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◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 16:11:15ID:ziVt968t
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戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0565名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 00:43:46ID:PeWso3np
>>560
気持ち悪い
0566名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 05:31:39ID:RAKTNP8b
>>564
ドカポンやって負けて前カノの名前に変更されたのち
半月に渡り笑いを取れて面白かった

今思い返すと只のイジメだ
0567名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 13:45:22ID:CNB9Qenr
>>565
亀レス気持ち悪い
0568名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 16:11:36ID:akrwXEPD
>>567
亀スレ気持ち悪い
0569名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 22:49:51ID:YbQzFmgV
>564
というか勝たないと面白くないゲームはクソゲーだろう。
もちろん、負けをも楽しめるかどうかっていうのは、本人の資質や性格にもよるんだろうけどな。
0570名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 00:25:05ID:Yy9NpH1f
ゲームの本質って勝ちを求めることだとおも
0571名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 00:48:05ID:S4BZ4flK
>570
もそりゃそうだ。でも、>569と>570は矛盾しないよ
0572名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 10:33:09ID:fd4h0glk
ゲームの本質は勝ちを求めることで、その過程で負けることもあるけど、それも勝ちを求める行為の一つだから矛盾しないってことだな
0573名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 15:45:13ID:S4BZ4flK
最優先は全員が楽しむことだからな。
勝利そのものはその次さ。

だからこそ、イカサマとかは悪なんじゃないのかな。
0574名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 18:27:03ID:Yy9NpH1f
自分は勝利が最優先だと思ってるが、こういった考えは今は流行らないんだろうな…
実際、最近の主流はヌルゲーだし
0575名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 18:35:47ID:oXlJ/kCN
ぷよぷよは負けても連鎖をする達成感を味わえるからつまらなくはないかも

対戦ゲームはうまい人ほど強いから
遅れてはじめた新規参入の初心者はしばらく勝てない。
その勝てない間にも楽しめる対戦ゲームって他になんかあるだろか
0576名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 21:54:14ID:S4BZ4flK
>574
ちょっと意味を履き違えてると思う。
例えば勝利が最優先だとしよう。その場合、

対戦ゲームでバグを利用したハメをするか?
紳士協定で「やらないようにしよう」と決めた行動を取るか?
イカサマをしてゲームを有利に進めようとするか?

ゲームの性質にもよるだろうが、普通はしないっしょ。
勝利と言う概念にこだわるなら、この3つは全て肯定されるはずだ。


そういうのも含めて、ゲームにおける最優先事項は「全員で楽しむこと」と言ったつもりなんだ。
05775762008/11/06(木) 22:16:54ID:S4BZ4flK
>576に補足。
ゲームとは少し離れるけど、ギャンブルや実際の戦争なんかは、勝利を最優先する例ね。

ギャンブルなら、どんなに展開が単調でも確実に勝利できるならその手を取るべきだし
戦争なら、どんなに卑怯と言われようとも、絶対に勝利しなければならないだろう。

結局、ゲームは遊びなんだ。
「遊びなんかに本気になるなよ」って意味じゃないぞ。
楽しくないとダメだってことだ。



>575
なんだかんだ言って、傑作と呼ばれてる対戦ゲーム/マルチゲームは
ほとんどそうじゃないだろうか。
0578名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 00:13:43ID:w1jorqr8
>>576
別の観点の意見を言ったまで
対戦とかマルチプレイとか言ってる時点で自分とは土俵が違うし
つーか自分は異なる考えの奴を論破する気なんてないしそんな些細な事に食いつかんでくれ
いい加減内容もスレ違いだし
0579名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 17:44:06ID:d3LzQ07e
>>576
ネット対戦で勝ちにしかこだわらない基地外いるけど、基本ルールは守ってる

言い方悪いけど、弱い人に軽く尊敬される?立場が上になるのが快感なんだろ
0580名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 19:53:59ID:ZW6Sdqkb
まあ、実際のところ、
例え勝負に負けても楽しいと思うっていうのは、対戦ゲームにとっては必須だと思うんだけど
そういうテクニックとかバランスってどんなもんなんだろうね。
0581名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 23:45:54ID:2L17Tgpx
ゲームの内容を分解していけば「攻撃を出す>当たりorはずれ」
「ジャンプで避ける>成功or失敗」みたく、1手1手が勝ちと負けの繰り返しだから
そのそれぞれの要素でどれだけ満足感を与えられるかかと思われ。

まぁ今の製作フローだと小気味良いSEだったり、派手なエフェクトだったりがその辺を担ってるけど
それ一辺倒であんまりインフレ化させると、感覚が麻痺してくるから、
他にうまい方法が思い浮かべば良いなとは思うが。
0582名前は開発中のものです。2008/11/22(土) 20:11:48ID:lqeXNa7O
>>581
ゲームの最小要素は、
落ちゲー:ブロックを落としてラインを消す
ジャンプアクション:ジャンプで避ける
RPG:個々の戦闘
ボンバーマン:爆弾を置く
ロードランナー:穴を掘る、金を取る

0583名前は開発中のものです。2008/11/23(日) 00:33:40ID:LOfTaiS8
>582
RPGだけ浮いてるな
0584名前は開発中のものです。2008/11/23(日) 03:16:13ID:GG3f7IGD
>>581
>それ一辺倒であんまりインフレ化させると、感覚が麻痺してくるから、

SEやらがインフレすると爽快感を感じなくなるの?
なにかわかりやすい例あったら教えて
0585名前は開発中のものです。2008/11/23(日) 15:09:46ID:e4suLAx+
キャラのインフレなら
つ ナインティナインナイツ
0586名前は開発中のものです。2008/11/24(月) 00:03:03ID:kZjjnieL
>>584
最小要素がありきたりで新規性がないのを
SEとか視覚演出でごまかしてる感じか?

ゲームの最小要素がゲームの面白さの本体なら、
そこの部分に新しさを感じさせろってことだ

最小要素がありきたりすぎて
爽快感も満足感も生まれない
0587名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 02:27:45ID:Oe9MPE9N
良スレ発見と思ったらすでに過疎ってた
0588名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 02:51:00ID:d2LUyuVi
語りつくした感があるからなー。
ネタがあれば反応する人は多いから
何か話題を振ってみたらどうだい?
0589名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 06:00:57ID:dYVeyrR9
じゃあ俺がネタ振りしてみる

「アクションゲームのライフ設定について」

マリオのような一発アウトかロックマンのようにライフゲージ=ゼロでアウトかどっちがいいか?
両システムの長短所をそれぞれ上げてみれ

例.ゲージ制ならアクションのステージ設計は難しく出来るが、緊張感は減る
0590名前は開発中のものです。2009/03/03(火) 19:48:57ID:sgJ1C/kU
>>589
一発アウト(一撃死)について。

長所は、単純に「わかりやすい」こと。

ただし、ゲームレベルは必然的にシビアな傾向になる。
“全ての”障害をテクニックでクリアできなければ先へ進めない。
「直ぐ近くからコンテニューできる」など、
再挑戦のテンポを維持する仕組みは必須だろうか。

例として浮かんだのは Knytt。
0591名前は開発中のものです。2009/03/03(火) 22:40:25ID:V1jnIqba
コンセプトや難易度によりけりだとは思うが、俺はライフ3制度を推奨したい。
05925892009/03/04(水) 08:50:29ID:0PLHeAcL
>>590
一発アウト制だと、ステージ中盤からリトライと残機設定がセーフティーネットになってるね

>>591
アイテムGETによる回復制があったらライフ3も糞もなくね?
マリオもデカ→チビと擬似的な二段ライフ制だけどね
0593名前は開発中のものです。2009/03/04(水) 09:33:00ID:JaEWtsLP
マリオはデカ→チビがあるおかげて下手でもクッパやブロスを突破できるんだよな。
キノコは偉大だった。
05945892009/03/04(水) 19:38:51ID:0PLHeAcL
魔界村みたいなライフ制は面白い
0595名前は開発中のものです。2009/03/06(金) 23:53:58ID:1dPLtNON
パンイチになるだけだろ
0596名前は開発中のものです。2009/03/14(土) 18:40:09ID:+s5KoFhk
魔界村はかなり巧妙に表現を改変したんでわかりづらいけど
たぶんまさにスーパーマリオのキノコシステムの影響受けてると思う。

大以降は別方向に進化していくけど。
0597名前は開発中のものです。2009/03/14(土) 19:39:14ID:rxtqeGBq
魔界村の難易度だったら、ロックマンぐらいの
ライフ量があってもいいような気がする。
0598sage2009/03/19(木) 20:55:24ID:CYyT643h
横スクロールアクションは作りやすいから議論いらなくね?
3Dアクションならカメラアングルや奥行きとか語る所は多い
0599名前は開発中のものです。2009/03/20(金) 20:43:41ID:QkK9y0eq
理解してる人は作りやすいかもしれんけどなぁ。
0600名前は開発中のものです。2009/03/21(土) 23:44:45ID:0V4qP0jV
3Dゲームではユーザーにダメージを納得させるのが難しい
2Dならば敵や弾が触ったのが「明らかにわかる」が
3Dでは頭上や背後など、死角からダメージを受けることが考えられる
なので、3Dゲームでは少ないライフでゲームを作ってはいけない
どうしても作りたい場合は、ユーザーにダメージが納得されるような工夫が必要
例えば2Dのミニマップで状況が把握できるようにするとか
ダメージをどこから受けたのかが画面に出るとか
ものすごく遠くから眺める視点にするとか
明らかに「これは死ぬ」とわかる工夫をしなければ、何がなんだかわからんままに死んだ印象を与える

0601名前は開発中のものです。2009/03/22(日) 01:47:27ID:vXT2HVbb
「死角」という概念は3Dならではだな
モデリングが厄介なプレーヤーの進行方向をいかに制限かけるかはどうすればいいのだろうか?

壁・溝・障害物を置くくらいか

視界の邪魔にならないようにしようとするとパターンが少ないよな
0602名前は開発中のものです。2009/03/22(日) 01:48:47ID:d6UUgSLE
>>600
まぁ、なんとなく分る。が、大抵の3Dアクションゲーム(特にFPS)なんかは、
むしろエフェクトを強烈にして、その辺を誤魔化してるような気もする。

曖昧なら、いっそうの事目に見て、Hitしたんだな!と見せる方法は実は
2DのSTGでも当り判定は小さくして自機を大きくなどで行われてるし、古典的な手法だと思う。
0603名前は開発中のものです。2009/03/23(月) 01:47:26ID:fk/SuKaO
まあ個人的に当たり判定小さいSTGはどうかと思うんだけどね
避ける作業だけって感じがしてつまらん
東方はグラフィックやサウンド的なアプローチは一流企業のそれに近いけど
ゲーム自体がそこまで面白いわけじゃないな
だからゲームを遊ばないファンが増える
0604名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 14:43:26ID:HZTB3mYZ
>>603
それでも売れるのって神のゲームバランスからだよな
0605名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 15:02:27ID:zG+yj4V1
東方は神バランス、神ゲーム性みたいに言うのもどうかと思うが
>>603みたいにキャラ萌えだけみたいに言うのもな

いわゆるシューターって奴なんだろうけど
0606名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 21:01:18ID:Tr9vwT32
>>603が?
それはない
0607名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 21:11:42ID:p3d7tZTD
東方はシューティング得意じゃないと
easyでもノーコンティニュークリア出来ない
下手糞は眼中にない糞バランス
0608名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 17:56:46ID:7e6llGGk
お前らGTAって神バランスだと思う?
つまらなくはないけど操作感は悪いと思うから微妙ゲーだった
0609名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 18:50:18ID:9RvfMy5/
ぜんぜん思わない。ストレスゲー
0610名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 19:34:33ID:7e6llGGk
自由度の高さってそこまでゲームに必要か分からないよな
ちゃんとしたルール作るほうが大事だと思うわ
0611名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 22:59:26ID:pT9LfWnm
歓迎される自由度って何かな?
0612名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 23:02:56ID:zETK4B9c
A 最初に闇雲に進むルート
A' ユーザーがシステムを理解し、Aを改善して進むルート
B Aルートと違う発想のルート

この3つくらいが出来れば結構ユーザーは自由度が高いと
感じるように思う

何でも出来るは何も出来ないのと一緒とか言うしな
0613名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 23:53:45ID:Ieg65Jr+
7並べを改良して、どこでも自由に置けるようにしました!って感じ?
0614名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 23:52:40ID:qNlP+BFp
分かりやすいルールは確かに大事だな
シンプルなほどいい
0615名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 16:33:56ID:yenwTa1d
神バラ=ほど良い難しさならゼルダを推す
0616名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 16:58:22ID:qFp3dbmF
銀の矢が無いのに最後まで行ってしまって涙した俺。
0617名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 17:00:27ID:nKDW4UiU
ゼルダは素人に媚びなければ神バランスだな
ライトにはきついかも
0618名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 21:50:35ID:56TUG9DN
裏になると更に壁押しが加わるしな。
あれはわからん。
0619名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 15:30:06ID:BBXgeJXC
ゼルダは攻略サイトないとクリアできね
0620名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 17:50:43ID:7kfPwS2e
誰でもクリアできる難易度のゲームなんてクリアしてもつまらない
難易度は高ければ高いほど良い
ヘタレプレイヤーは切り捨ててしまえばいい
0621名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 19:18:03ID:BBXgeJXC
>>620
つスレタイ
0622名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 20:27:02ID:CHluBy+R
厳しさもまた、神の試練
0623名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 21:13:10ID:BBXgeJXC
マリオは死んで覚えるゲームだけどゼルダは分からん時は本当に分からんからな
0624名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 21:19:45ID:CxChM7RE
難しくてもいいけど理不尽なのは駄目だ
0625名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 23:18:38ID:6ehq5MqR
昔のゲームとは前提が違うからな
ファミコンではコンティニューしたり最初からやり直すのが前提の物が多い
0626名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 01:25:38ID:pf9x4Sei
トライフォースは神バランス
あれは本当によくできてる
0627名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 11:32:24ID:d+7kk+YZ
客にクリアーさせられないからといって神ゲーと呼んではいけないのだろうか?
0628名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 16:40:52ID:rndY+NPl
神ゲーというのと神バランスは別の話じゃね?
俺はA列車やシムシティを神ゲーだと思うがバランスがどうのと言うと何か違う気がするし。
0629名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 09:59:46ID:wCq1pV6A
バランス悪かったら神ゲーの評価にはならんだろう
せいぜい「面白いゲーム」に過ぎない
0630名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 20:16:09ID:QQa3tauy
死んで覚えるって仕組みなら親切設計だけどな
0631名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 23:13:18ID:wCq1pV6A
死んで覚えるったって限度があるけどな
短気な人は15分くらいしか集中していられない
1つのステージを30分とか1時間とか遊び続ける前提で作っても疲労困憊してしまう
昔、ゲームの説明書には「1時間につき15分の休憩をお取りください」って書いてあったけど
個人的には1時間もセーブできない、先に進めないのは長すぎる
0632名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 05:07:11ID:+/13gU7e
バランスの悪さだって充分神ゲーの要素になり得ると思う
例えば、Wizだと高レベルでも一撃で倒されたり、不意打ちされて全滅したりする事が多々ある
俺が一番ハマったのはFC版だが、これはゲームバランスだけでなく操作性も悪かった
だけどそれらを打破したときのカタルシスは大きかったから猿のように熱中したし
0633名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 05:29:59ID:ILf5OtO/
ただそれって中世はロクに娯楽がないから食べることや芸人がもてはやされたみたいな感じで、
親切なものが一度広まっちゃうとバランスの悪さや操作性の悪さがプラスに評価されることは
少ないと思う

不思議のダンジョンみたいにどんなに高レベル重装備でもワンミスで失うことがあるみたいのは
緊張感を維持する上でいいと思うけど、そういうのは「バランスの悪さ」ではなく「バランスの良さ」として
見るべきだろうな
0634名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 08:30:07ID:c9zxC2fe
不思議のダンジョンで装備を完全に失うのは蛇足だったと思うな
例えば商人や盗人が持ってて取り戻せるようなシステムだったら
「取り返しにいこう」って気分にできたはず
0635名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 09:55:15ID:CDeGMz0q
>>634
マジで言ってんの?
0636名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 10:03:39ID:GFj61Tnz
ゆとりは自分の思い通りに行かないと糞ゲーレッテル貼るのがよく分かる
あーあ、ゲームがぬるくなるわけだ
0637名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 15:11:47ID:CzlvoSpd
FC版のWizってバランスも操作性も(今みても)素晴らしいと思ってたんだけど、違うのか・・・
0638名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 17:50:22ID:88/u4z08
あまりにクリアできなければライトやゆとりはすぐ投げる
一般的にバランスが良い、というと
上手い人も下手な人幅広い人々が、それなりに熱中できる

Wizはゲームマゾやマニアにとって心地よいバランス
東方とかもそうでしょ
一部の人間がプレイハイになれるバランス
一般向け良バランスと違って、ハマった時の快感と中毒性が桁違い

→より多くの人を楽しませるか
→一部の人間をイカせるか

どちらも良バランス
0639名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 17:54:02ID:5IzdFBRg
バランスが悪いと思わせない方が大事なんじゃないかと
0640名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 17:55:18ID:ILf5OtO/
東方とかは難易度設定があるしなあ
マニアバランスなんだろうか
0641名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 18:40:31ID:88/u4z08
すまんLunaticしか考えてなかったわ
で、バランスが悪いってどういうこと?
人によって定義は違いそうだけれども
0642名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 09:41:43ID:V++PX0H4
不条理と感じる頻度
0643名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 21:20:46ID:J/fZAHa2
>>642
そういうのを死んで覚えるゲームと言うのでは
0644名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 21:54:40ID:BY3xdt+S
死んで覚えるゲームは不条理とは感じない
あー死んで覚えろってことねと感じる
0645名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 21:58:52ID:YzP09xEK
だが、そこでリトライのたびに長いロードや演出が入ったら?
0646名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 22:01:12ID:55njK7Nt
不条理って言うのは詐欺判定とかだろう。
グラIIIとか神ゲーに一歩届かない感じ。
0647名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 22:24:27ID:VcUqRatx
バランスが悪い=調整不足、調整ミス。
0648名前は開発中のものです。2009/04/16(木) 03:02:02ID:sQYRC0vd
例えばRPGの死にかたを考えるとしよう
ボスのHPが10000あって、9000点殴ったのに全滅された
プレイヤーは憤慨して、ゲームの電源を切った

こういう時、どんな処置を取るべきだったか?

プレイヤーが90%ものダメージを与えたのに怒ってしまったのは
90%のダメージを与えたという実感がなかったからだ
例えばボスの行動が変わったり、弱ったようなしぐさをするだけでも
プレイヤーは「もう少しだったのに!」とよい方向に考えるのではないか?
このようなゲームシステム的なアプローチはかなり有効である

別の例を考える
ボスのHPが10000あって、100点殴ったら即座に全滅された
プレイヤーは憤慨して、ゲームの電源を切った
こういう時、どんな処置を取るべきだったか? 
それは設定がミスっている=バランス崩壊としか言いようがない
0649名前は開発中のものです。2009/04/16(木) 07:52:00ID:GDmiw6FF
>>648
前提がなさすぎ。言いたい事はわからなくもないが。
一発で100ダメージ与えられて、でも、ボスの攻撃に耐えられずにOne Turn Killされたのか、
一当り5や10程度で100ダメージを超えたら、ボスの特殊かなにかで全滅させられたのか
にもよるし、また別の考えでは、
むしろ下手な攻撃よりも補助系を使うとか作戦を練ってたたかうべきなのか?もなしに、
 設定がミスっている=バランス崩壊としか言いようがない。
は、考えが甘い。
実際に、真・女神転生3はちょいと失敗なパーティーで行くと ボスどころか
その辺の雑魚にすら全滅させられる。危険性がある。
でも、ちゃんと作戦練って準備しとけばちゃんとクリアできる難易度。
0650名前は開発中のものです。2009/04/16(木) 23:27:09ID:IKO7+cEl
事前のヒントや警告なしに死ぬのは糞ゲー?
0651名前は開発中のものです。2009/04/17(金) 00:11:03ID:S9/2/K9k
どんなバランスでも
面白ければ神ゲー
つまらなければ糞ゲー
0652名前は開発中のものです。2009/04/17(金) 22:31:03ID:TkYyWkUB
面白いって主観杉だろバカが
0653名前は開発中のものです。2009/04/17(金) 23:49:53ID:3/86Hh+O
喜怒哀楽の感情で表せば楽に書ける
喜と哀と楽は悪いように働くことはないが
プレイしてて怒るようなゲームだったら楽しくない
要するにプレイヤーを怒らせたり呆れさせたりするゲームがクソゲー
「この部分は相手を怒らせることにならないか?」と常に考えておけばクソゲーになりにくい
逆に、良ゲーを作る時は喜びとか哀しみとかを使わなければならないが
そんなことよりクソゲーを作らないことの方が大事
0654名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 01:23:59ID:qIfI6All
プレイヤーが楽しく怒れるゲームはできないだろうか?
0655名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 01:50:59ID:0tugyTmm
桃鉄
0656名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 09:29:05ID:dDBrwR4R
くにおくんシリーズ
0657名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 14:17:34ID:zVbMKhG4
>>650
死んで覚えるゲームならあり
ただし対処法が必要
0658名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 14:44:19ID:d5yhm8Fy
まぁ飴と鞭だな
0659名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 16:53:57ID:UTYf0+WH
いい加減、
「じゃあどうするか」を考えようようよう
0660名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 17:12:02ID:s7kNTK6+
ログ持ってる人が過去スレまとめたら
だいたいの答はそろってるんじゃなかろうか
0661名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 04:55:26ID:xpr+eVk4
死んで覚えるってよく考えたら「ゲーム的」だよな

0662名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 05:26:14ID:+pfAPE1i
トランプとかのTCGなどのカードゲームだって負けて覚えるもんだよな。
0663名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 10:34:24ID:I1td5cpE
負けてもすぐやり直せないと駄目
「ちくしょーっ、負けちまった! もう一回!」
って気分が続いているうちに再開しないと、いら立ちを募らせる原因になる
だからボス前に長いムービーやイベントを置いてはいけない
ボスに負けてコンティニューしたとき、またこのシーンかよ! ってイライラするから
同じように、ボスに倒された時に遠く離れた街に戻されたりするのも、好ましいこととは言えない
しかし、ボス前にセーブポイントを置くのは反対だ
なぜならボスの存在がユーザーにバレてしまい、驚きを失ってしまうから
オートセーブにして隠蔽するのを強く推奨する
0664名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 22:12:38ID:rBjwXWEq
予めボスが来るってわかるからこそのワクワク感だってある
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