◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆
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2008/06/13(金) 16:11:15ID:ziVt968t戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0427名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 19:45:39ID:RL/ketBf「差が小さければミリ残りで耐える」とか、正直「何が?」だったりする。
あとは、それ以降のレスがスパロボなのかそうじゃないのかも微妙に分かりづらい。
こんなもんでいい?
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2008/06/27(金) 19:51:06ID:Z/aswPJy0429名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 19:53:53ID:Z/aswPJyわざわざ聞き返すこともあるまい>>427
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2008/06/27(金) 19:58:39ID:PR0futkZ関西人必死だな
>>427
例えば敵MSの残りHPが1800で
こちらの攻撃の想定されるダメージ量が1900とかだった場合
本来は一撃で倒せるはずなんだが
往々にして1770とか1790とかのダメージしか通らずにギリギリ踏みとどまられ場合がある
そういう内部的な調整のこと
具体的な計算式は知らん
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2008/06/27(金) 20:02:42ID:hvjyKUjGなんでもかんでも話に入りたい構ってちゃんかよ。
マイナーゲーならともかくスパロボなんてメジャーなやつは
プレイ動画も記事もこれでもかってぐらいあるだろうが。友達が持ってる率も高いだろうし。
口だけ調べてるような事いったって無駄。
最初っから勉強する努力を放棄してるやつなんざ、知識があったところで碌な話なんてできやしねーよ
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2008/06/27(金) 20:05:22ID:PR0futkZ0433名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 20:05:26ID:Pnx0rlXk0434名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 20:08:12ID:Z/aswPJy何ヒートしてんだコイツw
スパロボの話だけしてりゃーいいじゃんw
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2008/06/27(金) 20:16:02ID:RL/ketBfああ、そういうことか。ありがと。
>414-415でも言ってるように、時間経過(つまりバトルの後半)に
全体的な攻撃力と防御力を比較した場合、攻撃力が相対的に上がるもの、変わらないもの、下がるものと色々あるね。
それぞれ表現したいものが違うってことだろうか。
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2008/06/27(金) 21:00:40ID:pbFZpMHQよほどの大火力で攻撃しない限りミリ残りする
戦場の絆では消されてたけど
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2008/06/27(金) 21:16:03ID:wUrAiQDZ0438名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 21:25:43ID:pbFZpMHQ明らかにおかしいダメージでもミリ残りさせて誤魔化せるし
あってもいいとは思うが、かなり発動頻度を下げないとわざとらしく見える
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2008/06/27(金) 21:32:01ID:ItsydAKBあれは、うざいだけで面白さを演出する意味では失敗だったな。
0440名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 22:07:56ID:RL/ketBf逆転の発想で、瀕死状態をゲームの肝に置いてしまうのはどうだろうか。
PCは、受けたダメージによって、通常→瀕死→死亡 の順に変化する。
通常状態の時に大ダメージを受けても、瀕死状態に遷移するだけでいきなり死亡はしない。(もちろん例外はあり)
「瀕死状態」をゲームタームとして用意することで、ユーザに明確な駆け引きを提示できる。
瀕死だけど続けるか、一度退いて戦力を整えるか。
もちろん従来の方法でも十分に可能だけど、その部分を明確にするってことね。
瀕死状態で戦線に立つっていうのは大きな危険を伴うから、それが難易度低下に繋がるというわけでもないと思う。
また、明確な基準(瀕死状態)があれば、そのタイミングでパワーアップなんて演出も作りやすいのではないだろうか。
とあるゲームでは、この方式が効果的に使われていた。
瀕死状態になると、PCは毒が効かない、魔法がMP消費ナシで使える、瀕死状態専用のスキルが使用可能など、かなりパワーアップする。
しかし、それと同時に、特別な方法以外ではHPが回復できないというリスキーな状態にもなる。
このおかげで、
HPが低く回復魔法や防御魔法が整っていない低レベル時には、「瀕死になってからが本当の戦い」的な印象になり、
逆に高レベル時は、「いかにして瀕死にならないよう戦うか」という全く別のゲームになっていた。
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2008/06/27(金) 22:17:35ID:gBWGWTBL0442名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 22:30:40ID:RL/ketBf>441
TRPGのアルシャードってやつ。
全くの別物ではあるんだけど、何か使えないかなーと。
0443名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 22:39:01ID:7YnNk62WRPGだとステータス依存しやすいから微妙だな。戦略がどちらかに偏ってしまう。
HPは時間で徐々に回復、攻撃するとHPが減る。
ショットの威力はHPが多いほど強いが得点は低いていうSTGなら作ったな。
攻撃しまくってると自滅、HPを回復するのに回避して凌がなきゃならないけど
邪魔な雑魚を撃たなきゃならない状態になったり。
最後はどうあがいても無理な状態になってゲームエンドだったが。
0444名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 23:54:19ID:3dKYLWrPコンピュータで遊ぶ場合、安全なところで物量で押すか、
不利な状況をあえて維持して能力うpの効果を最大限生かすか、
効率のいいほうだけを選択されがちかな。そこがバランス調整しだいだけど。
モードというのか、やり方みたいなのを何通りか用意してみても、
結局1パターンだけが安定or最強で他意味ねぇってなるのは、
なんでなんだろう
0445名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 00:01:56ID:DIJBksQ2ハイドライド3にはそんなシステムは無いぞ、アクションRPGだから乱数すら殆ど無いし。
だから防御力が馬鹿高い敵はこっちに攻撃力が低いとダメージ通らんし
攻撃力が完全に凌駕すれば100%一撃で敵は死ぬ。
0446名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 00:09:14ID:WpBrAw73バランスをとるってのは、たとえば即死回避の状態なりアイテムなりがあるとしたら、
その逆(クリティカルヒットなり必殺のアイテム)を置くことをいうのだろう?
それを踏まえた上で、即死回避やクリティカルヒットがどのくらいの割合で出るか
といったことを考えるべきだろう。
片方だけに寄ったらバランスのないゲームになるんじゃないの。
0447名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 00:26:04ID:uTBZeFNd何故か分からないが、どうしてもゲームバランスについては話してもらいたくない奴がいるみたいだし。
万一故意じゃないとしたら、ローカルルール意識か国語力が致命的に欠けている。
ゲームバランスの場合は数学のグラフ的に見てバランスが取れた状態にする、んじゃなくて
プレイヤーが面白いと感じるようにそのシステムのバランスを取る、だろう。
面白さが出るのならクリティカルがあっても即死回避がないのとか、戦術最適解があるのも有効
まあ大抵はバランス悪いといわれる要因になるけど。
×バランスが取れた状態にする
○面白いと感じるバランスを作る
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2008/06/28(土) 01:02:18ID:UNOxry2I強気を挫き、弱きを助ける
悪く言うと任天堂の子供っぽさの元凶
0449名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 04:46:04ID:DIJBksQ2面白さを同考えるかで全くバランスが変わってくる。
即死攻撃が存在する時、味方にもラスボスにも等しい法則性で作用する
Wizのような世界の律を面白いと思う人もいる反面、
そのあたりは、但し書きの多き条件分岐で、ピンチになっても主人公は
間一髪助かる、ラスボスはあっけなく死なない等、ドラマ的な演出の上に
面白さがあると考えるかで調整が全く変わる。
DQやロマサガを神バランスと言う人をココでは良く見かけるけど、
個人的にはWizやダンマス、ハイドライド、ゼルダあたりの方が
律が強くその中でのバランスが美しいとさえ感じるよ。
面白いと感じるバランスを作るということは、
「どんな内容とシステムでどんなバランスでそれが成り立つと面白いか」
という大前提を自分で決定して始めなくてはならない。
0450名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 04:59:17ID:uu17HV7y>Wizやダンマス、ハイドライド、ゼルダ
うーん……ダンマスは知らんのだけど、残りのみっつ全部指向性別じゃねえかなあ。
Wizは不親切な上、快楽に基づくゲームバランスは皆無だったと思うぞ。
ただクリア後のレベル上げにもしばらく緊張感あったな。
「死にゃしねえ」って安心できる基準がスクエニ比較にならんほど高かった。
ハイドライドはレベル上げ前提で見るとヌルゲーだった
いや、そのレベル上げは面白かったけど。
ゼルダはもうバイアス違い過ぎでしょ。
アクションだけど「判らないと勝てないゲーム」に拘ってるしな
Wiiゼルダが温いって評価多かったけど、
ミドナのヒント封印したら結構濃かった
任天堂はアレかな、クリアできる前提で『制限プレイの余地』をオプション扱いしてバランス保ってるのかもしれないな
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2008/06/28(土) 13:59:12ID:wWReClEaDQ、FFは、主人公たちを中心とした物語のゲーム。
ストーリー(と、それに付随する演出)を重視するか否か、によって作り方は変わる、と思う。
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2008/06/28(土) 14:05:20ID:sYW/fcnSバランスに補正値を加えるのも加えないのもたいして変わらないと思う。
プレイヤーに補正しているのがわかるかわからないかの違いでしかない。
パラメーターの事について話したい人がいるみたいだけど
一緒にそのパラメーターにした根拠を示さないと全く意味がない。
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2008/06/28(土) 15:06:48ID:r/v1AGS4選ばれし勇者様と運命的に出会った仲間たち。
かたや酒場で適当に集めた一攫千金狙いの飲んだくれ集団。
勇者様にはバッタバッタ敵をなぎ倒しピンチに逆転するヒーロー補正が必要だけど
モブ冒険者その1にそんなご都合主義があったらリアリティがない
パンピーがヒィヒィ逃げ回りながら時にはあっさりロストし
運良く生き延びて秘宝を持ち帰ったあとで英雄と呼ばれ伝説が捏造される
スーパーロボットより量産機が好き、みたいな。
コミックしか読めないやつもいれば写実主義文学を好む奴もいる、と。
日本だと売れ筋は大衆向けコミカル接待丁寧路線が多く、
洋ゲはリアリズムシビア突き放し路線が多いのも嗜好の差だろうか
0454名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 15:27:51ID:uXXFMm33>バイアス違い過ぎ
これなんて言葉と混同してるのかちょっと気になる
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2008/06/28(土) 16:18:41ID:/lTC52mdゲームバランスの話なら別に混同してるとも思わないけど
>>450
Wizはいくつかのサイクルが複合して出来ていて
その結果デジタルドラッグじみた快感と中毒性があるわけだが…
ダンジョン探索を開始(深く潜るほど危険度が増す)→消耗してきたら戻る→街へたどり着いてひと安心
扉を開けるかどうかの判断(敵が待ち伏せている可能性が高い)→敵がいなかったor勝利で先に進める
宝箱を開けるかどうかの判断(失敗したら致命的になる可能性もある)→成功すればアイテム
etc.…がすべて緊張→解放の快楽原則にのっとってできてる。
ヤバイはまりかたをする、という面では未だにWiz以上のゲームに出会ってないわけだが。
面白い、というよりドラッグ的快感という面ではWiz>>>>>>>>>>>(壁>>DQ>FF
というかWizのドラッグ効果を感じたことがないんだろうか?
リセットプレイをすると確かにドラッグ激減するからそれかな。
0456名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 17:32:07ID:NeC0UCiv魔法使わず1ターン・ノーダメージノーリスクで済む雑魚戦は論外
戦闘開始のたびに全キャラ完全回復してるのもバランス調整完全放棄として切り捨てれば
帰路で予測できる戦闘数を見越しての進退の決断は嬉し楽しい苦渋の選択。
そのグレーゾーンのなかで出会う強ザコパーティ出現時の恐怖。
フロア降りてBGM変わってボス戦っぽいふいんきになったときに、敢えて戻て戦力立て直す楽しみ。
まあ最近のゆとり相手の商売なら、快感は「俺強えぇぇぇ!!!」だけで進めるのが常識。
全滅するようなRPGは即クソゲ認定。
0457名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 18:34:07ID:iGG7FzXiゆとりをターゲットにするかどうかは作り手次第だから
ゆとりへの売り方だけを語っても無意味。
このスレは売り上げが出せる物の作り方を語る場所なのか?
面白いゲームの作り方を話してるんじゃないのか?
0458名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 18:53:46ID:NeC0UCivそのバランスそのまま他人にプレイさせて面白いとは思ってない。
日本一ソフト「ディスガイア」なんかのランダムダンジョンで
自分の実力以上のフロアを運に任せてむりやり踏破してる感じか。
このタイプのゲームはどこかで「ゆるいキツイ」も自在に自分に合ったゾーンを見つけられるから
神バランス的にはけっこう有利だと思ってる。
いちおうシナリオ的にクリアはヌルゲー。シナリオクリアが始まり。
そこから先のランダムダンジョンにこそ日本一の真髄。
ただ、ディス2もファントムキングダムも、「かつては最強だった」力を失ったラスボス相手ってのがちょっとマンネリ化。
隠しボスで全盛期のラスボスと戦えるんだけど。
0459名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 19:00:24ID:5mLxNHUh実現方法について書かないか?>ALL
0460名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 19:08:44ID:NeC0UCiv終了。
こうですか><
0461名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 19:09:20ID:EhXfCPo0今の流れの方がおもしろい
0462名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 19:10:58ID:WpBrAw73手本を見せてくれ。
0463名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 19:11:56ID:ZsBuIPmXとか言ってる奴は逝っていいと思うよ
>>459
じゃあまず何から語ったらいい?
0464名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 19:57:39ID:5mLxNHUhむか〜し昔、
D&DでAC等からダメージの期待値を計算してモンスター配置していた。
サイコロ加減しなくても誰も死なさずに、
しかもプレイヤーには「GMが本気で殺しに来る」といわれてたので、
結構平均的な結果が出るもんだなと思ったもんじゃったぁ…
こんな感じでよろ。
0465名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 20:04:27ID:uXXFMm330466名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 20:09:01ID:5mLxNHUh0467名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 20:15:12ID:DIJBksQ2バイアスの意味がよく判らないが、
すべてそれなりに名作と言われたソフトで、
DQやFFとはコンセプトが違う、そしてそれがハッキリしている。
ヌルイもキツイ人によって違うので、難易度のための調整ではなく
自分の見立てたコンセプトどおりに事が運ぶかと言う意味で
調整はするものだと思う。
指向性が違っても全てがRPGであり、
多くの人を楽しませるバランスで成り立っていた。
「神バランスを作ろう」からは神バランスは生まれないと思う。
一部の人が言う神バランスは他の人にはクソバランスであったりする、
「時間さえかければ誰でもクリア可能なバランスを」
「10人中5人までクリアできればそれでいい」
など、明確なコンセプトをもってそれに向かって調整する事に偶然が加わって
初めて一部のファンから「神バランス」と言われるゲームが出来るのかと思う。
0468名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 20:25:25ID:WpBrAw73それが実現方法というやつなのか…
俺には理解できなかったが、努力は認めようw
>>467
バランスって均衡のことじゃないのか。
面白いつまらないは関係なく、その平均をとることだろう?
0469名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 20:28:14ID:ZsBuIPmXまとめると
漠然と「神バランスを作ろう」と叫んでるだけじゃダメ
具体的なコンセプトをはっきり決めろ
でおk?
>>468
平均が取れたゲーム…それが面白いのか?
0470名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 20:38:11ID:uu17HV7yパラメータ処理に絞ったとして、
ゲームデザイン/コンセプト上の想定値に
ゲーム中の計算式で出て来る結果の期待値が収まるかどうか
とかが、ゲームとしての均衡の例になるんじゃないかい
0471名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 20:53:14ID:NeC0UCiv対人戦考えたらこのバランス調整で完璧。少なくとも俺の理想形。
その、メンバーのポテンシャル全てを出し切らないと勝てない総力戦がザコ戦全部続くんだ。疲れるって。
ベストじゃない2軍育成メンバーだと平気で全滅するし。
全滅ペナルティは無いに等しいけど。
ちなみに、100体を超える恐竜キャラに属性以上の個性が無いのも悲しいところ。
各属性で最強揃えたらそれで終わり。
0472名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 20:55:44ID:dwJJ1SKzなぜならそのバランスに慣れたユーザーが
神バランスを基準にゲームバランスを語り始めるから。
要するに凡バランスも作れないうちに神バランスを語るのはお門違い
0473名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 20:59:03ID:uu17HV7yゲームのあるプレイ時点でのパラメータを、デザイナーの
想定値に収めていくための「装置」は結構定番化してる
・ボス戦
その時点で想定より弱過ぎるプレイヤーを
ゲーム上の想定から排除
経験値ボーナスで想定より弱いプレイヤーを底上げ
・特定のシーンで入手できるアイテムの準備
シーンごとの想定値を再設定する
攻撃点が、レベルや経験点より武器値の依存が高い設計時に有効
レベルだけ上げてもボスが極端に弱くならない傾向に収束させられる
・必殺技の利用機会の制限
攻撃点ボーナスの大きな必殺技は連続利用されればバランス崩壊する
溜まるまで時間掛かる、MP消費量が膨大などの制限から、
「このボス戦ではほぼ全てのプレイヤーが2、3回しか使う機会がないだろう」
という前提を逆算して調整できる
プレイスタイルによって状況幅が広がり過ぎるゲーム後半で特に有効
みたいな収束のための装置を例に挙げると、(※インフレ系のRPGに限って)「均衡」を検討することはできるかもしれないね
0474名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 21:01:33ID:WpBrAw73勝率が上がれば勝つ回数は増えるが1回の勝利で得られる喜びは小さくなり、
勝率が下がれば勝つ回数は減るが1回の勝利で得られる喜びは大きくなる、というだけのこと。
個別に見た場合、どの勝率がいいかは決められないだろう。
だが、これが何百回何千回と繰り返された場合、
勝率が偏っていると「難しいゲーム」か「易しいゲーム」のどちらかになってしまう。
俺としては、どちらに偏っていてもよくないと思うから、
その中間をとる、つまり平均化したほうがいいと思ってるワケよ。
0475名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 21:08:47ID:dwJJ1SKz平均の基準を何に取るかが不確定だから
まあ、極端な無理ゲーかヌルゲーを避けることはできるから
その方法でゲームバランスを調整するのが最善だとは思うがね
0476名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 21:11:01ID:ZsBuIPmXなるほど…ゲームデザイン/コンセプトによって均衡曲線を変えて
そのラインに乗るようにバランスを取る、というのなら分かる。
つぎはデザイン/コンセプトと均衡曲線との相関関係をどうやって作ればいいのか?かな。
ラインに乗せるためのバランスとりは数学的な均衡でいいだろうし
0477名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 21:15:09ID:ZsBuIPmXその基準ってのが例えば
・勝率が50%になるように調整する
・入手アイテム中2%がレアアイテムになるように設定する
とかの事例を
1、ゲームのコンセプトによって数値を決めて
2、システム上そう動くようにパラメータを設定する
ってことじゃないのだろうか
0478名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 21:17:02ID:uu17HV7y中間といっても50%とか定量化できる話じゃないしな
RPGに限らんけど、ザコ戦省かない限り勝率上げざるを得ないよな
死に過ぎるとゲーム進まないし。
「プレイヤーにとって危険な状態が続く」バランスか否か、の方が重要じゃない?
ダンジョン入る度に、うまくやっても味方一人二人死んだ状態が続くとかね
勝率100%とプレイヤーが自覚できる状況だけは避けたいね
危険性感じなくなると「たたかう」「たたかう」「たたかう」で思考停止的に進んぢまう
常になにかヤバくなる要素を持たせてやりたいところ
0479名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 21:55:39ID:hm0/NxY+レベルアップして敵を楽に倒せるようになり戦闘に余裕をもって挑めるようになる
ダレる前に、より強い敵の出るエリアに向かわせて再び緊張感を与える
そういうメリハリが大事では?
0480名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 22:06:46ID:WpBrAw73オリンピックの決勝戦とか、ギャンブルの還元率などを想定して言っているのであしからず。
一本道のRPGでは、まずボスを配置し、そのボスに到達するまでに、
プレイヤーをうまく成長させてボスと同レベルの強さにする、っつーことだね。
たとえば、雑魚の出現回数や出現場所を制限するなり、アイテムを配置するなどして調整する。
まあ、こういったのはRPGやSLG、スクロール型のSTGなどのことであって、
インベーダーゲームやテトリスといったゲームとなると話は別…になると思う。
>>478
ボス戦と雑魚戦の意味合いは変えたほうがいいような気がするね。
原則として雑魚戦は勝率100%に近くていいんじゃないかって思う。
たとえば、勝ち=生存、負け=死亡ではなく、
勝ち=アタリ(経験値やアイテムの取得)、負け=ハズレ
みたいな感じ。
あるいは、雑魚の数をかなり減らして、常にボス戦のようにするか。
昔のアドベンチャーゲームブックなどには基本的に雑魚なんていなかったような気もするね。
0481名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 01:54:40ID:w06bYgyc全然言ってる事の中で平均化とRPG関係していないよ。
0482名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 03:31:44ID:oeDZIOyk一度必ず全滅を経験したあとに、1〜2レベルを上げるとギリギリBOSSに勝てるみたいな。
0483名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 10:34:06ID:i3MOwqT90484名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 11:39:21ID:ELJObGQjエンカウントが多くてストレスがたまる
セリフにウェイト入れすぎでストレスがたまる
レベル全然上がらなくてストレスがたまる
謎解きが解けなくてストレスがたまる
ボスや戦闘ではそんなに色々言われなかった
0485名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 12:48:19ID:w06bYgyc0486名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 23:31:34ID:bYw3/CFoそりゃ「ボスは強くて当たり前」だからな。
多少理不尽でも、「まだレベルが足りないからだろう」と
プレイヤーが勝手に考えてくれるし。
0487名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 23:40:27ID:GLyeoiY/ボスは強くても仕方ないって言うある種の諦めがある
だってボスだから
0488名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 03:44:14ID:kK9oAi5vリアルで一般兵より戦闘能力の高い指揮官なんてまず居ない
カリグラとか呂布ぐらいか?
0489名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 07:13:38ID:p9lVUFdk暗黒時代ヨーロッパ、中世以前の中国、モンゴル、日本には
実際にそれなりにいたんだよね。
日本の戦国時代など戦乱の時代には武人がそのまま勝ちつづけて
一国を治めてしまうような事があるからまぁいいんじゃないか。
とはいっても一人で十人生身同士で相手をして圧勝なんてありえないけどな。
0490名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 14:57:18ID:1Vy/INYe個人的に、神のゲームバランスって
ひとつは自分である程度難易度に関与できる事だと思う。
危険度はあんまないけど、リターンはほぼ無い地域に
危険度は高いが、ちょっと挑戦したくなる程度にはリターンがある地域
危険度は高くて、基本リスクとリターンが見合わない地域
みたいなのがあるとRPGはグッと面白く感じる。
似たようなので、エンカウントの上げ下げをある程度行えたりするといい。
0491名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 19:03:05ID:p9lVUFdk辛いが突っ切って進んでも工夫次第でクリアはギリギリ可能な程度の難度で
中間で寄り道して稼げる場所を作って、時間をかければLVUPやレアアイテム入手で
こちらがパワーアップし結果的に難度を下げられるようにしておけばいいって事でしょ?
実直に稼ぎにそれなりの時間を費やせば、大抵の人はちゃんと解けるっていうバランスは
きちっと丁寧にこちらもそれなりの手間と時間をかければ作れるもの、
それを維持しながら、工夫するとショートカットできる要素を入れて
面白くしていくのがナカナカ難しい。
0492名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 21:10:40ID:buFBljzy道沿いに進めば敵は出なくて、道から外れるほど強い敵が出てくるんじゃなければおかしい、とか。
まぁ、そんなシステム採用しても、労力ぶんの実益がない事に後で気づいたけど。
0493名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 21:13:52ID:HsVuyfsw0494名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 21:20:48ID:PaWJUM9PあとはFF2みたいに序盤は正規ルートじゃないと即全滅クラスの敵で囲まれてるとか。
道や看板が無い場合ワールドマップが見れるゲームとそうじゃない場合で難易度も違うし。
0495名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 11:31:37ID:+GOeKheS大昔のゲームだがファミコン版の「ヘラクレスの栄光」そのシステムを採用していた、
大きな城下町どうしは街道でつながっていてソコには町中のように人もいて
ソコを歩く分にはモンスターには遭遇しない。
ただ偏狭の村などまでは大きな街道は無いためそう言う場所に行くには
モンスターの出る山を越えねばならなかった。
>>493
単純にそうとも言い切れないかもしれない、人間に近い亜人種や
野党など人間の敵もいるだろうし、FFなどにありがちな自分たち反政府組織ならば
道に近いほど敵が多くなるという考え方も出来るし。
>>494
FF2は数歩歩くごとにセーブしながら進めば序盤にミシディアでオーガキラーが買えて
バランス崩壊で楽々進む事が出来るようになってしまうという。
0496名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 21:20:59ID:PeYsX8PTあ、道がある!助かった……。と思ったら獣道だった!?
みたいなひっかけも作れるしな。
MMORPGでその仕組みあればおもしろいのに。
0497名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 00:55:08ID:Br20pj/3街道付近にはポップしない、というのなら見るが。
0498名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 13:52:32ID:eVyenG1h街から街へと行くときに、街道伝いに行けばあまりモンスターが出ないとか、
森に入るとエンカウント率が上昇するとか、そういうのは結構みたことある気がするぞ
あと、うろ覚えなんだけどFF10って確か街道(要所間を繋げるマップ)があったような
0499名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 05:59:21ID:RWIlwzkoフリーゲーなら、そこそこ見るけど
そうじゃないのだと、ほとんどダンジョンとかに入らない限りそこまで強い敵とかは出ない気がするなぁ。
(もちろん、ある程度はそういった敵が出てくるのとか、エンカウント率上昇を市販でも見たことあったとはおもうけど。)
自分は、エンカウント率上昇よりも>>490の敵の強さが変わるほうが好きだな。
エンカウント上がると単にウザいだけで、稼ぎの時とか以外はアレな感じになるし。
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2008/07/04(金) 00:14:00ID:iyfyS+OH0501名前は開発中のものです。
2008/07/04(金) 10:06:14ID:WfsGrQARあと、裏ボス的なのは前にセーブポイントが置いてあったりね
0502名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 21:29:51ID:xWEfUfztFFのダッシュとか
0503名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 15:22:02ID:gkOm8ux3ゲッツする喜びおおきくね?バランスなのかどうか分らんが
0504名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 16:48:27ID:7T+OtwAS0505名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 00:42:37ID:cWD/96ovお前らの考えそうなことは、既に先人がやってることばかりだ、と。
0506名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 16:05:19ID:cQN49M0L0507名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 19:48:46ID:2B9cj3ix0508名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 23:33:52ID:ysGlD1RV自分から外に出て人と会わないと、都合よくあなたに連れ添ってくれる人が現れるわけないよ。
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2008/07/30(水) 04:59:27ID:8G/xJB8j俺もツクールでRPG作った時、20人遊んでくれて言われたことは
1-ジョブが少ない
2-すぐ終わる
3-仲間が少ない だった
4-落とし穴が多い洞窟が良かった
5-魔法剣士イイ
6-個人製作なら及第点
1時間以内に全滅せずクリアできる内容にと考え、キャラは3人、ジョブは4つ、ダンジョンは2つにした
戦闘はドラクエ式だからか簡単なのはとっつきやすいんだろうな
19人がクリアしてくれたことは素直に嬉しかった
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2008/07/30(水) 06:55:00ID:uO2BrsLd0511名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 07:52:12ID:JK5xFyTP0512名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 12:29:00ID:w3Ikkjnl例えば逃走でも経験が得られるシステムならどうよ。
逃走までの戦闘ターン毎15%(MAX60%)とか。
それなら雑魚は攻撃、知らない敵は生存率上げるコマンド、強い敵は逃走の図式が成り立つ。
道外れると雑魚に混じって強い敵がでてくるとかそういう方向で。
少なくとも戦う、戦う、戦うにも緊張しっぱなしにもならないから工夫次第で実益あると思うよ。
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2008/08/03(日) 15:04:40ID:s+wvfeIPどうかがキモかな。
攻撃して攻撃されるまで判らないようだと
逃げきってもプレイヤーは不条理なダメージ減点くらったようにしか感じないかもしれない
0514名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 23:46:09ID:fGHh5ylA赤が点灯しているような場所にはヤバイ敵が出てくるようにすれば
警告はしてあるので理不尽さは薄くなると思う。
0515名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 19:38:35ID:DbMFGhy80516名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 20:16:34ID:4hXK/Ujo死なせることで近づいちゃいけないとか覚えさせたほうが
面白いと思うんだが。
0517名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 22:52:50ID:b2wXk0AZ0518名前は開発中のものです。
2008/08/05(火) 00:07:42ID:0Kaexiuo死ぬペナルティが小さいゲームシステムならそれもあり
もしくは低Lvでペナルティが小さいうちに、強そうな敵の特徴などを学習させる
0519名前は開発中のものです。
2008/08/05(火) 23:02:52ID:tdEpjsj+デス ペナルティが最大級のRogueLike系はほぼ自分で学習だけど、それでもゲームとして成り立ってると思う。
たしかに、普通の市販のRPGみたくほぼ全員がクリア可能なタイプとは言えないから、
市販系のバランスとかストレスで整えたい作り手には無理な手法かもしれないけど、
案外、死んで覚えろもありだと思う。
0520名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 11:33:15ID:1v4+UDMt・始めから勝ち負けの結果がわかってしまうような展開はつまらない→運の要素を強くする
・テンポがよくないとダレる→リアルタイム性
0521名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 12:46:04ID:iOPQzxIM動画で公開するなら劇的な逆転劇みたいのが受けるからそういう風に見せるけど
乱数の影響が大きいほどに実際にはその何倍もの回数を重ねる必要があるし。
テンポも長考や同じ繰り返しパターンは編集でどうにでもなるし。
乱数による運を強くすると万人に無難な結果になるけど
戦略、戦術を駆使した上級者の技が生かされにくい。
じゃんけんだって最初は運だけど何十回もやる場合には
相手の出方の傾向をつかむことで勝率上げたりできるし
○○を次に出すよとか宣言して相手に影響与えることも出来る。
0522名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 13:54:44ID:K4ANXp1K誰か詳しい人居ない?
0523名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 14:54:19ID:sL2LvZqlカタンとか?
0524名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 20:19:27ID:K4ANXp1K0525名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 01:40:44ID:wF6I3jlvでもめちゃくちゃ数あるから一概には言えんな
0526名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 01:41:51ID:pwOmazOSそれはたぶん、いわゆる「ドイツゲーム」のことだろう。
ttp://www.tgiw.info/news/dspiel.html
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