◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆
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2008/06/13(金) 16:11:15ID:ziVt968t戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
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2008/06/13(金) 17:56:05ID:xNnxVjQDとりあえず新スレということで何かネタないかな。
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2008/06/13(金) 18:49:20ID:bRcLDnGbご苦労様
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2008/06/13(金) 19:03:34ID:6kfV9VBi何か定石みたいな計算式があったら教えてください
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2008/06/13(金) 19:22:44ID:xNnxVjQD定石かどうかは分からないけど、「ダンジョン攻略」のときと、いわゆる「稼ぎ」のときとでは
その辺の計算式が違うような印象を受けた。
ここでは、「ダンジョン攻略」とは、
有限リソース(HP/MP/回復アイテムなど)をうまくゴールを目指すという状況を指すとする。
洞窟の奥で重要アイテムを入手したり、敵の城でボスを倒したりする。
他にも、迷いの森を抜けて次の町を目指す……なんてのも、よくあるね。
で、直接的にゴールを目指すわけではない状況というのもある。
雑魚を蹴散らしてレベルを上げたり、お金を溜めたりする行動だ。便宜上、これを「稼ぎ」と呼ぶことにする。
もちろん、最終的にはボスを倒したり、ダンジョンに潜り込んだりするのが目的なんだけど、その準備段階だな。
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2008/06/13(金) 19:46:43ID:xNnxVjQD稼ぎのときは、そういうのをあんまり気にせずに、MPが減ったら街に戻ればいいだけだしね。
ということで、「攻略」のときは
●1回の戦闘でどの程度リソースを消耗するか
●ゴールまでに平均で何回戦闘するか
が重要なんじゃないだろうか。
この値を乗算すると、ゴールまでにどれだけ消耗するかが何となく分かると思う。
プレイヤーは、戦術を工夫して、1回の戦闘における消耗度合いを減らしたり、
ダンジョンでは正しい道順を探して、ゴールまでの戦闘回数を少なくしたりと努力できる。
最も効率的な方法(戦闘では相手の弱点を突き、探索では最短経路を行くなど)でダンジョンを攻略した時を100%として
実際には50%の効率でもクリアできるのか、70%の効率じゃないとクリアできないのかが、そのゲームの難易度なわけだ。
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2008/06/13(金) 20:05:13ID:xNnxVjQDその代わり、プレイ時間とか、稼ぎの効率とか、そういうメタな視点が出てきたりする。つまり、
●そのエリアにおいて、何回くらい(もしくは何時間くらい)「稼ぎ」を行って欲しいか
という考え方が出てくるわけだ。
どれくらい「稼ぎ」を行えば、レベルアップできるか、下の表でいうところの次の段階に移行できるかが
「稼ぎ」のシーンでは重要となる。
(1)レベル低め。そのエリアの雑魚敵と戦うのも厳しい。
↓
(2)レベルやや低め。そのエリアの雑魚敵は強くは無いが、ボス戦だと辛い。たぶん負ける。
↓
(3)推奨レベル。雑魚敵はそこそこ余裕で倒せる。ボス戦ではギリギリ勝てる。
↓
(4)レベル高め。ちょー余裕。ボスも特に苦労せず倒せる。
ある程度ストレスなくプレイさせるためには、
そのエリアにプレイヤーが到達した時点では(2)、そのエリアをクリアする時点では(3)くらいの強さに
到達していることが望ましいのではないだろうか。(異論は認める)
コレを実現するには、
(2)→(3)までは比較的簡単に成長できる(時間がかからない)が、
(3)→(4)までは無駄に時間がかかってしまうような経験値配分にすればよい。
それ以上強くなりたいのなら、次のエリアに行けばいいのだ。
前のエリアの(3)が、次のエリアの(2)くらいにあたる……というバランスが妥当だろうか。
あとは、(1)の段階で突入してしまった場合でも、1〜2回の戦闘は何とか耐え切れる強さにするか、
前のエリアに戻って鍛えなおせるようなシステムにすれば良いと思う。
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2008/06/13(金) 21:10:36ID:zw5xU50Gドラクエ風と言ってもピンキリで計算式では出ないし計算式なんかで出しても
そのゲームごとに全く違うので無駄になる。
大まかにイベントごとにゲームを区切ってその間に何回くらい戦闘してもらいたいか、
何回くらいの戦闘でたどり着けたらいいと思うか自分で決める、コレを意図的に
決められないといけない。
そして、そこまでどのくらいの時間で進めるか自分でやる場合は5〜7割がけで考え
その時間内に次のイベントにいけるように総てのパラメーターを調整する。
これをつないで最後まで作ってテストプレイヤーにやってもらい、
テスト版ではイベント(中ボス戦なども含み)にたどり着いた時刻、クリア時刻に変数に
格納するようにしておく、テスト後のデータや感想とともにその数値を見て想定時間と
プレイヤーの平均時間を比較し一回りほど早くたどり着けるくらいに難度を調整する、
経験値を多く渡すことで解決するか、敵を弱くすることで解決するか、パラメーターアップ、
セーブポイントや回復ポイントの設置など調整方法は個性なので自分で考える事。
とにかくテストプレイヤーは無作為で多いほうがいい、
結局頼りになるのは計算式ではなく生の人間がやってみた結果。
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2008/06/14(土) 01:08:57ID:XAEo0+3j0010名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 02:33:59ID:v4gURKfX1レベル上げるのに何回戦えばいいかというのは、3回〜20回くらいで少しずつ増やすのがいいと思うよ。
あんまり長いと飽きる。
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2008/06/14(土) 02:58:50ID:F0V9dAsc進む上でほぼ必須なのは辞めて欲しい。
上位互換でも、2回、3回スルーしてより強い装備まで我慢したり、
付随する特殊効果ゆえに、価格が2割増しでも奮発したり、
あるいは、現状ではかなり強いが高すぎるのが欲しくなって
金稼ぎをしてみたくなったりと、悩ませる要素が常に欲しい。
ドラクエ3とかグランディアが好み
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2008/06/14(土) 03:33:24ID:L61n69Yg俺は能天気なので、素直に誉め言葉だと受け取っておく。
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2008/06/14(土) 04:22:51ID:u02erWpRただし、上限がLv50でクリア適性Lvを50で作っちゃいけないよ。
適正を40くらいにして無理すれば30で解けるくらいが良いよ。
ぬるいと思う奴はバンバン飛ばして30で、キツイと思う奴は50まで上げれば
だれでもほぼ確実に解けるようにする、そう言う意味ではやや稼ぎは楽目に
それでいて、先に進める道しるべ的な布石は判り易くして先に急ぎたい気持も
それなりに煽るといい感じになる。
ゲームの規模をフィールドの広さ、戦闘の回数、金や経験値稼ぎに掛かる時間で
水増しすると難度の割に報われない感じがするゲームになる、
アイデアを練るのが大変だけど、純粋戦闘以外でなるべく多くのイベントを
用意することでゲームの規模を広げるのが肝心。
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2008/06/14(土) 04:24:44ID:AAXWfAgi>水増しすると難度の割に報われない感じがするゲームになる、
MMORPGがいい例だなw
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2008/06/14(土) 04:37:05ID:u02erWpRMMOは向こうに操作している人間がいて会話が成り立つから
それでも面白みが合ってユーザーがつく、
MMOとスタンドアロンのRPGはあまり比較対照にしない方がいいよ、
似てるようで非なるゲームだから。
0016名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 08:09:54ID:v4gURKfX極端な話、話すだけなら人間と大差ないAIを作るだけで、無人でもMMOの存在意義は成り立ってしまう。
基本的に友達のいないかわいそうな人を集めるゲームだからな。
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2008/06/14(土) 09:30:41ID:BuzBrPvQ1行目は同意する。
2行目は理想論だと思って聞いておく。
3行目、煽るな。
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2008/06/14(土) 09:49:26ID:u02erWpRそこのプレイヤーの技量は存在せず時間さえかければ上手下手も無く解ける
対戦やスコアも無く、1人用でしかない長時間孤独な状態でないと解けないゲーム。
そういう点ではMMOも他のRPGも似たような物かな。
0019名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 09:56:18ID:BuzBrPvQ0020名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 10:01:21ID:QH3Ls9tf技量 or 時間を求められるゲームはしんどいだけだし、
話すだけなら、チャット用の人工無能があるわけだし、
会話が成立していなくても、母親と赤ん坊のような気持ちになればいつまでも(ry
なわとびおもしろいよ、なわとび。
俺なんか二重飛びが3回くらいできたことあるんだぜ
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2008/06/14(土) 10:27:13ID:u02erWpRコンピューターで代用した物だからMMOの方が本来の形に近い。
戦闘は単体で成立するSLG、アクション以下、
ストーリーは戦闘との兼ね合いでアドベンチャーやノベル以下、
テクニックも読解力もそれらほど必要が無く中途半端なものが
妥協しあって組み合わさっていると思う部分は未だに否めないというのは本音。
MMOは多少本来の姿を補完しているがマスターがコンピューター依存なので
やはり不完全な感じは否めない。
作りとして何も極まっていない点が受け口を広げている。
しかし底の浅さから世間的にはもう飽きられてるから市販品も
ネームバリュで売れる大作の続編やSRPG、ARPGくらいしか出なくなってる。
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