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◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 16:11:15ID:ziVt968t
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戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0798名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 00:23:11ID:d9yjnVeo
ダンジョンで新たに手に入る便利アイテム=そのダンジョンのボスの弱点、みたいなもんか。
0799名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 07:24:44ID:baoTMrYs
>>797
しょっぱなで笛無しで倒した俺はどうやら異端。

当時同級生に「笛無くても倒せるんだ」とか驚かれたが
何のことだか分からなかった。
0800名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 11:05:26ID:TRZld2y4
地力のみでもいけるっていうのは自由度があっていいよな。
0801名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 11:13:06ID:4GmyOP5F
ロックマンとかね。
上手いとバスターだけでも全部倒せるけど、弱点知ってると下手でもクリアできる。
0802名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 20:59:29ID:d9yjnVeo
下手でも?
0803名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 01:36:35ID:yvZ/NuOD
はえみつ
0804名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 09:08:37ID:NtO9ttTw
話の流れに沿って、1つ。

仮に特定の攻撃が有効なボスキャラを置くとして、
RPGなら、例えば属性を設定し、炎の攻撃に対しては2倍ダメージ、みたいな調整をすると思う。

それも凄く良い方法だと思うんだけど、アクションゲームなんかで、
このボスは地上を這って接近してくるので、地震攻撃(地上にいる敵にダメージ)が有効
……みたいな、行動パターンに対する対策ってあるじゃない?

こういうパターンで、センス良いなあって思ったのはある?
0805名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 10:04:06ID:yvZ/NuOD
俺はあまりやったことないんだが、まずはロックマンだな
0806名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 10:16:27ID:vtILVaph
>>804
ドラキュラでの聖水とか?
飛び回ってる奴には斧投げて削るし、
ノロノロ近づいてくるやつには聖水で足止め。
0807名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 10:23:48ID:NtO9ttTw
>>805-806
そうそう、そういうの。
でもいざ自分で考えようとすると、なかなか思いつかないという。
0808名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 14:12:27ID:c+9LwmQ2
耳のでっかいキャラは、2コンのマイクに息を吹きかけると全滅。
0809名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 17:28:18ID:A9MB7Aay
結局パズルやん
0810名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 20:08:30ID:9ivphcdp
メタルスラッグで
・自キャラが上の足場、ボスが下にいる
 →乗り物に乗っていれば直接下方向に攻撃できるが乗らない場合はジャンプして下撃ちする必要がある
・敵が並んで止めた自動車の間に隠れながら攻撃してくる
 →乗り物に乗っていれば自動車ごと敵を踏み潰せる
・敵が後ろを向いた馬車の中(正面)と上から同時に攻撃してくる
 →途中で拾ったロケットランチャーで正面に攻撃すると爆風で上の敵も倒せる
・盾を持った敵が大量に出てきて処理している間に後方や盾の隙間や上から敵が飛び掛ってくる
 →爆弾を左右に投げつけると上がった爆風で上の敵まで一掃できる
0811名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 23:29:25ID:NtO9ttTw
>>810
メタルスラッグ先生、流石ッスね!
0812名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 22:57:54ID:2Jz4GWKH
>>810
>乗らない場合はジャンプして下撃ちする必要がある

オマージュ元の魂斗羅はジャンプしなくても下撃ちできるんだけどなぁ・・・・
0813名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 21:00:26ID:uHicMEib
なるほどなー、いろいろ考えてるもんだ
0814名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 06:36:59ID:1kOzDUwI
直下には撃てなかったけどな>コントラ
0815名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 23:55:40ID:lNrXZDEV
>>814
魂斗羅スピリッツでは撃てる
0816名前は開発中のものです。2009/10/22(木) 20:55:30ID:gU/HR5B5
とあるTRPGで、そのゲームのデザイナーさんが
同じ強さならみんな剣を使うだろうと踏んで、相対的に剣が他の種類よりちょっとだけ弱くなってるという話を聞いた。

こういうバランス取りってどうなんだろう。
今なら装備品で見た目が変わるゲームも多いし、似たような感じかな。
0817名前は開発中のものです。2009/10/22(木) 23:13:34ID:YPVgOXhm
持ち武器の種類に多様性が欲しかったんだろうね。
目的と結果が合っていれば問題ないと思うが
剣だけ弱い事に説得力のある理由が欲しいところだな。
0818名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 01:22:40ID:q2RScPWu
確かそのゲームだと、武器のタイプごとに修正があって、
片手剣を基準として、メイスは命中しやすいけどクリティカルしにくい、槍は、斧は……みたいな感じだった。

剣はバランス型であるが故に、器用貧乏だったのかもしれない。
0819名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 17:10:15ID:e3Ad/bwO
TRPGなら武器の種類にこだわる人もいるだろうけど、
CRPGだと単純に数値が高い武器を選ぶ人が多い気がするな
0820名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 17:39:28ID:q2RScPWu
>>819
あ、確かにそういう傾向はあるかもしれない。数えたわけじゃないけど。
最近はネットワーク対応や見た目の変わるゲームも多いし、状況は変わってきてるかもね。

…というか、コンピュータRPGの場合、
最初からこのキャラは剣しか持てない、槍しか持てない等が決められてることは多いと思う。



最初のTRPGで研が弱くなってるって話で、あれから少し考えてみたんだが、
剣だと攻撃力10、斧だと15…みたいな分かりやすい比較ができるわけじゃないから、
よほど計算したり実測したりしないと分からないようになってたのかも。

攻撃力+1と、クリティカルしやすさ+1とどっちが強いか?
…なんて聞かれても答えられる人は少ないだろうから。
0821名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 18:58:26ID:G8tCUPpR
場面によっても要求されるものが違うしなぁ。

雑魚キャラ相手には、毎回きっちり倒せるだけの攻撃力が欲しいけど
高HPのボスキャラ相手だったら、多少ばらつきがあっても高クリティカルが欲しいだろうし。

あ、それを考えるとオールマイティの場面で使える分
総合能力がちょっと低い剣というのもわかる気がする。
0822名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 20:04:06ID:q2RScPWu
そういえば、狭いところとか水中だと武器制限かかったな。 <TRPG
0823名前は開発中のものです。2009/10/31(土) 02:01:13ID:JF8vsxJZ
>>820
ロマサガでは武器の種類に応じて同じ物理攻撃の中にも斬る・殴る・突く・射るの攻撃属性があって
軟体系は殴りが効かない、堅い敵は逆に殴り以外の攻撃がほとんど効かない・・・・
てことで、それに応じて武器を選ぶという要素はあったな。

もっともロマサガは片手剣優遇ゲーだったがw
0824名前は開発中のものです。2009/12/09(水) 20:36:53ID:IOr6Snmx
バランスというには違うが、パズルゲームの面数と難易度という問題で考えている。

倉庫番というパズルがあるが
ケータイの倉庫番で1000面あるやつだと、さすがに全部クリアする前に飽きた。
かといって10面程度だと、さすがにすぐクリアしてしまい、つまらない。

面の難易度やかかる時間でも違うとは思うけど、そういう総面数や総プレイ時間なんかは
ベストは無いにしても、どのくらいに設定するのがベターなんだろうね?
0825名前は開発中のものです。2009/12/09(水) 22:59:30ID:nPcZwZuy
独自ルールのオリジナルで、フリーソフトなら1時間遊んでもらえば御の字で20面程度は揃えたい。
1時間10問100円ペースで、DS立体ピクロス350問3,480円ぐらいあれば満足できた。

これにアクション性やランダム性によるスコアアタック要素が入れば
もう少し面数少なくてもじゅうぶん満足できる。


既存ルールベースなら、そのゲームを理解する時間がお互い省略できるので
面数にはもう少し色をつけたいかな。50面くらい。
0826名前は開発中のものです。2009/12/10(木) 03:03:47ID:ltZ0LgDQ
>>824
作り手がいくら稼ぎたいかによるだろ
携帯ゲームだからDSソフト以下くらいが限界だと思う

本業にしたいなら会社入って、遊びならフリーか同人にしてみては?
がんばれよノシ
0827名前は開発中のものです。2009/12/11(金) 18:34:44ID:HKhbpacv
>>824
フリー公開してモニター調査しかない
0828名前は開発中のものです。2009/12/11(金) 20:16:53ID:mhRjdA0M
パズルの内容にもよるなぁ。1ステージ内に解かなければいけない仕掛けが
いくつもあるならそれほどの面数は必要ないから10面程度でいいだろうし。

あと、そこまでいらんだろってぐらいにチュートリアルが長いゲームってあるよな。
何していいかわからんよりはマシだけど。ああいうのにも気をつけたいところ。
0829名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 09:56:35ID:uGEr9tQK
ゲームが面白くなるプロセスと、つまらなくなるプロセスってあるよね

つまらなくなるプロセスの例
・アーケード対戦ロボットゲームで、500円で1300秒のプレー時間を買える。約2戦ぶん
・強い武器や機体を買うには、素材とプレー時間を払わなければならない。その量は極めて多い
・素材はゲームの戦果により1〜6個手に入る。一部の素材が極端に不足する
・強いパーツを買った奴が圧倒的に強く、最終的に同じようなパーツ構成ばかりになる
・おおよそ4万円払うと、1レベルパーツの強さが上がる。4レベル以上の格差がある
・20〜30万かけると俺つえーゾーンに到達できる。できない人はボコボコにされる

こういうのはビジネスモデルとして崩壊してると思うよ
廃人ばかりになって新規が寄りつかない、過疎になってゲーム自体が終了
ゲームクリエイターは、商売のやり方についても、よく考える人になってほしいと思います
0830名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 11:02:32ID:o6cGHVl6
>>829
その他が妥当な水準になれば2番目と3番目は別にそれでいいと思う
0831名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 15:09:13ID:Xh+Gu+3V
ビジネスとゲームデザインを上手く調和させた例っていうと何だろうな。
トレーディングカードゲームのM:tGとかかな。
0832名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 22:39:07ID:+5ajM4hV
>>829
そういうゲームはあってもいいと思うけどな
実際に儲かってるなら客が納得して金を出しているわけだから

>>831
虫キング、遊戯王、スクエニのキャラゲー、ガンダム
後半の二つはゲーデザは糞か

コウエイの無双ゲーのライセンス派生ビジネスはちょっと違う?
0833名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 23:16:42ID:KX97w4Nh
金を出したぶんぐらいはフリーユーザー以上に見返りが欲しいところ。
ゲームとして割り切れず、蓄積するものを欲しがるのは
日本人ゲーマーというより日本人そのもののメンタリティな感じがする。

フリーで呼び込んでアイテム課金は、いまの実情でいちばんいい落とし所なんだろうな。
0834名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 01:15:10ID:8mNo9i2a
能力は上がらないが、衣装を買って着飾れるってパターンもあるな。
ある程度以上やりこんでいる奴は、変わった格好をしてるから見た目で判断できるとか。
0835名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 10:34:24ID:Vo/GZJpo
アバター商法は無駄に廃人を作るからな
パチンコ産業と一緒でモラルには欠けるよね

理想はさっとやってぐっとハマってスーっと辞めれるもんがいい

具体的に言うと1万以内の課金、やり込める中毒性
、あとに引かないオチ

こうすればシリーズにリピーターが着くような良ゲに…


えっ?
0836名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 17:38:54ID:8mNo9i2a
ドワンゴだったかな。
インタビューで延々やり込みが必要なゲームじゃダメだって言ってた。
たまの休みにお金使って遊んで楽しんで終わり、ってのが良いとか。

確かにそうだけどそれだと商売する側がきついよなぁ。
0837名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 17:48:58ID:LIV/3f3n
実際そうかも知れないけどなあ。
この間、大学サークル時代の知人と呑む機会があったんだ。
そこに3人ほど現役サークル員がいてさ、色々と話を聞いてみたんだよね。

いわゆるオタク系サークルだったから、ゲームやアニメに詳しい人が凄く多かったんだけど、
そのうち2人が、ゲームは殆しないか、やるとしても通学途中の暇つぶしなどで遊ぶくらいと言っていた。



そういえばMGS4だったかが、それを挑発するようなキャッチコピーだったと聞いた。
0838名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 18:46:17ID:8mNo9i2a
考えてみれば836で自分が書いたのって、普通にゲーセンの事じゃん。

>「ゲームは暇つぶしになったのか」

これの事か。ケータイでゲームできるようになってからその傾向が増えたよな。
0839名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 22:53:59ID:ARDNIfo2
理想のゲームバランスってプレーヤーのタイプ次第で変わるからな

廃人、時間の有限なオタク、男子学生、女子供とそれぞれ異なる
廃人を除けばウイイレみたいなのが丁度いいのかもな

廃人はとりあえずネット常時接続でおk?
0840名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 00:05:54ID:q3v/n6JX
ゲームは暇潰しでいいと思うなぁ
もちろん遊んでる時はプレイヤーを夢中にさせないとダメだけど
あまり生活を侵食するようなのはちょっとね
0841名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 22:59:10ID:SeP2YnUB
ブランド>ゲームバランス

スクエニのリメイク商法はすべらんな〜
0842名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 21:41:02ID:5u68f13Q
燃料投下テスト

PS3の性能を完全に引き出したバトルを作るとしたらどうなるか?
グラフィック、AI、計算エンジンを強化はベタ過ぎる
0843名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 22:54:22ID:LuvkTlmK
板違い
ハードネタはゲハでやれ
0844名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 00:04:05ID:5APJYesI
>>842
A. JRPG(笑)になる
0845名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 16:30:44ID:oMI3Ho+a
>>836
http://www.4gamer.net/games/005/G000570/20091119084/index_2.html
川上氏:
 やっぱり,今のオンラインゲームは時間が掛かりすぎですよね。もっと短時間で楽しめる作品が必要なんじゃないかと思います。
 個人的には“ディズニーランド型のオンラインゲーム”なんかをぜひやってみたいですね。
 例えば週末に,一日だけレベル50のパラディンとかになれて,みんなで巨大なドラゴンを倒しにいく……それで2000円とか。そんな感じのゲームです。
0846名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 22:29:26ID:RuOFPs13
アバター商法は有りだな
ゲームバランスを崩壊させないから
ダメなのは性能がありすぎてバランスを崩す類のもの
0847名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 23:43:48ID:LmVISbAR
フリーで客集めして同人で有料が一番手堅い
同人で売れればメジャー資本が買い上げてくれるしな
0848名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 00:49:55ID:N+WG4eXx
t
0849名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 08:22:08ID:mC68FSCE
よくよく考えてほしいんだが

一人用ゲームはバランスを積極的に崩していかないといけない
無敵になったり、巨大化したり、チート武器があった方が面白いわけだ
これは、ゲームの難易度を緩和する、楽な手段を用意するということ
難易度が少々高くても、強い要素があればクリアしやすくなる

しかし、対戦ゲームでは、保守的にバランスを作らなければならない
人間のレベルの差だけで勝負が決まるようにしなくてはいけない
ゲーム内の要素が絶対的な優位を作る、例えば無敵や一撃死は、ゲームをつまらなくしてしまう

一人プレーと対戦プレーを同じシステムで実装すると、たいてい、どちらかがおろそかになってしまう
この点には十分注意しようと思うんだ
0850名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 10:10:57ID:x8Ysay0l
面接で面白いゲームの条件を聞かれたんだけど、なんて答えれば良かったかな?
主にエロゲを開発してるメーカで、だけど室内は楽しそうなゲームグッズや、
いくつかのアーケードの筐体、そして漫画やゲームソフトに囲まれていた。
俺はボソボソとジャンルによって違うんじゃないですかぁ?と言ってひんしゅくを買ったんだが
0851名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 12:41:19ID:EDcO4Mgc
根本的なものは何かってのを聞かれたんじゃない?
そういうのはパクリじゃなくて自分の言葉で言えると好評価って聞いた。
0852名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 13:57:06ID:/iI3FZ+4
対AI戦だけだとパターンだからなぁ。対戦もできるんならその方が良いんだろうけど。
0853名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 14:27:08ID:qLBrVDUR
>>850
人事担当の俺から少し言わせて貰うよ。
名前と経歴聞かれたとき、人によって違うんじゃないですかぁ? って言った?
言わなかっただろ。一貫性が無いんだよ。

全ての質問をそれで一刀両断していれば、評価は違う物になってた。
次からは自分の道を貫き、面接官に勝利しろ。
0854名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 19:17:37ID:x8Ysay0l
>>851
とりあえず困ったので、区多良木さんが髪の毛一本そよぐだけで面白いって言ったことを
例にあげて、開発者にも道の喜びを与えてくれるものじゃないですかぁ?って言っといた
けど。まあ俺の場合口調がむかつくんだろうな。

>>852
やっぱ物理演算だろ。

>>853
極端なヤツだな。
そこまで出来るエネルギーみたいなもんがあったら苦労しない
0855名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 21:53:11ID:ZC1Cf4qw
面接は話し方に注意するだけで難易度が変化するぞ。
日常マナーのスキルの有無が判るから。
ゲームやってるならスキルの大切さは理解できてるだろ?

顰蹙買ったのは「じゃないですかぁ?」の口調の方かもしれんね。
そんな話し方をする奴と仕事したいかどうか・・・
0856名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 22:05:36ID:x8Ysay0l
そうですね。
もう死ぬしかないな・・・
0857名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 22:06:10ID:rgbQfjqs
いかにも雇われなさそうだな
0858名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 22:52:00ID:ZC1Cf4qw
足りないものがわかったんだから、学習して攻略しろ。
人生なんざ演じてなんぼだ。
0859名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 23:20:11ID:94wu3qQZ
>>849
無敵や巨大化、即死攻撃があるスマブラは大ヒットしたよ
むしろ一人用ゲームの方がバランスは大事だろう
難易度対策なんかで安易に無敵なんて置いたら
ひととおり無敵クリアして消されるだけだ
0860名前は開発中のものです。2009/12/22(火) 02:59:13ID:YWMPh29j
2人対戦ゲームと3人以上のマルチゲームは違うとおもう
0861名前は開発中のものです。2009/12/22(火) 03:09:16ID:aNu+KAYn
でもバランスを積極的に崩していくべきって考え方は非常に同意。

バッファがまったく無いくらいガチガチに管理しちゃうと、楽しさまで消しかねない。
そもそもプレイヤーって「これ作った連中想定して無かったろwww」みたいなのを見つけると
すごく喜ぶ生き物だし。

つかバッファを口語レベルに意訳するとまさしく「アソビ」か。

別にこっちの想定どおりの行動しなくたって、やってる人間が楽しいなら正解だわな。
0862名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 20:21:44ID:tuxubmFb
死亡→再トライさせるためのインセンティブはどうすればいいでしょうか?
ヌルゲーにしたくないのですが…

また死亡のペナルティはどの程度が妥当でしょうか?

ゲームジャンルは特に問いません
鋭い意見お待ちしています
0863名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 21:44:21ID:Az1zuW8y
RPGでデスペナ厳しい場合、大半のプレイヤーはリセット→ロードしてペナルティを回避しようとする
そんな事させてテンポ悪くするくらいなら最初からデスペナなんて無い方がいい
Wizの年齢増加やロストなんて論外。ドラクエ全滅時の所持金半減でも厳しい
0864名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 21:49:47ID:Az1zuW8y
どうでもいい補足だがデスペナってのはネトゲ用語だった
死んだ時のペナルティって意味で使った
0865名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 22:26:30ID:tuxubmFb
リセットの手間が死亡のペナルティって作り手として寂しいですね…
セーブポイントを適度に作って、再開時の二度手間を減らすのがスマートなやり方なのでしょうか?
0866名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 23:19:51ID:bc4Ce/4r
死ぬこと自体がペナルティだってことだよ

死ぬ→ゲームオーバー→会社のロゴ→長いムービー→ロード画面
→NowLoading→セーブポイントから歩く。今までの経験値消滅
これは最悪の例。一瞬でロードできるROMですら嫌われる
ディスク時代にやるような流れではない

そもそも、死んだらアイテムや金や時間を失うということに、何の合理性があるのだろうか?
人間は死んだら遺産を残すものだろうに。という問いがある
死ぬリスクを面白さに変えたのが、不思議なダンジョン。何もかも無くなることで難易度が上がり、面白くなる。
死ぬことに意味を持たせたのがロマサガ2。皇帝が死ぬと次の皇帝に能力を継承して、死ぬほど強くなる
意味のない死はただのペナルティでしかないし、死ぬと面白くなるゲームはシステムから考えてあるということ
0867名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 23:47:24ID:tuxubmFb
そうなると最初から死ぬことを肯定するシステムにするしかないですね
10時間ごとに死ぬようにして、リレーのバトンのように獲得資産を次に継承するとか

でもこれって適切な位置へのセーブポイントの配置で代替できそうですが
0868名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 01:28:46ID:lDt3iKnx
>>849はオフゲーとオンゲーで分ければしっくりくる
0869名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 01:32:50ID:e8y65KRx
ドラクエも銀行・金庫システムが出たあたりから
全滅時のペナルティが実質的にほぼなしになってるよな
0870名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 01:33:57ID:e8y65KRx
あー、主人公以外死んだままになるから仲間の蘇生費用もいるか
大した額じゃないけど
0871名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 02:08:37ID:fLkhajQy
アクションだったらタイムアタックモードが答えになるかな?
ペナルティは無いが、途中リトライに意味がない。
0872名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 04:00:37ID:sAC8Ohgr
>>862
巻き戻りなら時間的にどこまで戻すか、で変わってくると思う
たとえば総プレイ時間が短いアクションやシューティングなら
リトライが苦にならないので比較的重いペナルティでも受け入れられやすい
RPGとかセーブが可能かつリトライが面倒でペナルティの影響が長時間続くものは
夢オチ(=リセット)にされやすい

>>866
「自分が死んで残った遺産は自分で使えない」という合理性がある
死亡から完全にペナルティを取り除くなら結果的に戦闘自体を除去することになるだろう
0873名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 10:42:43ID:msbtEqKR
死ぬことに意味持たせるってんなら
極端に死にまくった場合の救済措置つーか
ボーナスでも考えるか。
0874名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 20:10:35ID:2d0wlUJ7
>>869
FC3以降でお金が預けられない作品ってあったっけ?
0875名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 23:55:26ID:v/P8lkJR
個人的にはゲームで金を預ける意味がないと思う
金を預けたら全滅しても減らない、というだけ
これならリセットしたって似たようなもん

現実の世界では預金に利子がついたり、カードで買い物ができる。給料の振り込み、引き落としもある
だからATMに頻繁に通い、金を預けることに意味がある
意味を持たせなければ預金は面倒で退屈なだけ

自分は全滅時のペナルティをゲームに極力入れないようにしてる
死んでも金もアイテムも減らない。故にリセットを押されない。預金システムにプログラムの手間がかからない。
嫌なことがあったとき、人間は気持ちを切り替えて次の目的に向かいたいと考える傾向がある
これに水を差されると、苛立つ。人によっては電源ボタンを押す
例えば自分は躊躇いなくやれる

心理的な流れを意識すれば、ゲームでやるべきことと、やってはいけないことがわかってくるはずだ
0876名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 01:29:59ID:ACVy2EtV
戦術を要求されるのはボス戦だけでいいよね(´・ω・`)
0877名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 01:58:53ID:rw0Mh3my
何にも考えないで戦うなら雑魚自体がいらないし、戦闘があるなら考えてやりたい。
0878名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 03:44:06ID:q/CON/M/
RPGならともかくACTでマリオプロな状況しかないのは
ただ単に遊び手を減らすだけだと思う
0879名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 10:56:24ID:ACVy2EtV
・ザコ戦闘でいちいち戦術考えさせてたら作業感がひどい気がする。
・ザコ戦は、どう戦うかではなく、どこで何と戦うかを考えるゲーの方が良くね?
・で、戦闘自体はピロリロリ ザシュッ テテテテーで勝敗が決まるくらいでいいんじゃね。
0880名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 12:12:53ID:DpXyfLUC
戦術を要求させる分、雑魚戦の頻度を減らせばいいのでは。
別に逃げても良いんだし。
0881名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 12:58:13ID:QtvuOmKE
>>875
FC版桃太郎伝説では預けるのに手数料1割取られたり
同PCE版では手数料制度消えてプレイ時間で利子ついたりしたな。
0882名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 19:42:20ID:yngsiZ6A
ザコ戦皆無+戦いを避ける手段が豊富+戦いになること自体がかなり危険
=戦闘がメインでないゲーム
なら戦いごとに戦略を練る必然性が高い

だがメインでない部分には開発者が力を入れないことが多い
一方戦闘メインのゲームは戦闘の頻度が多いため、戦略を練ることは作業になりやすい
0883名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 21:01:09ID:KgsHv5i6
全滅したら、その戦闘を始めからやり直すかセーブした時点に戻るかの選択をさせる、でいいんじゃね?
ペナルティは、やり直さざるを得ないことが既にペナルティと言えるし不要だと思うけど
与えるならその戦闘に勝利した時の金や経験値を減らすとかかな
0884名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 21:05:46ID:fRv238Lf
PSのFF7以降は雑魚戦とムービーで容量稼いでいるようなものだからな

>>882
なるほどね
クエストが先か、戦闘が先かってわけか
ストーリーを先に作るゲーム知らずの開発者は逝ってよし
0885名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 21:28:59ID:DpXyfLUC
>全滅したら、その戦闘を始めからやり直すかセーブした時点に戻るかの選択をさせる、でいいんじゃね?
さすがにゆとり過ぎないか。
復帰ポイントを増やして、イベントシーンなどを二度目からは飛ばせる、で良いと思う。
0886名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 22:47:20ID:KgsHv5i6
>>885
無意味な操作を要求したり時間を使わせたりするような仕様は百害あって一理なしじゃね?
勝てなきゃセーブした時点から戦闘までのプレイはパーになるんだからペナルティとしては充分でしょ
0887名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 23:26:41ID:rw0Mh3my
DQの全滅は無茶な特攻をしていてもレベルが上がって行くから、
そのうち勝てるようになるって言う意味があるんだよね。
FFとかのだと完全やり直しだけど。
0888名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 00:16:36ID:/F/O+dYy
人に不快感を与えるのはダメだな
自分は、他人にゲームをやらせて初めてわかったことがいくつかある

例えばウェイト。改行や句読点が出るたびに0.5秒待つようにして、テキストを読み込ませようとした
しかし、俺が思った以上に、プレイヤーは早く文を読んでしまった
「歯切れが悪くてつまらない」「もっと早くテキストを送れ」と、お叱りの言葉をもらった。高校生の時の話
読む速さが人によって違うということを考えてなかった。作り手の独善が他人を不快にさせてしまったわけだ
それ以来、俺はテキストにウェイトを入れず、一瞬かそれに近い速さで表示させるようにしている。
読む速さはユーザーが任意に決められる。それが早くても遅くても、少なくとも不快には感じない

今やってる議論も、こういう経験を一度やってみれば、答えに苦労しなくなるんじゃないだろうか
0889名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 00:31:07ID:nxIpCZ77
ストーリーやキャラクターを全部共通にして、
ゲームシステムを競ってゲームを作り合ったりすると面白そう。
0890名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 10:23:22ID:9TpdA7ev
スターシステムと申したか。
0891名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 18:23:21ID:Skgqkfr7
死亡時のペナルティをゲーム本編から除外するのもありか、
おまけの解放の条件を死亡なしでのクリア(とか)にするとか。

死亡回数によるおまけの解放も用意しておけば比較的モチベも問題ないんじゃないかと。
0892名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 19:10:36ID:PZ6PqQPd
結局リセットゲーになるだけじゃないかと。
0893名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 19:52:26ID:nIyVXQxe
>>891
でも上手い人はおまけ取るために死ななきゃいけなくなったりするんだろう。
オマケ自体に「あってもなくても良いけど、あると嬉しい」くらいのバランスが必要になる。
不思議のダンジョンだかで死にまくると強い装備がもらえるってのがあったけどアレくらいだと良いな。
まぁ実際は下手糞の救済だけどな。
0894名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 23:03:44ID:/F/O+dYy
下手くその救済、これは曖昧な言い方だな
何を基準に下手くそを判断するのかが難しい
作り手がゲーオタなら、難易度は高くなる

しかし個人的には救済は賛成だ
一人用ゲームはクリアできることが前提になければ困る
理不尽なボスを作って極限まで強くならないとクリアできない、では良くない
ボスが強ければ自分も強くあらねばならない、そのための労力が何分何時間になるのかは正確に見積もった方がいい
0895名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 23:41:23ID:o9mko6oS
下手糞の救済って結局ボスを派手な攻撃をする雑魚にするだけじゃね?
0896名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 00:28:33ID:0CgP3NNK
ボスで負けても経験値が入ってリスタートできればええがな。
0897名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 00:45:50ID:pPKL+p/9
死ぬとボスが弱くなります。そのぶん真の姿にまで変化しなくなります。
逆に1ターンあたりのダメージがでかいほど、エロゴッツく進化しまくります。
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