◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆
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2008/06/13(金) 16:11:15ID:ziVt968t戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0326名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 12:29:00ID:tnwv60ZSおい、麻雀自体はギャンブルじゃないぞ。
さっきの奴は親は得点が1.5倍になる事も知らないで得点は同じとか言ってるしなぁ
0327名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 12:32:21ID:tnwv60ZSそれは確かRPGでは成り立たない物が多数で
基本的にアクティブなゲームを前提に語られていたように記憶しているが?
ネタ以外にRPGには結局は使えないアイテムは多数存在し
それでもそのゲームが必ずしもクソゲーと呼ばれているわけではないよ。
0328名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 12:33:22ID:WfYe9rx6そんなこと言われてもな
ダブルリーチと三色同刻の手役のしょぼさは異常
成りにくいのに点が低い
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2008/06/25(水) 12:35:13ID:WfYe9rx6ドラクエもFFも使えないアイテムはかなり少ないぞ
タイムアタックor縛りプレイ動画を見るとわかる
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2008/06/25(水) 12:53:10ID:tnwv60ZS0331名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 12:59:51ID:WfYe9rx6FF5の「すす」とか……
ゲホッガハッ
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2008/06/25(水) 13:07:25ID:WmOJ0JxIあれが計算だとしたら開発陣神ってレベルじゃねーぞw
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2008/06/25(水) 13:11:16ID:mxNifepDバランス取りかたのベストプラクティスが積み上がってんだろな
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2008/06/25(水) 13:12:37ID:tnwv60ZS・基準を明確に決める
>>RPGなら勇者を基準に周りの強さを決める
そもそも武器防具の選択が自由で、LVUPがあるRPGでは
その上下の振れ幅から基準は明確にはならない、常に想定による「おおよそ」でしかない。
・クソゲー要因を理解する
「超スピード」「超ロングレンジ」「超ガード」「超パワー」
この辺は多々存在する近年のRPG主人公が手に入れられる最強の装備は
大体にしてその要素を含む。
「即死」「復活」「反射」などもRPGにはつき物、
結局「即死」があれば「復活」が必要になる、リアルタイムの緊張感が無いRPGでは
ある程度いた仕方ない。
更にこのあたりは全てのジャンルで多くのゲームを否定することになる、
ライフ制でなく残機制のゲームは全て即死攻撃、エクステンドは復活、
アクション、シューティングでは常識的なことだ。
・使えないものを作らない
元祖コンピューターRPGであるウィザードリィにも多数使えないアイテムが多い、
わざと無駄を作っているんだよ、あのゲームは無駄なものが多いから、
有用なアイテムが出てくると嬉しいという要素を成り立たせている。
・女性を大事に
DQを見てもFFを見ても一番優遇されているのは主人公で、
女性が特に優遇されたパラメーター調整になっているようには思えない。
逆にいあええあゆる使えるキャラクターにしてししまうということは、
他のキャラクターと超人的ではないにしろ総合的にはやや上と言う事になり
使えない2軍キャラクターを作ってしまう、自分で言っておきなっがら
「使えないものを作らない」に抵触してしまう。
まぁ結局どこかの誰かの個人の持論で絵しかなく、多くのベストセラーゲームに
その法則は採用されていない。
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2008/06/25(水) 13:24:42ID:HqBe87x9>334
せっかくこのスレ向きな「持論」を出してくれた人に対して、全否定はまずいだろ。
0336名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 13:29:10ID:tnwv60ZSだっておれもそれ何度か読んだこと有るけど、ほとんどはRPG向けにかかれたことでなくて
逆に名作と誉れ高いような作品で守ってるのは見たことが無なかったし、
当時からすごく疑問に感じていた事ばかりだったから。
0337名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 13:36:13ID:HqBe87x90338名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 14:51:05ID:9kxXlLiF(過去の名作では守ってないから)自分も守らなくていい
という言い訳にしか見えないわけだが。
今の基準では、作品はかなり厳しい評価に晒されるんだぞ。
0339名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 15:00:54ID:9i0bXtYYおいおい、おまいさんの理屈では麻雀すらクソゲーになるのかよw
対戦相手が強かったり弱かったりするとゲームそのものがつまらなくなるようなことは、
すでに>>315の最初のほうで述べてあると思うんだが。
だいたい、負けたらボス戦の難易度があがるようなシステムについては「たとえば」の話だろ。
別にそういったシステムでなくとも構わないんだよ。
雑魚戦で負けてもボス戦で勝率を変動させないのなら>>318の最後のほうで言ったとおり、
雑魚どもの出現頻度の増減で対応すればいいだけのことだからな。
ちなみに「雑魚戦で負けるとボスが強くなるシステムで
ボス戦に勝ったら強力なアイテムが出現する」というのはよくないたとえだった。
こうしてしまうとアイテム狙いのためにわざと雑魚戦で負ける輩が出てきてしまうよな。
ボス戦に勝ったときは、強力なアイテムを出現させるのではなく、
ボスが強い分だけ経験値なりなんなりが増えるようにすればいいだろう。
どうでもいいが、ID:tnwv60ZSは例のテストプレイ原理主義者か?w
他人の考えを否定する前に、まず自分の考えを提示しろよな。
おまいさんがどのようなシステムを神のゲームバランスとしているのか、
そしてその論理的な根拠は何なのかっつーのをはっきりさせてくれないと、
話し合う意味もなくなるだろう。自分なりの答えを持ってないなら、
あるいは自分の考えを述べる気がないのなら発言すべきじゃないね。
0340名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 18:21:21ID:JlZbLpSlおまえら昼休みに議論白熱させすぎwww
0341名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 19:16:33ID:mFcziSUfっていうか、自論を展開するのが目的になって
ついたレスをほとんど読んでない希ガス。
0342名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 19:39:18ID:MDBIpK3Q「言い負かすこと」とか「自分の意見を言うこと」ばっかりになりがち
いちおうリンクしとこっと。
議論のしかた
ttp://iwatam-server.sakura.ne.jp/software/giron/giron/index.html
0343名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 21:03:49ID:7fbxuz0a1.RPGでもなんでもモンハンのようにミッションやクエスト型にして
全滅の痛さをヘタでも上手くても同じくらいにする。
上手い人は失敗せずにクリアしていき下手なやつは
このクエストの時間を無駄にすごした事ぐらいがペナルティ。
2.失敗を1のクエストで3回するとアウトにする事で、よりアバウトな
プレイヤーを殺すためのバランスや演出ができる。
3.下手なプレイヤーは簡単なクエストを何度もクリアして強くする事が可能。
ゲームバランスではこねくらい。
ゲームデザインや売りになる面では、着せ替えや武器の選択やでかいモンスターなど他にもいろいろ
優れためんがある。
0344名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 21:09:47ID:fUpkzhnd0345名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 21:17:29ID:JlZbLpSlモンハンシステム面白いな
「とうぞくのかぎ入手クエスト」は3回まで全滅してOKなんだな
ただミッション失敗するとまほうのたまが手に入らないから、永遠にアリアハンw
フリーシナリオに適したシステムってことになるのかな
0346名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 21:31:05ID:ioJeHdCI限られた時間でいかにパーティを強化するかを考える
プレイする度に何がどこにあるのかが分かって戦略が建て易くなる
ラスボスはクリア回数に応じて強くなる
http://www.vector.co.jp/games/review/1222/1222.html
0347名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 22:07:01ID:MDBIpK3Qという事をテンプレ化した方がいいと思うね。
議論に参加する人によって言葉の定義が微妙に違っていたら
話が食い合わなくてレスを浪費することになりがちだし。
「ゲームバランス」とは何か?
みんなの考えを教えて貰いたい。
定義文の形だとテンプレにしやすいか・も
0348名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 22:30:44ID:wMsF4i4Y0349名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 22:40:55ID:9kxXlLiFだから例えば、既存のRPGの概念を変えるようなRPGを作るとして
それのバランスをどう取るのかって議論をする時、既存のRPGはこうだから……とステレオタイプな思考をされても困る。
ゲーム全体としての一般論を突き詰めて、その中で議論をしていかないと、ゲームバランスはどこかで破綻を来たしてしまう。
自分はそう考えている。
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2008/06/25(水) 22:57:57ID:wMsF4i4Y仮に一般論をまとめる事だけにスレの話題を絞った(絞れた)としても、結局延々ループすると思うw
いま俺フルテキストオンリーで魔法もない思考実験的なRPG作ってんだけど、
街の移動は順繰り遷移しかなく、レベル上げやバトルよりサバイバルな
冒険だけを文章量と状況フラグで想像させるゲームを目指してみてる
しかし、そんな話出されても誰も検討しようがないだろと(r
<チラ裏>
いまんとこバトルとかレベル上げとかのRPG要素と無縁な状態で、
次の街までいかに飢え死にしないようにするかっていうギャンブル状態でゲームになってねえです
その上、バランス基準は全く見出せてない感じ。
</チラ裏>
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2008/06/25(水) 23:07:36ID:MDBIpK3Q「ゲームをプレイする人間に感動や快感といった心理変化を与える効果を持った
パラメータの配置・またはパラメータの配置方法を指す」
このスレッドでは論点を絞るために、
映像・音声による複合的心理効果については除外するものする。
こんな感じはどうかな?
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2008/06/25(水) 23:10:08ID:MDBIpK3Q>思考実験的なRPG
ゾークとはちがうの?
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2008/06/25(水) 23:12:17ID:wMsF4i4Y妥当なラインだと思うけど、初期FFも検討し直さないといけなくなりそうだね。
でも仮にその視点でRPG以外も検討してくとすると、どうなるんだろう。
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2008/06/25(水) 23:25:22ID:MDBIpK3Qパラメータや敵の配置がないわけじゃない。
売り上げ的ヒットの要因を語るのと、実際のプレイ感は別々に語れると思うんだ。
RPG以外だと、例えば格闘ゲームだったら
もちろんグラフィックの力強さや効果音も爽快感を構成する重要な要素だけど
「ゲームバランス」の面から語るとしたら
各キャラクターへの体力、技の発生、威力、割り振りバランスの見地とかから検討できそうでしょ?
データの配置方法ってのがゲームバランスのことだと思う。
大事なことなので2回(
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2008/06/25(水) 23:25:44ID:wMsF4i4Yゾークについて今ざっとwikipedia見たくらいのアホです。
テキストアドベンチャー知らない若造が、パラメータ大量に用意して失敗してる段階ですかね。今絞ったテストに切り直してますが。
宿で寝てると強盗に襲われて死んだり
知性上げないと街角の論争巻き込まれて死んだり
なのに話術の初期ロール値に恵まれてるってだけでノーダメージクリアできる
ああ、おれ何か考えたつもりで喋っていながら、なんも考えてないんだな。
駄目だ
とりあえずアンサイクロペディアのZORK弄ってくる
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2008/06/25(水) 23:41:15ID:Tc1Q0TI8ボスの調整は、時間やターンで少しづつボスのHPを
減少させるのがいいのでは?
速攻クリアしようと序盤に強力な攻撃を叩き込んでもすぐにはやられないし
ジワジワじり貧になってきたあたりで、マイナス修正が多くなり倒せるようになる。
製作者側は、だいたい何ターン目あたりで倒せるかの設定を、HPと減少量で調整できる。
最初の10ターンを減少0にして、その後-20ずつ。30ターン経過で減少-100にするとか。
もちろん減少による自然死をしないようにHP100以下では減少禁止。
0357名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 00:02:45ID:wMsF4i4Yレースゲーで「遅い車をちょっと速く」「速い車をちょっと遅く」して接戦演出するのと同列だね。
上手く使えばユーザ満足に貢献する調整案の一つだとは思います。
でもレベル上げの快感は損ねるかもなと思った
「ちょっと考え直してリセットしたので、今度はレベル上げて再挑戦だぜ。……あれ? こいつ強さ変わんねえ?」
この時に、「インチキだ!」って叫ぶユーザと「うわこのゲーム一筋縄じゃいかねえな!」って喜ぶユーザをまとめあげられるシステムなのかどうかはどうだろ。
世界観に結びつけた説明があらかじめあれば活用できそうだと思うぜ
ユーザプレイスタイルに対する調整案として、
ロマサガの「時間経過でボス強化」と似てるかも
0358名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 00:21:04ID:7vuovXTTそういう意味では、映像、サウンド等の演出における壮快感は、ゲームバランスと無関係ではないような気もする。
例えば、スライムをつついた時にぷにぷにと動くリアクションに快感を覚えるような。
と思ってみたものの、ゲームバランスが難易度調整のみに話を絞っているなら、スルーしてくれ。
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2008/06/26(木) 00:24:03ID:xuw4O8YLそれなら時間経過でボスの防御力を下げていけばいい話じゃないか?
実際そういうゲームあったし
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2008/06/26(木) 01:05:34ID:7Mzr9Dys0361名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 01:37:47ID:J+99J/hz0362名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 01:42:13ID:cRvd9sAv0363名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 02:29:26ID:Yy9pFFfCおれはゾークはアドベンチャーゲームの部類に入ると思う。
音声のみで文字も含めた画像を一切使わない「リアルサウンド〜風のリグレット〜」や
選択肢を全く用意しないで、ゲームという形式を取った「ひぐらしの鳴く頃に」など
アドベンチャやノベルの方がハッキリと先ん出ている感じがする、
結局、嗜好が多様化する中で完全に取れるはずの無いバランス調整に頑張って、
映像と音声の派手な演出以外力を入れられなくなった時点でRPGは袋小路に
入っている。
特に何を頑張ろうが、システムをから組む技術が有ろうか、資金と人員が無ければ
何も生きなくなっているRRG、いまだに文章や静止CGの個々創作力とちょっとした工夫や
アイデアが大きく生きて評価されるノベルやアドベンチャーの方に優秀な人材は
流れるのは当然。
どんなに頑張ってもSFCレベル以上になならず、それどころかまず完成は見込めない
RPGに何を求めてるんだろう?
完成しないからいつまでも理屈をこねまわして製作論とか語るのに都合がいいんだろうか?
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2008/06/26(木) 04:01:38ID:08fIa4T9作品そのものではなくメタな部分にゲーム性を見出したって話ね。
最初からそれを想定して作ったのかどうかは知らないけど、面白い試みだよね。
他で活かせることはないだろうか。
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2008/06/26(木) 10:41:36ID:Kpdvi4Sqだってそれは、多かれ少なかれ一度読んだ文章を二度読ませようとする邪悪な試みだもの。
だいいち、選択肢ごとにテキストをいちいち書くのは無駄が多い。ちゃんとしたシナリオ書く人なら嫌でも意識する。
○○ルート、○○エンド、○○コンプ……とつぶやきながら、ctrlキーでテキストを読み飛ばす作業に意味はあるのか?
といつも思う。
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2008/06/26(木) 10:50:08ID:Yy9pFFfCそれだと推理モノや脱出モノは殆どアドベンチャーとしての醍醐味が無いな。
RPGのザコ戦闘も多くのゲームでは量を増やすため
プレイヤーに繰り返しを強いる邪悪な企みなんだぞ。
0367名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 11:52:04ID:9B8ChG4G古きよきテキストアドベンチャーと、昨今のギャルゲ/エロゲのとでは違うだろうからなあ。
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2008/06/26(木) 12:01:38ID:Yy9pFFfCギャルゲなら選択肢が無かったら、どうやっても最後にくっつくヒロインは一人だけに固定、
選択肢がいらないといっている奴はよっぽど何か言いアイデアがあるか、
単品小説として出しても売れる程に内容と文章力に自信があるんだろうな。
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2008/06/26(木) 12:05:04ID:9B8ChG4G0370名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 12:09:11ID:xCKpGAc3こういうことですか><
わかりません
0371名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 13:06:13ID:Kpdvi4Sq一人の主人公につき、ヒロイン一人を割り当てるようなADVの方が少数派じゃないか?
脱出モノは普通、テキスト選択肢じゃなくてオブジェクト選ぶし
推理モノは選択肢がなくても面白くできる(自分が推理するというコンセプトでなければ)。
この手のゲームシナリオって、全体的にかなり出来が悪いんだけど、その原因の1つが選択肢の存在に思えてならない。
0372名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 13:28:32ID:Yy9pFFfC選択肢のないギャルゲは一本道になるわけで、それじゃ漫画やアニメの方がいい。
例えオブジェクトを選んでも文章が表示される形態をとっていれば
フラグが立つまで、同じ文章は何回も表示される、オブジェクトと言う表示形態を
取っているだけで文章の選択肢全く変わらないんだがなぁ。
面白い脱出ゲームをテキストアドベンチャにしただけでいきなりクソゲとうことかね?
その内容は全く関係せず、ようはインターフェイスだけでアドベンチャーを
判断するわけか?
自分で推理しない推理モノなら小説やドラマで事足りる、
推理モノを好む人は自ら推理したくて推理モノをやる人が大半だよ。
>>選択肢ごとにテキストをいちいち書くのは無駄が多い。ちゃんとしたシナリオ書く人なら嫌でも意識する。
コレが非常にナンセンスだな、長編小説を書く作家などのインタビューで
もしあの時○○が××だったらどうなっていたでしょうか?
みたいな問いで、それ自体も興味深いと色々と語る作家も多いし、
中には分岐をサイドストーリーとして書いてしまう作家もいる。
それを1つに内包し、読者が好きな結末を選べる事が無駄だと思うなら、
小説やゲーム以外の脚本でも書いた方が良いんじゃないかね?
または、いまさらやってもひぐらしの真似といわれるような選択肢のない
ゲームをつくるのかな?
0373名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 14:02:30ID:Kpdvi4Sq一本道の方がシナリオ負担軽いし、密度濃く話書けるし
製作期間短縮にもなるからいいなあと思ってるだけ
1ルートにCG10枚もないとかザラだし
0374名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 14:14:54ID:LcBDfznV0375名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 14:19:28ID:PxpYN1IU言ってることの内容が同じだ。
そして振る話題はゲームバランスに縁遠いADVの話し、と。
0376名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 14:53:14ID:aD4GGQhH0377名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 15:43:38ID:EFevw0Dkゲームと物語の違い
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Chapter1j.html
0378名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 17:02:22ID:ITkfS5qa>>346の勇者降臨、超面白いんですけどw
バランス良好です
0379名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 17:17:49ID:Yy9pFFfCこの板はツクール舐めてるプログラマ崩れが多いけど
そういうフリーで面白いRPGはだいたいツクールなんだよな。
0380名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 17:25:12ID:xuw4O8YLゲーム作る才能とゲーム組む才能は全く違うからな
0381名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 19:29:03ID:c1+WA0SO0382名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 20:12:04ID:n9dX/jCe俺もシナリオ分岐型のアドベンチャーゲームは好きじゃねーな。
シナリオライターの作成した壮大なあみだくじをやらされているような感じだからな。
シナリオは一本道で構わんだろ。アイデア次第でどうにでもなる。
0383名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 20:26:09ID:UO3d7mhP間違った選択肢を選ぶとヒロインに「馬鹿!」って頬を叩かれて死亡
0384名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 20:37:29ID:pJ4AiqYFFF13は、ゲームをプレイしているかのようなムービーに仕様変更しようかと協議中だった。
0385名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 20:55:27ID:ITkfS5qa無敵攻撃はクソゲーの証なのだ
しっかりテストプレイをしないからいけないのだ
ぷんぷんなのだ
0386名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 21:12:59ID:szAAhMw7RPGもアドベンチャーも、面倒なことを排除する方向へ進化?したし、
結局、多くのプレイヤーが求めるものが、
ドラマチックなストーリーと、魅力的なキャラクター、
(加えて、すばらしい映像と音楽)だとするならば、
いっそ選択肢をなくすというのも、(それってゲームか?という疑問はあるけど)理解はできるよ。
0387名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 21:21:47ID:pJ4AiqYF普通のゲームバランスは、プレイヤーに面白いようにつくる。
良いゲームバランスは、任天堂のようにゲームの売上が上がるように一般人でもすぐ飽きて次を買うようにつくる。
悪いゲームバランスは、ソニーのようにゲームを次から買うのをやめさせようと水増し長時間かかるようにつくる。
0388名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 21:22:44ID:UO3d7mhPテキストアドベンチャー史をぐぐったりしてみると
結構感慨深いもんがありますね。
ttp://ktj.dip.jp/adventure/history2
コマンド選択式アドベンチャーの登場で、「高い金出したのにすぐ終わっちゃった」
↓
時間稼ぎのあるRPGゲームへの逃避
って流れはちょっと考えさせられるな。
鵜呑みにしたら、「時間稼ぎ部分」にゲーム性を叩き込んでいった事になる。
なんか解せないけど、昨今のスクエニ作品についても実感あるなw
ムービーだらけなゲームも分岐ノベルも、コンテンツ作品としての
価値に傾倒しすぎて、「ゲーム性部分」を切り離しても成り立つよね。
売れたノベルゲーはプロット組み直して
(かつ、わざわざ分岐ノベルとしての性質を捨てて)アニメ化や
漫画化してるの見ると、そもそもノベル「ゲーム」が求められてるんじゃないんだろうな。
そもそも、なんでゲームとシナリオを一緒に売らないといけないんだろう。
シナリオ消化/シナリオ演出のためのゲームでは
ゲームシステム自体の面白さはどんどん摩耗していくばかりじゃないか
私見かつスレ違い気味失礼しました。
ゲーム作品全体の価値として、ゲームに求められるものを考察するのも
このスレ的にアリかなと思ったものの
0389名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 22:05:44ID:EFevw0Dkだがよく言ってくれた。
ゲーム性否定のレスが続いて呆れて見るのやめようかと思ったけど
もうちょっと続きを見ていようという気になった。
求めているものの違いは
どの時代からゲームをプレイし始めたかによるんじゃないかな。
マイコン時代から始めたやつ
FC時代から始めたやつ
PS時代から始めたやつ
がみんなゲームに同じものを求めているとは思えん。
(初期ほどゲーム性傾倒、後期ほどグラ・ストーリー傾倒かな?)
大体ファーストインプレッションで鮮烈に感じた「面白さ」を追い求めるものでしょ?
0390名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 22:49:39ID:SzygE47F極個人的な嗜好では
Wizやドラクエのようなリソース配分型と
サガなどの鍛え上げて俺TUEEEE型かな。
一部MMOのパーティ引率巡回狩り効率型も悪くないと感じた。
グラフィック・ストーリー至上主義はどうも合わない。
>>389の分類ではFC〜SFC時代にあたるか。
0391名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 23:06:23ID:UO3d7mhP>大体ファーストインプレッションで鮮烈に感じた「面白さ」を追い求めるものでしょ?
大きいですな。
チュートリアルや最初のステージが苦痛だったりつまらなかったら進める気が起こらなくなるし。
ノベルゲーでも、文章力見限ってやる気無くしたりするケースもあるので
スレ的なゲーム性の問題とは別かもしれませんがw
一方でUIや映像表現も強く絡む気も。
店頭デモでWiiゼルダの弓の撃ち方見た時に「ああ、これこれ。
こういうゲームやりたかったの」ってなっちまったw
※個人的には、実プレイ時は馬上での弓が難し過ぎてバランス悪かった印象
このスレでパラメータや数式が話題に上る割に、UI/操作性があまり語られないのがちょっと気になる
UIってむちゃくちゃゲームバランス面で重要なポイントじゃね?
話が逸れました。
>どの時代からゲームをプレイし始めたかによるんじゃないかな。
FC世代とPS世代がどんくらい求めている物に差があるのか、
定量化できない所だけど気にはなるね。
携帯ゲー/DSのシンプルゲーも今後「世代」として語られるマス層になりそうだなぁ。
ある意味FC世代の意識を再燃させてる感じがする(私見
無論、CGIゲーやMMOとも重複するから一口に「世代」とは言えんのだけど。
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2008/06/26(木) 23:12:15ID:Wh8LhNXBつかみんなRPG大好きなんだねぇ……
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2008/06/26(木) 23:24:58ID:eb7BbTJNスレの方向性の大元がRPGでいいと思う。
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2008/06/26(木) 23:48:17ID:ICzeg2Ohモンハンの作者って今はもう引退してメイドリフレのオーナーなんだぜ?
しかも企画がおもしろくて滅茶苦茶流行ってる
ゲームバランスっていうのは数学じゃなくて心理学の世界なんだよ
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2008/06/27(金) 00:55:16ID:pbFZpMHQ言うなれば数心理学な
HPの値が1点違うだけで騒げるんだから面白い
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2008/06/27(金) 01:58:05ID:6z/b7a3Q売れたものの続編や外伝的作品を作る事を除いてしまうと
結局売れるものを作る論法が形態化されていないから、
○○学では面白い物なんか作れないんだよ。
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2008/06/27(金) 02:28:56ID:Z/aswPJy0398名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 02:29:58ID:PCMFdI1Lどれだけ売れるか
厨房「心理学なんだよ」
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2008/06/27(金) 02:55:57ID:6z/b7a3Q頭がいかれていない限りいま本気で売ろうとして同人RPG作るやついないだろ?
商業作品作ってる奴がこんなとこで、こんな議論してたら終ってるし。
「どんだけ売れるか」なんて寝言が何処から出てくるやら。
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2008/06/27(金) 03:47:15ID:nAtwWZp1ナメた口きいてるとぶちのめすぞクソガキ
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2008/06/27(金) 05:03:10ID:gwKXhkLB0402名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 05:36:34ID:wUrAiQDZゲームバランスはここらへんから煮詰めていかないと。
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2008/06/27(金) 07:27:28ID:VwCZgd9Q0404名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 07:45:28ID:i4R9EGMlそこを見破られると興ざめかもしれないけど、見破られない範囲で・・
ドラクエ3では僧侶の数を多くするとエンカウント率が上がるって話があったけど、俺今の今まで気づかなかったよ
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2008/06/27(金) 09:39:57ID:pbFZpMHQそう言ってるのは学を知らない人だろ
情報学を知らなかったらゲームが作れないことは知ってるのに
心理学を知らなくても面白いゲームが作れると言い張れる神経は凄いと思う
勉強する気がないと言いたいだけとしか
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2008/06/27(金) 09:42:42ID:ilS+fP0P俺屍の人のコラムで読んだ記憶がある
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2008/06/27(金) 09:49:46ID:pbFZpMHQ対人ゲームはきっちり50%にしないとアンフェア
くらいの違いはあるかと
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2008/06/27(金) 10:49:55ID:6z/b7a3Q情報学など全く知らなくてもゲームは作れる、
ゲームを作った人間の何割が情報学を学んでいるか考えた方がいい、
プログラムとゲームは別物でプログラム=ゲームではない。
心理学を知らなくても面白いゲームが作れる、
面白いゲームを作っている人間の何割が心理学をわざわざ学んだか?
学課を学んでゲームを作れると思ってる奴が多いから
ゲームを作りたいんですが○○学を勉強した方が良いんでしょうか?
みたいな質問をする奴が増える、
CGや音楽に関しても最近そう言うのが多くて呆れる。
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2008/06/27(金) 10:59:39ID:1b+f68r3その使える知識が心理学や情報工学に転がってたっていいじゃない。
カレーの作り方からでさえ、ゲームバランスに活かすことのできるものがあるはずさ。
人よりすごいものを作ることが目的になってしまうと、どつぼにはまるけどね。
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2008/06/27(金) 12:09:13ID:Q612Mjiiぶっちゃけ数学ができない奴にゲームは語ってほしくないがな
情報学がわからんのならデジタルゲームに首つっこむなって話になるし
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2008/06/27(金) 13:27:30ID:6z/b7a3Q情報学がわからん奴を排除したら何も作れないくせに馬鹿だね。
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2008/06/27(金) 13:45:06ID:pbFZpMHQ0413名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 14:55:34ID:cmc2Q+g10414名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 15:50:11ID:Q612Mjii計算上はその攻撃で死ぬ状況でも、差が小さければミリ残りで耐える。
HPが減るほど回避率が高くなっていく……とかさ。
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2008/06/27(金) 16:34:24ID:6z/b7a3Q調整と言うより、そういうシステムだね。
大昔ファミコンで失ったHPが大きいほど威力が上がる
パーティーの合体必殺技があって、失敗するとリーダーが死に
成功すると敵が死ぬという豪胆なものがあった、
それでもバランスが破壊された感じは無かったし、面白い要素だった。
回避率の扱い方によるけど、敵味方両方に採用され、
HPが少なくなってかなりの確率で回避が可能になると
お互いカスカスのHPのまま攻撃が当たらず千日戦になる恐れが有る、
それをさせないように弄るのが調整かと思う。
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2008/06/27(金) 17:28:40ID:UaLkYRJIほんとランダム成長には何のメリットもないな
固定成長か、自分でポイントを振り分けられるようにするか、あるいは
合計何ポイント伸びるかは固定でどのパラメータが伸びるかだけがランダム
ならあまり損した気分にもならないか
あと技能はレベル20まで上げたら嫌でもCC出来る程度はLVUPのみで上がってくれ
299 :助けて!名無しさん!:2008/06/27(金) 16:29:55 ID:nL/IEsFL
>>298
面白いというメリットがある。
そりゃ、ガチガチに育成して進みたいって人にはわからんかも知れんが
おいおいこんな育ち方して大丈夫かよ、とか思いながら進めるとこまで進んでみるのが楽しいのさ。
育成しまくりたいって人はRPGか育成ゲームでもやっててくれ
ちょっと感動した
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2008/06/27(金) 17:31:35ID:Ib+JjVUw死ななかったら良ゲー
ゲーム飽食の時代だな
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2008/06/27(金) 17:53:52ID:Q612Mjiiそれは違う
理不尽に死ぬかどうかの違いだよ
ギリギリまで頑張ったのに、自分のミスや不確定要素で負けて死ぬのならまだ面白いが
きちんと勝つべくして勝つ状況を作ったのに、1つのクソゲー要素にあっさり引っくり返されて死ぬのはつまらない
ゲームである以上、勝敗はきちんとつけるべきだが、当事者になった人間全員を何かしら満足させなければ、クソゲーと呼ばれても仕方がない
先の例ならば、「負け」に対して納得のいく理由づけができるか、「負けて悔しい」心理をいかにケアするのかが問われている
例えば、戦闘で全滅すると誰かがお金やアイテムを恵んでくれるとしたら、負けてもゲームを続けようという気持ちになるだろう。
今も昔も、ゲームは全般的に競争心理に支配されすぎているような気がする
勝った奴だけが得をするという発想はもう古いのでは?
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2008/06/27(金) 17:58:38ID:QKtFMvr50420名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 18:05:13ID:hvjyKUjGスレ的にってのはないだろう
思考停止している集団以外では個々人で異なる見解にしかならないけど
絶体絶命の大ピンチ、歯を食いしばりながら立ち上がり、根性で大逆転
…みたいなアニメ的ドラマチックな展開がやりたいからそういうシステム、バランスで作るんだろう。
格ゲーでも残り体力がすくなくなると防御と攻撃が上がるのが一般的。
逆転が際立つような調整
そういうのはゲームならではの、数値の調整によるドラマ的演出とい言い得るとオモ。
寸劇やムービーと違って展開に無限の組み合わせのある劇的盛り上がり。
将棋とか麻雀で実力の近いやつ同士でプレイした場合、ゲーム佳境の盛り上がりは異常。
やっぱりシナリオじゃなく、システムとそのバランスで盛り上がるのこそゲームだよなあ。
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2008/06/27(金) 18:37:52ID:RL/ketBf0422名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 18:51:31ID:hvjyKUjG0423名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 19:13:37ID:DvHT+eiNこのスレうざくなった
0424名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 19:28:20ID:RL/ketBf少なくともgoogleで軽く調べても分からんかった。
今後の参考にするので、どういう単語で調べればいいのか、どのサイトを見ればいいのかを教えて欲しい
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2008/06/27(金) 19:39:17ID:PR0futkZどっか分かれへん部分あったら具体的に質問せえよ
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