◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆
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2008/06/13(金) 16:11:15ID:ziVt968t戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0215名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 13:11:57ID:66bnrXXSそれはかみ合ってるかどうか判断するセンスが自分物もだからね、
第三者から見たら合ってねーと思うかもしれないがそれが見えていない状態。
しかし、凄いな、1人でやるなら、脚本が描けて、CGが描けて、ドットが打てて、
DTMが出来て、それを擦り合わせる演出の力も無きゃならない。
たいしたものだ、RPGは根本的に管理する物の量が伊達じゃないから
完成させてるだけでも尊敬できる。
0216名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 13:15:18ID:vQAhmEvX確かに
・手を焼いたモンスターが序盤にいたら問題
中盤であれば何回もゲームオーバーになるのは問題
終盤であれば全く手を焼かなかったら問題
・自分の想定した時間の……は、初見でネタバレするようなのが多いということでは?
製作者自身がウラテクに気付けなかったのはいいが、あまりにも簡単な攻略法であれば修正が必要
・時間制限を大幅にオーバーは「やりこみ」でなければ、
ただのレベル上げ作業を強いているだけなのかもしれない?
まあ言葉だけじゃアレだから、
先に書かれたように実際にゲームをやって見た方がいいのかもしれんな
0217名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 13:18:21ID:wN1Fooj9いや……素材とかあるでしょ常識的に(ry
それで、ゲームうpはできないの?
スクショなり体験版なり、企画書の写しだけでもいいから見てみたいんだけど
0218名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 13:23:43ID:GtFwAwF6調整してるでしょ、今は
じゃないきゃ、何のためのテストプレイかわかんない
0219名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 13:25:01ID:66bnrXXSそれはちゃんとしたよ、そのためのテストプレーだから。
しかし、早解き出来るルートは残した方が面白いと言う意見が多くて
多少狭めたけど工夫次第で物凄い早解きは出来る道は残したけどね、
予想外の戦術に関しても、進行に矛盾が出ない範囲でなるべく残した、
このあたりは大きな楽しみの一つだとも思うから。
結果的に正式配布をはじめてから細かな不具合も見つかって
おおかた大丈夫になるまでに正式配布後半年以上かかったよ。
感想のアンケートは80通ちょっと、DLは2桁上のはずなのに
他の人もこんなモノなのかね?
>>217
フリー素材を使ってる場合、噛み合せがいいと言うのも疑問があるよ、
以前自分と同じ素材を使っている人のゲームを先にやった人から
前のゲームの印象が強かったから、なんか音楽が合っていない感じがすると
言われた。
こんなことも数学的・心理学的裏付けをやっていく素養で
事前に策が打てれば楽なんだけどね。
自分1人しか居ないんじゃ噛み合うも何も判断基準がない気がするよ。
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2008/06/22(日) 13:37:09ID:vQAhmEvXWeb上で配布してるのか?
0221名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 13:43:42ID:66bnrXXSそうでもなきゃアンケートなんか集らんし1000人以上に配布とか不可能だよ。
雑誌掲載もされたから、そのおかげでプレイヤーも増えたのかも知れない。
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2008/06/22(日) 13:45:02ID:wN1Fooj9で、うぷはしないのね
そこまで自信ありげに長文書くくらいだから、俺もテスターになってあげようと思ったんだけどな。
そっちが俺を批判するように、身内だけのテストじゃわからんこともあるかもよ。
0223名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 13:53:24ID:rl6WJKHf>> ID:66bnrXXS
そかそか、失礼。修正はしたけど神バランスにならなかったって事ね。
0224名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 14:01:47ID:vQAhmEvX0225名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 14:04:56ID:66bnrXXS特にキミは目指す方向性は違うから意見を聞いても意味が薄い、
相反する意見が有った来た場合でもより楽しんでくれている人に合わせて、
自分のコンセプトは崩さず調整したのでそれで満足。
10人のテストプレイヤーにやってもらって直したあと、
80人以上からアンケート貰って出来る範囲でその人達からの不満は直したから
もうこれ以上は遊ぶのに差し支える不具合が無い限りはいじりたくないよ。
>>223
自分は神バランスなんてものは存在しないと思っている、
たかが人間が作ったモノに気軽に「神〇〇〇〇」みたいなことを言う奴を
例え比喩表現でもあまり信用は出来ないたちで、
まっぞくしてくれる人がある程度いればそれでいいと思っている。
小学生が自分のゲームの感想をブログに書いているのを見つけたときは
心底作ってよかったと思ったよ、ああ言う風に自分のゲームを夢中になって
やってくれる人がある程度居ればそれでいいと思ってる。
>>224
それでも構わないよ。2chには貼りたくないな、以前勝手に貼られて
酷い目にあったからな。
0226名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 14:13:32ID:vQAhmEvX要するに釣りだろ……もういいよ
議論する気ないならこれ以上荒らすな
2chで自慢するくらいならブログでやれ
0227名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 14:18:47ID:IYHyp/bh議論が萎縮する
0228名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 14:21:03ID:66bnrXXS経験に基づいて本当のところ言ってるだけなんだが、
コレが嘘に聞こえるなら、まともに作っていないとこちらは感じるだけだよ。
ちゃんと意見は提示している、より良いバランスを作るなら
とにかくテストプレー、計算式だの心理学だの机上の空論で得られるものより
数倍役に立つと言うことを理解しろと言う事なんだけどな。
貴方の方法論で作ったゲームは実際に配布した時はどうだったんだ?
この辺の話が一番参考になる。
0229名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 14:29:05ID:lM83ronZもちろん貼らない方がいいのも当然だが、そのせいで荒れることぐらい
簡単に予想が付くと思うんだが。
その例えは出すべきじゃなかったな。
0230名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 14:29:05ID:vQAhmEvXそりゃ具体的な実体験は出してるけど
テストプレー求めてるのにさせないという態度はどうかと思った
あと自分に酔ってるというか自慢が多い気がする
叩くわけじゃないけど
もう少し広い視野でバランスを見れるようになればいいと思った。
0231名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 14:34:54ID:wN1Fooj9うpろだの存在を知らなかったのなら許すけど、
そうじゃないのなら意図的に議論を歪曲してるようにしか思われない。
ま、うpをしないのなら、例にするのは1レスまでにしておけよ。
0232名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 14:39:10ID:66bnrXXS別にテストプレー薦めてるけど、ここで今更募集する気はないもの。
自慢してるように聞こえるなら、多分言ってる事が出来ていないだけだと思う。
あと、もう一つお薦めはテストプレイヤーの募集が無いか頻繁にチェックして
自分も他人のテストプレーに参加するのも非常に参項になる、
他人の調整前と調整後のゲームの両方が出来る貴重な機会。
>>231
ゲームをうpなんかしたら簡単に特定されちゃうからな、
それで酷い目にあったのに、ああ言うのの怖さをよく判ってない人だ。
0233名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 14:40:20ID:IYHyp/bh永久に残るからな
0234名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 14:43:40ID:wN1Fooj9場所はうpろだ.orgみたいに削除パスつけられるところがいいだろう。
それでもダメってほど人間不信なら、二度とここで議論しないでくれ。
0235名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 14:47:06ID:vQAhmEvXそりゃいい安打
五分も貼れないなんてことはないはずだもんな
俺も待っててやるから貼るがよろし
0236名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 14:47:15ID:IYHyp/bh何その勝手理論
0237名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 14:49:43ID:66bnrXXSそうそう、スレ代えても書き込んだ時点でなじって来るし、他の板で
人に頼まれた素材作ってうpしただけでその素材から目星をつけて
なじってきたり、しばらく何もうpしないようにしていたら、
俺のサイトのURL貼った後に、誰彼構わず叩いたいて矛先を俺に向けさせたり、
そんなのが半年以上続いた時期があったからな。
そいつは何時何処にいるか判らんから2chにはゲームは一切うpしなことにしたもの、
知り合いでそれでゲーム作るのやめた奴も居るし、サイトを閉鎖したのもいるから。
0238名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 14:54:15ID:M2yX4RG+アクション性があればともかく、RPGの計算式やデータなんかは、
プログラマが決めることはまずない。
今時のゲーム開発だと、ゲームバランスはプランナが決めるもんだよ。
まあ、計算式のチェックが自分出てきる程度のプログラマ的素養は
持っててほしいと思うけど。
>>175は実際にプロのプランナの仕事を何例か見たうえで書いたのだが、
Excelのマクロとかでバランスの基礎を作ってる人と作っていない人では、
最初の段階から違うし、最終的な仕上がりは雲泥の差があるよ。
後者でもバランス調整にかける時間が無限にあればいいのだろうが、
実際は破綻した部分をどうにかするだけで手一杯という感じになりがち。
ID:66bnrXXS は「テストプレイ以外のことをするな」と言いたいようだけど、
テストプレイ以前の工夫と言うのもあると思うよ。
まあ、バランス調整に半年以上も掛けられる個人制作なら、
テストプレイだけでも十分かもしれないけど。
0239名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 14:58:05ID:IYHyp/bhっていうのを出し合うだけではダメなのかな
答えは1つじゃないと思うんだ
まあ「これだけやれば大丈夫」っていう、誰もが納得できる答えが見つかったら
それに越したことはないんだがな
0240名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 14:59:19ID:vQAhmEvX自分を晒すことをそこまで恐れる奴が何言っても説得力ねえよ
大体テストプレーヤー10人って決して多くないし、
Web配布で80人「しか」アンケートもらってないのに浮かれてやがるし
DL1000本ってカウンターで数えたわけでもなさそうだし
ID:wN1Fooj9は知らんけど、俺はボロクソに批判するためだけにゲームはやらない
客観的な考察を添えてID:66bnrXXSに伝えることくらいはできる
ゲームバランス考察スレの意義としては十分だと考えるが?
貼るのか貼らないのかはっきりしろよ
あんだけ長文書いておいてうやむやにされるのはムカつく
0241名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 15:00:37ID:GtFwAwF6考えてみれば、Excelでも数値シミュレートできるもんなんだな
ナルホド
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2008/06/22(日) 15:02:24ID:wN1Fooj90243名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 15:03:31ID:IYHyp/bhもういいだろ…
貼られる事はない
今後、実体験に基づいた意見が出にくくなることがオレは心配だ
0244名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 15:04:38ID:66bnrXXSバランスを取るための簡単な計算式があるとか思ってる人は
もっとテストプレーの依存度を上げるべきだと思う。
上がってくる意見にあまりに具体性が無いモノばかりだからね。
あと「テストプレイ以外のことをするな」と言ってない
汎用のバランスを取る式など欲しがらずに、
きちっとコンセプトを自分で決めろ、そうすれば指針が立つ。
エクセルのシュミレートだけで回復する敵、麻痺などの行動不能状態など
単純数値の奪い合い以外の戦闘なんかのシミュレートは出来ないので
それに依存するのは危険な気がするよ。
0245名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 15:06:17ID:ChnFJKp4>>238
理論的に良バランスを突き詰めるよりテストプレイの精度を上げる方が効率的、実践的ってことだと思うが
バランス議論が無駄というわけでもない
0246名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 15:07:33ID:GtFwAwF6志村ー
エクセルは基礎基礎ー
0247名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 15:08:29ID:IYHyp/bhんー
でも統計学的にやって価値があることは存在すると思うんだけどな
敵の回復や麻痺なども結局は確率的部分があるわけだし
一般的なRPGなら、エンカウントからしてランダムという要素に依存しているわけでしょ
0248名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 15:08:32ID:rl6WJKHf・それを踏まえた上で無理難題吹っかけてる。
・そんな事も判らないくらい新参者。
って事だから、相手するのも程ほどにな。
0249名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 15:12:07ID:66bnrXXS別に貴方を説得できなくても何も困らない、
信じないならテストプレーをないがしろにして、便利な計算式に頼ればいい。
80人のアンケート取って浮かれてるわけじゃない、だから他の人はどの程度か
聞いていたのに誰も答えてはくれなかった。
あなたの「しか」という言葉からかなり低い事が判った、やはりDLに対して
10%近い反響が届く物なんだろうか?そのあたりは是非知っておきたい。
0250名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 15:13:32ID:IYHyp/bh落ち着け
0251名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 15:13:37ID:/2yJo2ixあんたは真面目に考察するつもりかもしれんが、そんな奴ばかりなわけないし
ゲームからHPとか特定するなんて簡単だし、貼りたくないってのは当然だと思うがな
0252名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 15:15:03ID:wN1Fooj9テストプレーは確かに既存のバランスを調整するのには役立つけど、
システムを根本から見直そうって発想にはならんし、
結局直すのは自分自身だから、自身の知力を上げないことには根本的解決にならんよ。
現実にはテスト回数も限られてくるから。
0253名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 15:21:29ID:GtFwAwF6勉強にナリマス
0254名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 15:24:52ID:wN1Fooj9まあ貼らなきゃそういう前提で話するだけだし
0255名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 15:25:49ID:66bnrXXS本当の基礎の指針みたいなものね、それなら納得。
>>247
エンカウントでも一度的に総合した後最低5歩の移動を保証したり
50歩一度も表れなった場合必ず遭遇するような確定も作れるし、
シンボルエンカウントという方法もあるので単純に確率依存ではないよ。
どうするかって言うコンセプトのデザインが重要だと思う。
麻痺に関して言えば4人パーティならまず4人のだれが攻撃されるか
そして命中するか、命中したら麻痺するか、麻痺した場合それを
回復できるすべを持つキャラクターが居たとして、プレイヤーはどうするか?
直ちに回復するか?先に麻痺攻撃を持つ敵を倒す事に専念するか?
その辺の確率まではエクセルじゃ判定は不可能。
後エンカウント率の話だが高いと感じるか低いと感じるかは非常に複雑、
謎解きのために一定エリアをウロウロしなくてはいけない場合、
かなり低くしないと鬱陶しい印象になる、また経験値を稼ごうと思って
うろつく場合は全く逆になる、戦闘にかかる時間によっても大きく違う。
この感覚は多く人にやってもって決めるしかないし、鬱陶しく感じてもらわないと
困る場面も有れば、鬱陶しくあっては困る場面もある、
感じ方を調整するには自分の意図と、テストプレイヤーの感想以外に
結局知る方法が無い。
0256名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 15:32:00ID:M2yX4RG+マンパワーに頼ったテストプレイだけでやれば3ヶ月掛かるバランス調整が、
土台をしっかり作っておけば1ヶ月で済むという話なんだが……。
(実際1ヶ月もバランス調整に掛けられるのは大手だけだろうけど)
0257名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 15:34:42ID:wN1Fooj9全体麻痺や全体睡眠を複数モンスターで連打するような、そういう常識のないバランスを作らなきゃ問題ない。
「弱すぎカナシス」は結構きつい。かなり頻繁に出る。
単に能力を上げるだけだと壊れてしまうし、あるところでは既存の要素とかぶってしまうこともある。
一方を強くすると相対的に片方も弱くなってしまう。
だから最近のアケゲーは弱体化ばっかりやっていますな。
使えないやつを強化した方が面白いというのに。
0258名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 15:45:30ID:GtFwAwF6「ロンダルキア」を前もって良バランスにできればいんでないのかな
>>256
「土台」なんだけど、このスレも途中でいい話してたと思うのよ
「雑魚戦はまあ3ターンまで」とか
「同じ6ターン勝利でも、2回ずつダメージで3匹と
1回ずつダメージで6匹では後者のが爽快感が上」とか
こういう理論・定石があるといい土台になるんだろうかねえ
0259名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 15:49:26ID:IYHyp/bhまったくもって同意
シミュレーションしながら仕様をしっかり作る、
テストプレイもしっかりする、
だよな
「テストプレイするまでバランス調整は不可能」
「事前に値や式を決めるのは無価値」
では議論にもならない
0260名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 15:58:49ID:66bnrXXS以前の工夫に全く具体性がないような空論ばかりだったからね。
あれならテストプレーにかける以外ない。
あと何度も言ってるけど自分のコンセプトがシッカリしていれば
事前のバランスはある程度出来上がるだろ?
LV1で1ターンで倒せる敵はそうのように作るだろ?あとは模擬戦闘とテストプレー。
>>257
結局難しいのは、例えば
1対1でこちらは敵を一撃で葬れる攻撃力、
そして敵は2回攻撃でコチラを葬れる攻撃力、しかし速度は敵が速い場合
HPを1/2以上奪われ敵は葬られ、自分は100%生き残る。
しかし、同じ条件で2対2の場合は、
二人ともHPを1/2以上奪われ敵は葬られ、二人とも生き残る。
一人は無傷で、一人は死亡する。
コレが4人パーティになり、麻痺などが負荷すると、飛躍的に予想外の事が起こる
確率的にまぁ死なないだろうと言うところで仲間が死に、
10ターン耐えると思っていた敵が5ターンで片付いたりする。
ほんのさじ加減で大幅に狂う。
0261名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 16:02:09ID:66bnrXXS>>テストプレイするまでバランス調整は不可能
その通りだろう、それは調整でなく単なる組み立てだ、
一度もそれを走らせないで弄くりまわすのか?正気の沙汰じゃない。
そして「事前に値や式を決める」と主張している者はいても
具体的にキチッとした式は出てこない。
0262名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 16:17:12ID:wN1Fooj9強すぎたから弱くしよう、弱すぎたから強くしようってその場その場で考えてるだけじゃ、どこかで詰むよ。
きちんと理由づけて解釈しないことには。
0263名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 16:30:07ID:1JF9OG2cとりあえず一番説得力があるのは>>256
テストプレイからようやくバランス調整始めるなんて考えられない
設計の段階からゲーム全体のバランスを見越していなけりゃ
場当たり的で支離滅裂なバランスになるのは目に見えてる
ID:66bnrXXS は最初からスレの意義を否定して、バランスづくりの話をできないように誘導してるようにしか見えない。
0264名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 16:47:31ID:66bnrXXS戦闘の調整に関しては、不具合以外は一切人の意見で強弱を動かしていない、
>>262
ゲーム全体を進行にあわせて大きく10の地域に区切りその地域で安全に戦える
レベルまでは比較的楽にLVUPが出来る程度の経験値が入るようになっている、
だから苦しければ苦しくないところで何回か戦闘を行なえば、すぐに次の地域でも
対応できる。
ぬるいと思えば急いで先に進んでも良いし、きつかったらゆっくり進めばかなり
温く解けるように作ってある、しかし早解きすると結構しに安いバランスなので、
それなりに適切な行動や、敵に手の内が知らないと苦しくなるような感じ。
ボスも良い装備をそろえ、適切に対処すれば、然程高いレベルでなくて
倒せるようになっている、MaxLvの60%程度でも普通に勝てる、
しかし苦しければ時間をかけて限界まで上げれば楽に捻れる、
勘が悪い人でも70%程度までいけばだいたい勝てるようにしてある、
調整の多くは、イベントに対しての人の行動、自分が予期できない
イレギュラーな行動を取る人間がいるか、謎が簡単すぎないか、
または簡単すぎないか、難しい場合に要した対処は簡単すぎないか、
または掛かり難く無いか。
RPGは稼ぎが苦痛にならないようにしておけば多くの人はイベントを求め
先へ先へ進もうとする、つらければある程度までは稼ぐ、だから戦闘自体は
ややデンジャーでも決着が速く付きEXPと金銭が多めに入れば
軽快に進んでいく人が多い。
そして、そのコンセプトに基づいて模擬戦闘を5000回以上重ねた。
0265名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 17:02:01ID:M2yX4RG+そういう「爽快感」みたいなのは、テストプレイを地道にやるほうが効果的だと思う。
もちろん、作りたいものと似たようなゲームを研究して、
データや理論を蓄積しておくのも重要ではあるけど。
俺が言った基礎とか土台ってのはもうちょっと作業効率に寄った話で。
「雑魚戦は普通に戦って3ターンぐらいで終わる」ように作ったつもりなのに、
成長時の乱数で低い値が出つづけると
中盤の時点で10ターンぐらいかかるようになる
……みたいなのは、計算だけで出せるんだから、実際テストプレイする前に
気づけるシステムにしておいたほうがいいよね、という話。
そういう仕組みがないと、「雑魚戦が長すぎる」という意見が出たときに、
自キャラの力が弱いからなのか、装備が貧弱すぎるからなのか、
敵のHPが多すぎるからなのか、戦術がまずいからなのか、判断するのが難しくなってしまう。
他のテストプレイヤーの意見や、ダンプしたパラメータの比較で判断することは
できるけど、事前の計算で判断できることにマンパワーを割くのは、
無駄が多いし、そもそもテストプレイヤーに失礼だと思う。
要は、「想定外のバランスになっていたとき、その原因の範囲を絞り込めるようにしよう」ってこと。
>>260
>あと何度も言ってるけど自分のコンセプトがシッカリしていれば
>事前のバランスはある程度出来上がるだろ?
その「事前のバランス」を決めるのに、簡易ツールを作ったり
Excelのマクロを使ったりしようって話なんだけど。
LV1のバランスはどうとでも作れるけど、そこからLV30、40に上がったとき
パラメータや通常攻撃のダメージバランスがどうなるのか一発で出せないと、
上記のような破綻に気づきにくいでしょ。
補助魔法やステータス異常の影響のチェックにはテストプレイしかないってのは否定しないよ。
それでも確率や効果が破綻してないかは最低限チェックしておくべきだと思うけど。
0266名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 17:50:13ID:g06tuC8K適当に配置してもそれなりに出来ちゃうことはあるだろうけどね。
それが出来ない奴は計算か何かで大まかに決めればいいと思うよ、くらい。
最終的にはテストプレイがものを言うのは間違いないんだが。
0267名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 18:20:08ID:smC3+Zj4否ばっかりならコンセプトなりバランスなり考え直した方がいいとは思うが
0268名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 18:43:15ID:INA5HmMz人って云っても色々居るし
万人受けを狙うんでない限り、想定ユーザー以外からの反応は参考にするくらいで。
こういう人にプレイしてもらいたい!ってのを最初に固めていれば
賛否両論も、ポイントを見抜きやすいというか。
0269名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 18:52:17ID:rtmWUmLMnethackを万人に勧めても仕方ないしな
シレンとは想定ユーザが致命的に違ふ
0270名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 22:25:19ID:3Mr1LiCY> エンカウントでも一度的に総合した後最低5歩の移動を保証したり
> 50歩一度も表れなった場合必ず遭遇するような確定も作れるし、
> シンボルエンカウントという方法もあるので単純に確率依存ではないよ。
の確率を計算できる事が判る筈。ついでに
> そして、そのコンセプトに基づいて模擬戦闘を5000回以上重ねた。
模擬戦闘の回数を削減できるよ。
確率統計が苦手なら5000回でも1万回でも模擬戦闘すれば補えるだろうし、
そこまでしてゲームを完成させるのはゲーム作りに対する真摯な態度だと評価するけど、
このスレの話の流れに沿ってないよ。
過去のゲーム作りの遺産を活かしたいのは判らないでもないが、
掲示板で自論が受け入れられるまで暴れるのはいかがなものか。
0271名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 23:34:11ID:66bnrXXS統計学の大原則を忘れているな学校で習った事を思い出して見たほうがいい。
単純計算だと必要な経験値を得るために行なう戦闘が1500〜1700回と出ている、
1000人以上のプレイヤーが行なう延べ戦闘回数は150万回、5000回ではたった0.3%、
それで150万回以上の先頭で起こる不測の事態を予測するのだから
統計学からいえば、標本が足りない状態なんだが。
足りない部分は勘による類推頼らざるを得ない。
統計学の根本を知らないから平気でこの数が多いと感じるのだろうな、
仮に自分と同じ人員がいるなら、一人居るごとに5000回づつ増やし、
データを‰の領域からせめて%の領域に持っていくだろう。
数学だの統計だの言う割には、言葉に踊らされて非常にロジックさが抜けている。
0272名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 23:46:38ID:3Mr1LiCYサンプル数の決め方が全くのデタラメ。
この先にもこの手のゲーム作るつもりなら、ちゃんと勉強する事をお勧めします。
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2008/06/22(日) 23:50:52ID:IYHyp/bhなんか人の否定が多いな。
みんなに叩かれてるのが納得いくわ
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2008/06/23(月) 00:00:42ID:T4uoidjV0275名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 00:48:18ID:FfytwJpfA. テストプレイ。
…あ、はい、すいません
テストプレイに戻ります
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2008/06/23(月) 01:23:31ID:HaNXH+Dx0277名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 03:07:32ID:BoAvniEc黎明期は限られた回数しか行えない環境だったよな。
ならば、テストプレイを大幅に短縮する方法は必ずあるはずだ。
現在は開発環境は桁違いに向上しているし素材も豊富。
現在の個人製作は黎明期といい勝負だろ。規模的には。
>>174
バランスを調整するような公式が本当に無いと思うか?
そうだろう。俺もそう思うw だが、逆に考えてみたらどうよ。
最近のRPGには調整手法がないとメーカーが証明してくれたってさ。
つまりなんだ。
コスト的に高くつくデザインのRPGを真似したがっている人が多いって事だろ。
個人だけではなくメーカーの社員も含めてな。
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2008/06/23(月) 11:55:39ID:8fgBedOpこのアホと同じバランスを作るのに、俺は500〜1000回の模擬戦闘で十分。
5000回もやったってことは、プログラムやシナリオやグラフィックが犠牲になってるから、見るに耐えない作品に違いない。
5000回もテストプレーしてまだ外部ユーザーに突っ込まれてるのかよプギャーwwwww
って俺の先祖が言ってた
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2008/06/23(月) 18:22:48ID:wJuuoFCA0280名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 20:14:15ID:yCrJ0R7Q理系ステレオタイプすぎる
人付き合いってものを覚えた方がいい
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2008/06/23(月) 20:32:03ID:jkpPfLQU0282名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 20:43:33ID:+bN7Xzj6それは理系に対する偏見だ
0283名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 20:53:01ID:RaWGWVVeスレタイ通りに語って欲しいもんだ
スレのコンセプト無視、スレ否定、おまえらはバカ
だけじゃあなあ…
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2008/06/23(月) 20:53:20ID:0j4G1ygb経験則を前面に押し立てて一歩も譲らなくなるのは、ゲ製の風物詩だおw
周りの人間が全員ゲーム製作未経験に見えるのかねぇ…
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2008/06/23(月) 21:07:00ID:Olo/WM6xたまには間違って死んじゃってもいいかと開きなおり、3回までOKにしたところが、すごい。
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2008/06/23(月) 21:07:51ID:Olo/WM6x0287名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 21:29:25ID:RaWGWVVeストーリーを追いかける劇場型のは死なないのが前提だけど
やっぱりゲームとして面白いことは殆どないしな
0288名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 21:52:48ID:SqRC+pBQ高レベルな品質管理でまったく同じ味を安定供給するプロたちと違って
微妙に違う味付けだからこそ飽きないんだ
完全な味付けが無いのと同様、完全なゲームバランスなどない
もし、あるとすればその日の気分・体調・感情まで掬い取ってゲームバランスに反映したものなんだろうな
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2008/06/23(月) 21:54:53ID:Olo/WM6xそれでも普通のRPGは気をつけていれば絶対にしなないようにバランス調整している。
だから死んでしまったら自分のミスだあああって面白い。
モンハンは雑魚の突進が来てボスのコンボが来て即死なんて事がある。
普通ならクソゲーのバランス。
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2008/06/23(月) 22:02:35ID:8fgBedOp面白さを任意定義するゲーム設計なら、神バランスに近い何かは可能。
「任意に定義する」の意味とは、ユーザーが自分で面白さを作るってこと。
その敷居が広ければ広いほど、神バランスの存在可能性は広がっていくが、カオス化により調整は困難になっていく。
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2008/06/23(月) 22:27:19ID:D4NNqAGG僧侶を二人連れて戦闘シーンになると、必ず敵の数が1.5倍ぐらいに増えてたんだ。
どうやってか知らないけど、何らかの方法でバランス取ってるんだなと思った。
けど、具体的にどんな式から導き出してるのか想像がつかない。
まさか職業別に数値を出しておいて足し算してるだけとか?
でもって、連れてる人数が少ないと足された数値も少なくなるから
敵が数多く出てこないようにしてバランス調整してるのか?
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2008/06/23(月) 22:36:56ID:SqRC+pBQいつの頃からか、ドラクエって敵は固定パーティからランダムに選ばれるシステムになってないか?
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2008/06/23(月) 23:03:48ID:OZXg3O3k沢山敵がでてきた印象なだけだと思うがな。
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2008/06/23(月) 23:06:03ID:SvaBPiXn0295名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 23:18:04ID:a9nYbnn90296名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 00:06:30ID:z++L5yfMバイオ4でもあったな。
ちょいマイナーだがFZEROアドバンスでぶっちぎったりショートカットすると
敵車がすぐ後方にワープしてくるのにそういうのを感じた
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2008/06/24(火) 00:46:11ID:thqsT9ZQシューティングでもグラディウスとかパワーアップ状態で敵の攻撃が変わるし
わざと死んでからの復活とかが面白かった。
0298名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 07:12:55ID:qeVdpBNAマリオカートなら、本来8位でゴールしか出来ないタイムでも、
接待されて、5位まで上れるようになってるのとか、
次がんばろって思わせるように作られてる
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2008/06/24(火) 08:13:50ID:Q1S1aw8Iレースやアクション、STGでそういう接待やられると萎えてやるきがしない。
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2008/06/24(火) 08:35:02ID:Sld36w4H0301名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 09:03:43ID:AnEFMhPx0302名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 09:05:24ID:Q1S1aw8I0303名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 09:23:06ID:LBFcTyab0304名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 20:45:06ID:8EPU0UNvこういうのは決して気付かれてはいけない
一位を不利せず、下位を有利にする方向で
0305名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 22:10:54ID:gekH0c3J抜いた奴が一方的に不利じゃないか。
ゲームによっちゃ抜きつ抜かれつが徹底されすぎてて、最後だけ抜けばそれでいいってこともある。
わざと抜かないのが戦術として成り立っちゃう。
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2008/06/24(火) 22:15:54ID:qeVdpBNA0307名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 01:25:27ID:tnwv60ZSスローカーブーストみたいなものは必須だろう。
オンオフはありがたいなアレを接待スイッチと呼ぶ。
0308名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 01:41:58ID:9i0bXtYYプログラムを組んでるのなら、
エンカウント率や(攻撃の)ヒット率などのバランスを考えるのが普通だと思うが。
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2008/06/25(水) 02:16:56ID:ZT5O8Vsq今は勉強と思ってこのスレ見てる。
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2008/06/25(水) 02:54:48ID:hgZkXtV3そういう話をしようとしたらテストプレイ原理主義者が暴れるのでどうしようもない
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2008/06/25(水) 03:04:22ID:mFcziSUfいませんのでお引取り下さい
0312名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 04:22:23ID:4SG40u1i理論もくそも無いし、必要ない。
ゲーム構造に注意を払えばバランスなんて小さな問題になる。
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2008/06/25(水) 04:25:04ID:tnwv60ZS結局テストプレーを多量にやる以上に実践的な説得力ある数字を提示できる奴が居ない
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2008/06/25(水) 04:41:37ID:HqBe87x9接待スイッチで思い出したけど、大昔とある本でネタにされてた方法論はどうだろう。
PCが弱いレベルのときに、強敵(ドラゴンや名のある戦士など)に出会う
↓
「お前なんかと戦う気にもなれん。銀貨をやるから、さっさと帰れ」
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