破するパターンを増やしていけばいいんじゃない?
技術的に無理ですか?
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2008/07/25(金) 02:13:30ID:rXvFudZd根本的にはユーザが選択できる可能性を確実に叩きのめすパターンか
ユーザにチャンスを与えるパターンしか選択できないのね
格ゲー同キャラでもCPUの判定先にすれば、絶対勝てないCPUが作れる訳で。
※削り絡むとややこしくなるが、それでもプレイヤーとCPUが同じ
定数ルールに沿ってるかぎり、ローダメージで絶対勝つルーチンは
リアルタイムに出せてしまう。ルールに乱数を導入したらこの限りではない
その上で人間らしさを出すために乱数元にパターン増やす事は可能だろうけど、乱数の延長線しかないよ。
結論としては、技術的に「人間にパターン化を悟らせない人間的なエンジン」は
可能なんだけど、「ユーザーのパターンを打破する」ってのはユーザ勝たせない
解を求めて振る舞うだけで、ゲーム的に角度が違うと思う。
ゲーム的にその手の視点を取り入れるなら、下手なユーザにそれとなくボーナスを与える角度かな。
裏方バランス調整機構の話に落ち着くんじゃねえかな。
レースゲーで言うスローカーブーストとかが代表株だ。
加えてそういった手法や指向性が、いま話で流れてるSTG系に採用するとしたらどうだろう。
パターン化してない弾幕とか普通にみんな死ぬよねw
プログラム以前のゲームデザインの話になるかもしれない。
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2008/07/25(金) 02:36:24ID:J5dVSyGQじゃなくてより多様なシチュエーションを演出できる
という意味でのパターン化からの脱出じゃないの
>>11もいうようにAIだけいじればいい問題じゃない
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2008/07/25(金) 06:45:55ID:b5Y7VDu+0016名前は開発中のものです。
2008/07/25(金) 15:33:24ID:yiZCyzlgこのボスはこの後レーザー撃ってくるから端によろう とか
今のアクションやシューティングって、
そのゲームの知識(?)=そのゲームの上手さ になってるのがダメなのだと感じる
不思議なダンジョンや格ゲーみたいに最高の動きがリアルタイムで存在するような
そういう考えをアクションやシューティングに持ってくるにはどうすればいいかってことでは?
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2008/07/25(金) 17:05:08ID:TnZMkkelシューティングは、むしろパターン化に重点を置くゲームな気がする。いやなら乱数弾を混ぜる。
結局乱数なんだが、これじゃだめなん?
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2008/07/25(金) 17:12:19ID:lVHsoBDTゲームの面白さは、プレイヤーに心地よい学習過程を体験させられることにあると言える。
ゼビウスが出た当初は、360度の敵弾攻撃は、未体験のものであった。
その未体験の攻撃に適応するための学習過程こそが、面白さであった。
R-TYPEは、計算に基づいて配置された前後左右からの敵波状攻撃への適応過程こそが、未体験の面白さであった。
一方、絵や効果音を入れ替えただけというクローン・ゲームから得られる限界的な学習効果は、少ない。
パターン化作業も、必然的に訪れる学習過程の一部であるが、プレー総時間の後の方に来るのが望ましい。
パターン化作業だけが遊びの本質になっているというのは、目新しい要素に適応する学習過程が無いからであろう。
学習効果とは言いながら、社会的に無益な方向に、脳味噌が特化されていくのは皮肉だが。
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2008/07/25(金) 18:40:35ID:26NhDwA5ゼビウスの面白さ→アンドジェネシスの猛攻をかわしながら
コアにブラスターをぶち込む感覚は
まんこにちんちんをぶち込んで射精する感覚そのもの
R-TYPEの面白さ→エネルギーを溜めて波動砲を発射する感覚が
ちんちんをしごいて射精する感覚に(ry
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