◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆
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2008/06/13(金) 16:11:15ID:ziVt968t戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
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2008/06/26(木) 14:14:54ID:LcBDfznV0375名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 14:19:28ID:PxpYN1IU言ってることの内容が同じだ。
そして振る話題はゲームバランスに縁遠いADVの話し、と。
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2008/06/26(木) 14:53:14ID:aD4GGQhH0377名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 15:43:38ID:EFevw0Dkゲームと物語の違い
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Chapter1j.html
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2008/06/26(木) 17:02:22ID:ITkfS5qa>>346の勇者降臨、超面白いんですけどw
バランス良好です
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2008/06/26(木) 17:17:49ID:Yy9pFFfCこの板はツクール舐めてるプログラマ崩れが多いけど
そういうフリーで面白いRPGはだいたいツクールなんだよな。
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2008/06/26(木) 17:25:12ID:xuw4O8YLゲーム作る才能とゲーム組む才能は全く違うからな
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2008/06/26(木) 19:29:03ID:c1+WA0SO0382名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 20:12:04ID:n9dX/jCe俺もシナリオ分岐型のアドベンチャーゲームは好きじゃねーな。
シナリオライターの作成した壮大なあみだくじをやらされているような感じだからな。
シナリオは一本道で構わんだろ。アイデア次第でどうにでもなる。
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2008/06/26(木) 20:26:09ID:UO3d7mhP間違った選択肢を選ぶとヒロインに「馬鹿!」って頬を叩かれて死亡
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2008/06/26(木) 20:37:29ID:pJ4AiqYFFF13は、ゲームをプレイしているかのようなムービーに仕様変更しようかと協議中だった。
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2008/06/26(木) 20:55:27ID:ITkfS5qa無敵攻撃はクソゲーの証なのだ
しっかりテストプレイをしないからいけないのだ
ぷんぷんなのだ
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2008/06/26(木) 21:12:59ID:szAAhMw7RPGもアドベンチャーも、面倒なことを排除する方向へ進化?したし、
結局、多くのプレイヤーが求めるものが、
ドラマチックなストーリーと、魅力的なキャラクター、
(加えて、すばらしい映像と音楽)だとするならば、
いっそ選択肢をなくすというのも、(それってゲームか?という疑問はあるけど)理解はできるよ。
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2008/06/26(木) 21:21:47ID:pJ4AiqYF普通のゲームバランスは、プレイヤーに面白いようにつくる。
良いゲームバランスは、任天堂のようにゲームの売上が上がるように一般人でもすぐ飽きて次を買うようにつくる。
悪いゲームバランスは、ソニーのようにゲームを次から買うのをやめさせようと水増し長時間かかるようにつくる。
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2008/06/26(木) 21:22:44ID:UO3d7mhPテキストアドベンチャー史をぐぐったりしてみると
結構感慨深いもんがありますね。
ttp://ktj.dip.jp/adventure/history2
コマンド選択式アドベンチャーの登場で、「高い金出したのにすぐ終わっちゃった」
↓
時間稼ぎのあるRPGゲームへの逃避
って流れはちょっと考えさせられるな。
鵜呑みにしたら、「時間稼ぎ部分」にゲーム性を叩き込んでいった事になる。
なんか解せないけど、昨今のスクエニ作品についても実感あるなw
ムービーだらけなゲームも分岐ノベルも、コンテンツ作品としての
価値に傾倒しすぎて、「ゲーム性部分」を切り離しても成り立つよね。
売れたノベルゲーはプロット組み直して
(かつ、わざわざ分岐ノベルとしての性質を捨てて)アニメ化や
漫画化してるの見ると、そもそもノベル「ゲーム」が求められてるんじゃないんだろうな。
そもそも、なんでゲームとシナリオを一緒に売らないといけないんだろう。
シナリオ消化/シナリオ演出のためのゲームでは
ゲームシステム自体の面白さはどんどん摩耗していくばかりじゃないか
私見かつスレ違い気味失礼しました。
ゲーム作品全体の価値として、ゲームに求められるものを考察するのも
このスレ的にアリかなと思ったものの
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2008/06/26(木) 22:05:44ID:EFevw0Dkだがよく言ってくれた。
ゲーム性否定のレスが続いて呆れて見るのやめようかと思ったけど
もうちょっと続きを見ていようという気になった。
求めているものの違いは
どの時代からゲームをプレイし始めたかによるんじゃないかな。
マイコン時代から始めたやつ
FC時代から始めたやつ
PS時代から始めたやつ
がみんなゲームに同じものを求めているとは思えん。
(初期ほどゲーム性傾倒、後期ほどグラ・ストーリー傾倒かな?)
大体ファーストインプレッションで鮮烈に感じた「面白さ」を追い求めるものでしょ?
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2008/06/26(木) 22:49:39ID:SzygE47F極個人的な嗜好では
Wizやドラクエのようなリソース配分型と
サガなどの鍛え上げて俺TUEEEE型かな。
一部MMOのパーティ引率巡回狩り効率型も悪くないと感じた。
グラフィック・ストーリー至上主義はどうも合わない。
>>389の分類ではFC〜SFC時代にあたるか。
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2008/06/26(木) 23:06:23ID:UO3d7mhP>大体ファーストインプレッションで鮮烈に感じた「面白さ」を追い求めるものでしょ?
大きいですな。
チュートリアルや最初のステージが苦痛だったりつまらなかったら進める気が起こらなくなるし。
ノベルゲーでも、文章力見限ってやる気無くしたりするケースもあるので
スレ的なゲーム性の問題とは別かもしれませんがw
一方でUIや映像表現も強く絡む気も。
店頭デモでWiiゼルダの弓の撃ち方見た時に「ああ、これこれ。
こういうゲームやりたかったの」ってなっちまったw
※個人的には、実プレイ時は馬上での弓が難し過ぎてバランス悪かった印象
このスレでパラメータや数式が話題に上る割に、UI/操作性があまり語られないのがちょっと気になる
UIってむちゃくちゃゲームバランス面で重要なポイントじゃね?
話が逸れました。
>どの時代からゲームをプレイし始めたかによるんじゃないかな。
FC世代とPS世代がどんくらい求めている物に差があるのか、
定量化できない所だけど気にはなるね。
携帯ゲー/DSのシンプルゲーも今後「世代」として語られるマス層になりそうだなぁ。
ある意味FC世代の意識を再燃させてる感じがする(私見
無論、CGIゲーやMMOとも重複するから一口に「世代」とは言えんのだけど。
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2008/06/26(木) 23:12:15ID:Wh8LhNXBつかみんなRPG大好きなんだねぇ……
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2008/06/26(木) 23:24:58ID:eb7BbTJNスレの方向性の大元がRPGでいいと思う。
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2008/06/26(木) 23:48:17ID:ICzeg2Ohモンハンの作者って今はもう引退してメイドリフレのオーナーなんだぜ?
しかも企画がおもしろくて滅茶苦茶流行ってる
ゲームバランスっていうのは数学じゃなくて心理学の世界なんだよ
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2008/06/27(金) 00:55:16ID:pbFZpMHQ言うなれば数心理学な
HPの値が1点違うだけで騒げるんだから面白い
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2008/06/27(金) 01:58:05ID:6z/b7a3Q売れたものの続編や外伝的作品を作る事を除いてしまうと
結局売れるものを作る論法が形態化されていないから、
○○学では面白い物なんか作れないんだよ。
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2008/06/27(金) 02:28:56ID:Z/aswPJy0398名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 02:29:58ID:PCMFdI1Lどれだけ売れるか
厨房「心理学なんだよ」
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2008/06/27(金) 02:55:57ID:6z/b7a3Q頭がいかれていない限りいま本気で売ろうとして同人RPG作るやついないだろ?
商業作品作ってる奴がこんなとこで、こんな議論してたら終ってるし。
「どんだけ売れるか」なんて寝言が何処から出てくるやら。
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2008/06/27(金) 03:47:15ID:nAtwWZp1ナメた口きいてるとぶちのめすぞクソガキ
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2008/06/27(金) 05:03:10ID:gwKXhkLB0402名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 05:36:34ID:wUrAiQDZゲームバランスはここらへんから煮詰めていかないと。
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2008/06/27(金) 07:27:28ID:VwCZgd9Q0404名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 07:45:28ID:i4R9EGMlそこを見破られると興ざめかもしれないけど、見破られない範囲で・・
ドラクエ3では僧侶の数を多くするとエンカウント率が上がるって話があったけど、俺今の今まで気づかなかったよ
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2008/06/27(金) 09:39:57ID:pbFZpMHQそう言ってるのは学を知らない人だろ
情報学を知らなかったらゲームが作れないことは知ってるのに
心理学を知らなくても面白いゲームが作れると言い張れる神経は凄いと思う
勉強する気がないと言いたいだけとしか
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2008/06/27(金) 09:42:42ID:ilS+fP0P俺屍の人のコラムで読んだ記憶がある
0407名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 09:49:46ID:pbFZpMHQ対人ゲームはきっちり50%にしないとアンフェア
くらいの違いはあるかと
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2008/06/27(金) 10:49:55ID:6z/b7a3Q情報学など全く知らなくてもゲームは作れる、
ゲームを作った人間の何割が情報学を学んでいるか考えた方がいい、
プログラムとゲームは別物でプログラム=ゲームではない。
心理学を知らなくても面白いゲームが作れる、
面白いゲームを作っている人間の何割が心理学をわざわざ学んだか?
学課を学んでゲームを作れると思ってる奴が多いから
ゲームを作りたいんですが○○学を勉強した方が良いんでしょうか?
みたいな質問をする奴が増える、
CGや音楽に関しても最近そう言うのが多くて呆れる。
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2008/06/27(金) 10:59:39ID:1b+f68r3その使える知識が心理学や情報工学に転がってたっていいじゃない。
カレーの作り方からでさえ、ゲームバランスに活かすことのできるものがあるはずさ。
人よりすごいものを作ることが目的になってしまうと、どつぼにはまるけどね。
0410名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 12:09:13ID:Q612Mjiiぶっちゃけ数学ができない奴にゲームは語ってほしくないがな
情報学がわからんのならデジタルゲームに首つっこむなって話になるし
0411名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 13:27:30ID:6z/b7a3Q情報学がわからん奴を排除したら何も作れないくせに馬鹿だね。
0412名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 13:45:06ID:pbFZpMHQ0413名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 14:55:34ID:cmc2Q+g10414名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 15:50:11ID:Q612Mjii計算上はその攻撃で死ぬ状況でも、差が小さければミリ残りで耐える。
HPが減るほど回避率が高くなっていく……とかさ。
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2008/06/27(金) 16:34:24ID:6z/b7a3Q調整と言うより、そういうシステムだね。
大昔ファミコンで失ったHPが大きいほど威力が上がる
パーティーの合体必殺技があって、失敗するとリーダーが死に
成功すると敵が死ぬという豪胆なものがあった、
それでもバランスが破壊された感じは無かったし、面白い要素だった。
回避率の扱い方によるけど、敵味方両方に採用され、
HPが少なくなってかなりの確率で回避が可能になると
お互いカスカスのHPのまま攻撃が当たらず千日戦になる恐れが有る、
それをさせないように弄るのが調整かと思う。
0416名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 17:28:40ID:UaLkYRJIほんとランダム成長には何のメリットもないな
固定成長か、自分でポイントを振り分けられるようにするか、あるいは
合計何ポイント伸びるかは固定でどのパラメータが伸びるかだけがランダム
ならあまり損した気分にもならないか
あと技能はレベル20まで上げたら嫌でもCC出来る程度はLVUPのみで上がってくれ
299 :助けて!名無しさん!:2008/06/27(金) 16:29:55 ID:nL/IEsFL
>>298
面白いというメリットがある。
そりゃ、ガチガチに育成して進みたいって人にはわからんかも知れんが
おいおいこんな育ち方して大丈夫かよ、とか思いながら進めるとこまで進んでみるのが楽しいのさ。
育成しまくりたいって人はRPGか育成ゲームでもやっててくれ
ちょっと感動した
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2008/06/27(金) 17:31:35ID:Ib+JjVUw死ななかったら良ゲー
ゲーム飽食の時代だな
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2008/06/27(金) 17:53:52ID:Q612Mjiiそれは違う
理不尽に死ぬかどうかの違いだよ
ギリギリまで頑張ったのに、自分のミスや不確定要素で負けて死ぬのならまだ面白いが
きちんと勝つべくして勝つ状況を作ったのに、1つのクソゲー要素にあっさり引っくり返されて死ぬのはつまらない
ゲームである以上、勝敗はきちんとつけるべきだが、当事者になった人間全員を何かしら満足させなければ、クソゲーと呼ばれても仕方がない
先の例ならば、「負け」に対して納得のいく理由づけができるか、「負けて悔しい」心理をいかにケアするのかが問われている
例えば、戦闘で全滅すると誰かがお金やアイテムを恵んでくれるとしたら、負けてもゲームを続けようという気持ちになるだろう。
今も昔も、ゲームは全般的に競争心理に支配されすぎているような気がする
勝った奴だけが得をするという発想はもう古いのでは?
0419名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 17:58:38ID:QKtFMvr50420名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 18:05:13ID:hvjyKUjGスレ的にってのはないだろう
思考停止している集団以外では個々人で異なる見解にしかならないけど
絶体絶命の大ピンチ、歯を食いしばりながら立ち上がり、根性で大逆転
…みたいなアニメ的ドラマチックな展開がやりたいからそういうシステム、バランスで作るんだろう。
格ゲーでも残り体力がすくなくなると防御と攻撃が上がるのが一般的。
逆転が際立つような調整
そういうのはゲームならではの、数値の調整によるドラマ的演出とい言い得るとオモ。
寸劇やムービーと違って展開に無限の組み合わせのある劇的盛り上がり。
将棋とか麻雀で実力の近いやつ同士でプレイした場合、ゲーム佳境の盛り上がりは異常。
やっぱりシナリオじゃなく、システムとそのバランスで盛り上がるのこそゲームだよなあ。
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2008/06/27(金) 18:37:52ID:RL/ketBf0422名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 18:51:31ID:hvjyKUjG0423名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 19:13:37ID:DvHT+eiNこのスレうざくなった
0424名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 19:28:20ID:RL/ketBf少なくともgoogleで軽く調べても分からんかった。
今後の参考にするので、どういう単語で調べればいいのか、どのサイトを見ればいいのかを教えて欲しい
0425名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 19:39:17ID:PR0futkZどっか分かれへん部分あったら具体的に質問せえよ
0426名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 19:45:33ID:gBWGWTBL頼むからそういう書き方はやめてくれ
関西弁の印象が悪くなる
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2008/06/27(金) 19:45:39ID:RL/ketBf「差が小さければミリ残りで耐える」とか、正直「何が?」だったりする。
あとは、それ以降のレスがスパロボなのかそうじゃないのかも微妙に分かりづらい。
こんなもんでいい?
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2008/06/27(金) 19:51:06ID:Z/aswPJy0429名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 19:53:53ID:Z/aswPJyわざわざ聞き返すこともあるまい>>427
0430名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 19:58:39ID:PR0futkZ関西人必死だな
>>427
例えば敵MSの残りHPが1800で
こちらの攻撃の想定されるダメージ量が1900とかだった場合
本来は一撃で倒せるはずなんだが
往々にして1770とか1790とかのダメージしか通らずにギリギリ踏みとどまられ場合がある
そういう内部的な調整のこと
具体的な計算式は知らん
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2008/06/27(金) 20:02:42ID:hvjyKUjGなんでもかんでも話に入りたい構ってちゃんかよ。
マイナーゲーならともかくスパロボなんてメジャーなやつは
プレイ動画も記事もこれでもかってぐらいあるだろうが。友達が持ってる率も高いだろうし。
口だけ調べてるような事いったって無駄。
最初っから勉強する努力を放棄してるやつなんざ、知識があったところで碌な話なんてできやしねーよ
0432名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 20:05:22ID:PR0futkZ0433名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 20:05:26ID:Pnx0rlXk0434名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 20:08:12ID:Z/aswPJy何ヒートしてんだコイツw
スパロボの話だけしてりゃーいいじゃんw
0435名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 20:16:02ID:RL/ketBfああ、そういうことか。ありがと。
>414-415でも言ってるように、時間経過(つまりバトルの後半)に
全体的な攻撃力と防御力を比較した場合、攻撃力が相対的に上がるもの、変わらないもの、下がるものと色々あるね。
それぞれ表現したいものが違うってことだろうか。
0436名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 21:00:40ID:pbFZpMHQよほどの大火力で攻撃しない限りミリ残りする
戦場の絆では消されてたけど
0437名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 21:16:03ID:wUrAiQDZ0438名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 21:25:43ID:pbFZpMHQ明らかにおかしいダメージでもミリ残りさせて誤魔化せるし
あってもいいとは思うが、かなり発動頻度を下げないとわざとらしく見える
0439名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 21:32:01ID:ItsydAKBあれは、うざいだけで面白さを演出する意味では失敗だったな。
0440名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 22:07:56ID:RL/ketBf逆転の発想で、瀕死状態をゲームの肝に置いてしまうのはどうだろうか。
PCは、受けたダメージによって、通常→瀕死→死亡 の順に変化する。
通常状態の時に大ダメージを受けても、瀕死状態に遷移するだけでいきなり死亡はしない。(もちろん例外はあり)
「瀕死状態」をゲームタームとして用意することで、ユーザに明確な駆け引きを提示できる。
瀕死だけど続けるか、一度退いて戦力を整えるか。
もちろん従来の方法でも十分に可能だけど、その部分を明確にするってことね。
瀕死状態で戦線に立つっていうのは大きな危険を伴うから、それが難易度低下に繋がるというわけでもないと思う。
また、明確な基準(瀕死状態)があれば、そのタイミングでパワーアップなんて演出も作りやすいのではないだろうか。
とあるゲームでは、この方式が効果的に使われていた。
瀕死状態になると、PCは毒が効かない、魔法がMP消費ナシで使える、瀕死状態専用のスキルが使用可能など、かなりパワーアップする。
しかし、それと同時に、特別な方法以外ではHPが回復できないというリスキーな状態にもなる。
このおかげで、
HPが低く回復魔法や防御魔法が整っていない低レベル時には、「瀕死になってからが本当の戦い」的な印象になり、
逆に高レベル時は、「いかにして瀕死にならないよう戦うか」という全く別のゲームになっていた。
0441名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 22:17:35ID:gBWGWTBL0442名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 22:30:40ID:RL/ketBf>441
TRPGのアルシャードってやつ。
全くの別物ではあるんだけど、何か使えないかなーと。
0443名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 22:39:01ID:7YnNk62WRPGだとステータス依存しやすいから微妙だな。戦略がどちらかに偏ってしまう。
HPは時間で徐々に回復、攻撃するとHPが減る。
ショットの威力はHPが多いほど強いが得点は低いていうSTGなら作ったな。
攻撃しまくってると自滅、HPを回復するのに回避して凌がなきゃならないけど
邪魔な雑魚を撃たなきゃならない状態になったり。
最後はどうあがいても無理な状態になってゲームエンドだったが。
0444名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 23:54:19ID:3dKYLWrPコンピュータで遊ぶ場合、安全なところで物量で押すか、
不利な状況をあえて維持して能力うpの効果を最大限生かすか、
効率のいいほうだけを選択されがちかな。そこがバランス調整しだいだけど。
モードというのか、やり方みたいなのを何通りか用意してみても、
結局1パターンだけが安定or最強で他意味ねぇってなるのは、
なんでなんだろう
0445名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 00:01:56ID:DIJBksQ2ハイドライド3にはそんなシステムは無いぞ、アクションRPGだから乱数すら殆ど無いし。
だから防御力が馬鹿高い敵はこっちに攻撃力が低いとダメージ通らんし
攻撃力が完全に凌駕すれば100%一撃で敵は死ぬ。
0446名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 00:09:14ID:WpBrAw73バランスをとるってのは、たとえば即死回避の状態なりアイテムなりがあるとしたら、
その逆(クリティカルヒットなり必殺のアイテム)を置くことをいうのだろう?
それを踏まえた上で、即死回避やクリティカルヒットがどのくらいの割合で出るか
といったことを考えるべきだろう。
片方だけに寄ったらバランスのないゲームになるんじゃないの。
0447名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 00:26:04ID:uTBZeFNd何故か分からないが、どうしてもゲームバランスについては話してもらいたくない奴がいるみたいだし。
万一故意じゃないとしたら、ローカルルール意識か国語力が致命的に欠けている。
ゲームバランスの場合は数学のグラフ的に見てバランスが取れた状態にする、んじゃなくて
プレイヤーが面白いと感じるようにそのシステムのバランスを取る、だろう。
面白さが出るのならクリティカルがあっても即死回避がないのとか、戦術最適解があるのも有効
まあ大抵はバランス悪いといわれる要因になるけど。
×バランスが取れた状態にする
○面白いと感じるバランスを作る
0448名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 01:02:18ID:UNOxry2I強気を挫き、弱きを助ける
悪く言うと任天堂の子供っぽさの元凶
0449名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 04:46:04ID:DIJBksQ2面白さを同考えるかで全くバランスが変わってくる。
即死攻撃が存在する時、味方にもラスボスにも等しい法則性で作用する
Wizのような世界の律を面白いと思う人もいる反面、
そのあたりは、但し書きの多き条件分岐で、ピンチになっても主人公は
間一髪助かる、ラスボスはあっけなく死なない等、ドラマ的な演出の上に
面白さがあると考えるかで調整が全く変わる。
DQやロマサガを神バランスと言う人をココでは良く見かけるけど、
個人的にはWizやダンマス、ハイドライド、ゼルダあたりの方が
律が強くその中でのバランスが美しいとさえ感じるよ。
面白いと感じるバランスを作るということは、
「どんな内容とシステムでどんなバランスでそれが成り立つと面白いか」
という大前提を自分で決定して始めなくてはならない。
0450名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 04:59:17ID:uu17HV7y>Wizやダンマス、ハイドライド、ゼルダ
うーん……ダンマスは知らんのだけど、残りのみっつ全部指向性別じゃねえかなあ。
Wizは不親切な上、快楽に基づくゲームバランスは皆無だったと思うぞ。
ただクリア後のレベル上げにもしばらく緊張感あったな。
「死にゃしねえ」って安心できる基準がスクエニ比較にならんほど高かった。
ハイドライドはレベル上げ前提で見るとヌルゲーだった
いや、そのレベル上げは面白かったけど。
ゼルダはもうバイアス違い過ぎでしょ。
アクションだけど「判らないと勝てないゲーム」に拘ってるしな
Wiiゼルダが温いって評価多かったけど、
ミドナのヒント封印したら結構濃かった
任天堂はアレかな、クリアできる前提で『制限プレイの余地』をオプション扱いしてバランス保ってるのかもしれないな
0451名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 13:59:12ID:wWReClEaDQ、FFは、主人公たちを中心とした物語のゲーム。
ストーリー(と、それに付随する演出)を重視するか否か、によって作り方は変わる、と思う。
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2008/06/28(土) 14:05:20ID:sYW/fcnSバランスに補正値を加えるのも加えないのもたいして変わらないと思う。
プレイヤーに補正しているのがわかるかわからないかの違いでしかない。
パラメーターの事について話したい人がいるみたいだけど
一緒にそのパラメーターにした根拠を示さないと全く意味がない。
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2008/06/28(土) 15:06:48ID:r/v1AGS4選ばれし勇者様と運命的に出会った仲間たち。
かたや酒場で適当に集めた一攫千金狙いの飲んだくれ集団。
勇者様にはバッタバッタ敵をなぎ倒しピンチに逆転するヒーロー補正が必要だけど
モブ冒険者その1にそんなご都合主義があったらリアリティがない
パンピーがヒィヒィ逃げ回りながら時にはあっさりロストし
運良く生き延びて秘宝を持ち帰ったあとで英雄と呼ばれ伝説が捏造される
スーパーロボットより量産機が好き、みたいな。
コミックしか読めないやつもいれば写実主義文学を好む奴もいる、と。
日本だと売れ筋は大衆向けコミカル接待丁寧路線が多く、
洋ゲはリアリズムシビア突き放し路線が多いのも嗜好の差だろうか
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2008/06/28(土) 15:27:51ID:uXXFMm33>バイアス違い過ぎ
これなんて言葉と混同してるのかちょっと気になる
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2008/06/28(土) 16:18:41ID:/lTC52mdゲームバランスの話なら別に混同してるとも思わないけど
>>450
Wizはいくつかのサイクルが複合して出来ていて
その結果デジタルドラッグじみた快感と中毒性があるわけだが…
ダンジョン探索を開始(深く潜るほど危険度が増す)→消耗してきたら戻る→街へたどり着いてひと安心
扉を開けるかどうかの判断(敵が待ち伏せている可能性が高い)→敵がいなかったor勝利で先に進める
宝箱を開けるかどうかの判断(失敗したら致命的になる可能性もある)→成功すればアイテム
etc.…がすべて緊張→解放の快楽原則にのっとってできてる。
ヤバイはまりかたをする、という面では未だにWiz以上のゲームに出会ってないわけだが。
面白い、というよりドラッグ的快感という面ではWiz>>>>>>>>>>>(壁>>DQ>FF
というかWizのドラッグ効果を感じたことがないんだろうか?
リセットプレイをすると確かにドラッグ激減するからそれかな。
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2008/06/28(土) 17:32:07ID:NeC0UCiv魔法使わず1ターン・ノーダメージノーリスクで済む雑魚戦は論外
戦闘開始のたびに全キャラ完全回復してるのもバランス調整完全放棄として切り捨てれば
帰路で予測できる戦闘数を見越しての進退の決断は嬉し楽しい苦渋の選択。
そのグレーゾーンのなかで出会う強ザコパーティ出現時の恐怖。
フロア降りてBGM変わってボス戦っぽいふいんきになったときに、敢えて戻て戦力立て直す楽しみ。
まあ最近のゆとり相手の商売なら、快感は「俺強えぇぇぇ!!!」だけで進めるのが常識。
全滅するようなRPGは即クソゲ認定。
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2008/06/28(土) 18:34:07ID:iGG7FzXiゆとりをターゲットにするかどうかは作り手次第だから
ゆとりへの売り方だけを語っても無意味。
このスレは売り上げが出せる物の作り方を語る場所なのか?
面白いゲームの作り方を話してるんじゃないのか?
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2008/06/28(土) 18:53:46ID:NeC0UCivそのバランスそのまま他人にプレイさせて面白いとは思ってない。
日本一ソフト「ディスガイア」なんかのランダムダンジョンで
自分の実力以上のフロアを運に任せてむりやり踏破してる感じか。
このタイプのゲームはどこかで「ゆるいキツイ」も自在に自分に合ったゾーンを見つけられるから
神バランス的にはけっこう有利だと思ってる。
いちおうシナリオ的にクリアはヌルゲー。シナリオクリアが始まり。
そこから先のランダムダンジョンにこそ日本一の真髄。
ただ、ディス2もファントムキングダムも、「かつては最強だった」力を失ったラスボス相手ってのがちょっとマンネリ化。
隠しボスで全盛期のラスボスと戦えるんだけど。
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2008/06/28(土) 19:00:24ID:5mLxNHUh実現方法について書かないか?>ALL
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2008/06/28(土) 19:08:44ID:NeC0UCiv終了。
こうですか><
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2008/06/28(土) 19:09:20ID:EhXfCPo0今の流れの方がおもしろい
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2008/06/28(土) 19:10:58ID:WpBrAw73手本を見せてくれ。
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2008/06/28(土) 19:11:56ID:ZsBuIPmXとか言ってる奴は逝っていいと思うよ
>>459
じゃあまず何から語ったらいい?
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2008/06/28(土) 19:57:39ID:5mLxNHUhむか〜し昔、
D&DでAC等からダメージの期待値を計算してモンスター配置していた。
サイコロ加減しなくても誰も死なさずに、
しかもプレイヤーには「GMが本気で殺しに来る」といわれてたので、
結構平均的な結果が出るもんだなと思ったもんじゃったぁ…
こんな感じでよろ。
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2008/06/28(土) 20:04:27ID:uXXFMm330466名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 20:09:01ID:5mLxNHUh0467名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 20:15:12ID:DIJBksQ2バイアスの意味がよく判らないが、
すべてそれなりに名作と言われたソフトで、
DQやFFとはコンセプトが違う、そしてそれがハッキリしている。
ヌルイもキツイ人によって違うので、難易度のための調整ではなく
自分の見立てたコンセプトどおりに事が運ぶかと言う意味で
調整はするものだと思う。
指向性が違っても全てがRPGであり、
多くの人を楽しませるバランスで成り立っていた。
「神バランスを作ろう」からは神バランスは生まれないと思う。
一部の人が言う神バランスは他の人にはクソバランスであったりする、
「時間さえかければ誰でもクリア可能なバランスを」
「10人中5人までクリアできればそれでいい」
など、明確なコンセプトをもってそれに向かって調整する事に偶然が加わって
初めて一部のファンから「神バランス」と言われるゲームが出来るのかと思う。
0468名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 20:25:25ID:WpBrAw73それが実現方法というやつなのか…
俺には理解できなかったが、努力は認めようw
>>467
バランスって均衡のことじゃないのか。
面白いつまらないは関係なく、その平均をとることだろう?
0469名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 20:28:14ID:ZsBuIPmXまとめると
漠然と「神バランスを作ろう」と叫んでるだけじゃダメ
具体的なコンセプトをはっきり決めろ
でおk?
>>468
平均が取れたゲーム…それが面白いのか?
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2008/06/28(土) 20:38:11ID:uu17HV7yパラメータ処理に絞ったとして、
ゲームデザイン/コンセプト上の想定値に
ゲーム中の計算式で出て来る結果の期待値が収まるかどうか
とかが、ゲームとしての均衡の例になるんじゃないかい
0471名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 20:53:14ID:NeC0UCiv対人戦考えたらこのバランス調整で完璧。少なくとも俺の理想形。
その、メンバーのポテンシャル全てを出し切らないと勝てない総力戦がザコ戦全部続くんだ。疲れるって。
ベストじゃない2軍育成メンバーだと平気で全滅するし。
全滅ペナルティは無いに等しいけど。
ちなみに、100体を超える恐竜キャラに属性以上の個性が無いのも悲しいところ。
各属性で最強揃えたらそれで終わり。
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2008/06/28(土) 20:55:44ID:dwJJ1SKzなぜならそのバランスに慣れたユーザーが
神バランスを基準にゲームバランスを語り始めるから。
要するに凡バランスも作れないうちに神バランスを語るのはお門違い
0473名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 20:59:03ID:uu17HV7yゲームのあるプレイ時点でのパラメータを、デザイナーの
想定値に収めていくための「装置」は結構定番化してる
・ボス戦
その時点で想定より弱過ぎるプレイヤーを
ゲーム上の想定から排除
経験値ボーナスで想定より弱いプレイヤーを底上げ
・特定のシーンで入手できるアイテムの準備
シーンごとの想定値を再設定する
攻撃点が、レベルや経験点より武器値の依存が高い設計時に有効
レベルだけ上げてもボスが極端に弱くならない傾向に収束させられる
・必殺技の利用機会の制限
攻撃点ボーナスの大きな必殺技は連続利用されればバランス崩壊する
溜まるまで時間掛かる、MP消費量が膨大などの制限から、
「このボス戦ではほぼ全てのプレイヤーが2、3回しか使う機会がないだろう」
という前提を逆算して調整できる
プレイスタイルによって状況幅が広がり過ぎるゲーム後半で特に有効
みたいな収束のための装置を例に挙げると、(※インフレ系のRPGに限って)「均衡」を検討することはできるかもしれないね
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