◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 16:11:15ID:ziVt968t戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0830名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 11:02:32ID:o6cGHVl6その他が妥当な水準になれば2番目と3番目は別にそれでいいと思う
0831名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 15:09:13ID:Xh+Gu+3VトレーディングカードゲームのM:tGとかかな。
0832名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 22:39:07ID:+5ajM4hVそういうゲームはあってもいいと思うけどな
実際に儲かってるなら客が納得して金を出しているわけだから
>>831
虫キング、遊戯王、スクエニのキャラゲー、ガンダム
後半の二つはゲーデザは糞か
コウエイの無双ゲーのライセンス派生ビジネスはちょっと違う?
0833名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 23:16:42ID:KX97w4Nhゲームとして割り切れず、蓄積するものを欲しがるのは
日本人ゲーマーというより日本人そのもののメンタリティな感じがする。
フリーで呼び込んでアイテム課金は、いまの実情でいちばんいい落とし所なんだろうな。
0834名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 01:15:10ID:8mNo9i2aある程度以上やりこんでいる奴は、変わった格好をしてるから見た目で判断できるとか。
0835名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 10:34:24ID:Vo/GZJpoパチンコ産業と一緒でモラルには欠けるよね
理想はさっとやってぐっとハマってスーっと辞めれるもんがいい
具体的に言うと1万以内の課金、やり込める中毒性
、あとに引かないオチ
こうすればシリーズにリピーターが着くような良ゲに…
えっ?
0836名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 17:38:54ID:8mNo9i2aインタビューで延々やり込みが必要なゲームじゃダメだって言ってた。
たまの休みにお金使って遊んで楽しんで終わり、ってのが良いとか。
確かにそうだけどそれだと商売する側がきついよなぁ。
0837名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 17:48:58ID:LIV/3f3nこの間、大学サークル時代の知人と呑む機会があったんだ。
そこに3人ほど現役サークル員がいてさ、色々と話を聞いてみたんだよね。
いわゆるオタク系サークルだったから、ゲームやアニメに詳しい人が凄く多かったんだけど、
そのうち2人が、ゲームは殆しないか、やるとしても通学途中の暇つぶしなどで遊ぶくらいと言っていた。
そういえばMGS4だったかが、それを挑発するようなキャッチコピーだったと聞いた。
0838名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 18:46:17ID:8mNo9i2a>「ゲームは暇つぶしになったのか」
これの事か。ケータイでゲームできるようになってからその傾向が増えたよな。
0839名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 22:53:59ID:ARDNIfo2廃人、時間の有限なオタク、男子学生、女子供とそれぞれ異なる
廃人を除けばウイイレみたいなのが丁度いいのかもな
廃人はとりあえずネット常時接続でおk?
0840名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 00:05:54ID:q3v/n6JXもちろん遊んでる時はプレイヤーを夢中にさせないとダメだけど
あまり生活を侵食するようなのはちょっとね
0841名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 22:59:10ID:SeP2YnUBスクエニのリメイク商法はすべらんな〜
0842名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 21:41:02ID:5u68f13QPS3の性能を完全に引き出したバトルを作るとしたらどうなるか?
グラフィック、AI、計算エンジンを強化はベタ過ぎる
0843名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 22:54:22ID:LuvkTlmKハードネタはゲハでやれ
0844名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 00:04:05ID:5APJYesIA. JRPG(笑)になる
0845名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 16:30:44ID:oMI3Ho+ahttp://www.4gamer.net/games/005/G000570/20091119084/index_2.html
川上氏:
やっぱり,今のオンラインゲームは時間が掛かりすぎですよね。もっと短時間で楽しめる作品が必要なんじゃないかと思います。
個人的には“ディズニーランド型のオンラインゲーム”なんかをぜひやってみたいですね。
例えば週末に,一日だけレベル50のパラディンとかになれて,みんなで巨大なドラゴンを倒しにいく……それで2000円とか。そんな感じのゲームです。
0846名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 22:29:26ID:RuOFPs13ゲームバランスを崩壊させないから
ダメなのは性能がありすぎてバランスを崩す類のもの
0847名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 23:43:48ID:LmVISbAR同人で売れればメジャー資本が買い上げてくれるしな
0848名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 00:49:55ID:N+WG4eXx0849名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 08:22:08ID:mC68FSCE一人用ゲームはバランスを積極的に崩していかないといけない
無敵になったり、巨大化したり、チート武器があった方が面白いわけだ
これは、ゲームの難易度を緩和する、楽な手段を用意するということ
難易度が少々高くても、強い要素があればクリアしやすくなる
しかし、対戦ゲームでは、保守的にバランスを作らなければならない
人間のレベルの差だけで勝負が決まるようにしなくてはいけない
ゲーム内の要素が絶対的な優位を作る、例えば無敵や一撃死は、ゲームをつまらなくしてしまう
一人プレーと対戦プレーを同じシステムで実装すると、たいてい、どちらかがおろそかになってしまう
この点には十分注意しようと思うんだ
0850名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 10:10:57ID:x8Ysay0l主にエロゲを開発してるメーカで、だけど室内は楽しそうなゲームグッズや、
いくつかのアーケードの筐体、そして漫画やゲームソフトに囲まれていた。
俺はボソボソとジャンルによって違うんじゃないですかぁ?と言ってひんしゅくを買ったんだが
0851名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 12:41:19ID:EDcO4Mgcそういうのはパクリじゃなくて自分の言葉で言えると好評価って聞いた。
0852名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 13:57:06ID:/iI3FZ+40853名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 14:27:08ID:qLBrVDUR人事担当の俺から少し言わせて貰うよ。
名前と経歴聞かれたとき、人によって違うんじゃないですかぁ? って言った?
言わなかっただろ。一貫性が無いんだよ。
全ての質問をそれで一刀両断していれば、評価は違う物になってた。
次からは自分の道を貫き、面接官に勝利しろ。
0854名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 19:17:37ID:x8Ysay0lとりあえず困ったので、区多良木さんが髪の毛一本そよぐだけで面白いって言ったことを
例にあげて、開発者にも道の喜びを与えてくれるものじゃないですかぁ?って言っといた
けど。まあ俺の場合口調がむかつくんだろうな。
>>852
やっぱ物理演算だろ。
>>853
極端なヤツだな。
そこまで出来るエネルギーみたいなもんがあったら苦労しない
0855名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 21:53:11ID:ZC1Cf4qw日常マナーのスキルの有無が判るから。
ゲームやってるならスキルの大切さは理解できてるだろ?
顰蹙買ったのは「じゃないですかぁ?」の口調の方かもしれんね。
そんな話し方をする奴と仕事したいかどうか・・・
0856名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 22:05:36ID:x8Ysay0lもう死ぬしかないな・・・
0857名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 22:06:10ID:rgbQfjqs0858名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 22:52:00ID:ZC1Cf4qw人生なんざ演じてなんぼだ。
0859名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 23:20:11ID:94wu3qQZ無敵や巨大化、即死攻撃があるスマブラは大ヒットしたよ
むしろ一人用ゲームの方がバランスは大事だろう
難易度対策なんかで安易に無敵なんて置いたら
ひととおり無敵クリアして消されるだけだ
0860名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 02:59:13ID:YWMPh29j0861名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 03:09:16ID:aNu+KAYnバッファがまったく無いくらいガチガチに管理しちゃうと、楽しさまで消しかねない。
そもそもプレイヤーって「これ作った連中想定して無かったろwww」みたいなのを見つけると
すごく喜ぶ生き物だし。
つかバッファを口語レベルに意訳するとまさしく「アソビ」か。
別にこっちの想定どおりの行動しなくたって、やってる人間が楽しいなら正解だわな。
0862名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 20:21:44ID:tuxubmFbヌルゲーにしたくないのですが…
また死亡のペナルティはどの程度が妥当でしょうか?
ゲームジャンルは特に問いません
鋭い意見お待ちしています
0863名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 21:44:21ID:Az1zuW8yそんな事させてテンポ悪くするくらいなら最初からデスペナなんて無い方がいい
Wizの年齢増加やロストなんて論外。ドラクエ全滅時の所持金半減でも厳しい
0864名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 21:49:47ID:Az1zuW8y死んだ時のペナルティって意味で使った
0865名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 22:26:30ID:tuxubmFbセーブポイントを適度に作って、再開時の二度手間を減らすのがスマートなやり方なのでしょうか?
0866名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 23:19:51ID:bc4Ce/4r死ぬ→ゲームオーバー→会社のロゴ→長いムービー→ロード画面
→NowLoading→セーブポイントから歩く。今までの経験値消滅
これは最悪の例。一瞬でロードできるROMですら嫌われる
ディスク時代にやるような流れではない
そもそも、死んだらアイテムや金や時間を失うということに、何の合理性があるのだろうか?
人間は死んだら遺産を残すものだろうに。という問いがある
死ぬリスクを面白さに変えたのが、不思議なダンジョン。何もかも無くなることで難易度が上がり、面白くなる。
死ぬことに意味を持たせたのがロマサガ2。皇帝が死ぬと次の皇帝に能力を継承して、死ぬほど強くなる
意味のない死はただのペナルティでしかないし、死ぬと面白くなるゲームはシステムから考えてあるということ
0867名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 23:47:24ID:tuxubmFb10時間ごとに死ぬようにして、リレーのバトンのように獲得資産を次に継承するとか
でもこれって適切な位置へのセーブポイントの配置で代替できそうですが
0868名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 01:28:46ID:lDt3iKnx0869名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 01:32:50ID:e8y65KRx全滅時のペナルティが実質的にほぼなしになってるよな
0870名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 01:33:57ID:e8y65KRx大した額じゃないけど
0871名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 02:08:37ID:fLkhajQyペナルティは無いが、途中リトライに意味がない。
0872名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 04:00:37ID:sAC8Ohgr巻き戻りなら時間的にどこまで戻すか、で変わってくると思う
たとえば総プレイ時間が短いアクションやシューティングなら
リトライが苦にならないので比較的重いペナルティでも受け入れられやすい
RPGとかセーブが可能かつリトライが面倒でペナルティの影響が長時間続くものは
夢オチ(=リセット)にされやすい
>>866
「自分が死んで残った遺産は自分で使えない」という合理性がある
死亡から完全にペナルティを取り除くなら結果的に戦闘自体を除去することになるだろう
0873名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 10:42:43ID:msbtEqKR極端に死にまくった場合の救済措置つーか
ボーナスでも考えるか。
0874名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 20:10:35ID:2d0wlUJ7FC3以降でお金が預けられない作品ってあったっけ?
0875名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 23:55:26ID:v/P8lkJR金を預けたら全滅しても減らない、というだけ
これならリセットしたって似たようなもん
現実の世界では預金に利子がついたり、カードで買い物ができる。給料の振り込み、引き落としもある
だからATMに頻繁に通い、金を預けることに意味がある
意味を持たせなければ預金は面倒で退屈なだけ
自分は全滅時のペナルティをゲームに極力入れないようにしてる
死んでも金もアイテムも減らない。故にリセットを押されない。預金システムにプログラムの手間がかからない。
嫌なことがあったとき、人間は気持ちを切り替えて次の目的に向かいたいと考える傾向がある
これに水を差されると、苛立つ。人によっては電源ボタンを押す
例えば自分は躊躇いなくやれる
心理的な流れを意識すれば、ゲームでやるべきことと、やってはいけないことがわかってくるはずだ
0876名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 01:29:59ID:ACVy2EtV0877名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 01:58:53ID:rw0Mh3my0878名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 03:44:06ID:q/CON/M/ただ単に遊び手を減らすだけだと思う
0879名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 10:56:24ID:ACVy2EtV・ザコ戦は、どう戦うかではなく、どこで何と戦うかを考えるゲーの方が良くね?
・で、戦闘自体はピロリロリ ザシュッ テテテテーで勝敗が決まるくらいでいいんじゃね。
0880名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 12:12:53ID:DpXyfLUC別に逃げても良いんだし。
0881名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 12:58:13ID:QtvuOmKEFC版桃太郎伝説では預けるのに手数料1割取られたり
同PCE版では手数料制度消えてプレイ時間で利子ついたりしたな。
0882名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 19:42:20ID:yngsiZ6A=戦闘がメインでないゲーム
なら戦いごとに戦略を練る必然性が高い
だがメインでない部分には開発者が力を入れないことが多い
一方戦闘メインのゲームは戦闘の頻度が多いため、戦略を練ることは作業になりやすい
0883名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 21:01:09ID:KgsHv5i6ペナルティは、やり直さざるを得ないことが既にペナルティと言えるし不要だと思うけど
与えるならその戦闘に勝利した時の金や経験値を減らすとかかな
0884名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 21:05:46ID:fRv238Lf>>882
なるほどね
クエストが先か、戦闘が先かってわけか
ストーリーを先に作るゲーム知らずの開発者は逝ってよし
0885名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 21:28:59ID:DpXyfLUCさすがにゆとり過ぎないか。
復帰ポイントを増やして、イベントシーンなどを二度目からは飛ばせる、で良いと思う。
0886名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 22:47:20ID:KgsHv5i6無意味な操作を要求したり時間を使わせたりするような仕様は百害あって一理なしじゃね?
勝てなきゃセーブした時点から戦闘までのプレイはパーになるんだからペナルティとしては充分でしょ
0887名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 23:26:41ID:rw0Mh3myそのうち勝てるようになるって言う意味があるんだよね。
FFとかのだと完全やり直しだけど。
0888名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 00:16:36ID:/F/O+dYy自分は、他人にゲームをやらせて初めてわかったことがいくつかある
例えばウェイト。改行や句読点が出るたびに0.5秒待つようにして、テキストを読み込ませようとした
しかし、俺が思った以上に、プレイヤーは早く文を読んでしまった
「歯切れが悪くてつまらない」「もっと早くテキストを送れ」と、お叱りの言葉をもらった。高校生の時の話
読む速さが人によって違うということを考えてなかった。作り手の独善が他人を不快にさせてしまったわけだ
それ以来、俺はテキストにウェイトを入れず、一瞬かそれに近い速さで表示させるようにしている。
読む速さはユーザーが任意に決められる。それが早くても遅くても、少なくとも不快には感じない
今やってる議論も、こういう経験を一度やってみれば、答えに苦労しなくなるんじゃないだろうか
0889名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 00:31:07ID:nxIpCZ77ゲームシステムを競ってゲームを作り合ったりすると面白そう。
0890名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 10:23:22ID:9TpdA7ev0891名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 18:23:21ID:Skgqkfr7おまけの解放の条件を死亡なしでのクリア(とか)にするとか。
死亡回数によるおまけの解放も用意しておけば比較的モチベも問題ないんじゃないかと。
0892名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 19:10:36ID:PZ6PqQPd0893名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 19:52:26ID:nIyVXQxeでも上手い人はおまけ取るために死ななきゃいけなくなったりするんだろう。
オマケ自体に「あってもなくても良いけど、あると嬉しい」くらいのバランスが必要になる。
不思議のダンジョンだかで死にまくると強い装備がもらえるってのがあったけどアレくらいだと良いな。
まぁ実際は下手糞の救済だけどな。
0894名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 23:03:44ID:/F/O+dYy何を基準に下手くそを判断するのかが難しい
作り手がゲーオタなら、難易度は高くなる
しかし個人的には救済は賛成だ
一人用ゲームはクリアできることが前提になければ困る
理不尽なボスを作って極限まで強くならないとクリアできない、では良くない
ボスが強ければ自分も強くあらねばならない、そのための労力が何分何時間になるのかは正確に見積もった方がいい
0895名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 23:41:23ID:o9mko6oS0896名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 00:28:33ID:0CgP3NNK0897名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 00:45:50ID:pPKL+p/9逆に1ターンあたりのダメージがでかいほど、エロゴッツく進化しまくります。
0898名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 00:50:11ID:bT8U2+5r0899名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 16:36:07ID:0CgP3NNKどっちが嬉しく感じるものなんだろう。ゲームバランス的に考えて。
0900名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 22:31:54ID:7pL3S7kFボタン連打だけの障害者ゲーだろ
0901名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 11:56:36ID:t+zlvesk>同PCE版では手数料制度消えてプレイ時間で利子ついたりしたな。
あれはプレイ時間は関係なくて、桃太郎のレベルアップ時に
利子がつくようになっている。
0902名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 11:59:29ID:t+zlveskエロを抜きに考えればシューティングゲームの難易度調整だな
レーザーとか強い武器を持ち出すと堅くなるし
ミスすれば敵の攻撃が甘くなる
>そのぶん真の姿にまで変化しなくなります。
最近のシューティングは真ボスと戦うにはノーミスノーボムなどの条件が必要だが
これと似たようなシステムをRPGにも取り入れるわけかw
0903名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 15:44:26ID:mYItoE3T胴体狙いで進化する前に倒したり、腕を狙って攻撃力を落としたりと
いろいろ戦法を練られて面白いかも。
0904名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 16:18:56ID:amrUjZuz・敵lv>自lvなら、敵の数が多くなる。
・敵lv<自lvなら、敵の数が少なくなる。
自分のレベルが適正かどうかが見た目でわかるように。
もはや負けることが無いような敵がウジャウジャいて戦闘がタルくなるのを防ぐために。
0905名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 18:07:02ID:hMl9Ak8Lそんで戦闘後のHP・ステータス異常の回復もオートにしてさ
0906名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 18:28:09ID:PBCxfd/2戦闘メッセージも表示されないから通常の戦闘よりはるかに高速にHPが適当に減っていく
マズイときだけ中断して手動で操作できたし
あれみんな採用すればいいんだ
0907名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 19:50:40ID:hMl9Ak8Lカスタムとオートを併用すればいいんだよな
基本は何か飲んだり食いながら画面を見ていて、カスタムに切り替えた方がいい時だけ自分でやるとかね
0908名前は開発中のものです。
2009/12/30(水) 17:57:13ID:MnE9tbsc>腕を狙って攻撃力を落としたりと
攻撃力ダウン狙いで両腕を落としたら
バトルガレッガみたいに本体がとんでもない発狂攻撃したりしてなw
0909名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 00:16:37ID:BDCYNKTZ・攻撃すると弱くなる部分
・攻撃すると強くなる部分
の二通りがあるのを知らせておけばいいのでは?
0910名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 10:04:25ID:1fJWT1km0911名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 11:00:28ID:BDCYNKTZ能力は事前に説明するが、部位がどこかまでは戦って知るぐらいがいいと思う。
0912名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 12:21:52ID:1AsT8TlX武器や腕→攻撃リーチ減少
足や翼→移動速度低下
といった感じで見た目で納得できるように変化させるとか
0913名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 19:43:46ID:eSolFDwxバトルガレッガはパーツ剥がしで稼ぐゲームだからなぁ
RPGで言えば右腕HP2000・左腕HP2000・本体HP6000のボスがいて
右腕と左腕がそれぞれ200ダメージくらいの攻撃をしてきて
両腕破壊すると本体が300ダメージくらいの全体攻撃
で、ボスを倒したら
壊した腕の本数×3000+本体10000の
経験値ってとこか。
0914名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 19:51:16ID:eSolFDwx>ちゃんと「ヒラリと身をかわした」と、「ミス! ダメージを与えられない」の
>違いを説明してやらんと。たぶん理解できてないぞ。
後者は2以降のマヌーサによる攻撃失敗もあるでしょ
どっちかと言うとFF2の「ミス」と「1かいヒット0ダメージ」(クアールは別なw)
の違いかと。
0915名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 15:02:37ID:WuVQi45dそこでプレイヤーが状況を理解するのに必要な情報を与えられるか、対処する手段があるか、それを発見可能か
ってあたりが分水嶺になるんだと思う
0916名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 21:47:35ID:XhmN4QUGFFは4以降>>140と似たような状況に陥る機会が結構あるけど
ちゃんと対抗手段は用意されてるんだよな。
0917名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 23:01:14ID:dfZSeEX50918名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 22:35:15ID:8qOsuPRiFF10に影響されて
HP 1〜9999/99999(限界突破)
MP 1〜9999/99999(限界突破)
物理攻撃力 1〜999
物理防御力 1〜999
魔法攻撃力 1〜999
魔法防御力 1〜999
武器固有攻撃力LV 1〜10
計算 物理攻撃力×武器固有攻撃力−敵物理防御力=ダメージ
▲よそでこんなレス拾って思ったんだけど
計算式 攻撃側基礎攻撃力(腕力など)×攻撃側武器攻撃力÷防御側防御力=ダメージ
というゲームはどうだろう
ゲームのバランス基準モデルキャラクターをデバッグ用に用意して
そいつはHPと基礎攻撃力が同じ成長倍率とする
魔力など他のステータスはややこしくなるのでここでは考えない
防御力の決定は装備品でもレベルアップによって増加する基礎能力でもその混合でも
そのゲームに合わせて好きに設定していいが、今回の例では基礎防御力概念がなく、
防具のみの防御力のゲームシステムと仮定する
例えばゲームを通してモデルキャラクター同士が戦った場合に大体4発で沈む戦闘だとしたら
攻略具合に関わらずHPは基礎攻撃力の4倍にしておけば良い
そのリージョンの装備ランクによってダメージは乗算除算されるが
適性装備をしていれば常にモデルキャラクターは4発でモデルキャラクター(モンスター)に倒される計算になるので
ゲームバランスが非常に取りやすい。
0919名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 23:28:21ID:HqcH0mPx0920名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 23:33:48ID:8qOsuPRi0921名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 02:53:35ID:YIPwR73B「適正のレベルと装備で戦うと何回の攻撃で相手を倒せるか決める」というのは
「攻撃力−防御力/2」でも同じじゃね?
・装備のレベルが1つ上下する
・適正レベルから1つ上下する
・モデルより攻撃力設定が上下するキャラ
等の条件変動ごとにどれだけダメージが変動するかの方が重要だろうから完全に運用次第だと思われ。
0922名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 06:26:12ID:BGT+yhJ3RPGでは反射神経などのプレイヤー個体差を除外できるから話がブレにくいんだろう
ステータスが数字で出せるから方程式にしやすくて分かり易いし
0923名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 22:42:58ID:Y0FAapTC才能ある人は違うなって思ったよ
0924名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 06:20:22ID:v+0ZDuenという逆だけれど似てる話が桜井政博の本に載ってた
0925名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 19:38:02ID:w+qbu9dX0926名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 22:17:55ID:5mIUw3VjPS3とかで、文字が小さすぎ&荒すぎて読めないゲームとかあるしなー。
他の部分は仕方ないにしても、せめてそこだけは何とかして欲しいものよね。
0927名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 22:32:27ID:i5URpP1Lいまさらかもしれんが
その場の全員の速度から各々の速度の支配率によって確率的に行動権を獲得するシステムは
アクティブターンや、
ドラクエ式ターン制での命中比[(自分の速度)/(敵と自分の速度の和)]システムとは
大きく異なる点があると思うぜ
速度によるアクティブターンも命中率変動も、次の行動者の予測・見切りが容易で戦略性が高いが
速度比、つまり速度支配率システムだと次の行動者は直前のキャラクターかもしれないし、あるいは
速度が一番低いが速度が一番早いキャラクターを一撃で葬る攻撃力を備えたキャラクターかもしれないから
そのときそのときの行動権を持つキャラが最善の行動をしたほうが効率が良い、戦略性が低いが大局の戦術に長けるシステム
平たく言うとFFアクティブターンやDQターンは将棋で、速度比は囲碁みたいなもんだと思う
速度比だとパーティ人数3,4人みたいなちまちました戦闘より50人規模の戦闘のほうが向いてるんじゃないかな
0928名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 23:15:06ID:0Yyyvlif0929名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 04:45:09ID:ePiCCxYAレス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。