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【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 09:45:08ID:AZa5dgZB
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SB.wiki
http://www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207227010/

0541名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 23:10:58ID:ies79kXb
>跳ね返せる敵弾は実は敵弾ではなく敵で
>防御ヒット時タスクで跳ね返し弾として同じグラの対空攻撃を発射
>直後消滅してるのではないか

これは普通に有りそうだと思った自分。
0542名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 23:13:18ID:ltgTF7vs
>>536
突撃時に、自機設定のオプションを描画フラグを消して、対空攻撃設定のオプションの描画フラグを立てて飛ばしたら?
でも、それじゃー突撃中に自機と一緒に死亡できないか。
やっぱり、突撃中は透明な対空攻撃を子生成が無難ですな。

スクリプトでキャラクタのタイプを途中で変更できたらおもろいなー。

>>539
敵弾跳ね返りで「敵弾を発射」する際の問題点は、どんな敵弾があたったかで発射するキャラクタを変える必要があるということ。
いろんなグラフィックの敵弾がある場合は、敵弾自体の進路を変えた方が早そう。
0543名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 23:16:25ID:ltgTF7vs
>>542
失礼した。敵弾自身の消滅前に、破壊時タスクで自分を発射するのは無問題だ。
0544名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 23:21:08ID:ltgTF7vs
>>542-543
オプション側のタスクで、敵弾の衝突時に敵弾を発射するには、衝突した敵弾の種類の判定が必要だが、
敵弾側のタスクで、衝突時に自分と同じグラフィックの敵弾を発射するのは問題ないわ。

それと、当たり判定時の敵弾側のタスクで極座標移動を使って向き変えるのが、どっちが良いかは好みだな。
0545名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 23:23:54ID:jiO1Ugd5
バニッシャーは誘導ミサイルにやられるなぁ・・・
下手でごめん
雰囲気は一昔前のPCエンジンチックに感じた
0546名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 23:37:37ID:0ZcC+lBh
>>545
同感です。誘導ミサイルは発射位置近いし、誘導レーザーはしつこいし・・・。

今日は議論が白熱してますな〜。
ところで、138氏のサンプルは、自分のに流用してしまってOKでしょうか?

ちなみに、自機を追尾するオプションも擬似オプションで作ってもらえます?
ゲーム中にオプションの自機追尾とか回転とか位置固定を切り替えたいわけなんですが。
0547名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 23:39:49ID:Ji6T+93W
敵弾が敵で防御ヒット時に同じグラの対空攻撃を発射では
自機本体から普通に発射した弾と当たっただけでも跳ね返ってしまう
破壊時タスクに回したとしても
敵弾に当たった瞬間に自機の弾が消えてしまう事になる
実際の所敵弾と自機の対空攻撃は衝突してもどちらか一方が消える事なく通過している
0548名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 23:45:28ID:0ZcC+lBh
>>138
突撃オプションの戻り方は、行きの反対方向に動かしたらどうでしょう?
それだと、自機が動いたときに困るか。では、突撃中は自機位置を固定する。

または、誘導を使う。自機近くに来たかを位置分岐で判定して公転で吸着はどうでしょうか?
0549名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 23:50:58ID:ltgTF7vs
>>547
オプションキャラクタはボンバーで作成。
敵弾キャラクタは敵弾で作成し、破壊時に自分と同じグラフィックのキャラクタを斜め逆方向に発射し、その後消滅。
ボンバーは、敵にも敵弾にも攻撃判定あり。
敵弾は自機の対空攻撃と当たり判定なし。
0550Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/07/29(火) 00:57:55ID:sunIq5+l
突発的にやった。
反省はしていない。

空気を読んでネタはばらさないでおく。
ばらす準備は出来てる。
0551名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 01:19:16ID:RHKakSYa
>>550
打ち返しまくってますね〜
きっと、敵弾の当たり判定で移動:極座標で角度180度回転に違いない!

打ち返した敵弾で敵を攻撃できるようにするなら、
敵弾の当たり判定で消滅前に対空属性の敵弾を進行方向と逆方向に攻撃:ショットの方が良いかも

Sぷ氏ならば、次は互いにレーザー撃ち合い&倍返しを搭載してくるだろう
0552名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 01:33:19ID:RcM8EZil
弾を打ち返して敵にぶつけて倒すSTGも良いね
壁反射と組み合わせれば、間違いなくブロック崩しはSBで再現できるな

弾を跳ね返せるなら、同じ原理で自機を跳ね返せば、通過不能障害物できるじゃん
マリオの音符ブロックみたいに、障害物に当たった自機をいったんコントロ−ル切って、ボヨーンと
0553名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 07:53:05ID:33c11A0a
敵弾打ち返しSTGというと
RefleXやギガウィング、サンカンオーとか思い出す
0554名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 09:31:33ID:DTDKvWf1
>>554
Sぷさんなにやってんのw
0555名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 09:57:12ID:7ZEkmKaC
あっさり打ち返してて吹いたw
0556名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 10:21:21ID:s83UM2kD
Sぷ氏のバットは敵に対しても攻撃できるからきっと”ボンバー”扱いで
敵弾の破壊タスクに反射した弾を発射するようになってるのかな?
でもバニッシャーは敵弾は跳ね返すけど敵に対しては当たり判定ないところが
分からないんだよな〜。
0557名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 11:13:51ID:sLXaOghD
実は自機の弾が攻撃判定を持つ透明対空攻撃を子としてまとわり付かせた自機で
体力が高目に設定してあるから敵弾と当たるとすりぬけ
敵の攻撃力が高いので弾は敵に当たると消滅する仕組みなのではないか
0558名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 11:27:21ID:DTDKvWf1
動くもの作ってるのが138氏とSぷ氏だけな件について。
0559名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 13:00:59ID:FIVOpw2b
>>558

((リフレク
0560名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 14:24:36ID:CNLMN/sd
でもなんで思ったならやってみないのかってのはあるぜ?
>>552とか>>557とか。
>>552なんて「できるじゃん」とか言って実際はできねーしw
0561名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 19:21:01ID:SIU0L0Mp
作者に聞けば一発じゃん。
無駄な努力にしかみえない。

バニ&Sぷ両氏解説頼みます。
0562名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 19:45:03ID:BKyjGmVB
>>561
試行錯誤から生まれる経験と言うものがあってだな…

だがしかし聞いたら一発と言うのも事実。
確かに処理は聞いてみたいかも。
勝手に考えるのも楽しいけどね。
0563名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 19:50:22ID:FmXcEWZ8
>>560
551の極座標で180度やってみたら、できたぜ。敵に当たって自機を跳ね返すやつ。
0564名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 20:38:50ID:FmXcEWZ8
138のサンプルを流用して、自機跳ね返りを作ってうpしておいた。

しかし、難点は下へしか弾けないことだな。自機の極座標の向きが上向きで固定になってるからだな。
敵と当たった時に180度反転させると、下向きになっちまう。

移動方向に合わせて極座標の向きも変えられればいいのに。
0565バニ2008/07/29(火) 20:45:23ID:j1rkGsyp
バニッシャーのオプションがどうなってるか気になる方が結構いるようでしたのでupしました。
あのオプションは擬似オプションではなく実際のオプションを使ってはいるものの描画はせず、
子生成で表示用のオプションを自機とのX座標の位置関係を読み取り前固定、後固定、非固定に
切り替えて、オプション発射の際は表示用オプションを消滅、実際のオプションはオプション-2
のアイテムで消して発射用オプションで攻撃するようになっています。

それとあのオプションの属性は(対地攻撃)で敵弾に地上物のキャラを非表示で
重ねておいてその地上物キャラが破壊されたら反射弾を反対方向に発射するようになっています。

前回作ったゲームはオプションの機能を使わなかったので、今回はじめてその機能を使ってみて
何とかオプションを発射したりできないかと考えて作り始めた物だったのですが
今考えると無理して正規オプションに拘らないで擬似オプションで作ったほうが楽だったなと
後悔してみたり・・・
自分のプロジェククトは元々公開する事を考えて作っていないので他人にはかなり分かりずらく
尚且つ無駄が多いのであまり参考にならないかもしれません。
これからオプションに手を加えるかたは138氏が色々とサンプルを作ってくれたので
そちらを参考にするのがお勧めです。
05667292008/07/29(火) 21:02:07ID:sZd4luQb
流れを無視して前に公開したインベーダーと同時に実験で作ってたのをうp

0567Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/07/29(火) 21:10:51ID:sunIq5+l
ちなみにこっちは>>556さんが概ね正解。
違うのは「180°ターン」ではなく「負数の速度」を与えてるってことかな。
破壊タスク発動と同時に速度-1800で吹っ飛ぶ!

反射だけについて言えばSBのデフォ機能で簡単に出来ます。
深く追求するなら入射角と反射角と運動エネルギーを加味してSB版アルカノイドの作り方までつっこんで欲しいw
そうすると弾を打ち返すゲームが作れそう。
実際アレは弾を撃たずに球を打つゲームにしようと思ったけど、思いのほか当たらんので即諦めました。
なんちゃって野球シューティング実現の願いを込めて生データうp。

変数使えば移動前の座標と移動後の座標を取得して色々やれそうな気がしますね。
0568名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 21:28:56ID:HIbdqM6F
スゲーのが3人同時に来るって凄くネ?
0569名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 21:41:57ID:FmXcEWZ8
>>565
対地&地上敵の組み合わせかー。誰も気付かず。
正規オプションを非表示とか、キャラを重ねるとか、みんないい線までいってたんだね〜。

>>567
549もボンバー言ってるね。速度パネルで負数の速度ってできたんだ!!

自機を移動方向と反対に跳ね返す方法、下から以外がどうしても上手くいかない・・・。
0570名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 21:45:06ID:sLXaOghD
>>565
これは意表を突かれたw
0571名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 21:46:34ID:FmXcEWZ8
>>552
>壁反射と組み合わせれば、間違いなくブロック崩しはSBで再現できるな

さすが729だよ・・・。もうブロック崩しは完成してるよ。
もはやSBのポテンシャルはSTG作成ツールの域を超えたな。
0572名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 22:51:04ID:FmXcEWZ8
ついに、やったぜ!さらに改善を加え、自機の跳ね返りが完成した。
障害物で作った敵に自機がぶつかると、反対方向に押し返される。

これで壁を作れば、通過不能壁(今は反射壁になっちゃってるが)に応用可能だぜ〜
0573名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 22:54:15ID:FIVOpw2b
まじすか。
極座標で?
盲点だったわ
05741382008/07/29(火) 23:11:04ID:VPSeAJ0q
今日は何の祭りでしょうか?だいぶ盛り上がってますね。
バニ氏&Sぷ氏のネタ明かしに加えて、729氏のブロック崩し・・・。

>>546
私のサンプルで使えるスクリプトあれば、どうぞ使ってあげて下さい。

>>572
とうとうやりましたね。自機の衝突反射を実現させてしまうとは・・・。
洗練されて良いスクリプトですね。わかりやすく、無駄がない。
私のサンプルの面影はグラフィックだけに・・・。
05751382008/07/29(火) 23:17:31ID:VPSeAJ0q
>>573
極座標ではないようです。572(564)氏に代わって解説します。

当たり判定時に位置分岐で自機の衝突方向を判定して、直交座標で8方向に跳ね返しているようです。
考えましたね。いったんコントロールのフラグを切って、自機を強制移動させるとは・・・。

確かに、これなら障害物を並べて跳ね返し壁にできますね。
画面端判定を行って、自機が画面外に跳ね返ってしまう時に破壊時タスクを起動すれば、壁挟み死亡もいけそうですね。
0576Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/07/29(火) 23:40:27ID:sunIq5+l
         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|          あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|       『おれはブロック崩しが作れないものかと
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ               考えていたらいつのまにか出来ていた』
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人        な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ        おれも何をされたのかわからなかった
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        頭がどうにかなりそうだった…
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \    超スピードだとか催眠術だとか
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ    そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ  もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…


いやもう驚きませんけどね。
>>729の兄貴が数歩先んじている事を魂で感じた!
0577名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 23:46:20ID:+hXg2sVq
最近のこのスレを見てると、特に何も凝ったことしてない自分のが馬鹿らしく見えて作る気がしない。
0578Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/07/29(火) 23:56:15ID:sunIq5+l
>>577
待て!待ちたまえ!!
ゲームの面白さは奇抜さや目新しさじゃない!
情熱とサービス精神だ!!(個人的に直感的に)
既存システムをなぞったとして、情熱と魂が込められたなら、ゲームはきっと面白くなる!
0579名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 00:38:44ID:G0EVVOrW
技術研究と実製作は必ずしも完全リンクはしないからね。

引き出し増やせば打てる手は増えるけど、手が増えたって勝てるとは限らん。
05801382008/07/30(水) 00:59:12ID:mY5EICHr
>>572
自機反射(通過不能障害物)は先を越されてしまったので、別の技術で再作成。

自機の移動はX,Y移動量で行い、障害物との判定で、X,Y移動量の正負を反転して、
直交座標(移動力を直接入力)に代入して、上下左右方向のみに押し戻し。

障害物の攻撃タスクにも位置分岐での当たり判定を仕込んであるので、自機が静止していても押し出されます。
画面外に押し出されると死亡して、再スタートします。
05811382008/07/30(水) 01:09:14ID:mY5EICHr
画面外周を攻撃力設定した背景で囲んでおいた方が、
スクロールに同期した通行不能障害物との挟まれ判定は楽かもしれないので、作り直してみます。
0582名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 07:08:15ID:Z/RJoiKO
産業革命 到来!スクリプト技術は日に日に進歩してきている。
これからくるであろう夏の新作ラッシュに期待!

>>577
ゲームはシステムだけじゃないよ。
グラフィック・サウンド・ステージ配置・敵のアクション・自機の操作感も含めた中での
オリジナリティーとバランスだよ。この夏、頑張ろうぜ!
0583名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 09:00:38ID:0PMa6aNA
>>577
つ「シンプルイズベスト」
0584名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 09:14:30ID:fcnnvFHy
凝った処理をしたからといってそれがゲームの面白さに直接つながるかは別問題だしな。
やたら複雑なシステムで取っ付きにくいゲームよりは、シンプルで遊びやすいゲームの方が好きだ
0585名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 10:03:45ID:ZiFzVD8J
面白いシューティングゲームとは何か、熱く語ってみないか?
0586名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 10:15:26ID:ZiFzVD8J
そう思ったけど炎上しそうだからやめようか。
0587名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 10:32:26ID:a+Z12xZc
>>585
そういうのはここで
シューティング・格ゲー復興を考えるスレ 23発目
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1214837873/
0588名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 11:07:31ID:EsBCbCPP
システムに凝って肝心のゲームが糞ってどうよ。
0589名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 12:40:15ID:lrbXRT1J
システム自体にはそんなに罪はないでしょ。

むしろ軽視されがちなレベルデザインが重要なだけで。
0590名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 13:05:01ID:CrcLGMrX
軽視されてるよなw
0591名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 14:18:34ID:wSfDXpfE
バニ氏&Sぷ氏ネタバレ乙。
729氏ソースキボンヌ。
0592名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 17:54:24ID:yFttDI/+
完全新作作ってる人いる?
0593名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 19:45:56ID:tg0mYewK
完全新作っていうのはどういう定義?
今まで一度もここで公表してない作品って事?
0594名前は開発中のものです。2008/07/31(木) 12:05:22ID:S89TKVQx
研究依頼・・・パスの詳しい使い方。
0595名前は開発中のものです。2008/07/31(木) 13:56:42ID:ABzCo7o1
>>592
つか「お前等裏で何本動いてんの?凍結分も含めて」って聞いた方がよい。

おれは
進行中■グラディウスクローン/プレイヤー周り8割:敵1割:ステージ0.5割:音1割完成
進行中■横地形STG/プレイヤー周り10割:敵3割:ステージ1.5割:音2割完成

凍結■FC風縦地形STG/プレイヤー周り10割:敵1割:ステージ1割:音0割完成(モチベダウン凍結)
凍結■FC風横某作続編風/プレイヤー周り8割:敵2割:ステージ1割:音2割(モチベダウン凍結)
凍結■FC風横戦争もの/プレイヤー周り5割:敵1割:ステージ1割:音0割(通過不能壁実現できず凍結)

プレイヤーキャラ作って力尽きる典型的な厨的展開ばかりで自分でもまずいなーと思うわ。
0596名前は開発中のものです。2008/07/31(木) 14:48:48ID:EBplS0jF
>>595
こりゃあコナミが黙っちゃいないなw
0597名前は開発中のものです。2008/07/31(木) 15:18:10ID:ABzCo7o1
>>596
実際過去何作もクローンが闇に葬られてるっぽいからな。

なんか著作権的に抵触しないよう上手く回避しつつ、
ファンのみなさんにブーイングされないラインを模索してるが。
0598名前は開発中のものです。2008/07/31(木) 15:56:06ID:97FIjQnl
コナミ?ボコボコにしてやんよ。

 ∧_∧
 ( ・ω・)=つ≡つ
 (っ ≡つ=つ
 ./   ) ババババ
 ( / ̄∪
0599名前は開発中のものです。2008/07/31(木) 17:32:34ID:a6DabMBN
SBのような良ツールが不当な圧力で潰されないように、節度を守ってやろうぜ。
裏ではグラ・BGMリッピングゲームがかなり作成されてるんだろうが、表に出ないところは皆の良識だな。

>>594
待ってて。そのうち・・・。
0600名前は開発中のものです。2008/07/31(木) 18:26:24ID:uxCeiesl
コナミ自身が闇に葬りたいクローンを作っちゃった件。
0601名前は開発中のものです。2008/07/31(木) 21:49:37ID:WBNKRAgh
ランキングのネームエントリー3文字にできませんか?
0602名前は開発中のものです。2008/07/31(木) 21:50:51ID:EBplS0jF
>>601
何のためにフォントの一番最初が空白になっていると思っているんだw
0603名前は開発中のものです。2008/07/31(木) 23:53:26ID:EBplS0jF
アスキーフォース、トリフィド、バニッシャー
今度はD-Diverのバージョンアップがうpされそうな予感
0604名前は開発中のものです。2008/07/31(木) 23:54:09ID:RHWuhmVd
できるよ。
0605名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 00:36:39ID:HzWfVGZh
http://www.erc-j.com/stg/
新wikiのurl定期的に貼っておかないといけないな
0606名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 01:52:16ID:UKGPjQjM
フォント?空白?
まあとにかくランキングパーツもいじれるのか。やりかたよくわからんが…。
リファレンスにもないし、それらしい場所もないし…。改造じゃないよね?
0607名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 02:27:40ID:9f41LsMD
>>594
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/301.htmlにパスの作成方法を解説。
サンプルは後日。
0608名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 02:36:31ID:9f41LsMD
>>606
602の主張は、ネーム入力時の話なら、最初の3文字はアルファベットにして、残りは空白を選択して確定すればできるよと。
606としては、ランキング画面の作成時に、ネームの入力文字数を3文字に設定したいと。
→ランキング用のレイアウトでは、ネーム入力数どころか、
 ランキング内容の配置などの詳細設定は、現時点でいじれなそう。
0609名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 02:40:16ID:vyDtwtg+
>>605
スレ違い公告ageうぜぇー
SBと関係ないだろ
@使えよ馬鹿
0610名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 03:08:39ID:zgfZGFoI
またお前か?
0611名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 07:57:00ID:vyDtwtg+
>>610
またも何もここには告知もされなかっただろ
向こうだけ告知された。
0612名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 17:58:27ID:ZPGW4sW9
やっぱあんたか
0613名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 18:08:23ID:UKGPjQjM
>>608
開発スレでネーム入力時の話しするわけないじゃないかねえ。
0614名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 19:31:59ID:bThkNm0m
パラメータAやBは、敵配置の時以外に
たとえば敵を弾として出すときに設定するなどは、今のところ出来ませんか?
0615名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 21:10:55ID:tKQnESAT
ていうかパラメータってなに?
食えるの?
0616名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 21:41:07ID:HzWfVGZh
食えねえよ
0617名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 21:47:20ID:9RGyVE9/
変数渡しで頑張れ
0618名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 22:46:49ID:vFtpBQYF
子生成したキャラクターをもう少し自由に使いたいお。
0619名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 23:35:14ID:HzWfVGZh
子生成したキャラクターを使えば
弱い敵は貫通し、固い敵は貫通しない武器が作れる
0620名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 01:38:35ID:pYWL9NJF
>>618
子生成したキャラクターで難点となるのは、親子間での移動・角度・カラー・当たり判定のリンク。
これらは親子関係の利点でもあるのだが、使いにくさの原因でもある。

親子で向きを同期しないのフラグがあるので、角度の問題はクリアできるが、
移動が連動してしまうため、親からの相対座標で移動させないといけないのと、当たり判定が連動してしまうのが正直辛い。

ショットパネルだと、この点は解決できるのだが、子生成の利用価値を上げるには、
親子間で連動(共通)させるパラメータをフラグで設定できるとよいなー。
0621名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 01:47:09ID:pYWL9NJF
>>607
解説サンクス。パスって実はすごい使える?!サンプルうpが楽しみ。

キャラクタの向きで進行方向を基準以外は上手く設定できないとか、昔話題にあったけど、
少なくとも最新版では、固定方向を基準とか、自機位置を基準とかも、問題なく機能するようだ。

ポイントの位置は数値入力できて便利なのだが、ハンドルの調整を手作業でしかできないのが辛い。
微妙な調整が難しいので、ハンドルの長さとか角度も数値で入力したい。
0622名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 01:54:58ID:pYWL9NJF
>>619
複数の子キャラクターを少しずつずらして重ねてショットする方法?別のやり方?

攻撃力100の子キャラクターで作成した、攻撃ヒットで消滅するショットを5個まとめて発射すると、
HP300の敵にヒットすると、ショット3個分が消滅して、残り2個が貫通していきます。
HP500の敵にヒットすると、一回でショット5個分が消滅して、貫通しません。

貫通するたびに威力が削れるけど、敵のHPに応じて貫通するショットが作成できます。
ショットパネルでもできるとは思うけど。
0623名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 10:13:56ID:dyLabTQA
>>621
>ポイントの位置は数値入力できて便利なのだが、ハンドルの調整を手作業でしかできないのが辛い。
>微妙な調整が難しいので、ハンドルの長さとか角度も数値で入力したい。

同感。パスはフリーハンドで作成できて便利だけど、きれいに作るには数値入力が便利だよね。
ベジェのコントロールハンドルの長さや向きをそろえる時に、目視で細かい調整するのは確かに難しい。

コントロールポイントを直線でつなぐかベジェ曲線でつなぐかを、現時点ではパス全体でしか設定できないので、
直線と曲線の混ざったパスを作るのに、区間ごとに直線か曲線かを指定できるようになって欲しいです。
0624名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 15:47:14ID:Xx77Zir4
パスを利用したウエポンを作成してみました。
サインカープ,メビウス×2(=バラ曲線),ジグザグ,放物線に挑戦しました。
特に、赤と青の交錯するサインカーブ・レーザーは、某ゲームのアレ・・・っぽい感じに。

>>621,>>623
確かに、使い初めに慣れが必要ですが、パス移動はかなり使えると思います。幾何曲線を描く場合は便利です。
自機弾や敵弾、敵の軌道のために配置するスクリプトパネルの節約になるかも。
0625名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 15:52:35ID:Xx77Zir4
>>623
>コントロールポイントを直線でつなぐかベジェ曲線でつなぐかを、現時点ではパス全体でしか設定できないので、
>直線と曲線の混ざったパスを作るのに、区間ごとに直線か曲線かを指定できるようになって欲しいです。
実は、ベジェ曲線の接線ハンドルの長さを0にすると直線の折点になるようです。

>>621
>微妙な調整が難しいので、ハンドルの長さとか角度も数値で入力したい。
接線ハンドルも数値入力できると便利ですね。確かに、ハンドルの微調整が難しいです。
せめて、シフト同時押しで、水平・垂直・30度・45度の角度制限を付けて欲しいですね。

ポイントリストで複数のポイントを選択して、同時にパラメータを同じ値に設定する機能とか欲しいですね。
06261382008/08/02(土) 15:56:10ID:Xx77Zir4
>>624-625
138でした。stg0309にパスのサンプル(ウエポン編)をupしました。
パスの使い方を知りたい人は参考にしてみて下さい。
0627名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 16:25:45ID:dyLabTQA
>>626
サンプル乙です。>>607とは別もの?
なるほど、ハンドル0にすれば直線になるのか・・・。でも、直線→直線しかできなくなるのでは?
やはり、「次のポイントを[ベジェでつなぐ]/[直線でつなぐ]」みたいに選択できるようにして欲しい。
あと、ハンドルの長さを0にすること自体、細かくて結構厳しいです。(戻すのはもっと大変・・・)
0628名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 16:32:20ID:dyLabTQA
パス編集で、ポイントから次のポイントまでの時間を指定する方式だが、
これだとポイント間ごとに微妙に速度がずれてしまいます。

パス全体で同じ速度で移動できるような機能も欲しい。
それこそ、「パス全体のポイントの接続方式:[リニア]/[ベジェ]」の隣にでも、
「移動速度:[パス全体で等速]/[区間ごとに速度を個別設定]」を追加して欲しい。
0629名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 19:46:23ID:i4gu2DK2
>>627
制御点リンクoffで、左右のハンドルを独立して調節可能。>片方のみハンドルをなくせば、そちらだけ直線になる。
ベジェ→直線のポイントも作成可能。
0630名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 22:19:10ID:dyLabTQA
>>619
結局、貫通/消滅選択弾はどうするとできるの?いい案が思い浮かばない・・・。
0631名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 22:33:26ID:5ggHb6nL
>>630
弾は体力を設定した自機
透明な対空攻撃に攻撃力と攻撃判定を設定する

前者のスクリプトで後者を子生成
弱い敵の攻撃力は低めに
硬い敵には攻撃力を前者の体力より高めに設定

要するに敵の攻撃力を装甲の硬さに見立てるという方法
0632名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 22:46:52ID:dyLabTQA
>>631
自機を敵弾に!さすがに思い付かなかった・・・。
もう、キャラクタの種類の自機とかは、もはや当たり判定だけの問題なのかな。

自機弾は攻撃タスクでしか消せないと思いきや、敵の攻撃力で自機弾を消すとは・・・なかなかおもしろいですね。
貫通するたびに体力減るから、何匹か貫通すると消滅しそう。

>>622と違って、自機弾の攻撃力は鈍らないわけですか・・・。
0633名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 00:29:10ID:QyqaU7Gu
パスの解説乙!
0634名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 01:06:33ID:5t6m9M4J
パスの解説はとても助かったですよ。
0635名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 03:06:53ID:Qgc7zjyg
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なんじゃそりゃw
0637名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 09:33:04ID:3xK/jcnW
このスレは、SB作者の更新頻度と、スレ住人の依頼レスの速さには特筆すべきものがありますな。

freeゲームのG-typeやってみたが、このくらいならSBに移植できそう。
force挙動は解決しているようだし、難しそうなのは反射レーザーくらいか。
0638名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 15:49:25ID:SQOnIipK
識別IDって、一回設定されたら変更不可能?
何個も作ったり消したりしてるうちに、ID数だけやたら増えてしまって気になってるんだが
これは無視してもおk?
IDの数が大きくなって発生する問題とかなさげ?
0639名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 16:32:31ID:3xK/jcnW
IDカンスト?するか、調査する人が出てくるかも。

疑問:
@親から子へ受け継がれるものはどれだけあるのか?
Aできた子は子を作れるのか?
Bショットで弾速度を0にすると、勝手に1になっているのだが?
C次こそはv1.00へ?
0640名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 19:13:11ID:3xK/jcnW
ふと考えた。レーザー撃ち合いについて。

敵弾を障害物(自機に攻撃可能、対空攻撃で破壊可能)で、自機弾を対空攻撃で作成。
各々ショットの連射(ワインダーあり)によりレーザーを表現。
自機弾の攻撃タスクに消滅をつければ、お互いのレーザーがぶつかった位置で、お互いのレーザー先端が消滅。
敵弾の破壊時タスクでシステム変数を飛ばし、自機のタスクで受け、攻撃時タスクに消滅のついていない自機弾を発射。
消滅しなくなったショットはあたかも相手のレーザーを押し戻すように打ち消していく・・・

誰か、この妄想の実現化を望む。
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