トップページgamedev
1001コメント458KB

◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 16:11:15ID:ziVt968t
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0882名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 19:42:20ID:yngsiZ6A
ザコ戦皆無+戦いを避ける手段が豊富+戦いになること自体がかなり危険
=戦闘がメインでないゲーム
なら戦いごとに戦略を練る必然性が高い

だがメインでない部分には開発者が力を入れないことが多い
一方戦闘メインのゲームは戦闘の頻度が多いため、戦略を練ることは作業になりやすい
0883名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 21:01:09ID:KgsHv5i6
全滅したら、その戦闘を始めからやり直すかセーブした時点に戻るかの選択をさせる、でいいんじゃね?
ペナルティは、やり直さざるを得ないことが既にペナルティと言えるし不要だと思うけど
与えるならその戦闘に勝利した時の金や経験値を減らすとかかな
0884名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 21:05:46ID:fRv238Lf
PSのFF7以降は雑魚戦とムービーで容量稼いでいるようなものだからな

>>882
なるほどね
クエストが先か、戦闘が先かってわけか
ストーリーを先に作るゲーム知らずの開発者は逝ってよし
0885名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 21:28:59ID:DpXyfLUC
>全滅したら、その戦闘を始めからやり直すかセーブした時点に戻るかの選択をさせる、でいいんじゃね?
さすがにゆとり過ぎないか。
復帰ポイントを増やして、イベントシーンなどを二度目からは飛ばせる、で良いと思う。
0886名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 22:47:20ID:KgsHv5i6
>>885
無意味な操作を要求したり時間を使わせたりするような仕様は百害あって一理なしじゃね?
勝てなきゃセーブした時点から戦闘までのプレイはパーになるんだからペナルティとしては充分でしょ
0887名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 23:26:41ID:rw0Mh3my
DQの全滅は無茶な特攻をしていてもレベルが上がって行くから、
そのうち勝てるようになるって言う意味があるんだよね。
FFとかのだと完全やり直しだけど。
0888名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 00:16:36ID:/F/O+dYy
人に不快感を与えるのはダメだな
自分は、他人にゲームをやらせて初めてわかったことがいくつかある

例えばウェイト。改行や句読点が出るたびに0.5秒待つようにして、テキストを読み込ませようとした
しかし、俺が思った以上に、プレイヤーは早く文を読んでしまった
「歯切れが悪くてつまらない」「もっと早くテキストを送れ」と、お叱りの言葉をもらった。高校生の時の話
読む速さが人によって違うということを考えてなかった。作り手の独善が他人を不快にさせてしまったわけだ
それ以来、俺はテキストにウェイトを入れず、一瞬かそれに近い速さで表示させるようにしている。
読む速さはユーザーが任意に決められる。それが早くても遅くても、少なくとも不快には感じない

今やってる議論も、こういう経験を一度やってみれば、答えに苦労しなくなるんじゃないだろうか
0889名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 00:31:07ID:nxIpCZ77
ストーリーやキャラクターを全部共通にして、
ゲームシステムを競ってゲームを作り合ったりすると面白そう。
0890名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 10:23:22ID:9TpdA7ev
スターシステムと申したか。
0891名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 18:23:21ID:Skgqkfr7
死亡時のペナルティをゲーム本編から除外するのもありか、
おまけの解放の条件を死亡なしでのクリア(とか)にするとか。

死亡回数によるおまけの解放も用意しておけば比較的モチベも問題ないんじゃないかと。
0892名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 19:10:36ID:PZ6PqQPd
結局リセットゲーになるだけじゃないかと。
0893名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 19:52:26ID:nIyVXQxe
>>891
でも上手い人はおまけ取るために死ななきゃいけなくなったりするんだろう。
オマケ自体に「あってもなくても良いけど、あると嬉しい」くらいのバランスが必要になる。
不思議のダンジョンだかで死にまくると強い装備がもらえるってのがあったけどアレくらいだと良いな。
まぁ実際は下手糞の救済だけどな。
0894名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 23:03:44ID:/F/O+dYy
下手くその救済、これは曖昧な言い方だな
何を基準に下手くそを判断するのかが難しい
作り手がゲーオタなら、難易度は高くなる

しかし個人的には救済は賛成だ
一人用ゲームはクリアできることが前提になければ困る
理不尽なボスを作って極限まで強くならないとクリアできない、では良くない
ボスが強ければ自分も強くあらねばならない、そのための労力が何分何時間になるのかは正確に見積もった方がいい
0895名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 23:41:23ID:o9mko6oS
下手糞の救済って結局ボスを派手な攻撃をする雑魚にするだけじゃね?
0896名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 00:28:33ID:0CgP3NNK
ボスで負けても経験値が入ってリスタートできればええがな。
0897名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 00:45:50ID:pPKL+p/9
死ぬとボスが弱くなります。そのぶん真の姿にまで変化しなくなります。
逆に1ターンあたりのダメージがでかいほど、エロゴッツく進化しまくります。
0898名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 00:50:11ID:bT8U2+5r
ゲーセンの脱衣麻雀だろそれ
0899名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 16:36:07ID:0CgP3NNK
早く倒すと脱衣。と、低レベルで倒すと脱衣。では
どっちが嬉しく感じるものなんだろう。ゲームバランス的に考えて。
0900名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 22:31:54ID:7pL3S7kF
RPGに関して言えば既に枯れたジャンルなんだよな
ボタン連打だけの障害者ゲーだろ
0901名前は開発中のものです。2009/12/29(火) 11:56:36ID:t+zlvesk
>>881
>同PCE版では手数料制度消えてプレイ時間で利子ついたりしたな。

あれはプレイ時間は関係なくて、桃太郎のレベルアップ時に
利子がつくようになっている。
0902名前は開発中のものです。2009/12/29(火) 11:59:29ID:t+zlvesk
>>897-898
エロを抜きに考えればシューティングゲームの難易度調整だな
レーザーとか強い武器を持ち出すと堅くなるし
ミスすれば敵の攻撃が甘くなる

>そのぶん真の姿にまで変化しなくなります。

最近のシューティングは真ボスと戦うにはノーミスノーボムなどの条件が必要だが
これと似たようなシステムをRPGにも取り入れるわけかw
0903名前は開発中のものです。2009/12/29(火) 15:44:26ID:mYItoE3T
となると、ボスを攻撃する時に部位を選択できるシステムなら
胴体狙いで進化する前に倒したり、腕を狙って攻撃力を落としたりと
いろいろ戦法を練られて面白いかも。
0904名前は開発中のものです。2009/12/29(火) 16:18:56ID:amrUjZuz
オーソドックスなシンボルエンカウントのとき、自分のレベルが敵のレベルに比べて、
・敵lv>自lvなら、敵の数が多くなる。
・敵lv<自lvなら、敵の数が少なくなる。
自分のレベルが適正かどうかが見た目でわかるように。
もはや負けることが無いような敵がウジャウジャいて戦闘がタルくなるのを防ぐために。
0905名前は開発中のものです。2009/12/29(火) 18:07:02ID:hMl9Ak8L
もう戦闘はオートで適当にHPとMPが減っていればいいよ
そんで戦闘後のHP・ステータス異常の回復もオートにしてさ
0906名前は開発中のものです。2009/12/29(火) 18:28:09ID:PBCxfd/2
メガテンのオート戦闘は確かに楽だった
戦闘メッセージも表示されないから通常の戦闘よりはるかに高速にHPが適当に減っていく
マズイときだけ中断して手動で操作できたし
あれみんな採用すればいいんだ
0907名前は開発中のものです。2009/12/29(火) 19:50:40ID:hMl9Ak8L
>マズイときだけ中断して手動で操作できたし

カスタムとオートを併用すればいいんだよな
基本は何か飲んだり食いながら画面を見ていて、カスタムに切り替えた方がいい時だけ自分でやるとかね
0908名前は開発中のものです。2009/12/30(水) 17:57:13ID:MnE9tbsc
>>903
>腕を狙って攻撃力を落としたりと

攻撃力ダウン狙いで両腕を落としたら
バトルガレッガみたいに本体がとんでもない発狂攻撃したりしてなw
0909名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 00:16:37ID:BDCYNKTZ
そこはそれ事前情報で
・攻撃すると弱くなる部分
・攻撃すると強くなる部分
の二通りがあるのを知らせておけばいいのでは?
0910名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 10:04:25ID:1fJWT1km
やられて情報を得るってのは今はいかんのか。
0911名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 11:00:28ID:BDCYNKTZ
昔ならそれでも良かったが、いまはゆとりだからな。
能力は事前に説明するが、部位がどこかまでは戦って知るぐらいがいいと思う。
0912名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 12:21:52ID:1AsT8TlX
盾やヨロイ→移動速度増加
武器や腕→攻撃リーチ減少
足や翼→移動速度低下
といった感じで見た目で納得できるように変化させるとか
0913名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 19:43:46ID:eSolFDwx
>>908
バトルガレッガはパーツ剥がしで稼ぐゲームだからなぁ
RPGで言えば右腕HP2000・左腕HP2000・本体HP6000のボスがいて
右腕と左腕がそれぞれ200ダメージくらいの攻撃をしてきて
両腕破壊すると本体が300ダメージくらいの全体攻撃

で、ボスを倒したら
壊した腕の本数×3000+本体10000の
経験値ってとこか。
0914名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 19:51:16ID:eSolFDwx
>>164
>ちゃんと「ヒラリと身をかわした」と、「ミス! ダメージを与えられない」の
>違いを説明してやらんと。たぶん理解できてないぞ。

後者は2以降のマヌーサによる攻撃失敗もあるでしょ
どっちかと言うとFF2の「ミス」と「1かいヒット0ダメージ」(クアールは別なw)
の違いかと。
0915名前は開発中のものです。2010/01/01(金) 15:02:37ID:WuVQi45d
今更>>140に異議を唱えるなら、それだから即クソゲーってわけじゃないと思う
そこでプレイヤーが状況を理解するのに必要な情報を与えられるか、対処する手段があるか、それを発見可能か
ってあたりが分水嶺になるんだと思う
0916名前は開発中のものです。2010/01/01(金) 21:47:35ID:XhmN4QUG
>>915
FFは4以降>>140と似たような状況に陥る機会が結構あるけど
ちゃんと対抗手段は用意されてるんだよな。
0917名前は開発中のものです。2010/01/03(日) 23:01:14ID:dfZSeEX5
RPGって語りやすいジャンルなんだな
0918名前は開発中のものです。2010/01/04(月) 22:35:15ID:8qOsuPRi
369 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2009/12/24(木) 22:17:24 ID:4TH55B7W
FF10に影響されて

HP 1〜9999/99999(限界突破)
MP 1〜9999/99999(限界突破)
物理攻撃力 1〜999
物理防御力 1〜999
魔法攻撃力 1〜999
魔法防御力 1〜999

武器固有攻撃力LV 1〜10

計算 物理攻撃力×武器固有攻撃力−敵物理防御力=ダメージ

▲よそでこんなレス拾って思ったんだけど
計算式 攻撃側基礎攻撃力(腕力など)×攻撃側武器攻撃力÷防御側防御力=ダメージ
というゲームはどうだろう
ゲームのバランス基準モデルキャラクターをデバッグ用に用意して
そいつはHPと基礎攻撃力が同じ成長倍率とする
魔力など他のステータスはややこしくなるのでここでは考えない
防御力の決定は装備品でもレベルアップによって増加する基礎能力でもその混合でも
そのゲームに合わせて好きに設定していいが、今回の例では基礎防御力概念がなく、
防具のみの防御力のゲームシステムと仮定する

例えばゲームを通してモデルキャラクター同士が戦った場合に大体4発で沈む戦闘だとしたら
攻略具合に関わらずHPは基礎攻撃力の4倍にしておけば良い
そのリージョンの装備ランクによってダメージは乗算除算されるが
適性装備をしていれば常にモデルキャラクターは4発でモデルキャラクター(モンスター)に倒される計算になるので
ゲームバランスが非常に取りやすい。
0919名前は開発中のものです。2010/01/04(月) 23:28:21ID:HqcH0mPx
書き込む前に自分の文章の読みやすさを考えた方がいいよ
0920名前は開発中のものです。2010/01/04(月) 23:33:48ID:8qOsuPRi
こんな書き殴りでも高校生並の読解力がありゃなんも問題ないだろ
0921名前は開発中のものです。2010/01/05(火) 02:53:35ID:YIPwR73B
モデルケースを想定して、
「適正のレベルと装備で戦うと何回の攻撃で相手を倒せるか決める」というのは
「攻撃力−防御力/2」でも同じじゃね?

・装備のレベルが1つ上下する
・適正レベルから1つ上下する
・モデルより攻撃力設定が上下するキャラ
等の条件変動ごとにどれだけダメージが変動するかの方が重要だろうから完全に運用次第だと思われ。
0922名前は開発中のものです。2010/01/05(火) 06:26:12ID:BGT+yhJ3
>>917
RPGでは反射神経などのプレイヤー個体差を除外できるから話がブレにくいんだろう
ステータスが数字で出せるから方程式にしやすくて分かり易いし
0923名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 22:42:58ID:Y0FAapTC
宮本茂のインタビュー読んでたら、作り手はまだブラウン管テレビのユーザーがいることを忘れるなって言っていた
才能ある人は違うなって思ったよ
0924名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 06:20:22ID:v+0ZDuen
ブラウン管の文法で作って液晶で試験したら遅延やマッハバンドが酷くて作り直した
という逆だけれど似てる話が桜井政博の本に載ってた
0925名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 19:38:02ID:w+qbu9dX
宮本って古臭いゲームしか作ってないけどな
0926名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 22:17:55ID:5mIUw3Vj
>>923
PS3とかで、文字が小さすぎ&荒すぎて読めないゲームとかあるしなー。
他の部分は仕方ないにしても、せめてそこだけは何とかして欲しいものよね。
0927名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 22:32:27ID:i5URpP1L
>>735
いまさらかもしれんが
その場の全員の速度から各々の速度の支配率によって確率的に行動権を獲得するシステムは
アクティブターンや、
ドラクエ式ターン制での命中比[(自分の速度)/(敵と自分の速度の和)]システムとは
大きく異なる点があると思うぜ

速度によるアクティブターンも命中率変動も、次の行動者の予測・見切りが容易で戦略性が高いが
速度比、つまり速度支配率システムだと次の行動者は直前のキャラクターかもしれないし、あるいは
速度が一番低いが速度が一番早いキャラクターを一撃で葬る攻撃力を備えたキャラクターかもしれないから
そのときそのときの行動権を持つキャラが最善の行動をしたほうが効率が良い、戦略性が低いが大局の戦術に長けるシステム

平たく言うとFFアクティブターンやDQターンは将棋で、速度比は囲碁みたいなもんだと思う
速度比だとパーティ人数3,4人みたいなちまちました戦闘より50人規模の戦闘のほうが向いてるんじゃないかな
0928名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 23:15:06ID:0Yyyvlif
そろそろPS3のスペックを最大限引き出したゲームがやりたい
0929名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 04:45:09ID:ePiCCxYA
MGS4ですら、描画スペックが足りなかったとは聞くけどなあ。
0930名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 05:46:37ID:QuapNSwP
ゲハにでも帰れ
0931名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 12:59:15ID:HTwvMm7y
>>923
ブラウン管テレビの方が伝送速度は速いんだけどな
液晶はシューティングに向かない
0932名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 14:14:55ID:Y7dqq/qg
>>928-929
解像度や精密描画は半分でいいから120Hz出力でサクサク動かして欲しいわ
0933名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 20:00:57ID:LlO//WPJ
宮本は宮崎パヤオにでもなるつもりか
0934名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 19:01:12ID:u0hxJWTP
そういやジブリってゲーム化しないな
パヤオが自作のロリキャラ(のパンツ)を他人に描かせたくないからか?
0935名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 01:22:57ID:6p7yNbNJ
>>934
ナウシカのゲーム化を受けようとしたものの
アクションゲーかシューティングゲーになったのを見たパヤオが
「ナウシカはこんな殺しあいの映画ではない!」と激怒して却下したらしい。

以来パヤオは二度とゲーム化の話は受けないようにしてるばかりか
ゲームそのものにも批判的な態度を貫いてる、らしい。

0936名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 01:23:21ID:6p7yNbNJ
ナウシカじゃなくてラピュタだったかもしれん。
0937名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 19:29:51ID:S+mmOenK
いやナウシカで合ってる
王蟲をぶっ殺す原作無視のシューティングにされてパヤオが怒った

>>934
昔玉繭物語ってのがあったな
ジブリのキャラデザの人だっけかが関わったジブリ風ポケモン

不謹慎だがパヤオが死んでジブリが傾きでもしたら作品切り売りして
ゲームも色々出そうな気がする…
0938名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 21:25:40ID:qyvfOpxN
ヒロインが悪者を倒すのが気に入らないんだろ
ヒロインが敵に攻撃されて苦悶の表情を浮かべるゲームにすればいいのにな
0939名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 21:31:34ID:OcPuQHRQ
リョナゲーのゲームバランスか……
0940名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 21:38:18ID:mIIIz4fa
狂気じみた弾幕ゲームのことか?
一般人が苦悶の表情を浮かべてコントローラーを投げ捨て、あげくゲーム屋に売りに行く。
0941名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 22:22:56ID:3XTZYrkN
ジブリの関わったゲームと言えばラクガキ王国を思い出す
0942名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 22:29:48ID:Ad47An66
>>937
ならプレイヤーを蟲使いにすれば解決ですね

風の谷のナウシカonline Part2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1124683037/
0943名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 03:59:50ID:T/A1CbqA
>>937
それは都市伝説。
詳しくは↓
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Part/2235/nausicaa.htm
驚いた事に漫画版準拠で、あの時代なのに結構原作に対して誠実に作られてる。


てかまぁゲームに関しては基本感情爆発型のおっさんだから、
なんかとにかく気に入らないんだと思うよ。

俺もあのオッサン大好きだからいろんな本とかインタビューとか読み漁ってるが
ゲーム云々以前にパヤのわがままを押し切る形での
ジブリのデジタル化に関するスズキの苦労話とか、ほんと爆笑モノだし。

ただやっぱ会社としてジブリを維持していかなくちゃいけないって事は
人一倍理解してるから、最近は鈴木の取ってきた二ノ国の仕事とか
文句言いながら許容してるし(つっても自分は一切手を出してないが)
0944名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 21:17:13ID:XH6H+1Zx
ジブリアニメのエロゲあってもエロくなさそうだし買わないだろうな
0945名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 21:21:53ID:V37PWcpq
ナウシカもどきが脱ぐ脱衣麻雀があったぜ。
0946名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 20:26:12ID:e3R+fYug
ゲームバランス調整の話をすると、クリエイターの心理が調整に出てくることは多いね
対戦ゲームの調整を長年見つめてて、そういうのがわかってきた

@ゲームを作る
 バランスを考える時間がない、というかバランスを考えるのが面倒なのか
 面白ければいいやって感じで極端なキャラクターなどを作る
 ※ゲームを「作る」のが精一杯で、とにかくそれだけに集中している状態

A売れる(前提)
 ゲームシステムが良かったのでシリーズ化する
 しかしバランスが酷いので、ユーザーからクレームが続出
 特定キャラクター使いが増えてゲームのバリエーションやパターンが大幅に減少、過疎化
 ※ゲームが売れるので慢心して、広報ばかりやってる状態

B超強化と死に調整
 強かったキャラクターを「死に調整」する。主にクリエイター自身がそのキャラにやられた私怨
 なぜか中程度の強さのキャラをぶっ壊れ超強化する。ゲーム大荒れ
 弱かったキャラクターは相変わらず弱いので、誰も使わない
 ※ゲームの売上が落ちて焦る。次の企画が進んでて冷静な思考ができない状態 

Cシステムの限界
 ゲームの旬が過ぎてシステムに飽き果てる。ユーザーは大幅に減る
 ここにきてようやくまともな調整法を知るが、時すでにお寿司
 ※ゲーム末期。「お客さん帰ってきてー!」と心の中で叫んでいる状態
0947名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 22:52:28ID:ERUX/9NE
変にシステムを凝ってプレイヤーが一部しかついていけずに自爆するってのもあるよね。
サイキックなんたらとか
0948名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 23:18:13ID:fue1OGC6
売れるゲームだけ作ればいいんだよ
0949名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 21:46:16ID:UTAlmEKx
レイトンでもやってろ
0950名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 22:06:48ID:5Z39+7cT
どこが神バランスだよ
0951名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 15:31:05ID:HA/yn9xr
心が折れそうなギリギリの厳しさってのは受けが悪いよなあ。
勝ち負けの勝負が無くて一方的な俺Tueeeeしか許されない現状のどこが「ゲーム」なのか。
0952名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 17:04:57ID:ZY69AuVi
苦戦を乗り越えた快感って一般受けしないのかなぁ
0953名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 17:16:54ID:dZUfK+Em
一般受けどころかマゾにだって何種類もいるぞ。
0954名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 17:19:28ID:yS4OIGqQ
>>952
苦戦とは製作サイドにとっては便利な言葉だな。
コンボイの謎もたけしの挑戦状も苦戦でしかなくなる。
0955名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 18:42:56ID:xg4OtBmL
地道なレベル上げや失敗しながら上手くなるっていうパターンが嫌いなんだろ
俺もRPGは高校に入ってからアホらしくなって止めたし
0956名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 19:15:55ID:ZiEHClRs
>>951
そういうギリギリの厳しさってのは、ここぞの場面で限定的に使うべきであって
常にそればかりだと、なんだか問題集みたいな感じで逆に楽しめなくなる気がする。
要はメリハリが重要ってことで。
0957名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 19:56:21ID:NEsm3Q0I
>>951
長くても数時間で終わる昔のアクションやシューティングならともかく
大作化したゲームではその苦戦が何十時間も続く事になる
09589512010/01/27(水) 20:47:56ID:Dt03y0tk
>>957
そこまでは言わんが、前のセーブから次までの数時間を無駄にする喪失感、胃の痛みみたいなのをもっと楽しんでほしい。
次の町が画面の端に見えてるんだけどあと一度エンカウントあったら乗り切れるかどうかとか
リレミト脱出魔法の無いダンジョンの深部で戻るべきかもう少し進めるか
その判断の甘さで全滅食らって寝られなくなるぐらいの悔しい思いをしてきたのは若さだけじゃないと思うんだ俺は。
0959名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 02:26:21ID:QBrmgjMH
たしかにそういう擦り切れていく時の緊張感は楽しいな
0960名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 09:42:34ID:unwMX8eS
はじめてカンダタ倒したときもそうだったな。
枠真っ赤になって震えてた中での辛勝。
0961名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 11:13:21ID:kzA7HTmM
俺もそういうなの好きだけど、やっぱり今の時代には合わないんだろうなぁ
0962名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 14:18:34ID:IsNtKQV6
ローグ系ですら、全滅させることも許さないふいんき
0963名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 17:02:48ID:ev+g6ssV
1回のプレイの短さ、リトライのしやすさ、失敗したときに何が残るか、
これらによっても変わるかな?
0964名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 17:35:09ID:unwMX8eS
FF3の最後のバトルも決死の覚悟が必要だった。
0965名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 21:23:16ID:I+a1HiRj
今のRPGってポケモンやモンハンがデフォだろ
育てるゲームじゃなくて集めるゲームってことか
0966名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 22:15:35ID:0TKE1pMB
RPGのバランスなんてそんなに難しくないけど
勉強になることは多いよ
弱い武器や技でも序盤に使うのなら良いし
全く使わないものがあったら、無駄ってことになる

ドラクエではヒャド メラミ イオラ メラゾーマあたりは多用するが
ギラ系やマヒャドはあまり使わない
なぜ使うのか、なぜ使わないのか、というところが肝心な議論だ
考えてほしい
0967名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 22:18:18ID:unwMX8eS
> ドラクエではヒャド メラミ イオラ メラゾーマあたりは多用するが
> ギラ系やマヒャドはあまり使わない

イオラもギラもマヒャドも使ってたが、
メラミ、メラゾーマはあまり覚えがない。
0968名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 23:53:25ID:3HN96tMb
>>967のような意見は俺も含め多いだろうな
つまり>>966が言っている事には説得力がない
0969名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 00:04:26ID:oOZIkDfe
普通にプレイするとナニコレなんだけど
やり込みとか速解きとかすると使い方が見つかるとか
そういう要素があると良ゲーっぽく見える気がする

普通にプレイしたときの基本的バランスがいいこと前提だけど
0970名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 17:45:10ID:VGfM+KJf
普通にプレイすると死にスキル、アイテムか・・・
ロマサガ3や
FFのX以降の低レベルクリアを前提にしたバランスがそれかな?

初見プレイ時のイマイチわからない感も産み出してると思う
縛らないと適当にやってもクリアできちゃうから、手ごたえが薄い
0971名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 20:54:44ID:xxWsEmly
自由度を優先するとヌルゲーになる
なぜなら作り手は金払った客をクリアーさせる必要があるから

俺は自由度より独創性重視かな
客目線で見れば挑戦的なゲームは作り手の志を感じられる
作り手目線で見れば黒字ならメガヒットじゃなくても合格って割り切るとか
0972名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 00:17:51ID:jLcbQH9j
>>968
そりゃドラクエをやりこんでないから言えるんだ
ゲームバランス調整で大事なのは、そのゲームをどれだけ"やりこんで"、"客観的な意見"を出せるかだろうね
普段やらない遊び方をするとわかることもある

自分の思った通りのキャラや武器だけ使ってほしい、という発想は危険。
多様性がなくなって飽きる
逆に、何でも使って自由にやってほしい、とだけ考えるのも危険。
強いキャラや武器だけを適当に選んでしまい、世界観が崩壊する
つまんないバランスは大抵、どっちかに偏ってるわけだ
0973名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 00:33:31ID:R9ejsxgF
スレチだったら誘導お願いします
ダメージ計算の参考になるところがあれば教えてください
ググってもポケモンばかり(´・ω・`)
0974名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 10:05:35ID:MHJzKgT0
ダメージ計算 -ポケモン
         ↑
0975名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 23:54:44ID:V3lwk2Qo
ドラクエは若いユーザーを通信対戦でしか取り込めてないからヤバイだろ
0976名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 00:30:04ID:h3k4UT8S
>>964
エンカウントのSEが聞こえる度に決死の覚悟をせにゃならない
FF1の氷の洞窟に比べればぬるま湯もいいとこ
0977名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 11:07:56ID:HdbyFW+n
>>976
レスサンクスw FF1と2はやってないものでして。

ジャンルは違うけどシューティングでケツイってのがあって、
あれの五面は俺にとって決死の覚悟だな。
開始直後から、ああ、俺もうすぐ死ぬんだなと諦めてる。
0978名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 00:31:07ID:VpPvQaUG
誰か次スレ立ててくだせえ
0979名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 14:29:30ID:EJ64xfUZ
◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
0980名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 19:44:28ID:+U0AmDpZ
スレも終盤ということで、終盤戦のバランスの取り方について。

今までの手に入れた装備や鍛え方が人それぞれでバラバラなのを
どうやってバランス取ればいいだろうか?

簡単すぎるとあっけないし、難しすぎるとプレイヤーが詰むかもしれない。
0981名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 20:23:49ID:FxQ+FE07
ボスの弱点を複数個用意すればいい
ダンジョンなら敵接触回数や敵パーティー組み合わせを調整するだけでは

RPGの場合ね
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。