◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆
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0001名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 16:11:15ID:ziVt968t戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0781名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 01:53:44ID:Tsd0TUIGつーかそういうのもアリだな
聖剣伝説2の武器Lvはボスを倒さないと武器Lvの上限がアップしないという
良く言えばバランス取り、悪く言えば二度手間な方式になってたな。
0782名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 03:55:49ID:c+lB1sHPこのゲームは、武器や防具のアイテムが無い代わりに(特殊能力を持つアクセサリはある)、
経験値による成長と、消費アイテムによる成長の2次元の成長システムだった。
消費アイテムによる成長がメインで、経験値によるレベル上げはそんなに重要では無かったのだが、
ストーリーの進行具合に合わせてアイテムを入手できるようにして、バランスを管理していた。
バランスを管理しつつ、レベル上げという遊びの部分は残すという面白い手法だった。
結局、こっちの強さを開発者側に管理されてるイメージは拭えなかったが。
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