トップページgamedev
1001コメント458KB

◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 16:11:15ID:ziVt968t
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0002名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 17:56:05ID:xNnxVjQD
>1乙です。

とりあえず新スレということで何かネタないかな。
0003名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 18:49:20ID:bRcLDnGb
>>1
ご苦労様
0004名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 19:03:34ID:6kfV9VBi
ドラクエ風のRPGを作る場合、敵のパラーメーターとか次のLvまでの経験地とかを決める良い方法ってありますか?
何か定石みたいな計算式があったら教えてください
0005名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 19:22:44ID:xNnxVjQD
質問スレの方かしら?

定石かどうかは分からないけど、「ダンジョン攻略」のときと、いわゆる「稼ぎ」のときとでは
その辺の計算式が違うような印象を受けた。

ここでは、「ダンジョン攻略」とは、
有限リソース(HP/MP/回復アイテムなど)をうまくゴールを目指すという状況を指すとする。
洞窟の奥で重要アイテムを入手したり、敵の城でボスを倒したりする。
他にも、迷いの森を抜けて次の町を目指す……なんてのも、よくあるね。

で、直接的にゴールを目指すわけではない状況というのもある。
雑魚を蹴散らしてレベルを上げたり、お金を溜めたりする行動だ。便宜上、これを「稼ぎ」と呼ぶことにする。
もちろん、最終的にはボスを倒したり、ダンジョンに潜り込んだりするのが目的なんだけど、その準備段階だな。
0006名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 19:46:43ID:xNnxVjQD
「攻略」と「稼ぎ」違いは、有限リソースを管理するかどうかだと個人的に考えている。
稼ぎのときは、そういうのをあんまり気にせずに、MPが減ったら街に戻ればいいだけだしね。



ということで、「攻略」のときは

 ●1回の戦闘でどの程度リソースを消耗するか
 ●ゴールまでに平均で何回戦闘するか

が重要なんじゃないだろうか。
この値を乗算すると、ゴールまでにどれだけ消耗するかが何となく分かると思う。

プレイヤーは、戦術を工夫して、1回の戦闘における消耗度合いを減らしたり、
ダンジョンでは正しい道順を探して、ゴールまでの戦闘回数を少なくしたりと努力できる。

最も効率的な方法(戦闘では相手の弱点を突き、探索では最短経路を行くなど)でダンジョンを攻略した時を100%として
実際には50%の効率でもクリアできるのか、70%の効率じゃないとクリアできないのかが、そのゲームの難易度なわけだ。
0007名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 20:05:13ID:xNnxVjQD
一方、「稼ぎ」のときは、リソース管理をあまり必要としない。
その代わり、プレイ時間とか、稼ぎの効率とか、そういうメタな視点が出てきたりする。つまり、

 ●そのエリアにおいて、何回くらい(もしくは何時間くらい)「稼ぎ」を行って欲しいか

という考え方が出てくるわけだ。
どれくらい「稼ぎ」を行えば、レベルアップできるか、下の表でいうところの次の段階に移行できるかが
「稼ぎ」のシーンでは重要となる。

 (1)レベル低め。そのエリアの雑魚敵と戦うのも厳しい。
      ↓
 (2)レベルやや低め。そのエリアの雑魚敵は強くは無いが、ボス戦だと辛い。たぶん負ける。
      ↓
 (3)推奨レベル。雑魚敵はそこそこ余裕で倒せる。ボス戦ではギリギリ勝てる。
      ↓
 (4)レベル高め。ちょー余裕。ボスも特に苦労せず倒せる。

ある程度ストレスなくプレイさせるためには、
そのエリアにプレイヤーが到達した時点では(2)、そのエリアをクリアする時点では(3)くらいの強さに
到達していることが望ましいのではないだろうか。(異論は認める)

コレを実現するには、
(2)→(3)までは比較的簡単に成長できる(時間がかからない)が、
(3)→(4)までは無駄に時間がかかってしまうような経験値配分にすればよい。
それ以上強くなりたいのなら、次のエリアに行けばいいのだ。
前のエリアの(3)が、次のエリアの(2)くらいにあたる……というバランスが妥当だろうか。

あとは、(1)の段階で突入してしまった場合でも、1〜2回の戦闘は何とか耐え切れる強さにするか、
前のエリアに戻って鍛えなおせるようなシステムにすれば良いと思う。
0008名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 21:10:36ID:zw5xU50G
>>4
ドラクエ風と言ってもピンキリで計算式では出ないし計算式なんかで出しても
そのゲームごとに全く違うので無駄になる。

大まかにイベントごとにゲームを区切ってその間に何回くらい戦闘してもらいたいか、
何回くらいの戦闘でたどり着けたらいいと思うか自分で決める、コレを意図的に
決められないといけない。

そして、そこまでどのくらいの時間で進めるか自分でやる場合は5〜7割がけで考え
その時間内に次のイベントにいけるように総てのパラメーターを調整する。


これをつないで最後まで作ってテストプレイヤーにやってもらい、
テスト版ではイベント(中ボス戦なども含み)にたどり着いた時刻、クリア時刻に変数に
格納するようにしておく、テスト後のデータや感想とともにその数値を見て想定時間と
プレイヤーの平均時間を比較し一回りほど早くたどり着けるくらいに難度を調整する、
経験値を多く渡すことで解決するか、敵を弱くすることで解決するか、パラメーターアップ、
セーブポイントや回復ポイントの設置など調整方法は個性なので自分で考える事。
とにかくテストプレイヤーは無作為で多いほうがいい、
結局頼りになるのは計算式ではなく生の人間がやってみた結果。
0009名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 01:08:57ID:XAEo0+3j
>>5-7はよくまとまってるなあ
0010名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 02:33:59ID:v4gURKfX
ぶっちゃけ言うとだいたい50レベルで全クリとして、総経験値は指数的に増やしていけばいい。
1レベル上げるのに何回戦えばいいかというのは、3回〜20回くらいで少しずつ増やすのがいいと思うよ。
あんまり長いと飽きる。
0011名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 02:58:50ID:F0V9dAsc
RPGだと、次の街で入手できる装備に総とっかえが
進む上でほぼ必須なのは辞めて欲しい。

上位互換でも、2回、3回スルーしてより強い装備まで我慢したり、
付随する特殊効果ゆえに、価格が2割増しでも奮発したり、
あるいは、現状ではかなり強いが高すぎるのが欲しくなって
金稼ぎをしてみたくなったりと、悩ませる要素が常に欲しい。

ドラクエ3とかグランディアが好み
0012名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 03:33:24ID:L61n69Yg
>9
俺は能天気なので、素直に誉め言葉だと受け取っておく。
0013名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 04:22:51ID:u02erWpR
>>10
ただし、上限がLv50でクリア適性Lvを50で作っちゃいけないよ。
適正を40くらいにして無理すれば30で解けるくらいが良いよ。
ぬるいと思う奴はバンバン飛ばして30で、キツイと思う奴は50まで上げれば
だれでもほぼ確実に解けるようにする、そう言う意味ではやや稼ぎは楽目に
それでいて、先に進める道しるべ的な布石は判り易くして先に急ぎたい気持も
それなりに煽るといい感じになる。

ゲームの規模をフィールドの広さ、戦闘の回数、金や経験値稼ぎに掛かる時間で
水増しすると難度の割に報われない感じがするゲームになる、
アイデアを練るのが大変だけど、純粋戦闘以外でなるべく多くのイベントを
用意することでゲームの規模を広げるのが肝心。
0014名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 04:24:44ID:AAXWfAgi
>ゲームの規模をフィールドの広さ、戦闘の回数、金や経験値稼ぎに掛かる時間で
>水増しすると難度の割に報われない感じがするゲームになる、
MMORPGがいい例だなw
0015名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 04:37:05ID:u02erWpR
>>14
MMOは向こうに操作している人間がいて会話が成り立つから
それでも面白みが合ってユーザーがつく、
MMOとスタンドアロンのRPGはあまり比較対照にしない方がいいよ、
似てるようで非なるゲームだから。
0016名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 08:09:54ID:v4gURKfX
MMOは基本クソゲーだと思うな。
極端な話、話すだけなら人間と大差ないAIを作るだけで、無人でもMMOの存在意義は成り立ってしまう。
基本的に友達のいないかわいそうな人を集めるゲームだからな。
0017名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 09:30:41ID:BuzBrPvQ
>16
1行目は同意する。
2行目は理想論だと思って聞いておく。
3行目、煽るな。
0018名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 09:49:26ID:u02erWpR
おれはさらにコンピューターRPG自体基本クソゲーだと思う。
そこのプレイヤーの技量は存在せず時間さえかければ上手下手も無く解ける
対戦やスコアも無く、1人用でしかない長時間孤独な状態でないと解けないゲーム。

そういう点ではMMOも他のRPGも似たような物かな。
0019名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 09:56:18ID:BuzBrPvQ
どこから突っ込めばいい?
0020名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 10:01:21ID:QH3Ls9tf
なんと俺はさらにコンピュータゲーム自体基本クソゲーだと思う。
技量 or 時間を求められるゲームはしんどいだけだし、
話すだけなら、チャット用の人工無能があるわけだし、
会話が成立していなくても、母親と赤ん坊のような気持ちになればいつまでも(ry

なわとびおもしろいよ、なわとび。
俺なんか二重飛びが3回くらいできたことあるんだぜ
0021名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 10:27:13ID:u02erWpR
コンピューターRPGは本来人間同士でやるものを擬似的に
コンピューターで代用した物だからMMOの方が本来の形に近い。

戦闘は単体で成立するSLG、アクション以下、
ストーリーは戦闘との兼ね合いでアドベンチャーやノベル以下、
テクニックも読解力もそれらほど必要が無く中途半端なものが
妥協しあって組み合わさっていると思う部分は未だに否めないというのは本音。

MMOは多少本来の姿を補完しているがマスターがコンピューター依存なので
やはり不完全な感じは否めない。


作りとして何も極まっていない点が受け口を広げている。
しかし底の浅さから世間的にはもう飽きられてるから市販品も
ネームバリュで売れる大作の続編やSRPG、ARPGくらいしか出なくなってる。
0022名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 14:23:09ID:XAEo0+3j
「本来人間同士でやる」TRPGの方が圧倒的にクソゲー率高いんだよなあ
ID:u02erWpRが面子と時間に恵まれてるなら羨ましい限り

腕も知恵も交友関係もロクにない人間ですら、成長を実感でき、収集の喜びを得られ
ラスボス倒す達成感を得られるコンピュータRPGは大したものよ

DQ1発売からすでに20年が経過
DQ、FF、wiz、サガ、メガテン、ポケモン、ティルズ、グランディア、スターオーシャン
定番の続編だのリメイクだの買うだけでこんなにあるからなあ
過去作品でもイース、メタルマックス、桃伝、ヘラクレス、天外
聖剣、ソードワールド、クロノなんかはよくやったしな

たくさんの趣向を凝らしてきたジャンルだとは思うんだよ
さすがに飽きてきても仕方ないよ
0023名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 14:31:11ID:ybqOP8Vy
>>21
基本的に話をうまく作ってくれる人のものでないと見向きもされなくなっているよね。
大半のRPGは、
綺麗なエフェクトや派手なモーションを見るための装置になっている。
0024名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 18:01:53ID:u02erWpR
当然ココで話している人間は市販のRPGを作るための話をしていないだろうから
綺麗なエフェクトや派手なモーションを見るための装置は作れないし、
基本的に話をうまく作れる人ならノベルやアドベンチャーの方が利点が多い。

基本はクソゲである部分は変わらないので、それでも面白いと思う人をターゲットに
ニッチな部分を狙った方が個人的には良いと思う。
確立された一定の定石のようなバランスを目指そうとしない方が
返って良い結果を生む部分も今は大きいと思う、やりこんで欲しいか、気軽にさらっと遊んで欲しいか
その辺がハッキリしてればおのずと調整は取れると思う。

自分作ったゲームは、クリア後アンケートに答えた人にオマケを配布した
オマケについては前もって配布しますとは言わなかったのでソコソコだったが
それでも80人分くらい集った。
クソゲーという批判は少なかったけど気に入った人がアンケートを出すので当然かなぁと…
でもそんなユーザーを大事にして調整するように心がけた。
自分のゲームについてブログに書いてくれる人を検索で見つけて片っ端から読んだ
多くをCPUに任せてもやはり生の人の声が役に立つと思ったよ。
0025名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 18:27:25ID:PaX0WauY
RPGはカップラーメンみたいなものだと思う。

本物のラーメンをイメージして食うと不味いけど、
こういうジャンルの食べ物だと思うと結構良い。
0026名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 18:31:21ID:aeIPz0JF
昨今のRPGは隙間に来すぎなんだよ
もう美少女見たくない


バランスもそのゲームの遊び方に似合ったものじゃないとだめだよね
世界観、シナリオ、グラフィック、インターフェース…
それらも合うかどうかの要因になりうる
0027名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 18:58:25ID:u02erWpR
>>26
ゲ製なんだから自分がそう思うならブスと男だけのRPGを作ればいい、
個人的には御免被るけ。

美少女が見たくないって意見は、ある意味キャラクターへの依存比重が
高い人間の意見だな。
0028名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 19:00:11ID:PaX0WauY
美少女要素アリのRPGか、ギャルゲーにRPG要素が付いたものか

おまけ付きのお菓子か、お菓子付きの玩具か
0029名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 19:01:40ID:aeIPz0JF
レッテル貼って喧嘩売ってくるなきめえ
0030名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 19:01:58ID:ybqOP8Vy
バランスというかスコアなどをつけて
オンラインでランキングなどをつけると他人と勝負しているようで
簡単なゲームでも一応勝負できている感じにはなる。

ただ、俺は全く他人とのスコアに興味はないので面白いかどうかが純粋に求められる。
この考え方だとゲームに最重要なものとしてバランスをもってくることが既にナンセンスになってしまう。
0031名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 19:19:30ID:u02erWpR
>>29
キャラクター依存が低い人間は美少女どころかキャラの性別すら気にしない、
そんなものより駒として使えるかどうかを気にする、アドベンチャやノベル作る奴は
その辺の依存は強いものの意外と考えは裁けている奴が多く、アクションやSTG
作る人間はキャラは色づけでしかないと理解してる人間が多い、
喧嘩を売ってるわけでなくRPG製作者それも作りたいだけで作らない人間に
よく見かける傾向が強いってだけの話だ、思い当たる節が無きゃ気にならんだろ?

>>30
企業製作でもないのにオンラインランキング用にサーバーなんて用意するのか?
通信で同時プレーで無いのに無駄すぎる感じがするが。
そもそもRPGのプレイヤーは単なるスコアの競い合いが苦手な人間でも
普通にプレーできる点が受けたと思うからな。

スコアを付けるなら点数を蓄積である程度引き上げやすくして
それに応じて他で手にはいらないアイテムが手に入ったり、イベントが起こったりしたほうが
プレイヤーの執着を強く引き出せる。
ゲーム内に反映されないただの数字にはあまり興味は示さないと思うよ。
0032名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 19:36:58ID:ybqOP8Vy
>企業製作でもないのにオンラインランキング用にサーバーなんて用意するのか?

まあRPGに限った話ではないつもりだったので。
よくはわからんけど、HSPや最近のフリーゲームはオンラインスコアランキングができたはず。

>そもそもRPGのプレイヤーは単なるスコアの競い合いが苦手な人間でも
>普通にプレーできる点が受けたと思うからな。

ここらへんは同意。

>スコアを付けるなら点数を蓄積である程度引き上げやすくして
>それに応じて他で手にはいらないアイテムが手に入ったり、イベントが起こったりしたほうが
>プレイヤーの執着を強く引き出せる。

この辺はイベントとしてMOやMMOでやっていそうだな。

>ゲーム内に反映されないただの数字にはあまり興味は示さないと思うよ。

初期のバイオハザードではタイムアタックしたりなどして遊ぶ人がいたんだよ。
0033名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 19:41:11ID:aeIPz0JF
単純にバランスの方で話したいのよ
だからいちいちつっかかってきて欲しくないんだよ
0034名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 20:23:08ID:u02erWpR
>>32
バイオハザードはRPGでなくどちらかと言えばアクションだからなぁ
アクションとSTGはタイムとスコアが昔から上達のステータスだから
ある意味不思議はないでしょ。

>>33
単純にバランスの方で話しがしたい人の一声が
>>昨今のRPGは隙間に来すぎなんだよ
>>もう美少女見たくない
っていうのが矛盾してるだろ?

キャラクター依存の強さも、貴方が言う世界観、シナリオまで考えるなら
当然大きな要因としてキャラクターの有り方としてバランスに大きく反映されるぞ、
自分が嫌な部分を付かれたからそこを関係ないような扱いにしたり、
それでいて、バランスとは遠い部分のゲーム批判とは、
作り手としてのバランス感覚はあまり高そうに見えないぞ。
0035名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 21:13:51ID:8vbhe2bD
RPGのゲームバランスのみを語るスレだっけ?
まあその方が方針が絞られていいとは思うけど
もうちょい話題を広げられるユルさがあったほうが話がつなぎやすいと思う。
0036名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 21:52:29ID:E0QJ/4mO
>35
なので、>1からRPGの文字は消えてるんだ。
まあ、コスティキャンとかのリンク先はRPGのサイトだが。
0037名前は開発中のものです。2008/06/15(日) 01:42:01ID:860hmVE+
神バランスと言ってもさ、
もともとのゲームのコンセプト、何を目的に作られているか
によって最良のバランス調整は変わるでしょ?

ストーリーを追いかけるのがコンセプトの、たとえばゼノギアスとかFFみたいなゲームで
WizとかDQVとかのじっくり成長させるタイプのバランスを取ったとしたら
ストーリーを追いかけるテンポが阻害されるから却って良くないと思う。

ストーリーで魅せるタイプや、キャラクターで魅せるタイプのコンセプトには
そのコンセプトに沿った神バランスがあるだろう。

すべてのRPGを一緒くたにまとめてはバランスは語れないと思うんだけどどうよ?
最低でも
・ストーリー重視タイプ
・システム重視タイプ
・フリーシナリオ
ではそれぞれ別々の神調整、というのがあると思う。まったく違うバランスで。
0038名前は開発中のものです。2008/06/15(日) 04:14:07ID:4xB5rrEd
>>34
ネットで個人攻撃して楽しい?
そんなに必死になって長文でネチネチ理論ぜめして楽しい?
これからは自重しようね?
0039名前は開発中のものです。2008/06/15(日) 04:33:53ID:ogkm8MSR
>>37
DQってWizに比べてその辺が曖昧、意外とおはなしがくて強くてな。
だからクエストを受けて、一刻も早く向かわないとみたいな話なのに
手前でトロトロ経験値稼いで宿屋に泊まって30泊しようが問題ないあたりが
非常に無様な見えることがある。

キャラクター育てとお話重視の中道を行った結果の出来の悪さだな、
おおくのRPGプレイヤーは判っていながら突っ込まないけどな。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています