◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆
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2008/06/13(金) 16:11:15ID:ziVt968t戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
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2009/04/18(土) 14:17:34ID:zVbMKhG4死んで覚えるゲームならあり
ただし対処法が必要
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2009/04/18(土) 14:44:19ID:d5yhm8Fy0659名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 16:53:57ID:UTYf0+WH「じゃあどうするか」を考えようようよう
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2009/04/18(土) 17:12:02ID:s7kNTK6+だいたいの答はそろってるんじゃなかろうか
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2009/04/19(日) 04:55:26ID:xpr+eVk40662名前は開発中のものです。
2009/04/19(日) 05:26:14ID:+pfAPE1i0663名前は開発中のものです。
2009/04/19(日) 10:34:24ID:I1td5cpE「ちくしょーっ、負けちまった! もう一回!」
って気分が続いているうちに再開しないと、いら立ちを募らせる原因になる
だからボス前に長いムービーやイベントを置いてはいけない
ボスに負けてコンティニューしたとき、またこのシーンかよ! ってイライラするから
同じように、ボスに倒された時に遠く離れた街に戻されたりするのも、好ましいこととは言えない
しかし、ボス前にセーブポイントを置くのは反対だ
なぜならボスの存在がユーザーにバレてしまい、驚きを失ってしまうから
オートセーブにして隠蔽するのを強く推奨する
0664名前は開発中のものです。
2009/04/19(日) 22:12:38ID:rBjwXWEq0665名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 01:02:30ID:QTIi4mV60666名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 05:05:58ID:BL80cnSpトルネコみたいに一日潰す準備があってプレーするなら別だけど
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2009/04/20(月) 16:30:53ID:mwjaQLB4使うデータ量はマップナンバーとXYZ座標、あとバグ防止のセーブ場所制限措置だけじゃん
今の時代になにゆえセープポイントがあるのかが不思議でならん
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2009/04/20(月) 16:55:47ID:QTIi4mV6再開時に中断時のデータを削除してさ。
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2009/04/20(月) 16:59:40ID:mM3W9giz緊迫感なんて皆無
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2009/04/20(月) 21:18:22ID:r0XOW8o1スーパーマリオとかかな。
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2009/04/20(月) 21:25:09ID:maazEY/6追加で必要なデータ量がってことだろ
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2009/04/20(月) 23:44:08ID:mwjaQLB4それは頭が固すぎる
どこでもセーブできるから、難しくできる余地が作れる
オートセーブも使っちゃっていい
鬼畜レベルの難しさでも、クイックロードがあればまだ遊べるが
全滅→リセット→長いロード……とかやってたらすぐに心が折れるよ
難しいこと自体がストレスになってるんだから、システムでストレスを与えるものではない
逆にシステムがストレスになるゲームだとわかってるのなら、難易度は低めにするべきだ
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2009/04/21(火) 00:28:13ID:6TesAIFS「失敗してもリセットすればいいや」の考えになっちゃうし。
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2009/04/21(火) 01:13:00ID:2V34fUvZ全部だめってことでもないけど、ダンジョンとかでも戦闘終わるごとに
セーブ可とかは普通のRPGのバランスでは厳しいだろうな
ましてアクションゲームとかじゃ穴をジャンプする前にセーブ、
だめならロードとかになりかねない
0675名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 12:00:44ID:FuOXinmaFPSとかだとクイックセーブできるゲームがかなりあるが
それが叩かれるってことはあまりないぞ
むしろ「セーブポイントが遠い!」とか、「セーブポイントが少ない!」とか
そういうクレームの方が多い
ゲームをすぐに止めたいのに、セーブポイントまで10分とかかかったら嫌になるでしょ
0676名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 13:02:22ID:cXuX6Xs40677名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 14:01:36ID:aD0sJY/Oそのときやってたことは
・ダンジョンのいちばん奥(塔の最上階など)にいるボスの扱い
・ドラクエ系で、迷路くまなく回って満身創痍で遭う1回目で倒せるボスはバランス的にゆるい
いちど全滅するか、ふいんき察していちど街に帰って回復してから、最短距離でボスに再会して倒せるぐらいの調整がGood!
・FF系その他、ボスの直前にセーブ・回復ポイント、そこからワープで街と往復できて戦力整えたりできるパターンは
開発側が戦力予想しやすいんで、お互い遠慮なく全力でぶつかることができるけど、調整方法としては格下。
・戻される距離が長くなるぶん、ドラクエ系の全滅ペナルティは限りなく低い。経験値持ち越し&所持金半額。預け屋があればほとんどノーリスク。
道中の稼ぎもあれば、2〜3回戻されれば推奨・想定レベルを上回るようになる。
今の議論
・オートセーブやどこでもセーブぐらいちゃんとやってよ(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
まあ、ここの>5-8ぐらいの話を真剣にやってた頃の昔話だ。
最初は「DQVのバランスは神」から始まったスレだし。
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2009/04/21(火) 14:12:35ID:LuW6KHzF0679名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 14:33:35ID:aD0sJY/O作り手側、供給側からのバランス調整の話だった記憶。
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2009/04/21(火) 21:24:13ID:FuOXinma難易度が高いゲームってのは基本的に独善的だから
0681名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 21:34:25ID:oII5QLuu「だから俺はこういう理念で作る」方向に持っていく話ならいいけど
市販品なら>・オートセーブやどこでもセーブぐらいちゃんとやってよ(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
って話がしたいなら、スレタイ100回窓の外に向かって大声で叫んで、ゲサロの神バラスレに行け。
0682名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 22:11:09ID:cXuX6Xs4で、私が今作ってるRPGだと、街でのセーブと何かしらのアクションごとの自動セーブの二つを入れようかと思ってる。
街だけだとすぐに終了させられないし、オートセーブだけだと詰んでしまうから。
ただ、ちょっとセーブするデータ量が多いんだよな。セーブにどのくらいかかるのかによっては断念するしかないなぁ。
まだ大きなデータのセーブって試したことなくてな、やってみないと分からない。
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2009/04/21(火) 22:31:22ID:a9qK54M/0684名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 22:33:44ID:2V34fUvZ0685名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 22:44:23ID:oII5QLuu最近の流れなら、まずは快適に遊べるように整備すべきって流れだね。
ダンジョンの最奥からとか迷子になっても一発で脱出できるようにしておくとか、出来る親切は全部やる。
思うに、リソース切れの恐怖と快適さは両立できないんじゃないかなと思ってる。
敵の強さとバランスで絶賛した去年の某RPGは、戦闘開始時にフルパワー&全滅ペナルティ無し。
久々に叩きあいでMPリソースの大半を回復に使わないといけないDSデビルサバイバーも1マップに全力注げるようにできてる。
全滅ゲームオーバーはあるけど、ひとりでも勝ち残れれば途中で倒れたメンバーにペナルティ無い。
0686名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 22:52:05ID:oII5QLuu参考までに。
SFCトルネコ・シレンのオートセーブはSTGのリプレイ方式だね。
きりのいいところ、階層進んだところで一度全体セーブしたら
あとは行動ログの保存だけ。右に進んだとか薬草飲んだとか。
敵の行動とかに乱数使ってないから、同じ状況から同じ動きをしたら寸分たがわず再現できる。
セーブ領域のために1000歩とか行動制限つけて、それを超えそうなら強制的に次へ飛ばす。
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2009/04/21(火) 23:45:14ID:FuOXinma小さくすればいいってものでもない
例えば二進数で書いたり、暗号化すればかなりの削減になるだろうが
読み出しや管理の手間とか考えたら全くの無駄
FCで開発やってるわけじゃないんだから
同じように、セーブデータにアンチートを入れるのも開発効率はよくない
セーブデータなんてどうせコピーされるんだから
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2009/04/22(水) 06:15:08ID:ShTbKKsX普通にプレイすれば初心者でもクリアでき
手応えが欲しい人は自発的に縛ると適正難度になるような。
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2009/04/22(水) 09:40:33ID:joyBz8aiまず完成されたゲームがあって、それに飽きた人が縛りを始めるんだから
縛りプレーをやっても面白いのと、縛りプレーじゃないと面白くないのは違う
隠し要素や裏技なんかも、あまりに難しい条件で達成させようとすると白々しくなる
0690名前は開発中のものです。
2009/04/22(水) 10:15:22ID:hEURcE2Z敵の行動って乱数使ってなかったのか。知らんかった
まぁ、プログラムの乱数は疑似乱数だが言って、同じ設定をすると同じパターンになるから設定さえセーブしとけば同じことらしいが。
0691名前は開発中のものです。
2009/04/22(水) 10:42:39ID:hq6UJKm4乱数使ってないってどういうこと?
回避率や特殊攻撃選択はどうやって?
0692名前は開発中のものです。
2009/04/22(水) 16:25:28ID:+zPaFCkOシード(種)値と乱数ジェネレーターが
同じなら毎回同じ結果になる。
0693名前は開発中のものです。
2009/04/22(水) 16:47:43ID:PGbXfSU70694名前は開発中のものです。
2009/04/22(水) 20:16:14ID:joyBz8ai最悪の場合、何回ロードしても同じ結果になって詰んだりする
プログラムにしてたかだか数行でしかないが、そういう地味なとこも大事
0695名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 09:07:00ID:zp7SiDBh厳密に決められてるのかと思った俺。
0696名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 10:19:10ID:TitzdYy/特定の敵を狙って欲しい場合などは、特定の行動をする、または禁止
それ以外の場合は既定のアルゴリズムで判断させる
特定の行動=癖をつけないと、AIが人間らしく見えないし
序盤からAIが強すぎる判断を下してしまう
0697名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 23:25:58ID:Hd13grgN0698名前は開発中のものです。
2009/04/27(月) 12:11:25ID:NoVyuBxp例えばHPが半分になったら急に強くなる、大ダメージを受けるとミスを連発する、というように
人間の心理状態に近い思考をすると面白くなる
よくあるのは、評価点が……人工知能論が……と言うだけのAI議論だが
最初から最後まで同じような思考では、いくら強いAIを作ったところで面白みの欠片もない
プレイヤーは人間と戦う気分になることを求めているわけだから
0699名前は開発中のものです。
2009/04/29(水) 10:01:36ID:fSPZmWmS0700名前は開発中のものです。
2009/04/29(水) 17:41:55ID:6hINztqnそれはどうかと
0701名前は開発中のものです。
2009/05/16(土) 09:40:52ID:h2FIFO5u演出やご褒美を除いて、ゲーム部分のみで面白くする方法ってない?
0702名前は開発中のものです。
2009/05/16(土) 15:52:01ID:QnJsIswqよく考えれば勝てる方法が見つかるようにすることかな。
カード化やボード化で、手を限定してみたり攻撃力を増減させたりとか。
0703名前は開発中のものです。
2009/05/17(日) 11:59:40ID:kCMDv40G0704名前は開発中のものです。
2009/05/17(日) 13:00:28ID:ATQ6g4Ydちょっと考えてみた。
手がランダムで並んでいる列が縦に三本あり、一番下端の手だけ選択できる。
選択した手は使い捨てで、使った列が一つ減る。
同じ配置列の相手と勝負して、5回勝ったら終了。
選択が悪いとチョキしか選べなくなったりする。数手先も考えに入れないといけない。
1列4個で上から補充なしにすれば、品切れも考えに入れる必要が生まれる。
例:3列のうち、こちらがグーとパーの2択状態で、相手がグーとチョキの2択状態だったとする。
こっちはグーを出していれば相手には絶対負けない。あいこか勝ち。
だが相手からみればその状況でわざわざ負けるチョキは出さない。
相手はまずグーを出してあいこを狙ってくる。それを見越してこっちがパーを出せば勝てる。
ただし、相手もそれを見越してチョキを出してきたら負ける。
あいこ狙いで安定のグーか、負ける可能性もあるパーでいくかが悩みどころ。
0705名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 07:18:59ID:dVHhZtcAなんか分かりにくいから、とりあえずプログラミングで実装してうpしてくれ
0706名前は開発中のものです。
2009/07/22(水) 16:48:15ID:4PAAFSRPLv(レベル)に応じてステータス点みたいなのを貰える
Str(攻撃力) Vit(耐久力) Mag(魔力) Agi(素早さ) Luc(運) の5つから成るステータスに好きに割り振る
とりまLv1で10点割り振れるとする。基礎HPも10
戦闘は場の全員のAgi総和から、各ターン毎に乱数の値に該当するキャラクターが1度行動できる
つまり、Agiが高いほど自分が行動できる確率が高い
ダメージはよくある[Str*2 - Vit]で、0以下の場合は適当なルールを用意する
Vitは1振るごとに最大HPが1増える
MagはMPで作り手が適当な魔法とか用意しとく
Lucはクリティカル率に影響して、たとえば攻撃・防御側互いが5ならクリティカルは発生しない
攻撃側2、防御側1なら1/6の確率で発生する。クリティカルは防御無視ダメージ
このアイディアを基に敷き詰めていけば、バランス崩壊しがちなステ割り振り型のバトルゲームが
面白くつくれると思う
0707名前は開発中のものです。
2009/07/22(水) 22:45:55ID:w5gmKWaO0708名前は開発中のものです。
2009/07/22(水) 23:34:56ID:HLPcM/kF0709名前は開発中のものです。
2009/07/22(水) 23:53:54ID:JJH9Wi64ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0447lzh.html
0710名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 06:55:25ID:pPouQQ3f>昨夜の意見を踏まえ 最強のバトルシステムを発案してしまった
エフェクトは?エフェクト演出はちゃんとあるの?
0711706
2009/07/23(木) 10:10:05ID:h4z+W+pfいやしかし基盤自体はかなり優れていると自負している
0712名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 15:52:48ID:dYe4/r/wStr 2
Vit 2
Mag 2
Agi 2
Luc 2
HP10+2
タイマンでこれを倒すのに一番いい能力値は
0713名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 20:49:31ID:BuRdB2lgStrが4以上あれば2ターン目の攻撃で確殺
どうしても攻撃力偏重になるな
クリティカルがあるからVitとLucは両方振らないと効果が薄い
ターン制である以上Agiで勝っても行動1回分有利になるだけ
しかも相手の倍くらいは振らないと意味が無い
ねぎま優れているという部分を教えてほしいものだが
0714名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 22:49:47ID:ertH4M6Jどうしてもターン数が伸びてダラダラした戦いになってしまうというジレンマ。
それを考えると古いFFの○回攻撃○回HITってのは
そのダラダラを圧縮した表現なんだろうなぁ。
0715名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 05:02:04ID:7QHeLxdk差10でクリティカル率20%くらいにすれば採算があう。
0716名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 11:31:34ID:Rk/bDWqBあれはTRPGによく見られた1ヒットのダメージは武器依存で
成長要素は命中率と1ターンあたりの攻撃回数というシステムを
そのまま引きずっていただけのような
706降臨期待上げ
0717706
2009/07/26(日) 02:15:24ID:2s8+nEHL発生率を差1につき1/5ずつ増加に変更。
魔法に関してはまあ暫定的に [ 魔力消費1 ダメージ2 ] を用意。魔法の使用は任意。
このシステムの優れているところは、どのステータスも5以上でなければ役に立ちにくい上に
他の値にもいくらか配分しなければ弱くなってしまう割振型ゲームにありがちなリスクをうまく克服した点だろうか。
たとえば、>>712のスライムのような万能型に対しては総ステータスポイントが同じなら必勝法がないところ。
圧勝するにはレベルを上げるしかない。
0718名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 21:31:23ID:j3DzMC4Q2ターン取れたらほぼ勝てるかな
0719名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 22:01:07ID:sCR4GUaPluc 2
ポイント1余るがこれでスライムのクリティカル防げるし1ターンで100%勝てる
0720名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 22:38:03ID:Wk4VKMnxバランス型が有利になるようにしてるって解釈でいいのかね
魔法は1ターンに1回のみ使用可?
だとしたらターンあたりのダメージレートが低すぎて
行動1回分を消費して選択する価値がほとんどないし
その割合で魔力を任意につぎ込めるのだとすれば
リソースに対する効果が少々高すぎる気がしないでもない
0721名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 22:49:57ID:2s8+nEHLというよりは、優れたゲームバランスを実現してるといった感じだろうか
魔法は1ターン1回
確かにダメージが低すぎだった、ダメージ3or4 程度でも問題ないかも
魔法の種類という拡張性もあるのでこれより多いと後々魔法が強すぎる原因になるかも
0722名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 23:09:51ID:j3DzMC4Qこれで大体は勝てるだろうってパラメータとして考えたものね
0723名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 00:02:14ID:Wk4VKMnx最適なビルド(例えば>>718だとして)があってそれの勝率が最高になるようなもの?
攻撃特化と魔力特化と均等割り振りが戦ってそれぞれ勝率が半々になるようなもの?
0724名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 01:33:10ID:F8/I82Lh最初から最高勝率の振り分けが決まってたら戦略なんて皆無
ゲームとしては失格だな
0725名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 08:29:37ID:8uCsqz12前者はないな
後者が優れていると個人的には思うんだけど、
もちろん相性による優勢な組み合わせとかも想定しているし
多人数戦なんかもあるとゲームっぽくなるかもしれない
一晩考えてみたが、どうにも現状ではStr優遇されすぎてるようなのがみんなも気になっていると思う
ダメージソースがStrとMagしかないので、これは基礎HPの増加と魔法全般の威力をあげれば全部解決するのか…?
CRPGならシステムに装備品を付加すれば、HPとMagはこのままでもうまく補正されてくれるのだけど
これを基にゲームつくろうとか考えてる人がもしもいるなら、その辺りも考えるといいかもしれない
0726名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 12:02:12ID:M6r5zPoj現状のルールだと互いのAgiの値で確率は変わるけど結局のところ運任せでしかない
事前のパラメータの振り方が全てで運が良ければ勝ち、悪けりゃ負けの戦術もクソもないシステムになってると思う
これは魔法を強くすれば解決するってもんでもないんじゃないかな
0727名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 13:36:22ID:1REfJ+es・戦闘の様子がきちんとログに残る
・1回ごと、もしくは数回ごとに自分のパラメータを弄ることが出来る(制限はあってもよい)
とかなら、対戦ツールとしてはアリかもね。
戦闘に勝つするというより、相手のパラメータを読み切るというゲーム性。
0728名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 14:47:49ID:F8/I82Lhおまけに万能型には必勝法がないってアホですか
まだこれが優れてると言い張ってるのが終わってるな
まあ作った奴が一番システムを理解してないのが理由なんだろうけど
0729名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 19:58:01ID:QW/rN7V8お互いの手を読みあうぐらいにしないといかんのやろか。
0730名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 20:36:06ID:tJJQVU6iコマンド選択ゲーで運用すると実際あまり面白くならない。
「ステ振りによって各のステータス相手への平均勝率は変わるが、
ステータスパターン全種を相手に平均値をとるとどのパターンも5割程度になるシステム
(ただし「攻撃力-防御力」的な計算式を入れる)」
というのがやりたいんだろ。出来ても面白くないよ。でも頑張ってやってみ。
0731名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 21:20:05ID:xh3vbIROどんな振り方をしても勝率五分になってしまったら
どのパラに振るか選択する意味がなくなる
ある程度の有利不利をつけて
相手との相性など状況次第で最適解がバラけるようにしないと
そう考えると戦闘を複数セット繰り返させるのは
そのシステムをゲームとして成立させる必要条件になりそう
0732706
2009/07/27(月) 21:59:15ID:8uCsqz12バトルシステムのAgiについてはこれでいいと思っている…
というより、これこそバランスを追求した今件の割振型ゲームアイディアの要
このゲームシステムのコンセプトにはステータスポイント1点の価値が
どのステータスに振っても不変であってもらいたいという意図がある
ドラクエ式ターン制にしても、アクティブターン制にしても、長期戦になるか短期戦になるかで
素早さの価値が変わってしまう問題がある。つまり、敵との「相性」が問題になる
それを解決したのがこの総和から各Agi分の確率でターンが回ってくるシステムである
多分デザイナーなら多くの人が考えたことのあるシステムだろう
余談だがこのシステムだと短期決戦ほど運が勝敗に絡むのでユーザーにストレスを
与えないように体力の割増しももちろん考える(基礎HP10としたのは飽くまで暫定)
>>730
このゲームアイディアに読み合いの要素は想定していません
要はレベルが上がればどんな相手でも圧倒できるデザインです
0733名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 22:24:56ID:M6r5zPojコンセプトは立派だけど、実現できてるとは思えないなぁ……
0734名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 22:30:42ID:xh3vbIROターン制といいつつ行動できるかどうかはAgi比次第ということか
個人的には確率依存よりAgi比の割合で確実に行動できる方がいいと思うが
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0449lzh.html
0735名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 22:40:16ID:tJJQVU6i速度1と10コンビと、速度4と5の敵コンビだと、速度10が50%の確率で行動ターンだね。
0.1秒に速度分ゲージが溜まって100になると行動できるアクティブターン制だと、
10秒で全員合わせて20回行動する内、10回が速度10のやつだな。
ドラクエ式に毎ターン全員が行動して、攻撃の命中率を
(自分の速度)/(敵と自分の速度の和)
とかにしてもそんなに結果は変わらないと思うぜ。
表現方法が変わって解決したように見えるだけだ。
0736名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 00:26:08ID:4MxGPZWd>>720
連戦を想定してMagが回復し辛いなら
カードゲーム的に「魔法は任意のタイミングで割り込み攻撃が可能」とか
確率をねじ伏せられる手段が欲しい
0737名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 01:14:02ID:3ikytlLOAgi(素早さ)とMag(魔力)がそれぞれ-1になる
なんてシステムなら計算しやすくていいかもね
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2009/07/28(火) 01:38:56ID:gMpP2gLwこれって神バランスなのだろうか?
・神バランス。面白くないというのはアンチの遠吠え。
・神バランス。バランスと面白さはイコールでは無いということを示す分かりやすい例。
・神バランス。ただし神すぎて人知を超えた。
・神バランスではない。実は全然バランスが取れてなかった。
・その他
0739名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 03:59:39ID:VdlNqvC80740名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 04:14:52ID:hmscrdflそういえば、そうだな…
アクティブターンとはほとんど変わらないのか
0741名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 09:40:27ID:drzC1eWz運によってはこちらのほうがAgi高くても何もできずにやられることもあるし、
むしろ改悪じゃね?って思う
0742名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 12:36:41ID:eWzRl40z敵のAgiが10でこれが5匹出たとする
この場合、敵はPCのAgiの1/10でどう考えても雑魚だが、
それでも1/3の確率で敵の先制から始まってしまう
結論から言うとプレイヤーに理不尽だと思わせるシステム、
つまりゲームバランスが悪いシステムだから採用しない方が無難
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2009/07/29(水) 20:54:09ID:Yon6fmTh戦闘参加人数で頭割りになるから
その分Agiの1ポイントあたりの価値が目減りするわけだ
1ポイントを等価値にしたいのならば
ステータス合計10ポイントの敵10体と
ステータス合計100ポイントの敵1体が同等の戦闘力を持つことになる
後者の敵が中盤のボスなら前者の敵グループは終盤の雑魚戦ぐらいになるだろうな
単純に数が脅威になるシステムデザインだ
706はそこまで考えちゃいないだろうけど
0744名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 21:22:13ID:QQ6cQOKX0745名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 02:03:46ID:isgEdbse簡単なら何も考えずに力押しでクリアできる
普通は多少積極的に戦闘をこなさないと越せない
難しいはレベル上げの作業が必要みたいな感じで
難易度によってボーナスとかつけたらやりこみたい人は難しい、サクサク行きたい人は
やさしいとかするだろうし
商業ならこれがいいんだろうがフリーのゲームをやりこむ人ってどれくらいいるかだよな
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2009/08/22(土) 00:44:36ID:L8+fVsJl製作側的には、もうちょい厳しいところで勝ち負けを楽しんでもらいたいんだけど
レベル制限とか経験値の調整入れると、それがストレスになるみたいなんだよなあ。
想定時間の3倍5倍の時間かけて次のエリアボスに余裕勝ちぐらいまで稼ぎながら
「もっと経験値上げてほしい」とか言われるとへこむ。
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2009/08/22(土) 01:56:20ID:YVszM+75戦闘そのものとか、探索とかが楽しくて、つい時間を忘れちゃう。
……そう考えるとディスガイアって開き直りかもしれん
0748名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 11:20:38ID:zg15bZY7「お前が体を鍛えている間に、ボスがもっと成長するから早く倒したほうがいい」
みたいな情報を流しておくとかどうだろう。
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2009/08/22(土) 11:45:54ID:URBqE8UQ0750名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 11:56:55ID:rVgmSwQRリアル時間や戦闘回数
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2009/08/22(土) 13:05:22ID:zrmrBEDs作為的にボスの強さを調整するのは俺は嫌いだ。
余分に経験値稼いだ人、遊んでくれた時間に対して失礼な気がする。
余裕勝ちするために下積み時間かけてくれるんだから、1ターンでラスボス沈むような事態になっても、
ひのきのぼうでラスボスに挑んで、聖剣なんちゃらに持ち替えて余裕勝ちみたいな小細工は
俺の作るゲームでは許さない。
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2009/08/22(土) 15:37:40ID:YVszM+75ストレスの溜まり具合が一直線に増えていくだけというか。
・敵の強さが自動調整されるダンジョン(訓練用ダンジョンや、裏ダンジョンなど)
・一部の敵が、こっちの強さに合わせて変化(DQの怪しい影など)
このへんならアリかも?
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2009/08/22(土) 16:34:58ID:zg15bZY7敵のバランス調整は思いっきり楽になるなw
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2009/08/31(月) 11:17:35ID:8PBHEIPZ0755名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 15:55:03ID:X2VhMns50756名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 01:00:05ID:vyOTRAA8・1レベル上げるのに苦労するザコ敵経験値
この2つを調整するだけの簡単なお仕事です
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2009/09/01(火) 12:26:05ID:m+C5i600道中のレベルアップが見込めない=シナリオクリア経験値+金・装備変更だけで
次のボスとまともに戦える戦力になるってわけだ。
神バランスへの長い長い螺旋階段を、なんだかゆっくり降りていってる気がする。
初代あたりのほうがレベルの高い話をしてた記憶。
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