トップページgamedev
1001コメント458KB

◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 16:11:15ID:ziVt968t
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0721名前は開発中のものです。2009/07/26(日) 22:49:57ID:2s8+nEHL
>バランス型が有利になるようにしてるって解釈でいいのかね
というよりは、優れたゲームバランスを実現してるといった感じだろうか

魔法は1ターン1回
確かにダメージが低すぎだった、ダメージ3or4 程度でも問題ないかも
魔法の種類という拡張性もあるのでこれより多いと後々魔法が強すぎる原因になるかも
0722名前は開発中のものです。2009/07/26(日) 23:09:51ID:j3DzMC4Q
あ、>>718は対>>712のスライムってわけじゃなくてレベル1の相手全般に対して
これで大体は勝てるだろうってパラメータとして考えたものね
0723名前は開発中のものです。2009/07/27(月) 00:02:14ID:Wk4VKMnx
721の考える優れたゲームバランスって何?

最適なビルド(例えば>>718だとして)があってそれの勝率が最高になるようなもの?
攻撃特化と魔力特化と均等割り振りが戦ってそれぞれ勝率が半々になるようなもの?
0724名前は開発中のものです。2009/07/27(月) 01:33:10ID:F8/I82Lh
こんなのゲームバランス以前の話だな
最初から最高勝率の振り分けが決まってたら戦略なんて皆無
ゲームとしては失格だな
0725名前は開発中のものです。2009/07/27(月) 08:29:37ID:8uCsqz12
>>723
前者はないな
後者が優れていると個人的には思うんだけど、
もちろん相性による優勢な組み合わせとかも想定しているし
多人数戦なんかもあるとゲームっぽくなるかもしれない

一晩考えてみたが、どうにも現状ではStr優遇されすぎてるようなのがみんなも気になっていると思う
ダメージソースがStrとMagしかないので、これは基礎HPの増加と魔法全般の威力をあげれば全部解決するのか…?
CRPGならシステムに装備品を付加すれば、HPとMagはこのままでもうまく補正されてくれるのだけど
これを基にゲームつくろうとか考えてる人がもしもいるなら、その辺りも考えるといいかもしれない
0726名前は開発中のものです。2009/07/27(月) 12:02:12ID:M6r5zPoj
ダメージも確かに問題だけど、基本的にルールに問題があるんじゃないかな
現状のルールだと互いのAgiの値で確率は変わるけど結局のところ運任せでしかない
事前のパラメータの振り方が全てで運が良ければ勝ち、悪けりゃ負けの戦術もクソもないシステムになってると思う
これは魔法を強くすれば解決するってもんでもないんじゃないかな
0727名前は開発中のものです。2009/07/27(月) 13:36:22ID:1REfJ+es
・複数回繰り返せる
・戦闘の様子がきちんとログに残る
・1回ごと、もしくは数回ごとに自分のパラメータを弄ることが出来る(制限はあってもよい)

とかなら、対戦ツールとしてはアリかもね。
戦闘に勝つするというより、相手のパラメータを読み切るというゲーム性。
0728名前は開発中のものです。2009/07/27(月) 14:47:49ID:F8/I82Lh
現状だと全然勝率が半々じゃないし
おまけに万能型には必勝法がないってアホですか

まだこれが優れてると言い張ってるのが終わってるな
まあ作った奴が一番システムを理解してないのが理由なんだろうけど
0729名前は開発中のものです。2009/07/27(月) 19:58:01ID:QW/rN7V8
やっぱり完全バランスよりも、5すくみとか9すくみぐらいので強さをループさせて
お互いの手を読みあうぐらいにしないといかんのやろか。
0730名前は開発中のものです。2009/07/27(月) 20:36:06ID:tJJQVU6i
互いの手を読み合うっていう言葉は、面白くなると錯覚する用語だけど、
コマンド選択ゲーで運用すると実際あまり面白くならない。

「ステ振りによって各のステータス相手への平均勝率は変わるが、
ステータスパターン全種を相手に平均値をとるとどのパターンも5割程度になるシステム
(ただし「攻撃力-防御力」的な計算式を入れる)」
というのがやりたいんだろ。出来ても面白くないよ。でも頑張ってやってみ。
0731名前は開発中のものです。2009/07/27(月) 21:20:05ID:xh3vbIRO
ただただバランスを追求して
どんな振り方をしても勝率五分になってしまったら
どのパラに振るか選択する意味がなくなる

ある程度の有利不利をつけて
相手との相性など状況次第で最適解がバラけるようにしないと

そう考えると戦闘を複数セット繰り返させるのは
そのシステムをゲームとして成立させる必要条件になりそう
07327062009/07/27(月) 21:59:15ID:8uCsqz12
>>726
バトルシステムのAgiについてはこれでいいと思っている…
というより、これこそバランスを追求した今件の割振型ゲームアイディアの要

このゲームシステムのコンセプトにはステータスポイント1点の価値が
どのステータスに振っても不変であってもらいたいという意図がある
ドラクエ式ターン制にしても、アクティブターン制にしても、長期戦になるか短期戦になるかで
素早さの価値が変わってしまう問題がある。つまり、敵との「相性」が問題になる
それを解決したのがこの総和から各Agi分の確率でターンが回ってくるシステムである
多分デザイナーなら多くの人が考えたことのあるシステムだろう

余談だがこのシステムだと短期決戦ほど運が勝敗に絡むのでユーザーにストレスを
与えないように体力の割増しももちろん考える(基礎HP10としたのは飽くまで暫定)

>>730
このゲームアイディアに読み合いの要素は想定していません
要はレベルが上がればどんな相手でも圧倒できるデザインです
0733名前は開発中のものです。2009/07/27(月) 22:24:56ID:M6r5zPoj
>>732
コンセプトは立派だけど、実現できてるとは思えないなぁ……
0734名前は開発中のものです。2009/07/27(月) 22:30:42ID:xh3vbIRO
Agi関連の仕様を勘違いしてたわ
ターン制といいつつ行動できるかどうかはAgi比次第ということか
個人的には確率依存よりAgi比の割合で確実に行動できる方がいいと思うが
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0449lzh.html
0735名前は開発中のものです。2009/07/27(月) 22:40:16ID:tJJQVU6i
解決してなくね?
速度1と10コンビと、速度4と5の敵コンビだと、速度10が50%の確率で行動ターンだね。

0.1秒に速度分ゲージが溜まって100になると行動できるアクティブターン制だと、
10秒で全員合わせて20回行動する内、10回が速度10のやつだな。

ドラクエ式に毎ターン全員が行動して、攻撃の命中率を
(自分の速度)/(敵と自分の速度の和)
とかにしてもそんなに結果は変わらないと思うぜ。

表現方法が変わって解決したように見えるだけだ。
0736名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 00:26:08ID:4MxGPZWd
敵の前で1歩も動けず即死する可能性が低Lvほど大きいってのは大きなストレスだと思う

>>720
連戦を想定してMagが回復し辛いなら
カードゲーム的に「魔法は任意のタイミングで割り込み攻撃が可能」とか
確率をねじ伏せられる手段が欲しい
0737名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 01:14:02ID:3ikytlLO
装備によって、Vit(耐久力) が+2になるが
Agi(素早さ)とMag(魔力)がそれぞれ-1になる

なんてシステムなら計算しやすくていいかもね
0738名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 01:38:56ID:gMpP2gLw
バランスが取れ過ぎていて逆に面白くない……なんて話を稀に聞くが
これって神バランスなのだろうか?

・神バランス。面白くないというのはアンチの遠吠え。
・神バランス。バランスと面白さはイコールでは無いということを示す分かりやすい例。
・神バランス。ただし神すぎて人知を超えた。
・神バランスではない。実は全然バランスが取れてなかった。
・その他
0739名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 03:59:39ID:VdlNqvC8
頭を使って真面目にやると神バランスだった事に気付くゲームってのは、多くの人に糞バランスと言われる。
0740名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 04:14:52ID:hmscrdfl
>>735
そういえば、そうだな…
アクティブターンとはほとんど変わらないのか
0741名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 09:40:27ID:drzC1eWz
>>740
運によってはこちらのほうがAgi高くても何もできずにやられることもあるし、
むしろ改悪じゃね?って思う
0742名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 12:36:41ID:eWzRl40z
PCのAgiが100、
敵のAgiが10でこれが5匹出たとする

この場合、敵はPCのAgiの1/10でどう考えても雑魚だが、
それでも1/3の確率で敵の先制から始まってしまう

結論から言うとプレイヤーに理不尽だと思わせるシステム、
つまりゲームバランスが悪いシステムだから採用しない方が無難
0743名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 20:54:09ID:Yon6fmTh
706のコンセプトからは外れてないんじゃね?
戦闘参加人数で頭割りになるから
その分Agiの1ポイントあたりの価値が目減りするわけだ

1ポイントを等価値にしたいのならば
ステータス合計10ポイントの敵10体と
ステータス合計100ポイントの敵1体が同等の戦闘力を持つことになる

後者の敵が中盤のボスなら前者の敵グループは終盤の雑魚戦ぐらいになるだろうな
単純に数が脅威になるシステムデザインだ
706はそこまで考えちゃいないだろうけど
0744名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 21:22:13ID:QQ6cQOKX
数は力だと、よく言ったもんだ
0745名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 02:03:46ID:isgEdbse
一番簡単なバランスのとり方はやっぱ難易度選択をつけることだよなぁ
簡単なら何も考えずに力押しでクリアできる
普通は多少積極的に戦闘をこなさないと越せない
難しいはレベル上げの作業が必要みたいな感じで
難易度によってボーナスとかつけたらやりこみたい人は難しい、サクサク行きたい人は
やさしいとかするだろうし
商業ならこれがいいんだろうがフリーのゲームをやりこむ人ってどれくらいいるかだよな
0746名前は開発中のものです。2009/08/22(土) 00:44:36ID:L8+fVsJl
RPGだと、自分が心地いい強さになるまで稼ぎ続ける。
製作側的には、もうちょい厳しいところで勝ち負けを楽しんでもらいたいんだけど
レベル制限とか経験値の調整入れると、それがストレスになるみたいなんだよなあ。

想定時間の3倍5倍の時間かけて次のエリアボスに余裕勝ちぐらいまで稼ぎながら
「もっと経験値上げてほしい」とか言われるとへこむ。
0747名前は開発中のものです。2009/08/22(土) 01:56:20ID:YVszM+75
それ、よく俺自身がハマるなあ。
戦闘そのものとか、探索とかが楽しくて、つい時間を忘れちゃう。


……そう考えるとディスガイアって開き直りかもしれん
0748名前は開発中のものです。2009/08/22(土) 11:20:38ID:zg15bZY7
ボスの強さをプレイヤーの強さで調整するようにして
「お前が体を鍛えている間に、ボスがもっと成長するから早く倒したほうがいい」
みたいな情報を流しておくとかどうだろう。
0749名前は開発中のものです。2009/08/22(土) 11:45:54ID:URBqE8UQ
ロマサガですね
0750名前は開発中のものです。2009/08/22(土) 11:56:55ID:rVgmSwQR
ロマサガは時間だろ
リアル時間や戦闘回数
0751名前は開発中のものです。2009/08/22(土) 13:05:22ID:zrmrBEDs
>>748
作為的にボスの強さを調整するのは俺は嫌いだ。
余分に経験値稼いだ人、遊んでくれた時間に対して失礼な気がする。
余裕勝ちするために下積み時間かけてくれるんだから、1ターンでラスボス沈むような事態になっても、
ひのきのぼうでラスボスに挑んで、聖剣なんちゃらに持ち替えて余裕勝ちみたいな小細工は
俺の作るゲームでは許さない。
0752名前は開発中のものです。2009/08/22(土) 15:37:40ID:YVszM+75
こっちの強さや時間に合わせて敵も自動的に強くなるのは苦手だなあ。
ストレスの溜まり具合が一直線に増えていくだけというか。

 ・敵の強さが自動調整されるダンジョン(訓練用ダンジョンや、裏ダンジョンなど)
 ・一部の敵が、こっちの強さに合わせて変化(DQの怪しい影など)

このへんならアリかも?
0753名前は開発中のものです。2009/08/22(土) 16:34:58ID:zg15bZY7
いっそ中ボスでしかレベルアップしないようにすれば
敵のバランス調整は思いっきり楽になるなw
0754名前は開発中のものです。2009/08/31(月) 11:17:35ID:8PBHEIPZ
エルファリア見たいなやつ?
0755名前は開発中のものです。2009/08/31(月) 15:55:03ID:X2VhMns5
絵がファミ通なやつ?
0756名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 01:00:05ID:vyOTRAA8
・レベルが5くらい上がるシナリオクリア経験値
・1レベル上げるのに苦労するザコ敵経験値

この2つを調整するだけの簡単なお仕事です
0757名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 12:26:05ID:m+C5i600
ザコ戦は完全無視ですねわかります。
道中のレベルアップが見込めない=シナリオクリア経験値+金・装備変更だけで
次のボスとまともに戦える戦力になるってわけだ。

神バランスへの長い長い螺旋階段を、なんだかゆっくり降りていってる気がする。
初代あたりのほうがレベルの高い話をしてた記憶。
0758名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 13:06:28ID:fgXYA7pi
ネトゲじゃねーか
0759名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 14:05:30ID:8OtNRGcI
実際、経験値=敵を倒して得るもの という考え方が
良い意味でも悪い意味でも、今のRPGの特徴だと思うよ。


良い意味ってのは、ゲームに慣れてるプレイヤーなら
特に説明しなくても、勝手に敵と戦って、キャラを育てようと考えるところ。

悪い意味ってのは、敵を倒しても強くなれないと、なんか違和感があるところ。
ファミコンで言う、Bボタンでジャンプ、Aボタンで攻撃みたいな感じ。


アクションRPGなんかだと、経験値=敵という構図は薄めかな?



>>757
スレが長くなるってのは、そーゆーもんだ。しゃーないしゃーない。
0760名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 23:25:48ID:ZKVxUZaB
ふと思いついたんだが、敵がマス目に配置されてて
その配置によって戦い方が変わるタイプのRPGって、今までにあったかな?

例えば前から見てボーリングのピンのように並んでいる敵がいて

先頭の体が全部見えている敵→直接攻撃含め全部の攻撃が可能
端の体が一部見えている敵→直接攻撃不可。貫通攻撃・飛び道具と魔法攻撃が可能。
奥の体が完全に隠れている敵→貫通攻撃と魔法攻撃のみ可能

みたいな感じのやつ。
0761名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 23:46:04ID:fgXYA7pi
あるよ
0762名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 00:33:48ID:RjgPOHS7
ゲームシステムとゲームバランスを同じ場で議論をしなきゃいかんのが難しい

素早さが重要なFFではヘイスト、スロウが強い
しかしDQではピオリム、ボミオスはあまり役に立たない
これはFFにおいて、素早さアップが攻撃回数に直結するから起こる現象
DQでは素早さが大きく変わっても、必ず一回は攻撃できるので、圧倒的な有利不利の差にはなりにくい

システムにおいてどの要素が優位に作用するのか、これを把握するところからゲームバランスの議論は始まる
自分は攻撃優位とか素早さ優位って言い方をする
優位が大きい要素は、少しの調整でゲームが大きく変化するし
優位が小さな要素は、派手な調整をしないと有り難みを感じない、ってことになる
0763名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 00:41:03ID:NUd9FU8a
>>762
DQ8や9だと、メタル関係でちょっと需要が出てきたな
0764名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 00:43:19ID:7IMMFs1O
ピオリムや防御を使わない奴は無駄にレベルを上げる。
これは真理だ。
0765名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 00:54:43ID:RjgPOHS7
要するにステータスには格差があるってことですよ
全てのステータスを同じ価値にすることはできない

一人用のゲームなら誤魔化しようもあるけど、対戦ゲームでは難しくなります
ゲーム時間や回線の都合なども考慮しなくてはいけません
0766名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 22:26:57ID:5E+lPylA
ゲーム理論を勉強すれば、あらゆるコンセプトのゲームにおいて、バランス設定のアイディアは出る。ともかく入門書見てみたら良いよ。理系の本屋に行けば必ずあるんで。
0767名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 02:01:02ID:RDX+mAwX
ゲームバランスには二種類あると思うんだよね
誰が遊んでも楽しい、ちょうどいいバランスか
ぶっ壊れたパワーで強者の気分を味わう、大雑把なバランスか
0768名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 15:39:56ID:X+AZ+Ff2
大味なバランスって、バランス取りを放棄してるように見えて、実はものすげぇ難しいよな
0769名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 21:39:53ID:SQ/9cUSV
ジャンプキックを強くしたら、対戦で全員ジャンプキックばっかりになったりとかな
0770名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 21:50:13ID:dJUWTSPd
いちどバランス重視で作ってみたらわかるけど、大味に振るのはわりと楽。
ボスなんかで適度にハードル設定しておけば、プレイヤーが勝手に
自分が心地よくなるまで稼いでくれる。

最近は大味なパワープレイで、派手にレベルアップする俺Tueeeee!!のほうが
ウケてるんじゃないかな。
0771名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 02:11:23ID:kCEicHPU
>>770
一人用ならそれでもいいと思う
バイキルトで攻撃力2倍とか明らかにやりすぎに見えるが、ゲームで詰まった時には強い魔法がほしくなる
極端にぶっ壊れた魔法や技を撃ちまくっても、相手は文句一つ言わない

しかし対戦ゲームだと、このやり方は通用しない
強い物に人が群がってしまい、みんな同じようなキャラや技を使ってしまう
強い技で倒されると「ズルいからその技を使うな!」と文句が出る
片方のプレイヤーだけが一方的に楽しいゲームになるが、酷い時はお互いつまらなくなる
なので対戦ゲームの場合は、なるべく格差を減らして、ギリギリの戦いを演出したいところだ
0772名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 03:00:39ID:MMi1KQbw
莫大なメリットには莫大なデメリットが普通じゃね?
使用コストでレベルやステータス喪失したり効果切れたら即死するぐらいでもいいと思う
簡単に回復/復活/生産できるゲームならキャラを使い捨てながら戦う戦略も可能だし
0773名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 20:35:44ID:kCEicHPU
あんまりデメリット積むと使われなくなるからね
使う人の気持ちになって、冷静に考えてから実装するようにするといいよ
自分もかなり痛い目を見てきた
0774名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 02:51:47ID:RPOoFk2m
>>771
マルチゲーだと、1人くらい強キャラが混じってても問題ないんだけどねー。
0775名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 10:27:54ID:D9bDI6sE
れいほうですか
0776名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 10:59:42ID:RPOoFk2m
れいほう?
0777名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 11:04:15ID:UTISN0W7
おっさんしかわからんから気にするな
0778名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 23:30:47ID:IaahbPB4
ごだいですか?
0779名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 02:02:53ID:g0gAoaBp
ゲームバランスを簡単に構築する方法
紙に書いたり、粘土で作る

紙に能力を書いて、実際に数値を計算しながらバランスを取る方法は、システムの実装を待たずに行うことができる
システムを一度実装してしまうと、削除や仕様変更が難しくなるので、紙でできることはやった方がいい

3Dゲームのレベルエディターをする場合は、粘土や画用紙、レゴなどでマップを作ってみるとよい
自分で歩行をイメージすることで、マップの欠陥がよく見えてくる
本来ならマップエディターを使うのを勧めたいが、これもシステムやエディターの実装を待たなくてはならない
企業のような開発設備がない個人、サークルでは、代替措置を取ることが大変有効である
0780名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 15:34:43ID:Q0Z6zEL/
豚に真珠、馬鹿にネット
0781名前は開発中のものです。2009/09/12(土) 01:53:44ID:Tsd0TUIG
>>753
つーかそういうのもアリだな

聖剣伝説2の武器Lvはボスを倒さないと武器Lvの上限がアップしないという
良く言えばバランス取り、悪く言えば二度手間な方式になってたな。
0782名前は開発中のものです。2009/09/12(土) 03:55:49ID:c+lB1sHP
この間プレイした、テイルズオブハーツもそんな感じだったなあ。

このゲームは、武器や防具のアイテムが無い代わりに(特殊能力を持つアクセサリはある)、
経験値による成長と、消費アイテムによる成長の2次元の成長システムだった。

消費アイテムによる成長がメインで、経験値によるレベル上げはそんなに重要では無かったのだが、
ストーリーの進行具合に合わせてアイテムを入手できるようにして、バランスを管理していた。
バランスを管理しつつ、レベル上げという遊びの部分は残すという面白い手法だった。

結局、こっちの強さを開発者側に管理されてるイメージは拭えなかったが。
0783名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 12:30:11ID:Rft7gkC3
>>781-782
>結局、こっちの強さを開発者側に管理されてる
>イメージは拭えなかったが。

そうなんだよなぁ。成長限界の存在自体は否定はしないけど
ストーリーを進めないと成長限界のロックが解除されないのは
(しかも何段階もロックがある)
結局「自由に成長させられる」というウリより
「ストーリーを進めないと成長限界が低い部分でロックされたまま」
という負の要素が強調されてしまうんだよなぁ

こうなるとレベル上げが作業みたいに感じられ、ロックが解除されるたびに
作業をさせられているような感じになる。
0784名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 12:36:45ID:Rft7gkC3
>>751
>ひのきのぼうでラスボスに挑んで、聖剣なんちゃらに持ち替えて余裕勝ちみたいな小細工は
>俺の作るゲームでは許さない。


まんま東亜プランのシューティングゲーム「達人」だなw
武器アイテムを泳がせたまま弱い武器でボス戦に突入し
そこでアイテム取ってレーザーにチェンジしてボス瞬殺w
0785名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 15:16:35ID:znUuPGmV
>>783
ストーリーを進めた方が強くてウマい敵が出てくるってのは当たり前で
リスク無しで弱い敵を倒し続けるなら成長速度は相対的に遅くなるのも当然だと思うんだが?
0786名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 15:18:29ID:znUuPGmV
そもそもレベル上げは作業だろう
0787名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 16:06:56ID:uHQFCu9G
>>785
>リスク無しで弱い敵を倒し続けるなら成長速度は相対的に遅くなるのも当然だと思うんだが?

そういう問題じゃなくて、そもそもストーリーを進めないと成長が打ち止めになる(ストーリーを進めた上で育成もしなきゃいけない)のを問題にしてるのでは?
0788名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 16:22:10ID:prYslJRL
んー、みんなどういうジャンル作りたいのかわかんねーけど
RPGだとバランスを作り手側が管理するのっておかしくね?
日本のRPGのバトルって攻略的な要素をプレイヤーが考えなくても
レベル上げやお金をためて作業した分プレイヤー側が難易度を下げられ
時間をかければ誰でもクリアできるのが受けたところなんじゃない?(初代ドラクエとかね)

多少変化球はあれど、キャラターが成長する要素のあるゲームは大体こんな感じと思う
もちろんその中で戦術を重視し、攻略するタイプのプレイヤーもいるわけだから
そこまで管理しようなんて思わない方がいいと思う
そこはプレイヤーの遊びの幅って考え方できないかな

完璧に管理すると死んで覚えてリトライを繰り返す"プレイヤーが経験値を得る"タイプになるしね
シューティングとかアクションとか、変化球だとシレンみたいなのもそうか
0789名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 16:22:31ID:uHQFCu9G
わかりやすく言うと


Lv1の剣をゲット

この時点で剣のスキルLvは0

剣のスキルLvは1までしか上げられない

剣のスキルLvを2に上げるには、Lv2の剣を取った後に育成が必要


さらに聖剣2では

Lv2の剣を取るには固定箇所で手に入るLv2の剣の武器パワーを取った上で鍛冶屋に鍛錬してもらわねばならない


という非常に面倒な手順を踏まなければならないので作業をさせられている感が一層強くなる。
0790名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 19:12:46ID:Wz8qS5Id
んじゃスキルは上がってるけど効果が発揮されて無いってシステムにしたら?
LV1の剣を持ったままでも剣のスキルはいくらでも上げられる。
でも攻撃力はLV1のままで上がってない、とか。

そして前もって上げておいた分は、LVの高い剣を持った時に反映される。
0791名前は開発中のものです。2009/09/14(月) 08:38:43ID:0vG04VD/
レベル上げの必要なゲーム = バランスが悪い、作業ゲー

という認識には違和感を覚える。
もちろん極端な稼ぎが必要ならそうだろうけど。

うまく言葉に表せない。ごめん。


>>790
悪くないかも。
ただ、どうせそのシステムにするなら
(実際の効果)=(剣スキル)×(剣の強さ) とかにするとかどう?
0792名前は開発中のものです。2009/09/14(月) 18:00:51ID:98gI/FeR
1周回って元に戻ってる気がする
0793名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 14:18:35ID:pwMnc0Y6
初代ドラクエにしても作業の制限が無いタイプのRPGは昔からそういう調整はされてたような
基本的に強い装備を入手しなきゃ強くはなれないし。

聖剣2はその辺のバランスを作業の時間を減らすことで補ってた感じがするけど
(単純にアクションゲームということで作業ストレスが少なかっただけかもしれないが・・・)



ともあれトライアンドエラーに掛かる時間の短縮はゲームバランスにとても大きな影響があるのは間違いない。
ボス戦を想定した場合
リスクが低い(目前でセーブができる)=気楽に死ねる=ロマサガなど。
リスクが高い(セーブポイントが遠い)=ショックがでかい=ドラクエ、聖剣2など

リスクが低い場合は思う存分に敵の強さが測れるから強化目標もそれなりに具体的なものになるため、強化に掛ける時間が若干少ない。
リスクが高い場合は十分な強さが測れない+戦闘を開始するまでが面倒ということも加わるため、強化目標があいまいになり、十分以上の強化が必要になる。

みたいな
0794名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 14:28:49ID:+xrst3aq
普通に正面からぶち当たると凄い強くて、簡単に全滅するんだけど、
何度か戦って、ボスの攻撃パターンや攻撃属性、弱点属性などを頭に入れ、
きちんと対策してから戦うと見事なまでにあっさりと倒せるようなバランス。

超憧れる。
0795名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 15:14:29ID:1+dMxEYE
>>794
ロマサガ2のロックブーケとかどうだろう。
0796名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 19:22:15ID:fFoP1HPN
ペルソナ3の中盤あたりまではそんな感じで良かった。
時間制限とレベル差による経験値補正がひどいので、ボスに楽勝できるほどまで強くなれない。
なんの前知識もない1週目でガチンコバトルやって、パーティー半壊状態になってやっと勝てる程度。
もしくはその週捨てて敵に合わせたペルソナ・パーティー構成に練り直ししたり。
これが2回目以降、対策立ててエリアボスに向けて成長考えたら、面白いぐらい楽勝できるようになる。

中盤以降はボスに目立った弱点がなく、相手の攻撃に耐えられるように対属性つけて我慢くらべ。
ボス戦が長期化しがちで、爽快感が失われていくのが残念。

P4はかなり序盤からこの傾向が強い。
単に俺が下手なだけだと思うけど、仲間が出揃う前、レベルが低く物理攻撃力が心もとない頃に
何十分もちまちまと削り作業やらされるのがイヤだった。
0797名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 20:37:01ID:DNd/eHrR
俺が思い浮かんだのはドラクエ1のゴーレム戦だな
初見だと確実に返り討ちにあう強敵だが、
情報収集をして妖精の笛を入手。それを使ってゴーレムを眠らせて倒す
この流れには一種の物語性すら感じさせる
0798名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 00:23:11ID:d9yjnVeo
ダンジョンで新たに手に入る便利アイテム=そのダンジョンのボスの弱点、みたいなもんか。
0799名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 07:24:44ID:baoTMrYs
>>797
しょっぱなで笛無しで倒した俺はどうやら異端。

当時同級生に「笛無くても倒せるんだ」とか驚かれたが
何のことだか分からなかった。
0800名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 11:05:26ID:TRZld2y4
地力のみでもいけるっていうのは自由度があっていいよな。
0801名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 11:13:06ID:4GmyOP5F
ロックマンとかね。
上手いとバスターだけでも全部倒せるけど、弱点知ってると下手でもクリアできる。
0802名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 20:59:29ID:d9yjnVeo
下手でも?
0803名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 01:36:35ID:yvZ/NuOD
はえみつ
0804名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 09:08:37ID:NtO9ttTw
話の流れに沿って、1つ。

仮に特定の攻撃が有効なボスキャラを置くとして、
RPGなら、例えば属性を設定し、炎の攻撃に対しては2倍ダメージ、みたいな調整をすると思う。

それも凄く良い方法だと思うんだけど、アクションゲームなんかで、
このボスは地上を這って接近してくるので、地震攻撃(地上にいる敵にダメージ)が有効
……みたいな、行動パターンに対する対策ってあるじゃない?

こういうパターンで、センス良いなあって思ったのはある?
0805名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 10:04:06ID:yvZ/NuOD
俺はあまりやったことないんだが、まずはロックマンだな
0806名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 10:16:27ID:vtILVaph
>>804
ドラキュラでの聖水とか?
飛び回ってる奴には斧投げて削るし、
ノロノロ近づいてくるやつには聖水で足止め。
0807名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 10:23:48ID:NtO9ttTw
>>805-806
そうそう、そういうの。
でもいざ自分で考えようとすると、なかなか思いつかないという。
0808名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 14:12:27ID:c+9LwmQ2
耳のでっかいキャラは、2コンのマイクに息を吹きかけると全滅。
0809名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 17:28:18ID:A9MB7Aay
結局パズルやん
0810名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 20:08:30ID:9ivphcdp
メタルスラッグで
・自キャラが上の足場、ボスが下にいる
 →乗り物に乗っていれば直接下方向に攻撃できるが乗らない場合はジャンプして下撃ちする必要がある
・敵が並んで止めた自動車の間に隠れながら攻撃してくる
 →乗り物に乗っていれば自動車ごと敵を踏み潰せる
・敵が後ろを向いた馬車の中(正面)と上から同時に攻撃してくる
 →途中で拾ったロケットランチャーで正面に攻撃すると爆風で上の敵も倒せる
・盾を持った敵が大量に出てきて処理している間に後方や盾の隙間や上から敵が飛び掛ってくる
 →爆弾を左右に投げつけると上がった爆風で上の敵まで一掃できる
0811名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 23:29:25ID:NtO9ttTw
>>810
メタルスラッグ先生、流石ッスね!
0812名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 22:57:54ID:2Jz4GWKH
>>810
>乗らない場合はジャンプして下撃ちする必要がある

オマージュ元の魂斗羅はジャンプしなくても下撃ちできるんだけどなぁ・・・・
0813名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 21:00:26ID:uHicMEib
なるほどなー、いろいろ考えてるもんだ
0814名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 06:36:59ID:1kOzDUwI
直下には撃てなかったけどな>コントラ
0815名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 23:55:40ID:lNrXZDEV
>>814
魂斗羅スピリッツでは撃てる
0816名前は開発中のものです。2009/10/22(木) 20:55:30ID:gU/HR5B5
とあるTRPGで、そのゲームのデザイナーさんが
同じ強さならみんな剣を使うだろうと踏んで、相対的に剣が他の種類よりちょっとだけ弱くなってるという話を聞いた。

こういうバランス取りってどうなんだろう。
今なら装備品で見た目が変わるゲームも多いし、似たような感じかな。
0817名前は開発中のものです。2009/10/22(木) 23:13:34ID:YPVgOXhm
持ち武器の種類に多様性が欲しかったんだろうね。
目的と結果が合っていれば問題ないと思うが
剣だけ弱い事に説得力のある理由が欲しいところだな。
0818名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 01:22:40ID:q2RScPWu
確かそのゲームだと、武器のタイプごとに修正があって、
片手剣を基準として、メイスは命中しやすいけどクリティカルしにくい、槍は、斧は……みたいな感じだった。

剣はバランス型であるが故に、器用貧乏だったのかもしれない。
0819名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 17:10:15ID:e3Ad/bwO
TRPGなら武器の種類にこだわる人もいるだろうけど、
CRPGだと単純に数値が高い武器を選ぶ人が多い気がするな
0820名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 17:39:28ID:q2RScPWu
>>819
あ、確かにそういう傾向はあるかもしれない。数えたわけじゃないけど。
最近はネットワーク対応や見た目の変わるゲームも多いし、状況は変わってきてるかもね。

…というか、コンピュータRPGの場合、
最初からこのキャラは剣しか持てない、槍しか持てない等が決められてることは多いと思う。



最初のTRPGで研が弱くなってるって話で、あれから少し考えてみたんだが、
剣だと攻撃力10、斧だと15…みたいな分かりやすい比較ができるわけじゃないから、
よほど計算したり実測したりしないと分からないようになってたのかも。

攻撃力+1と、クリティカルしやすさ+1とどっちが強いか?
…なんて聞かれても答えられる人は少ないだろうから。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています