◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆
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2008/06/13(金) 16:11:15ID:ziVt968t戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0247名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 15:08:29ID:IYHyp/bhんー
でも統計学的にやって価値があることは存在すると思うんだけどな
敵の回復や麻痺なども結局は確率的部分があるわけだし
一般的なRPGなら、エンカウントからしてランダムという要素に依存しているわけでしょ
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2008/06/22(日) 15:08:32ID:rl6WJKHf・それを踏まえた上で無理難題吹っかけてる。
・そんな事も判らないくらい新参者。
って事だから、相手するのも程ほどにな。
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2008/06/22(日) 15:12:07ID:66bnrXXS別に貴方を説得できなくても何も困らない、
信じないならテストプレーをないがしろにして、便利な計算式に頼ればいい。
80人のアンケート取って浮かれてるわけじゃない、だから他の人はどの程度か
聞いていたのに誰も答えてはくれなかった。
あなたの「しか」という言葉からかなり低い事が判った、やはりDLに対して
10%近い反響が届く物なんだろうか?そのあたりは是非知っておきたい。
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2008/06/22(日) 15:13:32ID:IYHyp/bh落ち着け
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2008/06/22(日) 15:13:37ID:/2yJo2ixあんたは真面目に考察するつもりかもしれんが、そんな奴ばかりなわけないし
ゲームからHPとか特定するなんて簡単だし、貼りたくないってのは当然だと思うがな
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2008/06/22(日) 15:15:03ID:wN1Fooj9テストプレーは確かに既存のバランスを調整するのには役立つけど、
システムを根本から見直そうって発想にはならんし、
結局直すのは自分自身だから、自身の知力を上げないことには根本的解決にならんよ。
現実にはテスト回数も限られてくるから。
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2008/06/22(日) 15:21:29ID:GtFwAwF6勉強にナリマス
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2008/06/22(日) 15:24:52ID:wN1Fooj9まあ貼らなきゃそういう前提で話するだけだし
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2008/06/22(日) 15:25:49ID:66bnrXXS本当の基礎の指針みたいなものね、それなら納得。
>>247
エンカウントでも一度的に総合した後最低5歩の移動を保証したり
50歩一度も表れなった場合必ず遭遇するような確定も作れるし、
シンボルエンカウントという方法もあるので単純に確率依存ではないよ。
どうするかって言うコンセプトのデザインが重要だと思う。
麻痺に関して言えば4人パーティならまず4人のだれが攻撃されるか
そして命中するか、命中したら麻痺するか、麻痺した場合それを
回復できるすべを持つキャラクターが居たとして、プレイヤーはどうするか?
直ちに回復するか?先に麻痺攻撃を持つ敵を倒す事に専念するか?
その辺の確率まではエクセルじゃ判定は不可能。
後エンカウント率の話だが高いと感じるか低いと感じるかは非常に複雑、
謎解きのために一定エリアをウロウロしなくてはいけない場合、
かなり低くしないと鬱陶しい印象になる、また経験値を稼ごうと思って
うろつく場合は全く逆になる、戦闘にかかる時間によっても大きく違う。
この感覚は多く人にやってもって決めるしかないし、鬱陶しく感じてもらわないと
困る場面も有れば、鬱陶しくあっては困る場面もある、
感じ方を調整するには自分の意図と、テストプレイヤーの感想以外に
結局知る方法が無い。
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2008/06/22(日) 15:32:00ID:M2yX4RG+マンパワーに頼ったテストプレイだけでやれば3ヶ月掛かるバランス調整が、
土台をしっかり作っておけば1ヶ月で済むという話なんだが……。
(実際1ヶ月もバランス調整に掛けられるのは大手だけだろうけど)
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2008/06/22(日) 15:34:42ID:wN1Fooj9全体麻痺や全体睡眠を複数モンスターで連打するような、そういう常識のないバランスを作らなきゃ問題ない。
「弱すぎカナシス」は結構きつい。かなり頻繁に出る。
単に能力を上げるだけだと壊れてしまうし、あるところでは既存の要素とかぶってしまうこともある。
一方を強くすると相対的に片方も弱くなってしまう。
だから最近のアケゲーは弱体化ばっかりやっていますな。
使えないやつを強化した方が面白いというのに。
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2008/06/22(日) 15:45:30ID:GtFwAwF6「ロンダルキア」を前もって良バランスにできればいんでないのかな
>>256
「土台」なんだけど、このスレも途中でいい話してたと思うのよ
「雑魚戦はまあ3ターンまで」とか
「同じ6ターン勝利でも、2回ずつダメージで3匹と
1回ずつダメージで6匹では後者のが爽快感が上」とか
こういう理論・定石があるといい土台になるんだろうかねえ
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2008/06/22(日) 15:49:26ID:IYHyp/bhまったくもって同意
シミュレーションしながら仕様をしっかり作る、
テストプレイもしっかりする、
だよな
「テストプレイするまでバランス調整は不可能」
「事前に値や式を決めるのは無価値」
では議論にもならない
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2008/06/22(日) 15:58:49ID:66bnrXXS以前の工夫に全く具体性がないような空論ばかりだったからね。
あれならテストプレーにかける以外ない。
あと何度も言ってるけど自分のコンセプトがシッカリしていれば
事前のバランスはある程度出来上がるだろ?
LV1で1ターンで倒せる敵はそうのように作るだろ?あとは模擬戦闘とテストプレー。
>>257
結局難しいのは、例えば
1対1でこちらは敵を一撃で葬れる攻撃力、
そして敵は2回攻撃でコチラを葬れる攻撃力、しかし速度は敵が速い場合
HPを1/2以上奪われ敵は葬られ、自分は100%生き残る。
しかし、同じ条件で2対2の場合は、
二人ともHPを1/2以上奪われ敵は葬られ、二人とも生き残る。
一人は無傷で、一人は死亡する。
コレが4人パーティになり、麻痺などが負荷すると、飛躍的に予想外の事が起こる
確率的にまぁ死なないだろうと言うところで仲間が死に、
10ターン耐えると思っていた敵が5ターンで片付いたりする。
ほんのさじ加減で大幅に狂う。
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2008/06/22(日) 16:02:09ID:66bnrXXS>>テストプレイするまでバランス調整は不可能
その通りだろう、それは調整でなく単なる組み立てだ、
一度もそれを走らせないで弄くりまわすのか?正気の沙汰じゃない。
そして「事前に値や式を決める」と主張している者はいても
具体的にキチッとした式は出てこない。
0262名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 16:17:12ID:wN1Fooj9強すぎたから弱くしよう、弱すぎたから強くしようってその場その場で考えてるだけじゃ、どこかで詰むよ。
きちんと理由づけて解釈しないことには。
0263名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 16:30:07ID:1JF9OG2cとりあえず一番説得力があるのは>>256
テストプレイからようやくバランス調整始めるなんて考えられない
設計の段階からゲーム全体のバランスを見越していなけりゃ
場当たり的で支離滅裂なバランスになるのは目に見えてる
ID:66bnrXXS は最初からスレの意義を否定して、バランスづくりの話をできないように誘導してるようにしか見えない。
0264名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 16:47:31ID:66bnrXXS戦闘の調整に関しては、不具合以外は一切人の意見で強弱を動かしていない、
>>262
ゲーム全体を進行にあわせて大きく10の地域に区切りその地域で安全に戦える
レベルまでは比較的楽にLVUPが出来る程度の経験値が入るようになっている、
だから苦しければ苦しくないところで何回か戦闘を行なえば、すぐに次の地域でも
対応できる。
ぬるいと思えば急いで先に進んでも良いし、きつかったらゆっくり進めばかなり
温く解けるように作ってある、しかし早解きすると結構しに安いバランスなので、
それなりに適切な行動や、敵に手の内が知らないと苦しくなるような感じ。
ボスも良い装備をそろえ、適切に対処すれば、然程高いレベルでなくて
倒せるようになっている、MaxLvの60%程度でも普通に勝てる、
しかし苦しければ時間をかけて限界まで上げれば楽に捻れる、
勘が悪い人でも70%程度までいけばだいたい勝てるようにしてある、
調整の多くは、イベントに対しての人の行動、自分が予期できない
イレギュラーな行動を取る人間がいるか、謎が簡単すぎないか、
または簡単すぎないか、難しい場合に要した対処は簡単すぎないか、
または掛かり難く無いか。
RPGは稼ぎが苦痛にならないようにしておけば多くの人はイベントを求め
先へ先へ進もうとする、つらければある程度までは稼ぐ、だから戦闘自体は
ややデンジャーでも決着が速く付きEXPと金銭が多めに入れば
軽快に進んでいく人が多い。
そして、そのコンセプトに基づいて模擬戦闘を5000回以上重ねた。
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2008/06/22(日) 17:02:01ID:M2yX4RG+そういう「爽快感」みたいなのは、テストプレイを地道にやるほうが効果的だと思う。
もちろん、作りたいものと似たようなゲームを研究して、
データや理論を蓄積しておくのも重要ではあるけど。
俺が言った基礎とか土台ってのはもうちょっと作業効率に寄った話で。
「雑魚戦は普通に戦って3ターンぐらいで終わる」ように作ったつもりなのに、
成長時の乱数で低い値が出つづけると
中盤の時点で10ターンぐらいかかるようになる
……みたいなのは、計算だけで出せるんだから、実際テストプレイする前に
気づけるシステムにしておいたほうがいいよね、という話。
そういう仕組みがないと、「雑魚戦が長すぎる」という意見が出たときに、
自キャラの力が弱いからなのか、装備が貧弱すぎるからなのか、
敵のHPが多すぎるからなのか、戦術がまずいからなのか、判断するのが難しくなってしまう。
他のテストプレイヤーの意見や、ダンプしたパラメータの比較で判断することは
できるけど、事前の計算で判断できることにマンパワーを割くのは、
無駄が多いし、そもそもテストプレイヤーに失礼だと思う。
要は、「想定外のバランスになっていたとき、その原因の範囲を絞り込めるようにしよう」ってこと。
>>260
>あと何度も言ってるけど自分のコンセプトがシッカリしていれば
>事前のバランスはある程度出来上がるだろ?
その「事前のバランス」を決めるのに、簡易ツールを作ったり
Excelのマクロを使ったりしようって話なんだけど。
LV1のバランスはどうとでも作れるけど、そこからLV30、40に上がったとき
パラメータや通常攻撃のダメージバランスがどうなるのか一発で出せないと、
上記のような破綻に気づきにくいでしょ。
補助魔法やステータス異常の影響のチェックにはテストプレイしかないってのは否定しないよ。
それでも確率や効果が破綻してないかは最低限チェックしておくべきだと思うけど。
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2008/06/22(日) 17:50:13ID:g06tuC8K適当に配置してもそれなりに出来ちゃうことはあるだろうけどね。
それが出来ない奴は計算か何かで大まかに決めればいいと思うよ、くらい。
最終的にはテストプレイがものを言うのは間違いないんだが。
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2008/06/22(日) 18:20:08ID:smC3+Zj4否ばっかりならコンセプトなりバランスなり考え直した方がいいとは思うが
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2008/06/22(日) 18:43:15ID:INA5HmMz人って云っても色々居るし
万人受けを狙うんでない限り、想定ユーザー以外からの反応は参考にするくらいで。
こういう人にプレイしてもらいたい!ってのを最初に固めていれば
賛否両論も、ポイントを見抜きやすいというか。
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2008/06/22(日) 18:52:17ID:rtmWUmLMnethackを万人に勧めても仕方ないしな
シレンとは想定ユーザが致命的に違ふ
0270名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 22:25:19ID:3Mr1LiCY> エンカウントでも一度的に総合した後最低5歩の移動を保証したり
> 50歩一度も表れなった場合必ず遭遇するような確定も作れるし、
> シンボルエンカウントという方法もあるので単純に確率依存ではないよ。
の確率を計算できる事が判る筈。ついでに
> そして、そのコンセプトに基づいて模擬戦闘を5000回以上重ねた。
模擬戦闘の回数を削減できるよ。
確率統計が苦手なら5000回でも1万回でも模擬戦闘すれば補えるだろうし、
そこまでしてゲームを完成させるのはゲーム作りに対する真摯な態度だと評価するけど、
このスレの話の流れに沿ってないよ。
過去のゲーム作りの遺産を活かしたいのは判らないでもないが、
掲示板で自論が受け入れられるまで暴れるのはいかがなものか。
0271名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 23:34:11ID:66bnrXXS統計学の大原則を忘れているな学校で習った事を思い出して見たほうがいい。
単純計算だと必要な経験値を得るために行なう戦闘が1500〜1700回と出ている、
1000人以上のプレイヤーが行なう延べ戦闘回数は150万回、5000回ではたった0.3%、
それで150万回以上の先頭で起こる不測の事態を予測するのだから
統計学からいえば、標本が足りない状態なんだが。
足りない部分は勘による類推頼らざるを得ない。
統計学の根本を知らないから平気でこの数が多いと感じるのだろうな、
仮に自分と同じ人員がいるなら、一人居るごとに5000回づつ増やし、
データを‰の領域からせめて%の領域に持っていくだろう。
数学だの統計だの言う割には、言葉に踊らされて非常にロジックさが抜けている。
0272名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 23:46:38ID:3Mr1LiCYサンプル数の決め方が全くのデタラメ。
この先にもこの手のゲーム作るつもりなら、ちゃんと勉強する事をお勧めします。
0273名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 23:50:52ID:IYHyp/bhなんか人の否定が多いな。
みんなに叩かれてるのが納得いくわ
0274名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 00:00:42ID:T4uoidjV0275名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 00:48:18ID:FfytwJpfA. テストプレイ。
…あ、はい、すいません
テストプレイに戻ります
0276名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 01:23:31ID:HaNXH+Dx0277名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 03:07:32ID:BoAvniEc黎明期は限られた回数しか行えない環境だったよな。
ならば、テストプレイを大幅に短縮する方法は必ずあるはずだ。
現在は開発環境は桁違いに向上しているし素材も豊富。
現在の個人製作は黎明期といい勝負だろ。規模的には。
>>174
バランスを調整するような公式が本当に無いと思うか?
そうだろう。俺もそう思うw だが、逆に考えてみたらどうよ。
最近のRPGには調整手法がないとメーカーが証明してくれたってさ。
つまりなんだ。
コスト的に高くつくデザインのRPGを真似したがっている人が多いって事だろ。
個人だけではなくメーカーの社員も含めてな。
0278名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 11:55:39ID:8fgBedOpこのアホと同じバランスを作るのに、俺は500〜1000回の模擬戦闘で十分。
5000回もやったってことは、プログラムやシナリオやグラフィックが犠牲になってるから、見るに耐えない作品に違いない。
5000回もテストプレーしてまだ外部ユーザーに突っ込まれてるのかよプギャーwwwww
って俺の先祖が言ってた
0279名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 18:22:48ID:wJuuoFCA0280名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 20:14:15ID:yCrJ0R7Q理系ステレオタイプすぎる
人付き合いってものを覚えた方がいい
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2008/06/23(月) 20:32:03ID:jkpPfLQU0282名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 20:43:33ID:+bN7Xzj6それは理系に対する偏見だ
0283名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 20:53:01ID:RaWGWVVeスレタイ通りに語って欲しいもんだ
スレのコンセプト無視、スレ否定、おまえらはバカ
だけじゃあなあ…
0284名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 20:53:20ID:0j4G1ygb経験則を前面に押し立てて一歩も譲らなくなるのは、ゲ製の風物詩だおw
周りの人間が全員ゲーム製作未経験に見えるのかねぇ…
0285名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 21:07:00ID:Olo/WM6xたまには間違って死んじゃってもいいかと開きなおり、3回までOKにしたところが、すごい。
0286名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 21:07:51ID:Olo/WM6x0287名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 21:29:25ID:RaWGWVVeストーリーを追いかける劇場型のは死なないのが前提だけど
やっぱりゲームとして面白いことは殆どないしな
0288名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 21:52:48ID:SqRC+pBQ高レベルな品質管理でまったく同じ味を安定供給するプロたちと違って
微妙に違う味付けだからこそ飽きないんだ
完全な味付けが無いのと同様、完全なゲームバランスなどない
もし、あるとすればその日の気分・体調・感情まで掬い取ってゲームバランスに反映したものなんだろうな
0289名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 21:54:53ID:Olo/WM6xそれでも普通のRPGは気をつけていれば絶対にしなないようにバランス調整している。
だから死んでしまったら自分のミスだあああって面白い。
モンハンは雑魚の突進が来てボスのコンボが来て即死なんて事がある。
普通ならクソゲーのバランス。
0290名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 22:02:35ID:8fgBedOp面白さを任意定義するゲーム設計なら、神バランスに近い何かは可能。
「任意に定義する」の意味とは、ユーザーが自分で面白さを作るってこと。
その敷居が広ければ広いほど、神バランスの存在可能性は広がっていくが、カオス化により調整は困難になっていく。
0291名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 22:27:19ID:D4NNqAGG僧侶を二人連れて戦闘シーンになると、必ず敵の数が1.5倍ぐらいに増えてたんだ。
どうやってか知らないけど、何らかの方法でバランス取ってるんだなと思った。
けど、具体的にどんな式から導き出してるのか想像がつかない。
まさか職業別に数値を出しておいて足し算してるだけとか?
でもって、連れてる人数が少ないと足された数値も少なくなるから
敵が数多く出てこないようにしてバランス調整してるのか?
0292名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 22:36:56ID:SqRC+pBQいつの頃からか、ドラクエって敵は固定パーティからランダムに選ばれるシステムになってないか?
0293名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 23:03:48ID:OZXg3O3k沢山敵がでてきた印象なだけだと思うがな。
0294名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 23:06:03ID:SvaBPiXn0295名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 23:18:04ID:a9nYbnn90296名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 00:06:30ID:z++L5yfMバイオ4でもあったな。
ちょいマイナーだがFZEROアドバンスでぶっちぎったりショートカットすると
敵車がすぐ後方にワープしてくるのにそういうのを感じた
0297名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 00:46:11ID:thqsT9ZQシューティングでもグラディウスとかパワーアップ状態で敵の攻撃が変わるし
わざと死んでからの復活とかが面白かった。
0298名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 07:12:55ID:qeVdpBNAマリオカートなら、本来8位でゴールしか出来ないタイムでも、
接待されて、5位まで上れるようになってるのとか、
次がんばろって思わせるように作られてる
0299名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 08:13:50ID:Q1S1aw8Iレースやアクション、STGでそういう接待やられると萎えてやるきがしない。
0300名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 08:35:02ID:Sld36w4H0301名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 09:03:43ID:AnEFMhPx0302名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 09:05:24ID:Q1S1aw8I0303名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 09:23:06ID:LBFcTyab0304名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 20:45:06ID:8EPU0UNvこういうのは決して気付かれてはいけない
一位を不利せず、下位を有利にする方向で
0305名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 22:10:54ID:gekH0c3J抜いた奴が一方的に不利じゃないか。
ゲームによっちゃ抜きつ抜かれつが徹底されすぎてて、最後だけ抜けばそれでいいってこともある。
わざと抜かないのが戦術として成り立っちゃう。
0306名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 22:15:54ID:qeVdpBNA0307名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 01:25:27ID:tnwv60ZSスローカーブーストみたいなものは必須だろう。
オンオフはありがたいなアレを接待スイッチと呼ぶ。
0308名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 01:41:58ID:9i0bXtYYプログラムを組んでるのなら、
エンカウント率や(攻撃の)ヒット率などのバランスを考えるのが普通だと思うが。
0309名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 02:16:56ID:ZT5O8Vsq今は勉強と思ってこのスレ見てる。
0310名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 02:54:48ID:hgZkXtV3そういう話をしようとしたらテストプレイ原理主義者が暴れるのでどうしようもない
0311名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 03:04:22ID:mFcziSUfいませんのでお引取り下さい
0312名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 04:22:23ID:4SG40u1i理論もくそも無いし、必要ない。
ゲーム構造に注意を払えばバランスなんて小さな問題になる。
0313名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 04:25:04ID:tnwv60ZS結局テストプレーを多量にやる以上に実践的な説得力ある数字を提示できる奴が居ない
0314名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 04:41:37ID:HqBe87x9接待スイッチで思い出したけど、大昔とある本でネタにされてた方法論はどうだろう。
PCが弱いレベルのときに、強敵(ドラゴンや名のある戦士など)に出会う
↓
「お前なんかと戦う気にもなれん。銀貨をやるから、さっさと帰れ」
0315名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 05:28:44ID:9i0bXtYY一番良いとされるゲームは、バランスが整っていること、つまり、戦力が拮抗しているゲームのこという。
これは、戦略面からみて勝敗が五分五分(勝率が五割)ということだな。
たとえば、強い敵とずっと戦っていたり、弱い敵とずっと戦っていると、そのうちに飽きがやってくる。
ゲームは勝つか負けるかわからないから楽しいのだ。
クソゲーと呼ばれるものは、ある一定の操作をすると、必ず勝ったり負けたりするゲームのことではないかと思う。
こういったものはクソゲーというより、そもそもそれはゲームではない、と言い切っていいだろう。
ここで注意しなければならないのは、必ずしも負け=ゲームオーバーではない、ということだ。
たとえば、RPGやSTGの雑魚戦で負け=ゲームオーバーとすると、
とても難しいゲームとなって辛いだけのゲームになってしまう。
将棋にたとえれば、王将をとられたらゲームオーバーになるのであって、
歩や飛車をとられたからといってゲームオーバーになるわけではないということだ。
じゃあ、雑魚戦にはどういう意味をもたせればいいのかといえば、
たとえば雑魚戦の勝敗によってボス戦の勝率が変動するようにすればよいというわけだ。
雑魚戦の場合は負けたらゲームオーバーになるのではなく、プレイヤーが弱くなるかボスが強くなる、
などとすればよいだろう。
このことは考えてみれば当然のことなのだが、
これを理解してない奴がゲームを作ると、たとえば雑魚を無限に発生させたりするようになる。
こういったゲームでは、仮にゲームの序盤でプレイヤーを最強の戦士に育てあげてしまうと、
全体のゲームバランスが崩れてゲームそのものがつまらないものになってしまう。
つまり、必ず勝つとわかってしまい、雑魚戦やボス戦が鬱陶しいだけのものになってしまうということだ。
以上は戦略面のこと。戦術面(個々の戦闘)のバランスは…説明するのが面倒なので適当に考えてくれw
0316名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 06:12:46ID:0xMsk5XH0317名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 07:01:07ID:tnwv60ZSRPGではそれはいい手だと思うよ。
それをフラグとして組み込んで、レベルがある程度高くなった後ドラゴンと遭遇した場合、
何らかのイベントを起す事も出来るし。
>>315
いいバランスのゲームを作るのに全く逆のことをやっちゃいないか?
雑魚戦でボロボロ死ぬような不注意なプレイヤーがいたとして
そのたびプレイヤーキャラが弱くなったり、ボスが強くなれば更に死に安くなり延々と解けず
戦力は拮抗せず、難度はドンドンとじょうしょうすることになる。
逆に死なないプレイヤーは難易度が上がる事が無く簡単に進んで弱いままのボスと戦う、
もちろん一度も死なないプレイヤーは慎重だったり、用意周到な性格だから
難なく手ごたえの無いボスを倒す。
RPGにはLVと言うものがあるんだから、DQのように死んだら手に入れたEXPと
アイテムはそのままに復活すれば、時間がかかるが
プレイヤーにとっての難度が拮抗するじゃないか?
0318名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 07:54:17ID:9i0bXtYY市販のRPGでは該当なしだなw
まぁ、TRPGならGM次第で神ゲームにもクソゲーにもなるが、
これを神バランスのゲームと呼ぶのはちと問題がありそうだ。
RPG以外ならいくらでもあるぞ。特に、非コンピューターゲーム。
野球やサッカーなどのスポーツだとか、麻雀やトランプといった卓上ゲーム・カードゲームなど。
特に麻雀は神ゲームだと思う。
>>317
その辺は仕方ないんじゃないの。
将棋だって自分の駒が取られるごとに戦局は不利になっていくわけだし。
雑魚戦で負けたらボス戦が厳しくなる代わりに、
ボス戦の勝利後に特殊な能力が身についたり、
強力なアイテムが出現するなどして全体のバランスをとればよかろう。
逆に雑魚戦で勝ちまくっている場合は、
ボス戦に勝ったときに褒美を減らすなどしてバランスを調整することになるだろうな。
ていうか、雑魚戦の勝敗でボス戦の勝率を変動させるより、
雑魚キャラの出現数を増減させるほうが簡単かもな。
将棋も自分の駒がとられたら相手の駒が増えるわけだし。
このあたりのバランスをどうするかは、デザイナーなりプランナーなりの
アイデア勝負になると思うが。
0319名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 08:57:10ID:HqBe87x9例えばシューティングゲームなんかでミスをしたとき
●ミスするとパワーアップアイテム消滅で弱体化
●ミスしてもパワーダウンしないか、その場でパワーアップアイテムを取得して、ミス以前の状態に復帰できる
●ミスすると、むしろパワーアップアイテムが貰える
みたいな違いってあるよなー。
単に難易度を調整しているということ以外に、この3つのゲームデザイン上の(哲学的な)違いってなんだろう。
0320名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 09:04:07ID:wMsF4i4Y作る側の実装過程を想像すると
・アイテムでだんだん強くなる前提で敵配置
・途中で死んでアイテム失うと、想定プレイ状態からかけはなれる
・なのでパワーアップアイテム復帰システムが整備される
みたいな流れじゃないかなとか。
0321名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 09:23:27ID:tnwv60ZS結局全部人間相手のゲームじゃないか、やってる人間のバランスがいいだけだろそんなの
麻雀だって相手との実力のバランスが取れないとクソゲーだぞ。
下手な奴に対してドンドン難度が上がるようなアイデアだして仕方ないとか
言ってるんじゃだめだろ。
その解決策として強力なアイテム出すだの言ってただの付け焼刃じゃなか?
そんなことするなら、最初からそんなシステム無い方がスマートだろ、
何考えてるか全く意味不明だな。
0322名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 11:17:01ID:HqBe87x9少なくとも、役が揃う確率と、その得点については
バランスが取れてるんじゃないかな
0323名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 11:37:25ID:9kxXlLiFどのゲームでも成り立つ一般的調整法
・基準を明確に決める
何を基準として強さを決めるのかを明確にする。
RPGなら勇者を基準に周りの強さを決めるだろうし、
スマブラならマリオ、パロディウスならビッグバイパーを基準として選ぶだろう。
カードゲームならコストに正比例した強さの値を設定するとうまくいく。
・クソゲー要因を理解する
「超スピード」「超ロングレンジ」「超ガード」「超パワー」
これらは毎度のように問題になるクソゲー要因。左から順に嫌われる。
極端にとがった物が最強というのは、往々にして歪んだバランスになりがち。
「即死」「復活」「反射」のような極端な現象も同様に注意する。
・使えないものを作らない
よく勘違いされるが、「ネタ」と「使えない」は根本的に違う。
前者は笑いを取るのに使えるが、後者は笑いすら取れない。
使えない存在、完全上位の存在は作らない。それは「無駄」である。
逆に「使えない」存在を上方調整してやると、そのゲームは驚くほど広がりを増す。
・女性を大事に
女性キャラは使用頻度が高く、キャラ的な人気も高くなりやすいので、優遇する。
優遇すると言っても、HPや防御力に難があるような設定にして、完璧超人にしない工夫が必要。
0324名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 12:21:11ID:tnwv60ZSあのさ人間同士でやる競技なんだからそんなの当然でしょ、
ふつうにやるやつ3人にルールーしか知らないような初心者入れただけで
場がめちゃくちゃ荒れることぐらい経験した事ないのか?
コンピューターでやるゲームを対等な条件でやる対人競技とくらべて
そのようにすればバランスがいいなんて意見自体愚の骨頂だといいたいんだけどな。
0325名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 12:23:55ID:WfYe9rx60326名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 12:29:00ID:tnwv60ZSおい、麻雀自体はギャンブルじゃないぞ。
さっきの奴は親は得点が1.5倍になる事も知らないで得点は同じとか言ってるしなぁ
0327名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 12:32:21ID:tnwv60ZSそれは確かRPGでは成り立たない物が多数で
基本的にアクティブなゲームを前提に語られていたように記憶しているが?
ネタ以外にRPGには結局は使えないアイテムは多数存在し
それでもそのゲームが必ずしもクソゲーと呼ばれているわけではないよ。
0328名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 12:33:22ID:WfYe9rx6そんなこと言われてもな
ダブルリーチと三色同刻の手役のしょぼさは異常
成りにくいのに点が低い
0329名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 12:35:13ID:WfYe9rx6ドラクエもFFも使えないアイテムはかなり少ないぞ
タイムアタックor縛りプレイ動画を見るとわかる
0330名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 12:53:10ID:tnwv60ZS0331名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 12:59:51ID:WfYe9rx6FF5の「すす」とか……
ゲホッガハッ
0332名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 13:07:25ID:WmOJ0JxIあれが計算だとしたら開発陣神ってレベルじゃねーぞw
0333名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 13:11:16ID:mxNifepDバランス取りかたのベストプラクティスが積み上がってんだろな
0334名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 13:12:37ID:tnwv60ZS・基準を明確に決める
>>RPGなら勇者を基準に周りの強さを決める
そもそも武器防具の選択が自由で、LVUPがあるRPGでは
その上下の振れ幅から基準は明確にはならない、常に想定による「おおよそ」でしかない。
・クソゲー要因を理解する
「超スピード」「超ロングレンジ」「超ガード」「超パワー」
この辺は多々存在する近年のRPG主人公が手に入れられる最強の装備は
大体にしてその要素を含む。
「即死」「復活」「反射」などもRPGにはつき物、
結局「即死」があれば「復活」が必要になる、リアルタイムの緊張感が無いRPGでは
ある程度いた仕方ない。
更にこのあたりは全てのジャンルで多くのゲームを否定することになる、
ライフ制でなく残機制のゲームは全て即死攻撃、エクステンドは復活、
アクション、シューティングでは常識的なことだ。
・使えないものを作らない
元祖コンピューターRPGであるウィザードリィにも多数使えないアイテムが多い、
わざと無駄を作っているんだよ、あのゲームは無駄なものが多いから、
有用なアイテムが出てくると嬉しいという要素を成り立たせている。
・女性を大事に
DQを見てもFFを見ても一番優遇されているのは主人公で、
女性が特に優遇されたパラメーター調整になっているようには思えない。
逆にいあええあゆる使えるキャラクターにしてししまうということは、
他のキャラクターと超人的ではないにしろ総合的にはやや上と言う事になり
使えない2軍キャラクターを作ってしまう、自分で言っておきなっがら
「使えないものを作らない」に抵触してしまう。
まぁ結局どこかの誰かの個人の持論で絵しかなく、多くのベストセラーゲームに
その法則は採用されていない。
0335名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 13:24:42ID:HqBe87x9>334
せっかくこのスレ向きな「持論」を出してくれた人に対して、全否定はまずいだろ。
0336名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 13:29:10ID:tnwv60ZSだっておれもそれ何度か読んだこと有るけど、ほとんどはRPG向けにかかれたことでなくて
逆に名作と誉れ高いような作品で守ってるのは見たことが無なかったし、
当時からすごく疑問に感じていた事ばかりだったから。
0337名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 13:36:13ID:HqBe87x90338名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 14:51:05ID:9kxXlLiF(過去の名作では守ってないから)自分も守らなくていい
という言い訳にしか見えないわけだが。
今の基準では、作品はかなり厳しい評価に晒されるんだぞ。
0339名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 15:00:54ID:9i0bXtYYおいおい、おまいさんの理屈では麻雀すらクソゲーになるのかよw
対戦相手が強かったり弱かったりするとゲームそのものがつまらなくなるようなことは、
すでに>>315の最初のほうで述べてあると思うんだが。
だいたい、負けたらボス戦の難易度があがるようなシステムについては「たとえば」の話だろ。
別にそういったシステムでなくとも構わないんだよ。
雑魚戦で負けてもボス戦で勝率を変動させないのなら>>318の最後のほうで言ったとおり、
雑魚どもの出現頻度の増減で対応すればいいだけのことだからな。
ちなみに「雑魚戦で負けるとボスが強くなるシステムで
ボス戦に勝ったら強力なアイテムが出現する」というのはよくないたとえだった。
こうしてしまうとアイテム狙いのためにわざと雑魚戦で負ける輩が出てきてしまうよな。
ボス戦に勝ったときは、強力なアイテムを出現させるのではなく、
ボスが強い分だけ経験値なりなんなりが増えるようにすればいいだろう。
どうでもいいが、ID:tnwv60ZSは例のテストプレイ原理主義者か?w
他人の考えを否定する前に、まず自分の考えを提示しろよな。
おまいさんがどのようなシステムを神のゲームバランスとしているのか、
そしてその論理的な根拠は何なのかっつーのをはっきりさせてくれないと、
話し合う意味もなくなるだろう。自分なりの答えを持ってないなら、
あるいは自分の考えを述べる気がないのなら発言すべきじゃないね。
0340名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 18:21:21ID:JlZbLpSlおまえら昼休みに議論白熱させすぎwww
0341名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 19:16:33ID:mFcziSUfっていうか、自論を展開するのが目的になって
ついたレスをほとんど読んでない希ガス。
0342名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 19:39:18ID:MDBIpK3Q「言い負かすこと」とか「自分の意見を言うこと」ばっかりになりがち
いちおうリンクしとこっと。
議論のしかた
ttp://iwatam-server.sakura.ne.jp/software/giron/giron/index.html
0343名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 21:03:49ID:7fbxuz0a1.RPGでもなんでもモンハンのようにミッションやクエスト型にして
全滅の痛さをヘタでも上手くても同じくらいにする。
上手い人は失敗せずにクリアしていき下手なやつは
このクエストの時間を無駄にすごした事ぐらいがペナルティ。
2.失敗を1のクエストで3回するとアウトにする事で、よりアバウトな
プレイヤーを殺すためのバランスや演出ができる。
3.下手なプレイヤーは簡単なクエストを何度もクリアして強くする事が可能。
ゲームバランスではこねくらい。
ゲームデザインや売りになる面では、着せ替えや武器の選択やでかいモンスターなど他にもいろいろ
優れためんがある。
0344名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 21:09:47ID:fUpkzhnd0345名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 21:17:29ID:JlZbLpSlモンハンシステム面白いな
「とうぞくのかぎ入手クエスト」は3回まで全滅してOKなんだな
ただミッション失敗するとまほうのたまが手に入らないから、永遠にアリアハンw
フリーシナリオに適したシステムってことになるのかな
0346名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 21:31:05ID:ioJeHdCI限られた時間でいかにパーティを強化するかを考える
プレイする度に何がどこにあるのかが分かって戦略が建て易くなる
ラスボスはクリア回数に応じて強くなる
http://www.vector.co.jp/games/review/1222/1222.html
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