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◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 16:11:15ID:ziVt968t
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0072名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 20:23:00ID:VSzhRUtz
>>71
麻痺、石化、即死など一撃で行動不能にする攻撃や
回復、能力上昇の技がある場合簡単な式で出すのは危険だろうと思うか、
単純な叩き合いじゃない以上は単純な式では成り立たないと思う。

一応消耗を考えず全力で戦った場合、死者を出さずに
2ターン以内に相手を全滅できる強さを適正レベルと考えて調整している、
一番適切な戦い方、相手の弱点の理解があっての2ターン、
単純な式では出ないので、総てのモンスターの出現パターンごとに
10回づつ模擬戦闘を行い数値を出している。
0073名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 20:54:16ID:ugZsSxOR
厳密に計算式に当てはめて設定するとガチガチでストレスになりそう
FC時代の数歩動いたらエンカウントとかそういう作り方をしてる気がする

システムを身体になじませた上で、最終的には感覚で設定した方がいいんじゃないだろうか
と、思ってやってる

Wizとか適正レベルだと1戦闘20ターンは戦ってたはずだけど
苦痛に感じたことはないんだよな〜
戦闘頻度によるんじゃないだろうか
シンボルエンカウントだったりパーティの編成(装備、攻略ルート、取得スキルetc.)が自由だったりして
全部のパターンはテストしきれない場合どうする?
0074名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 22:54:47ID:VSzhRUtz
>>73
Wizで1戦闘20ターンではファズボールのような特殊な場合や
ACを下げまくって呪文を封じ増殖させて狩をしている場合など
特殊な場合以外消耗してすぐに死ぬだろ?

1ターン目で半数以上殺すか行動不能にできるのが
あのゲームの適正なレベルだと思うが?

模擬戦闘しきれないゲームは作らな、組み合わせのパターンを絞るか、
終るまで気長にテストする。
仕事なら仕方ないが納期がないものだし、RPGの要が物量になってる部分があるので、
人手が足りなければ時間をかけるしかないと思う。

トータルバランスが良くても1時間くらいで終ってしまう短編はRPGだと
いいけれど所詮は短編と言われてしまう、多少細かな不備があってもボリュームが
必須条件になっている部分があり、それをいちばん簡単に増やす方法が戦闘、
だから戦闘に依存しがちでその意味をもたせるため、金銭と経験値は戦闘から得る
システムに治まってしまう部分はちょっとしたジレンマでもある。
結局くり返し戦闘をやっている時間が長いためそれを調整するための
簡単な計算式が欲しくなってしまう。
0075名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 23:42:47ID:ugZsSxOR
補助呪文を使えばおk
倒さなくても無力化できればこちらに被害は出ないわけだからカティノモンティノ
1ターン目で半数以上倒せるとかだと、もう楽勝でつまらんあ。
そこまでのレベル上げはめんどくさくてやらない

まあここらへんはプレイスタイルの違いかと。
DQとかでも普通に10ターン以上戦ってる事が多い気がするなw
V〜[までプレイした時、狙ってないのにラスボス撃破時の主人公LVが必ず32になるんで
ああ、なにかDQって共通のバランスがあるのかなあ、と思った閑話。
0076名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 23:50:45ID:VSzhRUtz
カティノって初期でも平均して7割くらいがいいところじゃないかい?
3ターンも寝ていればましな方で20ターンも戦闘したらSPが無くなっちゃうだろ?
モンティニにいたってカティノよりも博打になるし、
完全に効いても敵が3グループ居たら終わりだし、Wizで20ターン掛かるフロアは
逆に立ち入ってはいけないレベルだぞ?
Wizの基本バランスは攻撃力に対しHPは低めで、決着は速く付き
つかない場合は全滅するという感じになっている。
0077名前は開発中のものです。2008/06/17(火) 00:27:47ID:NuhgmKAu
7割とは言っても、たとえば8匹が実動3匹になればもうかなり楽。
ある程度眼が覚めてきたら掛け直しで。でもその頃まではだいぶ潰せているし
Wizはアーマークラス制でHPが低いといっても攻撃も当たりづらいからなんとかなる。
アイテム出現がランダムな事のいいところで
大抵1つ2つはおいしい武器防具が出るから、というのがあるのかもしれないけど

無理そうなら眠らせて逃げるというw
これは無理だわ、という敵の強さになってからレベル上げで
その最初あたりにかかるターン数が20ターンぐらい戦ってるだろう、という感じだった。

大体、1探索あたり10〜20戦闘、そのうちまともに戦えるのが5〜10戦闘。
そのくらいやるとSP(MP)が打ち止めな感じ。
DQUV、Wizシリーズとかを自分でプレイするとそういうバランスで
このくらいのサイクルが一番心地よく感じた。
敵の出現頻度に揺れ幅があるのがポイントだと思った。

参考になるかと思って書いたが自分語りウゼーと思ったらスルー
というか、他の人の好むバランスの話とかも聞いてみたいんだよね。
0078名前は開発中のものです。2008/06/17(火) 00:49:06ID:VON9LfkN
おれはWizで10ターン掛かるようなら駄目だと思うがな、
だいたいLV1の戦士は撃でオークも倒せずHPは10前後、
魔術師のカティノは3回程度、3体のオークの攻撃が
1人に集中すれば1ターンで死亡するんがWizのバランス、
とうて20ターンも持ちこたえられない。

どう考えても20ターンの戦闘などありえないゲームなんだが
LVが上がれば片付くのは早くなり、そして深く潜れば
さらにブレスや魔法、クリティカルヒットなどがあり、とにかく早く
片付けないと死人が出る、5ターン以内が普通はセオリーだよ。
0079名前は開発中のものです。2008/06/17(火) 01:08:03ID:NuhgmKAu
序盤はね。
中盤あたりになればレア武具ゲットで中核キャラができるし
攻撃当たらない&くらわないで、一匹くらいづつしか処理できず普通に20ターンくらいかかる
その頃には低いレベルの補助魔法なら潤沢に使えるし
魔法使い呪文の使えるキャラ二人いればかなりの回数補助呪文が使えるんで
逃げ中心で問題なし。

だから個々人のプレイスタイルによるもんだと思うんだってば。
いろんなプレイスタイルの人を包括して、なおかつ名作と呼ばれるのが神バランスっしょ。
0080名前は開発中のものです。2008/06/17(火) 01:24:23ID:VON9LfkN
うーん、何のWizだろう?中盤固められる装備でも
敵も数も多くなり20ターンも耐える敵はバランス的に皆無なんだが?

プレイスタイル以前におれの知っているWizと明きからにバランスが違う、
魔法使い呪文の使えるキャラ二人いれば逆に20ターンもかからず
片が付き、そうでなければやられてしまう。
エレベーターに差し掛かる中盤からはブレスを吹くモンスターも増えて
5ターンでも死人が出るようなバランスだったはず。
そして、魔法やブレスのダメージは防具で防げず、
中盤はどんなに運が良くても+2防具が限度で敵の攻撃はソコソコ当たるし。
0081名前は開発中のものです。2008/06/17(火) 01:31:49ID:r+Qt42Cu
俺がやったWizも>>80のバランスだったな。
機種によって結構バランスが違うのか?
0082名前は開発中のものです。2008/06/17(火) 01:42:29ID:IpljtCwd
今じゃ携帯でもwiz復刻あるしな……バランスのほどは知らんけど
0083名前は開発中のものです。2008/06/17(火) 02:23:16ID:f1jgjcbu
ハードの操作性とか、想定されるプレイ環境によって難易度を変えるのは仕方ないかもしれんね。
携帯とかだと片手が基本だったりするわけだし。
0084名前は開発中のものです。2008/06/17(火) 04:37:49ID:VON9LfkN
PCを含め4機種ほどでやっているけど、
いくら固有機種用に調整しても20ターンも戦闘が続くなんて
もはやWizではないような気がする。
ワードナ戦でさえ5ターン程度だ、逆にそれ以上長引けば
2回目のティルトウェイトで全滅だろうし、全滅しないパーティなら
もっと早く片付く。

なんか似たようなゲームと記憶が混同してるように思える。
0085名前は開発中のものです。2008/06/17(火) 12:48:35ID:AMRxDksB
何かよくわからん議論になってるけど

・チュートリアルが長く続くのはストレスが貯まるが、かといって説明が中途半端なのもよくない。
・雑魚敵に5ターンとか何分もかかるとイラつく。1ターンで倒せても構わない。
・ボス敵は15ターンくらいかかっても許せる。短すぎたら駄目。あまりに長すぎても駄目。

一般的にはこんなものじゃないの。
0086名前は開発中のものです。2008/06/17(火) 13:52:42ID:I608shdQ
ゲームバランスなんて演出の添え物でしょ。

スライムなどの雑魚的は1ターンで死んでもらって
メタルスライムには攻撃があたらないとか1ダメージで倒すのに苦労するとか。

作っている側の意図。

仲間呼んでうざい敵とか。
痛恨の一撃が怖い敵とか。

FFなんかでは、予告なく絶対に全滅してもらうイベント戦闘なんてよくある事だし。
0087名前は開発中のものです。2008/06/17(火) 14:30:49ID:ntnlUay5
気持ちのいい演出と言えば、マザー2のザコ敵瞬殺とか
ボスを倒すと敵が蜘蛛の子を散らすように逃げる演出は好評だったんじゃない?

既出かもしれないけど、そのうち演出としてラスボスの思考ルーチンを
主人公が必ず瀕死時で倒されるように仕組まれたゲームなんかが出ると思う
0088名前は開発中のものです。2008/06/17(火) 16:25:48ID:YsthyOf9
>>87
DQ5のゲマだかジャミは主人公が攻撃を2回くらうのが
敵のバリアが解けるフラグになってた
0089名前は開発中のものです。2008/06/17(火) 19:57:39ID:St25okRq
>>87
主人公PTのMPが1/4切ったら自動回復無しとかな
相当倒しやすくなる
0090名前は開発中のものです。2008/06/17(火) 21:46:32ID:OhQZ9Y8C
>>87
それなんて天外魔境シリーズ?
女神転生の真2・if あたりもちょっと意図的なものを感じた感じ。
0091名前は開発中のものです。2008/06/17(火) 22:01:09ID:naGGuKUQ
攻略本、サイト見ない人が相手なら、
回復が上手な堅実なプレイヤーが
かえって窮地に追い込まれたりして面白いんだけどね
0092名前は開発中のものです。2008/06/18(水) 01:13:19ID:bglGgkwD
その手の小細工は気付いた途端に萎える。
努力を評価しないゲームなんて真面目にやる価値ないしな。
0093名前は開発中のものです。2008/06/18(水) 04:30:23ID:MRNtpKdm
そもそも、ゲーム中に行なう作業を努力だと思うほどの負荷を与えないのが
RPGだろうと思うが?
STGやアクションと違ってテクニックもクソもなくただ時間で解決するんだから。
0094名前は開発中のものです。2008/06/18(水) 05:15:41ID:bglGgkwD
真面目にやる価値がない。
何か問題あるか?
0095名前は開発中のものです。2008/06/18(水) 05:35:47ID:GXp9+zjs
というかゲームも娯楽産業としての一定の役割は達成したんだろ。
0096名前は開発中のものです。2008/06/18(水) 05:45:49ID:MRNtpKdm
言ってしまうと、システム上に例外的小細工はシナリオを円滑に進めるために必要、
FFなんかはそれが多い、絶対倒せない敵、全滅が前提の戦闘など、
でも多くのRPGには演出上あることで、それは製作者が何を意図しているか
という違いでしかないと思う。

Wizなんかは逆に例外が少ない、ラスボスでも例外なく確率的に即死攻撃が通用する、
そういうゲーム何を支配する「律」を重視して作られている。
逆にそれが強いゆえにシステム重視でシナリオ希薄なのに、独特の世界観があり
その雰囲気の方を好むプレイヤーも少なくない。

作られたシナリオと演出を見せたいのか、ゲームの中に込めた律(システム)のと
対峙する面白さを見せたいのか、自分が作る時それをハッキリさせていおくのも
バランスを取る上での大きな指針になると思う。
0097名前は開発中のものです。2008/06/18(水) 10:18:22ID:Kz2f7xR/
物語をみせたいだけのゲームなら小細工は許されると思うけど…
そういうのは悪い意味でバランスがとれてるんじゃないのかねえ
爽快感重視だったらバランスをヌルくすることになって、神バランスとは違う希ガス
0098名前は開発中のものです。2008/06/18(水) 12:14:17ID:MRNtpKdm
そう言う意味なら神バランスなんて言葉自体が幻想だってば。
最適なバランスは100人いれば100通りあっていいものだからね。

爽快感重視だったらバランスをヌルくすることになるとは限らない、
DQやFFよりWizの方がきつい事はきついが爽快感は大きい。
最初から絶対に死なないほどHPや防御力がありヌルーイ作りでも
戦闘のエフェクトが長く、ザコ戦で20ターンとかかかるようじゃ
爽快感のかけらもない、爽快感はテンポの良さと手ごたえだと思っている。

倒すのに2ターン掛かる敵が2体で6ターンの戦闘より、
1ターンで倒せる敵6体による6ターンの戦闘の方が恐らく爽快だろう、
爽快さはヌルさから生まれると思っているならそれはとんでもない勘違い、
一方的な虐殺や自分の安全が保証された戦いが好きな人にのみ
爽快なだけの偏った考えだろう?
0099名前は開発中のものです。2008/06/18(水) 13:56:46ID:FqabowOi
神バランスってのは、大多数の人間が任意に面白さを定義出来うるものじゃないのか
0100名前は開発中のものです。2008/06/18(水) 15:12:30ID:bglGgkwD
目的が異なるシステムを並べて、感じ方は人それぞれみたいなことを言われてもな。

0101名前は開発中のものです。2008/06/18(水) 15:39:09ID:9k7sQDIf
神バランスて、システム部で、
ちょっとすげぇって瞬間くらいに思ってる。

制作がわが用意した遊び方も
あるいは、想定外の穴をついた超プレイも含んでる感じ
0102名前は開発中のものです。2008/06/18(水) 19:16:28ID:MRNtpKdm
目的が異なるシステム? DQの戦闘は根っこはWizをモデルに作られたというのに。
爽快感なんてヌルさと関係ないしかなり個人差が大きいのは確かだろう?

大多数の人間が任意に面白さを定義出来うるものってなんだよ?
随分と抽象的なことだな、そんな不可能な事考えてどうするんだ?


しかし、安い神だなぁ
0103名前は開発中のものです。2008/06/18(水) 20:40:09ID:bglGgkwD
どれも同じに見えるのかw
こりゃ失礼。
0104名前は開発中のものです。2008/06/18(水) 21:08:00ID:8Io2pfKH
プレイヤーが不確定要素ありすぎるのに
バランスを論理的に構築できるものなのか
抽象的にならざるを得まい
0105名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 00:50:26ID:Z1T9fqau
マリオカートの上位攻撃と下位救出がうまくいって無いと思う今日この頃。
0106名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 05:41:37ID:QzKa7nW5
>>104
だから前提条件もなしに論理的に構築だの計算式だの言い出す奴が
滑稽だと言ってるんだがなぁ。
0107名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 15:59:34ID:EhD4jRVr
前提条件ってなにさ。
0108名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 16:03:14ID:7699Prk9
コマンドプロンプトでAAやサウンドの表現とかなしに、
戦闘でハァハァできるかどうかとか?
0109名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 17:40:54ID:QzKa7nW5
>>107
例えばDQVを語る場合、デザインやシステム、インターフェイスやレスポンスも
すべてあれが前提になってる。
仮にあれで使った理論や計算式があって、他の部分がDQVと違う
FFに適用してもいいバランスのゲームにならない。

漠然とゲームにおいてなんて語ってもあまり役にも立たないし
ましてや、計算式なんて愚も骨頂もいいところ。

ココで語リたがってる多くの人は実践で使える話じゃな机上の空論dということ。
0110名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 20:36:29ID:B4Wex37U
つまり少なくとも計算する上での受け皿を用意しろよってことね
0111名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 21:39:55ID:/TWRozlQ
机上の空論のgdgd感が好きで、いつまでもやってる俺はどうすればいい?
0112名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 22:26:54ID:EhD4jRVr
>>109
それでその前提ができたら
具体的にどういうふうにバランスを決めていく?
0113名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 01:23:25ID:1w4k/W6u
考え方が逆だろ。
0114名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 02:26:08ID:97EY5QWR
日本語でおk。
そんなこっちゃスタッフ間の連携とか無理だぞ…
0115名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 02:26:32ID:69mSRGHf
このスレをタイトルから全否定して、
お前ら馬鹿だろって言いたいだけっぽいし
無視したほうがいいんじゃね?
0116名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 02:46:01ID:U3hgXFHG
そもそもスレタイが厨呼び込みがちなのかもしれないね
実質「ゲームバランス研究スレ」兼「個人的に感動したゲームバランスを語るスレ」といった流れだし。

まあ4スレ目で言うことじゃないけどな
0117名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 03:03:48ID:97EY5QWR
じゃあ次があったらゲームバランス研究スレにでもするのかな
まあ屁理屈並べて住人を見下したい荒らしだとは思うんだけど
「前提となってるシステムによって最適なバランス作法は変わる」
って部分は当たってるんだよね。
それで話題が抽象論から先に進みづらくなってるのも。

そこをどう話したら具体的なところに進むのか、ってことで前に
・ストーリー重視
・システム重視
・フリーシナリオ
くらいに分けて別々に分析してみたらいいんじゃないかと言ってみたりもした

個人的に感動したゲームバランスの紹介と、
どうしてそのバランスが優れているのかの分析なり見解なりが書かれてると参考になるんだけどなー
0118名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 03:48:53ID:G7h11ANU
俺は○○というゲームが、神バランス/糞バランスだと思う。
何故なら〜〜


とかだけでも有意義だと思う。
あとRPGに限らなくてもいいんだよな? ジャンルごとの専門スレが存在する場合もあるけどさ。
0119名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 04:08:27ID:B7a+9KGc
>>110
そうなんだよね。
だから>112みたいなのは>113が言うように論外なんだよな。
0120名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 04:09:42ID:B7a+9KGc
>>116
そもそもそれならゲ製でやるこっちゃない、ゲサロにでも行けって事だ。
0121名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 05:02:00ID:1w4k/W6u
>>117
ストーリー重視とシステム重視は明らかに別ゲー。
ストーリー重視のRPGが演出的小細工を使うのはありだろう。
>>96がWizは「律」が重視されていると書いているがまさにその通り。

最悪なのは「律」の世界に予告無しに演出的小細工を割り込ませるようなゲーム。
糞バランスを作り出す原因のひとつは、デザイナーの一貫性のなさにあると思う。

もちろん小細工に限った話ではないですよ。
0122名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 15:56:18ID:ojm5oRYV
数学的にはゲームバランスの価値って簡単に式で表せるんだよな。
たとえば数列 X={1,2,3,4,5,6…n-1,n} があるとして、Xが攻撃力であるとする。
隣り合った数同士の価値の差は、1と2なら2倍もあるが、2と3では1.5倍でしかない。
隣り合う数同士の価値の差をA倍とすると、A=n/(n-1)、最終的に1倍に収束する。
値が上がるほど1点の価値は下がっていくが、ゲームはその1点を争って死力を尽くすところが面白い。
価値関数Aの値を下げるほどゲームは泥沼の戦いになり、適度な時間で終わらせれば、お互いに「楽しかった」となる。
我々はまず、こういった当たり前のことを1つ1つ確認することから始めるべきではなかろうか。
0123名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 16:22:03ID:9zIAKfyN
>>122
価値関数Aは尺度にならなくね?
0124名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 23:05:35ID:B7a+9KGc
基本的にならないだろうな。
仮に成り立っても何よりこれじゃ「強さ」っていう漠然としたパラメーターだけの世界だし。
こう言う単純な式に頼ると逆に失敗が多くなりそうだ。
言ってる範囲でさえ「適度な時間」や「楽しかった」の基準が結局人の感受性に依存するので
曖昧すぎて利用価値が皆無だし。
0125名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 23:25:20ID:1qtxB+bw
おいしい料理は

計算式では

あらわせないんだなぁ

   みつお
0126名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 23:48:06ID:U3hgXFHG
おいしさも分からない料理人が

レシピを無視して




――西暦2x9x年、ついに……宇宙再開闢次元が幕を開けたのである。

   みつお
0127名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 00:26:09ID:IB16JI0+
どちらかと言えばゆで卵位を作って料理を作った気になっている連中が
メニューが決まっていない幻の料理のレシピを一生懸命加工としている感じかな。

市販のルーで作ったカレーライスでいいから、とりあえず自分が味見して美味いと思う味を
なるべき大勢に食わしながら味を作るしか手が無いと何度も言ってるのに。
0128名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 00:44:32ID:k4kRJ9kj
そういう人的リソースが無限に使えるなら最初からそうする。
お前の周りには名もないフリーソフトを何周も何十周もしてくれるような人間が、
自分以外にそんなにたくさんいるのか。

公開前に使える数少ない人的リソースを有効に使うためには、ある程度の調整の指針は必要だろ。
それがこのスレで議論して求まるかどうかはまた別の問題だが。
0129名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 00:53:28ID:wfcgB2/Y
>128
えーっと、>127は、とりあえずレシピ通りに作れって言ってるんじゃ?
0130名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 01:00:24ID:j3//xIOg
そんなレシピは企業の研究室で門外不出なんだろ
ソフトハウス間のノウハウの交換に乏しいのが日本の悪いところだとか。

ぱっと見そんなサイトがないからこういう場末に来るわけだがw
0131名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 01:29:56ID:j3//xIOg
作品のコンセプトごとに最善のバランスが異なるということはつまり
あらゆるゲームは、すべて別々の調整の道があるってことで
共通する単一の調整方程式なんて出せるわけがない。

いや別にスレ否定してるわけじゃなくてさ。
具体的な調整関数はそのゲームごとに異なるだろうけど
おおまかな調整方針の基礎みたいなものは導き出せるでしょ。
例えば

例.
作劇術の基本
起(始まり)承(それを受けて)転(どんでん返して)結(オチをつけろ)

音楽のコード進行
C→F7→C→G7

ソナタ形式楽曲の作り方
提示部→展開部→再現部

アインシュタインの成功方程式
A(成功)=X(仕事)+Y(遊び)+Z(沈黙)

みたいにさ。
どれもこれも状況(作品)によって調整式の関数に入るパラメータがまったく異なるとしても
上記みたいな理論が机上だけでもいいから体系化されていれば
その作品を作る直接の役には立たなくても、大体の指針や
調整の基礎みたいなものは掴める。
そういうこと話せばいいんじゃない?
0132名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 01:47:07ID:wfcgB2/Y
俺はこういうレシピでカレーを作ってるぜ!くらいでもスレ的に大歓迎
0133名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 01:48:52ID:qSJ2x/ws
>>131
>音楽のコード進行
弱進行やめい
0134名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 01:54:17ID:sYjIGaI2
話せばいいと思うよ。
0135名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 03:15:41ID:IB16JI0+
何十週もしてもらう必要は無いだろ、だいたいそんな大そうなもん作ってるのか?
今同人でも採算が合わないからRPGなんて作る奴は皆無で、
90%がフリーのツクール製だからな。
10人にやってもらってそのうち半分に2周以上してもらえば十分だろ、
式で出すんで無く自分が起こしたい状態に合わせて数値を戦闘ごと、イベントごとに
弄って人にやらせるんだから。
フリーならあとは追々調整すればいい事だろ、調整するほどのデータも集らない
ゲームなら調整なんて必要も無いだろう、根本的指針まずいんだよ。
指針を決めるのにレシピに頼ってるようじゃゲームなんか作っても意味ないじゃない?
既存のゲームやってればいいんだから。
0136名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 03:42:15ID:sYjIGaI2
テラ正論www
ゲーム作りなんてのは、自分なりの理想像があってこそだもんな。
0137名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 12:22:03ID:vDgS+ade
別にレシピ通り作らなくてもいいわけだが。
「クソゲーのレシピ」さえ知って貰えればありがたい。

たとえば、最低ダメージが1も通らないゲームは作っちゃダメ。これ超基本。
即死系や無敵系は100%決まるようにしてはダメ。必ず失敗条件をつける。

最近のクリエイターには、こういう基本的なことすらできてない人がいる。
ゲームバランス理論は、すべからく失敗学じゃないの?

0138名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 14:18:13ID:sYjIGaI2
>>137
>たとえば、最低ダメージが1も通らないゲームは作っちゃダメ。これ超基本。
>即死系や無敵系は100%決まるようにしてはダメ。必ず失敗条件をつける。

これの理由を知りたいな。
参考までに。
0139名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 14:29:36ID:2A6WIW/V
>>137
こころのないてんし、ケフカ様に謝ってこい
というか説明不足で何がいいたいのか伝わってないぞ
0140名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 15:01:05ID:vDgS+ade
>>138
0ダメージを認めると、攻撃力が下がった時や、防御力が高い相手に対して詰みゲーを認めることになる。即死は基本的に理不尽なものなので、かなり厳しい条件をつけないと嫌われる。無敵も同じ。
これらは一人遊びなら俺つえーで誤魔化せなくもないが、対人ゲームなら完全にアウト。

( ^o^)こうげき しました
(^o^ )ぼくは むてきの まほうを となえています
(^o^ )こうげきは ききません
( ^o^)それは いつ きれるのですか
(^o^ )5たーん くらい あとです
(;^o^)これは ひどい
(^o^ )そくしの まほうを となえます
(^o^ )きみは しにます さようなら
(;^o^)なんという くそげー

0141名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 15:59:54ID:0l8uFA8/
>>132
カレーは人間の味覚4つくらいを全て感じる味付けでかなり美味くなるとガッテンで言っていた。
砂糖、バター、トウガラシ、にんにくだったかな。

ゲーム的には、人間が面白いと思う部分を抽出してそれをぶっこめばいいはず。
しかしこれがゲームバランスと結びつくかはわからん。
0142名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 16:54:22ID:2A6WIW/V
訳) 攻撃力防御力が極端だとコレは糞ゲーだよね

そうですね。
0143名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 17:12:07ID:pvmMHini
ストーリー重視のRPGでは
バランス以前にシステムの存在意義が
ずっと問われ続けてると思うんだわ

砂糖、バター、唐辛子、にんにく、ルウの味バランスにこだわる以前に
もう下手にカレー粉入れないで
野菜煮込んでポトフにした方が、素材の味が活かせてうまくね?みたいな

逆に考えてみればRPGの戦闘・経験値・アイテムのシステムって
カレー粉みたいなモンだったのかもしれないな
どんな世界観であれRPGシステム使えば、いつものアレになるわけで
0144名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 17:12:47ID:GvuooxCg
どんだけ、可能な限りにムリを通すして、そりゃ、いやあああと叫ばれながらも、
くやしい、けど再挑戦しちゃう、と思わせるかだな。

クソゲーって投げられない程度で。
0145名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 17:39:31ID:gYAjvWUk
ドラクエ型RPGの最大の功労はゲーム中に文章でヒントを与え続けることだと思うよ。
0146名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 18:13:58ID:mIFqycMr
>>142
そこらに転がってるクリエイター気取りは、普通にそういうゲーム出すよなw
0147名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 18:28:02ID:a/mb7+L5
料理にしか例えられないピザが居るのはここのスレですか
0148名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 18:33:52ID:2A6WIW/V
ジョジョやドラゴンボールで例えられたらウザいが、カレーなら仕方がないな
0149名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 18:47:20ID:IB16JI0+
>>140
攻撃ミスと表示されるがDQシリーズを通してもダメージ0を認めてるわけだが…
Wizにはマカニトという100%の確率で敵を即死させる呪文がある、
該当する敵にに対しては失敗率は設定されていない無い。

日本最高のベストセラーと世界最高のロングセラーRPGな訳だが…
0150名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 20:06:32ID:OX+btggx
ベストセラーだろうがロングセラーだろうが糞は糞
それが理解できないのにバランスを語るのはまだ早い
0151名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 20:32:29ID:IB16JI0+
素人が語る個人的糞より世界が認めるロングセラーを俺は信じるがね?
だとすればあんたの考える糞要素は大多数の趣向とは全く無関係で
役に立たない評価だと言うことだね?
0152名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 20:54:17ID:AqHglLc7
そんな簡単に挑発に乗ってたら2chじゃ永久に議論にならんぽ。

娯楽ゲームの場合は数学的に構築だけしてたら足りなくて
心理学というか、エンターテイメント的センスがないと面白くはならない
ゲームの流れの中で難度も緩急がついてるとより面白くなるのは
快楽原則に則って音楽や劇と同じ心理効果が出ているから。

ゲームバランス調整については数学的に厳密にするより
作劇効果が見込める様に設定していくのがベター。
グラディウスのステージ構成とか、起承転結のお手本みたいで
ゲーム的な配置としてかなり参考になる。
0153名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 20:55:50ID:ApPoEebv
ドラクエでは攻撃と防御がどんなに離れていてもダメ1与えることはある
Wizのマカニトが通じるのは基本的に雑魚のみ。中盤以降は100%通じない敵が大半
0154名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 21:11:43ID:AqHglLc7
つうか>>137の問題点は、視点が局所的すぎて
そこだけ改善しても全体の面白さにはつながらない…程度の影響しかないと思うよ。

超基本とか、根拠なさそうだし。
なにかのゲームをやってムカついたから主張してるんだろうけど
そのゲームについて具体的に話してくれれば言いようもあるんだけど
0155名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 21:20:28ID:k4kRJ9kj
最低ダメ1があろうとなかろうとあんまり関係なくね?
「DQは最低ダメージ1あるから、1500ターンかければボストロールが倒せる」なんて普通誰も考えない。
1500ターン耐え切れるような状況なら、それで確かに理論上詰みゲー阻止にはなるが、
誰もそんなゲームやりたくはない筈。

攻撃力の上がりが防御力よりも高くなるようにするなどして、
そもそもそういう状況を作らせないようにデザインすべきでは。
どちらかのレベルが極端に高い場合、弱いほうが攻撃に耐え切れないようなデザインなら、
最低ダメージが1でも0でも別に不満は出ないだろう。
0156名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 21:26:01ID:pvmMHini
いやよー、>>142の結論で充分だろうよ
こんな10レスもこだわる話題じゃねえよ
0157名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 21:27:10ID:AqHglLc7
ぶっちゃけ、ダメ0が出る事があるゲームはみんな糞ゲなのか、
といったら違うんで
この時点で議論は終わっちゃうんだが。

サガ系はダメージ0って、かなりあるw
0158名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 21:30:22ID:vDgS+ade
一般論に帰着できない人が多いなー
君らは一人用ゲームしか作らんわけじゃないでしょ?
ボストロールに1500ターンは確かにクソゲーだが、そんな極端な例を一般論の反論に使うのはどうなんよ。
「一般的に」「どんなゲームでも」「0ダメージを見たらストレスが貯まる」
というのはわかるでしょ?
1ダメージでもメタルスライムなら倒せるわけだしさ。
はぐれメタルに0ダメージだったらコントローラー投げたくなる。そういう話をしてんの。
0159名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 21:44:55ID:ApPoEebv
まあこんな話どうでもいいな
>>137の言ってる事はシステムやデザインの欠陥であってバランスとは関係ないし
バランスなんてのはデータ部分で調整すればいい
0160名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 21:55:07ID:GvuooxCg
はぐれメタルの1ダメ限定は、面白さの要素ではあると思うよ。

ただ、それ自体が、ゲームシステムの隅をついた、開発者の本筋以外の遊びの部分で、
ゲームの、攻撃力ー守備力、素早さの回避等の補正のー
一般的なルールとは外れた部にあるんで、こういうのも面白いよねー
の範囲ぢゃないかなと。
0161名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 22:25:41ID:HzFhPsI8
>>158
それは一般論じゃなくて、君個人のバランス感覚でしょ?
0ダメージを見たからといって、誰もがストレスが溜まるとは限らない
0ダメが出る状況や頻度にもよるしね。

誰もに当てはまるゲーム作りの基本なんかじゃないし
そんなふうに断定されてもちょっと同意できない、って話。
つうか状況が特殊すぎて興味もない人が多いでしょ?

あなた主観の一般論とやらじゃなくて
具体的にどのゲームでこういうことがあってストレスだった
とか書いた方が興味を持って読める。
0162名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 23:18:18ID:IB16JI0+
>>158
攻撃ミスって言う記述は計算で0になったときに出るわけだがな
1が出る場合があるがちゃんと0ダメージも設定されてるんだぜ。
0163名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 23:22:54ID:IB16JI0+
そう言えば仮に0ダメージがDQで用意されてなかったら
基本的に攻撃ミスは偶発的に共通した確率で起こるだけになる
つまりHP4のメタルスライムは4人いれば1ターン逃げなかった場合
100%倒せるんだぜ。
0164名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 23:24:32ID:l0wXikDW
はぐれメタルへの攻撃がミスるたびにコントローラー投げたくなるぐらいなら、
ゲーム以外の娯楽を探したほうがいいんじゃね?

>>162
ちゃんと「ヒラリと身をかわした」と、「ミス! ダメージを与えられない」の
違いを説明してやらんと。たぶん理解できてないぞ。
0165名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 23:44:41ID:Ftc2kTFl
名前:名無し曰く、[sage] ID:C+LIXRMA
「武将編集があるから能力が変でもいいだろ」ってのは
極端に言えば呂布の知力が100でもいい、なぜなら武将編集が存在するから
と言ってるようなものんだよ
元から相応に近い能力に抑えておくのに越したことが無いんだよ
ユーザー側に頼ってどうすんだこの樽
ユーザー側が用意してくれるならゴミみたいなバランスでもいいってことにはならんだろが

ユーザー側が改良できるから糞システムでもいいじゃーんとかナメてんのか
ユーザー側にいらん改良させなくてもいいように極力バグや変な部分を減らして
武将編集みたいな改良できりゅ部分はあくまで「保険」として置いておくもんだろが

ユーザー側が縛って面白くなるゲームを作るんじゃなくて
縛らなくてもシビアに楽めるゲームを作るべきなんだろが
本気を出してやっとシビアに楽しめるシステムを作るんじゃなくて
縛りをしてやっと楽しめるシステムにするなんてゲーム作りの放棄みたいなもんだろが
武将編集ってのは、”製作側が気をつけたにもかかわらず”(ここ大事)
残念ながら変な部分があった場合にやむをえず修正するためにある
武将編集があるから能力値いい加減でもいいってことにはならない

縛らなくてもきつい一人公孫度+200%士気MAXをやるという縛りしなきゃ
きついと味わえないシステムに問題があるっつってんだろがボケ
>そこまでいくと何でも縛りになるな
ならんだろがボケ
いちいちこちらがそういう配慮しなくても充分シビアになるようなシステムにしろってのがわからんのか
本気をだしたらつまらなくなるようなバランスやスステムじゃ問題なんだよ
本気を出さなきゃ負けるくらいのバランスにしろってんだよ

ああもうなんでこんなゆとり臭いのがいるんだ
「縛りすればいいじゃん」とかナメんな
縛りしなきゃ楽しめないような本気の出せないシステムがおかしいんだろが
本気出したらつまらなくなるようなシステムやバランスじゃ困るんだよ
0166名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 23:48:56ID:CW4zTAcy
基本の一般的な戦闘のバランスすら話し合えてないのに
極端なメタルスライムの話を持ち出してきても、まとまるわけが無い。

バランスに関しては、もっと根源的な部分を見たほうが良くね?
最終目的は、気持ちいい戦闘なんだろ?つまり快感を数値で表して考えると

++ 敵全滅、アイテムゲット
+  敵にダメージ、敵一体を倒す
-  敵からダメージ、MP消費、アイテム消費、無意味なターン消費
-- 味方全滅、アイテム喪失

こんな感じだろ?実際はもっと細かいけど、これで見てプラスマイナスのバランスが
取れていると感じるゲームが良いゲームな訳だ。もちろんプラス目のほうが
良いゲームだけど、プラス過ぎてもたるいのがミソだな。
0167名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 23:50:30ID:pvmMHini
いいパトスだが、惜しむらくはスステム
0168名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 01:35:34ID:x78leJL7
>>166
お得意のコード進行に当てはめてつくればいいがなw
つか、そういう実験してレポートしてほしす。
0169名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 01:45:32ID:vQAhmEvX
どうにも話が噛み合っておらんようだが
ストレスフルな要素をネタ以外で排除しろってのは正論だろうな

何かこのスレ見てると「面白いゲームバランスを作るべきなんだ!」
って固定観念に縛られてるように見受けられる。
別にそんなの狙わなくても面白いものは面白いし、つまらんものはつまらん。

俺は「つまらない」ゲームでなければ商業的に成り立つと思うんだがどうでしょ。
「面白くない理由」を徹底的に排除すれば、少なくとも良ゲーにはなるという主張な。
0170名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 01:55:09ID:sAess50e
>>168
それそれ。
ゲームの場合だとコードが「プレイしてる人の感情」で
不安定→安定は緊張→弛緩への置き換えることで出来そうだと思わん?

人間の思考や感情は脳波のパルス。
ということは理屈としては音楽に近いことができるんじゃないだろうか
…とか考えたのは飛躍だと思っている
0171名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 02:14:10ID:vQAhmEvX
心理学でも学んだほうが手っ取り早いよ
ゲームバランス理論は数心理学だし

だから理系ガチガチの人は調整人に向いてない
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