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【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 09:45:08ID:AZa5dgZB
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SB.wiki
http://www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207227010/

0441名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 18:49:11ID:a9KSJ2ag
作っている最中に、他人の作品を試してみようと天災やってみた。
すげー!!ホントに個人でコレ作ったのか?!何か、こういうの作るスレかサークルあるのか?
とてもこのレベルは無理だは。。。

ところで、コレはどの辺がテスト版なの?
0442名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 18:55:58ID:a9KSJ2ag
>>440
ここはもともと作る人が群がるスレなのよ。
ツクールに期待できぬ現在、SB氏がそのツールを提供してくださってるワケ。

SBでスクリプト作りにいそしむだけでも十分楽しいけど、
グラフィックもサウンドも自前で揃えて完成まで持っていくのは、かなりの根気が必要。
0443名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 19:45:12ID:KYypu9E9
>>441
天災は「私を読んで」内に記載してあるスレの中で製作しています。まだ修正部分などが多いのでテスト版となってます。
ほぼ個人製作ですが、製作スレ内やこちらのスレで感想などを頂いてなんとかモチベを維持しながら作っています。
素材の用意は大変だと思いますが、SB自体が使いやすく高機能なツールですので、がんばればきっと素晴らしいゲームができると思います。
0444名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 20:23:17ID:a9KSJ2ag
>>443
SBが直感的で汎用性の高いツールであるとはいえ、ほぼ個人作でここまでの完成度に仕上げるのは大変だったろうと思います。
BGMまで自作は厳しそうなので、まず効果音とキャラ&背景グラフィックは自作して頑張ってみます。
(夏休み中に作り終わるかな・・・)
0445名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 23:03:42ID:ABbhflDT
自作といっても最初から大作つくろうとするとほぼ確実に挫折するから、
三角形とか四角形とか、そういうのでとりあえず動くものを1面だけつくるのおすすめ。
0446名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 23:32:21ID:HdzUqm1c
天災の絵は一応フリーですね。
04471382008/07/24(木) 00:47:08ID:o1CGFYJo
だいぶ昔に話題にのぼっていた画面反射する自機弾のサンプルができたので、一応upしておきます。
画面端判定は自機弾のx座標で判定してます。
直交座標移動でx方向のみ反転する方法と、極座標移動で進行方向を変更する方法を試してみました。

>>313
ついでに、ロックショット&レーザーもtryしてみました。
ロックオンはできませんが、敵に向かって直進ショット、敵に向かって追尾レーザーは一応できました。
(あくまで画面端反射のついでなので、工夫の余地が大ありですが・・・)
0448名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 05:12:23ID:uLYhrNdF
>>447
138氏、毎度スクリプト研究乙です。
以前の画面端反射で問題点だった往復もできるようになったわけですね〜。

>ローカル変数で取得した座標を、条件分岐で判定し、移動方向を変えるスクリプトを組みました。
>一回だけの反射はそれだけなので簡単なのですが、両側の壁で繰り返し反射する場合には、
>システム変数を用いて左方向か右方向かを判定しないと、反射した直後にその場でまた反射し続けてしまうようです。
>システム変数を用いてしまうと、今度は連射ができなくなってしまいます。 (同じシステム変数を参照してしまうため)

前のと比べて、一体どこが改良されたんでしょうか?

ロックオンレーザーで、ロックオン対象を選択できると良いのですが、これは無理でしょうか?
0449名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 05:17:07ID:uLYhrNdF
ところでローカル変数で質問あるのですが、
ローカルデータの残機やボムは、自機のタスクでしか代入できないんでしょうか?
04501382008/07/24(木) 09:15:21ID:o1CGFYJo
>>449
確かに、ローカルデータとして残機数やボム数を参照したり、代入したりできるのは自機のタスクのみのようです。(確認済み)
自機のローカル変数しかレイアウトの変数に反映されないのと同じ原理でしょうか?

もしかすると、スコアやコンボ数も、自機のタスクでしか参照・代入できないかもしれません。(未確認)
0451名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 09:26:03ID:enia7o6H
>>446
どこで配布してるの?
0452名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 09:53:19ID:nDhqa7HX
>>440だけど

>>442
なんのこと?
ツクールスレだと作れよって言ってる人が、ここで作るよって言ってるからつっこんだだけなんだけど。
0453名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 10:33:30ID:cOO+5gat
そいえば、前にやった負荷テスト中に気になったことなんだが
背景で、背景チップの大きさを1×1にして
背景をセットしたものと
背景チップの大きさを32*32にしたものだと、
前者の方が、一部の古いパソコンでかなり重たいという報告を受けたんだが
低スペックパソコン向けにするなら、背景チップ大きくした方が良いのかな?
誰かプログラムできる人教えて

っていうか、こういうのってCPUのせいなの?それともグラボのせい?
04541382008/07/24(木) 12:15:44ID:o1CGFYJo
>>453
背景のチップセットのサイズが小さくなると、その分だけ背景を構成するチップ数が増えてしまうためではないでしょうか?
チップサイズが32×32の背景チップを8×8=64枚で敷き詰めた背景も、
チップサイズが1/2の16×16の背景チップでは16×16=256枚と4倍(2の2乗)も増えます。
1/4の8×8のサイズでは、32×32=1024枚!と16倍(4の2乗)になってしまいます。
こうなると、かなりのグラフィックボード性能を要求されるようになります。
チップサイズを大きくしたほうが、背景の大きさが同じであるならば、扱う背景マップ数が少なくて、負荷が少ないと思います。
0455名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 14:01:09ID:NUGgAHwq
>>138
なるほど、ご丁寧にありがとうございます
背景マップのチップサイズを大きくしすぎると、
用意する画像データが大きくなり、
今度は容量が大きくなりそう
やっぱ、デフォが一番洗練されてて良いということ把握

やっと時間が空いたから
>>138さんのサンプル試そうと思ったけど
wikiに繋がらず涙目
0456名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 18:52:27ID:gld/nora
ロックオンレーザーに挑戦中。
誘導対象になっているキャラクタを表示したり、カレントの誘導対象を別のキャラクタへ切り替えたり、・・・はシステム的に搭載してもらわないと無理っぽい。
(カレントの誘導対象をタスク内で把握できない・・・。)

ホーミングレーザを作るのに、極座標移動と誘導を組み合わせているのだが、極座標移動の進行方向は相対角度しかないから、
途中から進行方向を上向きとかの固定方向の角度に変更できない!

ぜひ、極座標移動の進行方向に相対角度だけでなく、絶対角度(固定方向)も付けて欲しい。
できれば、進行方向を自機を狙う向き、親や子を狙う向きにも合わせられるようになれば、言うことなしだが。
0457名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 19:50:49ID:ZZIFJXph
>>456見て何のことかわかる?
ロックオンショットとかロックオンレーザーって結構漠然としてるから、元ネタはっきりさせとき。
もしくは具体的なフローチャートを書くとかね。
0458名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 21:09:56ID:gld/nora
>>457
わかりにくくて、ホントすまんかった。

・半径200ピクセル内に接近した敵に対して、自動で照準を表示する。
(位置分岐パネルでできそう)
・ターゲット切り替えボタンで照準の付いた敵を切り替えられる。
(無理そう)
・ショットボタンで照準の付いた相手にホーミングレーザーを発射する。
(誘導パネルで可能そう)

イメージとしては、エースコンバット(3Dだけど)のミサイルみたいな感じの照準ロックがしたい。
複数の敵をロックオンできるのが理想。
ロックオンは自動で、その後のレーザー(ミサイルでも可)はボタンでやりたい。
0459名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 21:16:39ID:gld/nora
(追加)
・誘導対象を、自機周囲とか、自機前方とか、自機前方扇形とか、レーダーの誘導レンジみたいのを再現したい・・・。

・誘導ミサイルでなく、誘導レーザーでは、ロックオンし続けている限り、
 敵が死ぬか、レーザーのエネルギーゲージが0になるまで、敵を捕捉し続けるようにしたい。
0460名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 21:41:22ID:lQxhjviz
>>458
照準にボタン判定つけたらできるんじゃないのか?
0461名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 21:59:19ID:gld/nora
>>460
なるほど、照準にボタン判定を付けて・・・。
切り替えボタンで照準を消滅させて、別のキャラクタに再び照準を飛ばしてみると・・・できるかも。
ちと、試してみます。
0462名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 23:51:39ID:/MQVPlvG
ロックオンしたいならゼビウスから始めよう。
0463名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 16:16:34ID:tFlMJABN
>>452 わろたw
訳分からん見当違いのレスが来るのもこういうスレでは日常なので、気にするなw
0464名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 20:31:08ID:u/7tY9PF
>>462
ゼビウスはロックオンしねーよ
0465名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 22:30:42ID:W7bz+GE5
>>458
そこまでの事はやったのかい?
0466名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 23:05:46ID:k5l/eOpu
ゼビウスはロックオンするよ
弾が誘導しないだけ
0467名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 23:19:36ID:u/7tY9PF
照準の位置に弾が飛んでいくだけだろ
0468名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 23:26:09ID:m25YWkwo
これは恥ずかしいw
0469名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 23:39:56ID:0SOsVV2X
夏だから!
夏休みだから!
0470名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 23:45:42ID:gN3P5jle
グロブダーは標準ロックすると逃げるね!
http://cat.s48.xrea.com/Xevious/XeviousB.html
0471名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 00:30:27ID:8G8/5wU4
お、俺って恥ずかしいの?!
ロック・オンって固定された照準に向かって弾が飛ぶことかと思ってた!

04721382008/07/26(土) 00:32:32ID:Uzly8IAP
456氏の期待にそえるかはわかりませんが、とりあえずサンプルを作りました。
自機前方に対地照準があり、地上敵に照準が合った時だけ、自動で対地ミサイルが照準へ向かって飛んでいきます。

もうちょっと工夫して、照準をLボタンで左へ、Rボタンで右へ照準を動かして、照準に向かって対地ミサイルを誘導できるようにする予定です。
できたら、また報告します。
04731382008/07/26(土) 01:53:36ID:Uzly8IAP
まだ途中ですが、stg0287がサンプルです。(照準は前方固定で、まだ動かせません。)
456氏へ、現時点のロックオン系ウエポンの問題点について。

@ロックオンした敵機だけを狙うため、誘導パネルを使用する際に照準をターゲットにして誘導したいが、
 誘導ターゲットは自機・親・子・敵(空中・地上・両方)からしか選択できない。
A誘導ターゲットを親にするために、照準を親として、誘導武器を子生成して作ろうとすると、
 発射位置を自機の位置にして子生成するのが困難。(生成場所が相対座標での指定のため。)
→生成場所を絶対座標で指定できるようにするか、変数を代入できると簡単になるかもしれないです。
B子生成で生成されたキャラクタは、攻撃判定フラグも引き継ぐ(?)ようで、
 子生成の重複を防ぐために照準の攻撃判定フラグをoffにすると、子である誘導武器の攻撃判定もoffになってしまう(?)よう。
C照準を自機前方に固定するために、自機の座標で常時補正しているため、
 照準を移動するには工夫が必要です。(照準の移動時は、補正を切らないとダメです。)

良かったら、参考にして下さい。
04741382008/07/26(土) 02:00:37ID:Uzly8IAP
そういえば、>>114>>117で出てきたデフォルト爆発とデフォルト爆発音ですが、
デフォルトスクリプトをいじっていたら、破壊時タスクのサウンド(効果音)と攻撃(ショット)の効果音とキャラクタが、
それぞれ空欄になっていましたので、そこに入れるためのものかと思いました。

真相はどうなんでしょうか?
0475名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 02:04:14ID:En9Euux9
>>473
公転を利用すればできるのでは?
04761382008/07/26(土) 02:17:26ID:Uzly8IAP
>>475
照準の移動についてですね。確かに、こういうときに公転パネルが有用かもしれません。
照準の前方固定も変数でやるよりスマ−トですね。早速試してみます。
04771382008/07/26(土) 03:23:21ID:Uzly8IAP
stg0288に修正版サンプルをupしてみました。

公転パネルで照準を回転させています。
照準はLボタンで左回り、Rボタンで右回り、Xボタン押しっぱなしで前方へ固定できます。
対地ミサイルから対地レーザー風に変えてみました。

誘導がイマイチです。
0478名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 03:32:23ID:A5j00QoF
そういやデフォルトスクリプトもいじらせてもらいたいなぁ。

ダメージ時の緑の光を他の色に変えたい程度の時とか
デフォルトいじらせてもらえれば楽なのにーと思ってしまう。
04791382008/07/26(土) 04:44:48ID:Uzly8IAP
>>478
あまりお勧めはしませんが、デフォルトスクリプトの防御時タスクの描画(カラー)パネルの1個目を変更するとできますよ。
ヒット時のカラーを緑から青に変えたサンプルstg0289をあげておきます。
(デフォルトスクリプトは全キャラクタに反映されるので、特定のキャラクタのみならそのキャラクタの防御時タスクを変更したほうが良いかも。)

ちなみに、そのサンプルでは照準をXボタンを押すたびに自機前方固定とフリー回転移動を切り替える方式にしました。
対地ミサイルも単発でしか出ないように、誘導も修正しました。
0480名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 12:31:34ID:En9Euux9
>>477
公転も相対にしなければ回転しないでついてくるんだけどねえ
04811382008/07/26(土) 13:09:16ID:Uzly8IAP
>>480
stg289では、Xボタンを押すと公転角度の相対のon/offが切り替えられます。
公転角度の相対をoffにすると、自機前方へ固定されてしまい、照準が動かせなくなってしまうのです。

>>478
デフォルトスクリプトは変更できるけど、保存ができないんですね。
変更後のテストプレイでは反映されてますが、いったんSBを終了して再起動後に開くとデフォルトスクリプトの変更はクリアされてしまうんですね。
0482名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 13:41:43ID:lDHMssOV
やたら細部に拘ってゲームが完成しないんですね。
わかります。
0483名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 14:45:18ID:0n/sl1B4
とりあえずインベーダーからはじめとけよw
0484名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 16:38:47ID:En9Euux9
ラベルのOUTとINを間違えるだけで大変な事になってしまうから気をつけたほうがいいな
04854782008/07/26(土) 18:24:18ID:A5j00QoF
>>481
そうなんすよ。戻ってしまうんです。戻られてしまわれるんです。ハイ。
0486名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 18:26:55ID:En9Euux9
デフォルトの部分を弄る必要ないだろ
バー…
もとい
常識的に考えて……
0487名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 19:09:52ID:h09y+5Fs
デフォはいじらず、デフォスクリプトをコピーしたやつを修正して、他のキャラに使いまわすのが安全!
0488sage2008/07/26(土) 19:13:29ID:h09y+5Fs
sage忘れ、スマソ。
全キャラに反映させて欲しいのは、攻撃時・防御時・破壊時のタスクくらいでしょ?
はじめに、そのタスクだけデフォをちょっと修正したテンプレスクリプトを作成して、それを他のキャラクタのスクリプトに継承させたら?
0489名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 19:14:45ID:h09y+5Fs
>>487-488
誤爆しまくりでした・・・
04901382008/07/26(土) 19:25:03ID:Uzly8IAP
456氏から返事あったら、最新版以外の照準のサンプルは削除します。
公転移動した照準の角度を固定するサンプルも作成してみましたが、角度を変数で管理したら、
条件分岐するために45度刻みになってしまって、動きがカクカクに・・・。
何か良い案はないでしょうか?公転角度に直接変数の値を指定できないのでツライです。

>>487
その方が安全ですね。
0491名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 20:06:52ID:En9Euux9
公転角度に変数使う必要は多分ない
0492名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 20:11:56ID:wqGza1lK
>>490
わざわざ、どうもでした。
1人でロックオンやろうとして挫折しかけてたので、助かりました。
個人的には前方固定型の照準でも、対地ボム用なら別にいいかなといった感じ。

ロックオンした照準が切替ボタンで隣のターゲットに移動みたいのは出来ないですかね?
0493名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 20:17:40ID:wqGza1lK
>>490
公転に変数使ったサンプルってどれ?まだうpされてないの?

>>491
どうやって、公転角度を保存しておくの?
04941382008/07/26(土) 20:49:15ID:Uzly8IAP
>>491
前にやってた自機座標での補正を公転移動と組み合わせれば、公転角度を保存できなくても、
自機と照準の相対位置関係を変えることなく自機を移動できるかもしれません。
試してみます。

>>493
イマイチなのでupしていませんでした。サンプルは最新版以外は削除しますね。
0495名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 20:58:38ID:En9Euux9
距離も角度も相対にチェックしないだけで
オプションみたいに引っ付くのよ
距離に相対をつけるとすっ飛んでいきますよ
04961382008/07/26(土) 22:05:28ID:Uzly8IAP
>>495
距離も角度も相対にしないと、照準は自機周囲に固定されるのですが、角度が絶対座標になってしまって連続的に変更できなくなるのです。
現在はLボタンとRボタンを押したときのみ角度を相対にして、照準を動かしてます。

自機座標で補正する方法はなかなか難しく難航中です。
新たに、ボタンを押している間のみ照準を動かす方式も作成したものの、動きは滑らかですが、攻撃判定が出なくなってしまいました。
サンプルをこれまでのスクリプトを1個にまとめたプロジェクトファイルにして挙げておきます。
04971382008/07/26(土) 23:12:21ID:Uzly8IAP
STG.UPLに繋がらない状態が改善される間に、自機座標で照準位置を補正する方法ができました。
全部含めてstg0290にupしておきます。(サンプル0〜3は削除しました。)

これにより、通常は自機前方へ固定されている照準を、L・Rボタンで左右に回転移動でき、自機が移動する際も同じ角度を維持します。
(ただ、自機の移動に伴って少しガクブルします。)
照準の当たり判定や、自機から発射される対地ミサイルも正常に動作します。
0498名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 00:09:06ID:pshm1ap+
誰か、デフォルトスクリプトのプレイヤータスクの挙動とかを解説してくれ。
シグナル7=9000とか意味わからん。
0499名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 00:18:03ID:pshm1ap+
スクリプトパネルの配置画面のサイズを変更して大きくすると、垂直スクロールバーを一番下まで下げても一番下のパネルが見えない不具合は既出?
最新版のV0.99.02でも、まだダメだ。結構、下が見にくくて使いづらい。

でも、垂直スクロールバーの下の矢印を押すと、一番下まで下がるようだ。ま、いいか。
0500名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 06:39:24ID:HiKKdfTG
タスク13:プレイヤー
用途:プレイヤーの登場処理
推測:ステージの基本スクロール方向によりステージ開始時に自機にシグナルが送信される。
    システムが自動的にシグナルを送信してくれるので、ステージ毎にスクロール方向を
    切り替える場合、このシグナルを利用すればシステム変数等で制御しなくてもよい。

SIGNAL_7:9000 縦スクロール用
SIGNAL_7:9001 横スクロール用

0501名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 10:45:40ID:pshm1ap+
>>500
おお、サンクス。
スクリプトで背景のスクロール方向を変更できるんじゃ、基本スクロール方向設定の意味ないじゃん。と思ってたが、
プレイヤー登場時の位置を決めるのに大事だったのか。あと、敵配置の時も大事か。
シグナル7は予約済みだから使ってはダメということなの?
もしかしてシグナル7を使ってしまうと基本スクロール方向を自由に変えれちゃったりする?
0502名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 13:21:17ID:EaL9sMC3
技術的なことばかりで実際につくったゲームがでないよね
0503名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 13:26:02ID:tcgyY3Ks
ワンケとかアルギネイロスとか出てるじゃんか
05041382008/07/27(日) 14:59:18ID:XF5QPppu
技術的な話ばかり続いてすみませんが、
照準サンプル作成中、副産物的に全方位射撃(射撃角度の任意変更)のサンプルできたので、stg0292にupしておきます。

自機前方照準は、L/Rボタンを押している間のみ、Aボタンの射撃方向を照準方向に変え、L/Rボタンを離すと戻ります。
自機周囲照準は、X/Yボタンを押している間のみ、Bボタンの射撃方向を照準方向に変え、固定します。L/Rボタンで戻ります。
0505名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 15:51:45ID:5AdG7uIx
>>502
典型的なローマ帝国的消費者ワロタ

製作厨のミジンコはグダグダ言ってねぇで
さっさとDOM神の俺に無料の殺し合いを寄越せってかw
0506名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 16:21:16ID:EaL9sMC3
最近新作ないよね、としとくべきだったか。
慣性やら擬似3Dやらロックオンやら見ててもチンプンカンプン。
0507名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 19:21:08ID:+rv+8hNG
>>504
いろいろやってもらって乙です。
できれば、スクリプトの解説をのっけて欲しいです。

>ぜひ、極座標移動の進行方向に相対角度だけでなく、絶対角度(固定方向)も付けて欲しい。
よく考えてみたら、それだと毎ターン変更は無理だな。
>できれば、進行方向を自機を狙う向き、親や子を狙う向きにも合わせられるようになれば、言うことなしだが。
自分で言っておいて何だが、それが誘導パネルなのか・・・。
0508名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 19:34:51ID:+rv+8hNG
移動方向(進行角度)・キャラクタの向き(自転角度)・公転角度は、保存できるようにして欲しいな。
いや、保存はされてるんだが、それをパラメータとして利用できるようにして欲しいな。

@極座標移動、回転移動、公転移動パネルの数値欄のわきに変数欄を作って代入できるようにする
または
Aローカルデータとして、呼び出し・変更が出来るようにする
で可能だと思うが。
0509名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 19:38:02ID:+rv+8hNG
位置に関してはX座標やY座標,X移動量やY移動量といった呼び出し・変更ができるのに、
角度に関してそういったのがないのが地味につらいよ。

あったら絶対便利だと思うのだが。
05101382008/07/27(日) 20:22:37ID:XF5QPppu
>>507
ロックオン作成頑張ってみて下さい。もし完成したら、ぜひupして下さい。

>>509
厳密には、X,Y移動量はまだ不完全で、代入はできますが、移動時に参照しても0しか返って来ません。

>>508
そうなんです。ローカル変数で角度に関するローカルデータをぜひ導入して欲しいですね。
武器インデックスや武器レベルはたがたが1桁の整数なので簡単に管理できますが、
移動量や角度は連続数なので、参照・代入するのに条件分岐が無数に必要になってしまうんですよ。
0511名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 21:12:27ID:pshm1ap+
Banisher新作(verいくつ?)すごい。
溜めてオプション発射とか、敵弾ハジキとか、ボス戦のタイムボーナスとか、ネタの宝庫ですな〜。
0512バニ2008/07/27(日) 21:16:59ID:CFdgtQ7O
前出したバニッシャーですが2面までそれなりに出来たので、
stg0293にupしました。
0513名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 21:23:52ID:tcgyY3Ks
バニッシャーのオプションは正規オプションではなく
サブウェポンの一種で公転で位置を制御していると思われる
おかげで私はすぐにその技術を盗む事が出来たw
0514名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 21:37:54ID:tcgyY3Ks
凄い
なんて演出だステージクリアの時に自機が移動してるように見えたが
これは自機に攻撃ヒット時に描画しないフラグをONにして
自機と同じテクスチャの別のキャラクタを(ry

そんな事よりビルから脱出した人の悲鳴で爆笑したw
0515バニ2008/07/27(日) 22:30:51ID:CFdgtQ7O
>>511
ボス戦のタイムを何秒に設定しようか少し悩んでるんですよね。
今の時間だとボーナス多いかな?とか。
>>514
笑ってもらえて嬉しいですw
0516名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 23:03:39ID:UOlJBKeu
バニすげええええ
難易度もしっかりしてて、かなり面白かった
あと演出面も良かったし、文句なしすぎる
羨ましいw

とりあえず二面はRシリーズを思わされたw
0517名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 08:29:28ID:k0JpLUss
バニッシャーやってみたけど凄いな。
飛び出すオプション、オプションの向き固定⇒フリーの切り替え、敵弾跳ね返し、タイムボーナス、
連続跳ね返しボーナス点の加算、巨大戦艦、水面バシャバシャ、崩れるビル⇒逃げる人々⇒そして死w
もう書ききれんってほど手がこんでる。
0518名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 10:53:07ID:Ji6T+93W
飛び出すオプション
おそらくは描画しないフラグでグラを消してからオプションと同じグラの弾を発射して
それが同じ位置に戻ってくる時間に合わせてウェイトして描画しないフラグをONにしていると思われる
0519名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 11:15:04ID:Ji6T+93W
水面バシャバシャ
水のある位置に攻撃力0のキャラクタ置いて
攻撃ヒット時にショットで水しぶきを発射していると思われる
0520名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 12:30:53ID:JFe4KTbr
>>518
たぶんやり方としては、そんな感じだね。
でも”実際にゲームにする”には例えば発射しながら自機がやられた時とか、
色々な状況がからんでくるので制御するのが大変だったりする。
少し前にオプションの制御がはやった(?)から自分もやってみたけど、
飛ばすのはできてもゲーム中に起こりうる様々な状況に対応させきれなくて断念した。
0521名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 12:48:47ID:Jsccgrrt
ソースキボンヌ
0522名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 13:12:51ID:Ji6T+93W
発射しながら時機がやられたときどうやってオプションごと破壊するのか
自機破壊時に自機から敵弾として透明なキャラクタを画面全体に発射
あ、無理か
0523名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 13:22:26ID:XGbqtVV2
変数使えばいいんじゃね
0524名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 16:52:07ID:8YD+9wCp
(そんな大層なものか?)
0525名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 17:43:19ID:5SwUgOub
ヒント:はじめてのしゅーてぃんぐづくり
05261382008/07/28(月) 20:17:14ID:7FMS733y
stg0296に擬似オプションのサンプルをのっけてみました。

@Rボタンでオプションが2個登場します。
ALボタンでオプション位置の切替(縦列<>横列)が可能です。
BBボタンで前方へ突撃して、同じ位置へ戻ってきます。(自機の移動にも追従します。)
CAボタンでオプション用ショットを発射します。
Dオプション突撃で敵を破壊可能です。
E自機が死ぬと、オプションも消えます。
FXボタンを押すと、敵がスローになります。
05271382008/07/28(月) 20:22:10ID:7FMS733y
513氏の言っているやり方で作っています。
公転だと、中心をプレイヤーにすると全方向にワインダーしてくれて便利です。

>>518
同意です。

>>522
523の方法が良いと思います。破壊された時にシグナルか変数をオプションに送って消滅させると楽です。
05281382008/07/28(月) 20:27:33ID:7FMS733y
すんません。>>518>>519のミスでした。
キャラクタを透明パターンにして、攻撃力設定せずに攻撃判定時に、爆風キャラクタをショットは汎用性が高くて便利です。

でも、518のアイデアも面白そうなので、試してみます。
banisherはアイデアの玉手箱ですね。
0529名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 21:39:07ID:Ji6T+93W
時機の周囲に引っ付いてるオプションを破壊するだけなら見える爆風に攻撃力つけるだけで済むのだが、
バニッシャーの場合は自機からオプションが離れた状態で自機破壊の可能性がある
さらにあのオプションは敵機や敵弾に対して略無敵のようだ
おそらく
あのオプションは防御力を高めに設定してあり
自機破壊時に自機から発射される透明敵弾の攻撃力がかなり高い
もちろん敵弾なので敵を破壊せずオプションだけを破壊できるのだろう
0530名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 21:44:59ID:ies79kXb
単に自機破壊タスクでスイッチ用の変数onにして、
その変数を使ってオプション自爆させるのじゃ無理なの?

死亡時に見えない弾発生っていうのは確定?
05311382008/07/28(月) 21:54:53ID:7FMS733y
>>529
キャラクタ同士の当たり判定の優劣は、衝突するキャラクタの組み合わせで決まります。
(つまり、どちらが攻撃側に、防御側になるか。)
例えば、オプションのキャラクタをボンバーにすれば、全キャラクタに攻撃判定が発生します。

自機とオプションが離れていても、変数はシステム変数を介して、別のキャラクタのタスクへ移動できます。
(親子キャラクタなら、シグナルで直接交信できます。)
変数をスイッチにする方が、簡便で確実だと思いますが、他の方法でも出来るとは思います。

>>530
私のサンプルは、死亡変数で管理してますが、オプションが突撃中でも、自機が死亡すればオプションも消滅します。
05321382008/07/28(月) 22:04:12ID:7FMS733y
>発射しながら時機がやられたときどうやってオプションごと破壊するのか
>自機破壊時に自機から敵弾として透明なキャラクタを画面全体に発射

アイデアは良いと思います。
でも、離れた位置にある移動するオプションをめがけて、自機から狙うのは難しいですよ。
誘導パネルで狙う?→ターゲットにオプションはない→オプションを自機の子キャラにする
それでも、タイムラグがあります。

しかも、自機(オプション)は敵弾に対して防御判定は発生しなかったような?
0533名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 22:14:24ID:Ji6T+93W
>でも、離れた位置にある移動するオプションをめがけて、自機から狙うのは難しいですよ。
自機から発射される透明敵弾のサイズが巨大なもので画面の殆どを多い尽くすものならば可能ではないか

>しかも、自機(オプション)は敵弾に対して防御判定は発生しなかったような?
オプションのキャラクタ設定が
自機(オプション)ではなく
自機なら防御判定が発生する
0534名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 22:23:58ID:Ji6T+93W
つまり、
キャラクタ編集では「自機」となっているキャラクタをサブウェポンとして発射し、
オプションのように自機周囲にまとわりつかせているのがバニッシャーのオプション

もう一つの可能性
実はそのオプションは防御力が高いのではなくHPが高いのではないか
そして常にHPを回復し続けているのではないか?
オプションで跳ね返せる弾には異なる攻撃力が設定してあり
それによるHPの減り具合でその跳ね返せる弾と同じグラの弾を発射する仕組みなのではないか
0535名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 22:40:12ID:ltgTF7vs
>>533-534
明らかにシグナル使って死亡フラグ判定の方が楽そうだが・・・。

>キャラクタ編集では「自機」となっているキャラクタをサブウェポンとして発射し、オプションのように自機周囲にまとわりつかせているのがバニッシャーのオプション
可能性は十分ある。
>自機から発射される透明敵弾のサイズが巨大なもので画面の殆どを多い尽くすものならば可能ではないか
確かに、画面内の「自機」設定のキャラクタは全て同時に消えるな。

>>531
サンプル試してみたが、突撃中は消滅していない。突撃中に死亡フラグ判定がされていないためか。
突撃からの戻り方が、公転移動だからか円を描いているな。

>>526
513の言ってたサブウエポンは使ってないな。公転は使っているが。
敵がスロー?!はオプション関係ないだろwwwエスプガルーダかよ。
0536名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 22:47:15ID:Ji6T+93W
良く考えてみたら自機設定のキャラには攻撃力無いんだった
これでは突撃するオプションが攻撃できないのではないか?
と思っていたらある事を思いついた
その時機設定のキャラは透明な対空攻撃を子として生成しているのではないか
0537名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 22:50:00ID:ltgTF7vs
>>518
>飛び出すオプション
>おそらくは描画しないフラグでグラを消してからオプションと同じグラの弾を発射して
>それが同じ位置に戻ってくる時間に合わせてウェイトして描画しないフラグをONにしていると思われる
十分ありえる。敵に誘導なんかしてたら待ち時間で描画フラグ立てるのは難しいから、位置分岐とかで判定して描画フラグ立てたほうが良いかも。
本家の描画を消している間に、別キャラクタが別行動はおもしろい案だ。

>>534
>実はそのオプションは防御力が高いのではなくHPが高いのではないか
>そして常にHPを回復し続けているのではないか?
無敵フラグ立てたらどうなの?
>オプションで跳ね返せる弾には異なる攻撃力が設定してあり
>それによるHPの減り具合でその跳ね返せる弾と同じグラの弾を発射する仕組みなのではないか
跳ね返り弾は、実際に跳ね返さなくても、当たったキャラクタを発射してしまえば同じというのは良い発想だと思う。
まあ、当たり判定の際に極座標移動で好きな向きに方向転換はできるのだが。
0538名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 23:00:48ID:ltgTF7vs
敵を撃破し、敵弾を弾くオプションを単一キャラクタで作成したいのなら、
敵へは攻撃判定、敵弾へは防御判定(防御タスクで跳ね返り弾を発射)を持つキャラクタとなるが、
そんなキャラクタはおそらくない。

敵と敵弾(特殊弾)へ攻撃判定を持つ対空攻撃でオプションを作成し、
敵弾(特殊弾)は防御力最大にして、衝突時に進行角度を135度方向転換が無難。
0539名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 23:02:15ID:Ji6T+93W
もう一つの可能性
バニッシャーのオプションはやはり防御力が高く
攻撃力0の対空攻撃を子として生成しており
跳ね返せる敵弾は実は敵弾ではなく敵で
防御ヒット時タスクで跳ね返し弾として同じグラの対空攻撃を発射
直後消滅してるのではないか
0540名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 23:05:06ID:Ji6T+93W
と思ったが
さすがにこれはなさそうだ
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