◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 16:11:15ID:ziVt968t戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0899名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 16:36:07ID:0CgP3NNKどっちが嬉しく感じるものなんだろう。ゲームバランス的に考えて。
0900名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 22:31:54ID:7pL3S7kFボタン連打だけの障害者ゲーだろ
0901名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 11:56:36ID:t+zlvesk>同PCE版では手数料制度消えてプレイ時間で利子ついたりしたな。
あれはプレイ時間は関係なくて、桃太郎のレベルアップ時に
利子がつくようになっている。
0902名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 11:59:29ID:t+zlveskエロを抜きに考えればシューティングゲームの難易度調整だな
レーザーとか強い武器を持ち出すと堅くなるし
ミスすれば敵の攻撃が甘くなる
>そのぶん真の姿にまで変化しなくなります。
最近のシューティングは真ボスと戦うにはノーミスノーボムなどの条件が必要だが
これと似たようなシステムをRPGにも取り入れるわけかw
0903名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 15:44:26ID:mYItoE3T胴体狙いで進化する前に倒したり、腕を狙って攻撃力を落としたりと
いろいろ戦法を練られて面白いかも。
0904名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 16:18:56ID:amrUjZuz・敵lv>自lvなら、敵の数が多くなる。
・敵lv<自lvなら、敵の数が少なくなる。
自分のレベルが適正かどうかが見た目でわかるように。
もはや負けることが無いような敵がウジャウジャいて戦闘がタルくなるのを防ぐために。
0905名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 18:07:02ID:hMl9Ak8Lそんで戦闘後のHP・ステータス異常の回復もオートにしてさ
0906名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 18:28:09ID:PBCxfd/2戦闘メッセージも表示されないから通常の戦闘よりはるかに高速にHPが適当に減っていく
マズイときだけ中断して手動で操作できたし
あれみんな採用すればいいんだ
0907名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 19:50:40ID:hMl9Ak8Lカスタムとオートを併用すればいいんだよな
基本は何か飲んだり食いながら画面を見ていて、カスタムに切り替えた方がいい時だけ自分でやるとかね
0908名前は開発中のものです。
2009/12/30(水) 17:57:13ID:MnE9tbsc>腕を狙って攻撃力を落としたりと
攻撃力ダウン狙いで両腕を落としたら
バトルガレッガみたいに本体がとんでもない発狂攻撃したりしてなw
0909名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 00:16:37ID:BDCYNKTZ・攻撃すると弱くなる部分
・攻撃すると強くなる部分
の二通りがあるのを知らせておけばいいのでは?
0910名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 10:04:25ID:1fJWT1km0911名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 11:00:28ID:BDCYNKTZ能力は事前に説明するが、部位がどこかまでは戦って知るぐらいがいいと思う。
0912名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 12:21:52ID:1AsT8TlX武器や腕→攻撃リーチ減少
足や翼→移動速度低下
といった感じで見た目で納得できるように変化させるとか
0913名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 19:43:46ID:eSolFDwxバトルガレッガはパーツ剥がしで稼ぐゲームだからなぁ
RPGで言えば右腕HP2000・左腕HP2000・本体HP6000のボスがいて
右腕と左腕がそれぞれ200ダメージくらいの攻撃をしてきて
両腕破壊すると本体が300ダメージくらいの全体攻撃
で、ボスを倒したら
壊した腕の本数×3000+本体10000の
経験値ってとこか。
0914名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 19:51:16ID:eSolFDwx>ちゃんと「ヒラリと身をかわした」と、「ミス! ダメージを与えられない」の
>違いを説明してやらんと。たぶん理解できてないぞ。
後者は2以降のマヌーサによる攻撃失敗もあるでしょ
どっちかと言うとFF2の「ミス」と「1かいヒット0ダメージ」(クアールは別なw)
の違いかと。
0915名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 15:02:37ID:WuVQi45dそこでプレイヤーが状況を理解するのに必要な情報を与えられるか、対処する手段があるか、それを発見可能か
ってあたりが分水嶺になるんだと思う
0916名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 21:47:35ID:XhmN4QUGFFは4以降>>140と似たような状況に陥る機会が結構あるけど
ちゃんと対抗手段は用意されてるんだよな。
0917名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 23:01:14ID:dfZSeEX50918名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 22:35:15ID:8qOsuPRiFF10に影響されて
HP 1〜9999/99999(限界突破)
MP 1〜9999/99999(限界突破)
物理攻撃力 1〜999
物理防御力 1〜999
魔法攻撃力 1〜999
魔法防御力 1〜999
武器固有攻撃力LV 1〜10
計算 物理攻撃力×武器固有攻撃力−敵物理防御力=ダメージ
▲よそでこんなレス拾って思ったんだけど
計算式 攻撃側基礎攻撃力(腕力など)×攻撃側武器攻撃力÷防御側防御力=ダメージ
というゲームはどうだろう
ゲームのバランス基準モデルキャラクターをデバッグ用に用意して
そいつはHPと基礎攻撃力が同じ成長倍率とする
魔力など他のステータスはややこしくなるのでここでは考えない
防御力の決定は装備品でもレベルアップによって増加する基礎能力でもその混合でも
そのゲームに合わせて好きに設定していいが、今回の例では基礎防御力概念がなく、
防具のみの防御力のゲームシステムと仮定する
例えばゲームを通してモデルキャラクター同士が戦った場合に大体4発で沈む戦闘だとしたら
攻略具合に関わらずHPは基礎攻撃力の4倍にしておけば良い
そのリージョンの装備ランクによってダメージは乗算除算されるが
適性装備をしていれば常にモデルキャラクターは4発でモデルキャラクター(モンスター)に倒される計算になるので
ゲームバランスが非常に取りやすい。
0919名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 23:28:21ID:HqcH0mPx0920名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 23:33:48ID:8qOsuPRi0921名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 02:53:35ID:YIPwR73B「適正のレベルと装備で戦うと何回の攻撃で相手を倒せるか決める」というのは
「攻撃力−防御力/2」でも同じじゃね?
・装備のレベルが1つ上下する
・適正レベルから1つ上下する
・モデルより攻撃力設定が上下するキャラ
等の条件変動ごとにどれだけダメージが変動するかの方が重要だろうから完全に運用次第だと思われ。
0922名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 06:26:12ID:BGT+yhJ3RPGでは反射神経などのプレイヤー個体差を除外できるから話がブレにくいんだろう
ステータスが数字で出せるから方程式にしやすくて分かり易いし
0923名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 22:42:58ID:Y0FAapTC才能ある人は違うなって思ったよ
0924名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 06:20:22ID:v+0ZDuenという逆だけれど似てる話が桜井政博の本に載ってた
0925名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 19:38:02ID:w+qbu9dX0926名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 22:17:55ID:5mIUw3VjPS3とかで、文字が小さすぎ&荒すぎて読めないゲームとかあるしなー。
他の部分は仕方ないにしても、せめてそこだけは何とかして欲しいものよね。
0927名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 22:32:27ID:i5URpP1Lいまさらかもしれんが
その場の全員の速度から各々の速度の支配率によって確率的に行動権を獲得するシステムは
アクティブターンや、
ドラクエ式ターン制での命中比[(自分の速度)/(敵と自分の速度の和)]システムとは
大きく異なる点があると思うぜ
速度によるアクティブターンも命中率変動も、次の行動者の予測・見切りが容易で戦略性が高いが
速度比、つまり速度支配率システムだと次の行動者は直前のキャラクターかもしれないし、あるいは
速度が一番低いが速度が一番早いキャラクターを一撃で葬る攻撃力を備えたキャラクターかもしれないから
そのときそのときの行動権を持つキャラが最善の行動をしたほうが効率が良い、戦略性が低いが大局の戦術に長けるシステム
平たく言うとFFアクティブターンやDQターンは将棋で、速度比は囲碁みたいなもんだと思う
速度比だとパーティ人数3,4人みたいなちまちました戦闘より50人規模の戦闘のほうが向いてるんじゃないかな
0928名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 23:15:06ID:0Yyyvlif0929名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 04:45:09ID:ePiCCxYA0930名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 05:46:37ID:QuapNSwP0931名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 12:59:15ID:HTwvMm7yブラウン管テレビの方が伝送速度は速いんだけどな
液晶はシューティングに向かない
0932名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 14:14:55ID:Y7dqq/qg解像度や精密描画は半分でいいから120Hz出力でサクサク動かして欲しいわ
0933名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 20:00:57ID:LlO//WPJ0934名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 19:01:12ID:u0hxJWTPパヤオが自作のロリキャラ(のパンツ)を他人に描かせたくないからか?
0935名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 01:22:57ID:6p7yNbNJナウシカのゲーム化を受けようとしたものの
アクションゲーかシューティングゲーになったのを見たパヤオが
「ナウシカはこんな殺しあいの映画ではない!」と激怒して却下したらしい。
以来パヤオは二度とゲーム化の話は受けないようにしてるばかりか
ゲームそのものにも批判的な態度を貫いてる、らしい。
0936名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 01:23:21ID:6p7yNbNJ0937名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 19:29:51ID:S+mmOenK王蟲をぶっ殺す原作無視のシューティングにされてパヤオが怒った
>>934
昔玉繭物語ってのがあったな
ジブリのキャラデザの人だっけかが関わったジブリ風ポケモン
不謹慎だがパヤオが死んでジブリが傾きでもしたら作品切り売りして
ゲームも色々出そうな気がする…
0938名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 21:25:40ID:qyvfOpxNヒロインが敵に攻撃されて苦悶の表情を浮かべるゲームにすればいいのにな
0939名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 21:31:34ID:OcPuQHRQ0940名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 21:38:18ID:mIIIz4fa一般人が苦悶の表情を浮かべてコントローラーを投げ捨て、あげくゲーム屋に売りに行く。
0941名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 22:22:56ID:3XTZYrkN0942名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 22:29:48ID:Ad47An66ならプレイヤーを蟲使いにすれば解決ですね
風の谷のナウシカonline Part2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1124683037/
0943名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 03:59:50ID:T/A1CbqAそれは都市伝説。
詳しくは↓
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Part/2235/nausicaa.htm
驚いた事に漫画版準拠で、あの時代なのに結構原作に対して誠実に作られてる。
てかまぁゲームに関しては基本感情爆発型のおっさんだから、
なんかとにかく気に入らないんだと思うよ。
俺もあのオッサン大好きだからいろんな本とかインタビューとか読み漁ってるが
ゲーム云々以前にパヤのわがままを押し切る形での
ジブリのデジタル化に関するスズキの苦労話とか、ほんと爆笑モノだし。
ただやっぱ会社としてジブリを維持していかなくちゃいけないって事は
人一倍理解してるから、最近は鈴木の取ってきた二ノ国の仕事とか
文句言いながら許容してるし(つっても自分は一切手を出してないが)
0944名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 21:17:13ID:XH6H+1Zx0945名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 21:21:53ID:V37PWcpq0946名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 20:26:12ID:e3R+fYug対戦ゲームの調整を長年見つめてて、そういうのがわかってきた
@ゲームを作る
バランスを考える時間がない、というかバランスを考えるのが面倒なのか
面白ければいいやって感じで極端なキャラクターなどを作る
※ゲームを「作る」のが精一杯で、とにかくそれだけに集中している状態
A売れる(前提)
ゲームシステムが良かったのでシリーズ化する
しかしバランスが酷いので、ユーザーからクレームが続出
特定キャラクター使いが増えてゲームのバリエーションやパターンが大幅に減少、過疎化
※ゲームが売れるので慢心して、広報ばかりやってる状態
B超強化と死に調整
強かったキャラクターを「死に調整」する。主にクリエイター自身がそのキャラにやられた私怨
なぜか中程度の強さのキャラをぶっ壊れ超強化する。ゲーム大荒れ
弱かったキャラクターは相変わらず弱いので、誰も使わない
※ゲームの売上が落ちて焦る。次の企画が進んでて冷静な思考ができない状態
Cシステムの限界
ゲームの旬が過ぎてシステムに飽き果てる。ユーザーは大幅に減る
ここにきてようやくまともな調整法を知るが、時すでにお寿司
※ゲーム末期。「お客さん帰ってきてー!」と心の中で叫んでいる状態
0947名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 22:52:28ID:ERUX/9NEサイキックなんたらとか
0948名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 23:18:13ID:fue1OGC60949名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 21:46:16ID:UTAlmEKx0950名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 22:06:48ID:5Z39+7cT0951名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 15:31:05ID:HA/yn9xr勝ち負けの勝負が無くて一方的な俺Tueeeeしか許されない現状のどこが「ゲーム」なのか。
0952名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 17:04:57ID:ZY69AuVi0953名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 17:16:54ID:dZUfK+Em0954名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 17:19:28ID:yS4OIGqQ苦戦とは製作サイドにとっては便利な言葉だな。
コンボイの謎もたけしの挑戦状も苦戦でしかなくなる。
0955名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 18:42:56ID:xg4OtBmL俺もRPGは高校に入ってからアホらしくなって止めたし
0956名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 19:15:55ID:ZiEHClRsそういうギリギリの厳しさってのは、ここぞの場面で限定的に使うべきであって
常にそればかりだと、なんだか問題集みたいな感じで逆に楽しめなくなる気がする。
要はメリハリが重要ってことで。
0957名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 19:56:21ID:NEsm3Q0I長くても数時間で終わる昔のアクションやシューティングならともかく
大作化したゲームではその苦戦が何十時間も続く事になる
0958951
2010/01/27(水) 20:47:56ID:Dt03y0tkそこまでは言わんが、前のセーブから次までの数時間を無駄にする喪失感、胃の痛みみたいなのをもっと楽しんでほしい。
次の町が画面の端に見えてるんだけどあと一度エンカウントあったら乗り切れるかどうかとか
リレミト脱出魔法の無いダンジョンの深部で戻るべきかもう少し進めるか
その判断の甘さで全滅食らって寝られなくなるぐらいの悔しい思いをしてきたのは若さだけじゃないと思うんだ俺は。
0959名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 02:26:21ID:QBrmgjMH0960名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 09:42:34ID:unwMX8eS枠真っ赤になって震えてた中での辛勝。
0961名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 11:13:21ID:kzA7HTmM0962名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 14:18:34ID:IsNtKQV60963名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 17:02:48ID:ev+g6ssVこれらによっても変わるかな?
0964名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 17:35:09ID:unwMX8eS0965名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 21:23:16ID:I+a1HiRj育てるゲームじゃなくて集めるゲームってことか
0966名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 22:15:35ID:0TKE1pMB勉強になることは多いよ
弱い武器や技でも序盤に使うのなら良いし
全く使わないものがあったら、無駄ってことになる
ドラクエではヒャド メラミ イオラ メラゾーマあたりは多用するが
ギラ系やマヒャドはあまり使わない
なぜ使うのか、なぜ使わないのか、というところが肝心な議論だ
考えてほしい
0967名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 22:18:18ID:unwMX8eS> ギラ系やマヒャドはあまり使わない
イオラもギラもマヒャドも使ってたが、
メラミ、メラゾーマはあまり覚えがない。
0968名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 23:53:25ID:3HN96tMbつまり>>966が言っている事には説得力がない
0969名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 00:04:26ID:oOZIkDfeやり込みとか速解きとかすると使い方が見つかるとか
そういう要素があると良ゲーっぽく見える気がする
普通にプレイしたときの基本的バランスがいいこと前提だけど
0970名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 17:45:10ID:VGfM+KJfロマサガ3や
FFのX以降の低レベルクリアを前提にしたバランスがそれかな?
初見プレイ時のイマイチわからない感も産み出してると思う
縛らないと適当にやってもクリアできちゃうから、手ごたえが薄い
0971名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 20:54:44ID:xxWsEmlyなぜなら作り手は金払った客をクリアーさせる必要があるから
俺は自由度より独創性重視かな
客目線で見れば挑戦的なゲームは作り手の志を感じられる
作り手目線で見れば黒字ならメガヒットじゃなくても合格って割り切るとか
0972名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 00:17:51ID:jLcbQH9jそりゃドラクエをやりこんでないから言えるんだ
ゲームバランス調整で大事なのは、そのゲームをどれだけ"やりこんで"、"客観的な意見"を出せるかだろうね
普段やらない遊び方をするとわかることもある
自分の思った通りのキャラや武器だけ使ってほしい、という発想は危険。
多様性がなくなって飽きる
逆に、何でも使って自由にやってほしい、とだけ考えるのも危険。
強いキャラや武器だけを適当に選んでしまい、世界観が崩壊する
つまんないバランスは大抵、どっちかに偏ってるわけだ
0973名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 00:33:31ID:R9ejsxgFダメージ計算の参考になるところがあれば教えてください
ググってもポケモンばかり(´・ω・`)
0974名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 10:05:35ID:MHJzKgT0↑
0975名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 23:54:44ID:V3lwk2Qo0976名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 00:30:04ID:h3k4UT8SエンカウントのSEが聞こえる度に決死の覚悟をせにゃならない
FF1の氷の洞窟に比べればぬるま湯もいいとこ
0977名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 11:07:56ID:HdbyFW+nレスサンクスw FF1と2はやってないものでして。
ジャンルは違うけどシューティングでケツイってのがあって、
あれの五面は俺にとって決死の覚悟だな。
開始直後から、ああ、俺もうすぐ死ぬんだなと諦めてる。
0978名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 00:31:07ID:VpPvQaUG0979名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 14:29:30ID:EJ64xfUZhttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
0980名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 19:44:28ID:+U0AmDpZ今までの手に入れた装備や鍛え方が人それぞれでバラバラなのを
どうやってバランス取ればいいだろうか?
簡単すぎるとあっけないし、難しすぎるとプレイヤーが詰むかもしれない。
0981名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 20:23:49ID:FxQ+FE07ダンジョンなら敵接触回数や敵パーティー組み合わせを調整するだけでは
RPGの場合ね
0982名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 21:14:22ID:bNPGnTDf回復が間に合えば割と低レベルでも戦えるようにするのがセオリーではないかと。
特定職の特定補助呪文がないと被ダメージが大きすぎる、とか
最終戦では物理攻撃が全く効かない、とかで、育成レベルから対策が必要なのは面倒。
でも裏ボスがいるようなゲームだとこういうことも割とある気がする。
0983名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 22:31:38ID:h/VoYKjTプレイヤーの強さランクを判定して、それに合う終盤ステージにする
俺はゲームはクリアさせる必要はないと考えてるけどね
プレイしている間、最高の時間を過ごせればそれで成功
クリアしてなくても気に入っているゲームは沢山ある
0984名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 22:05:39ID:dRQkjeEbパーティが半壊したところでHPを1にする
これで簡単に激戦を演出できる
以降は初回撃破時のHPに固定してしまえば
クリア後のレベルアップも意味を持つし
0985名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 23:21:50ID:QxuruQ93強制ステータス複合異常は定番か
0986名前は開発中のものです。
2010/02/05(金) 14:12:30ID:+BuLB9B10987名前は開発中のものです。
2010/02/05(金) 15:05:39ID:ETGGOV5h0988名前は開発中のものです。
2010/02/05(金) 19:13:44ID:vbnFJNzx0989名前は開発中のものです。
2010/02/05(金) 21:00:32ID:+AHB0PPCというイベント戦的な要素をラスボスに持ってきたマザー
0990名前は開発中のものです。
2010/02/05(金) 23:02:49ID:9VhG5z2Z発動条件を(ランダムではなく)決めておいて、
かつ、それに対抗する方法が用意されているのなら、即死攻撃も悪くないと思う。
比喩でなしに、初見殺しではあるけれど。
ボスが力をためたあと即死攻撃を打ってくるけど、防御してれば平気とか。
強力な波動砲を撃ってくるけれど、発射前にカウントダウンしてくれるとか。
HPが1/4以下だと即死扱いになるけど、こまめに回復してれば無傷とか。
0991名前は開発中のものです。
2010/02/06(土) 00:24:18ID:6PhLI0f20992名前は開発中のものです。
2010/02/06(土) 07:41:44ID:Y+vgz54E余裕ぶっこいてる間に殺されちゃった、てへっ☆ …っていう演出が。
0993名前は開発中のものです。
2010/02/06(土) 13:50:40ID:A/Ft5uQl結局製作者の定めた解答通りの行動を取るしかないわけだろ?
その手の制約のための制約ってゲームとして正しいのかなあ、と最近思うようになった。
0994名前は開発中のものです。
2010/02/06(土) 14:47:03ID:Wjp1wE85こういう攻撃してくるからこういうアイテムが必要、って情報を集めて
ボス戦専用アイテムそろえて立ち向かうんだったら、話はわかるけど。
0995名前は開発中のものです。
2010/02/06(土) 22:01:05ID:Y+vgz54E疲れそうだが。
0996名前は開発中のものです。
2010/02/06(土) 22:03:58ID:Nbidj+br繰り返しやるゲームならいけるかも
RPGの枠で考えるならローグライク、不思議のダンジョン系かな
0997名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 21:28:14ID:BK6VcOuk人間はゲームの中でやりたいことを見つけるわけだよ
アレを使ってクリアしたい、コレを使ってクリアしたい、と
それは人によって違うわけだ
特定の武器やキャラクターがないとクリアできない、というのはある程度認めるとしても
あまりに徹底されてたらつまらなく感じる。
自分がやりたい通りにクリアできたら、面白いと思うだろ?
ゲームとして大事なことはそこじゃないかな
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2010/02/08(月) 18:00:02ID:nkMwIj24レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。