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◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆

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0001名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 16:11:15ID:ziVt968t
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戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0002名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 17:56:05ID:xNnxVjQD
>1乙です。

とりあえず新スレということで何かネタないかな。
0003名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 18:49:20ID:bRcLDnGb
>>1
ご苦労様
0004名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 19:03:34ID:6kfV9VBi
ドラクエ風のRPGを作る場合、敵のパラーメーターとか次のLvまでの経験地とかを決める良い方法ってありますか?
何か定石みたいな計算式があったら教えてください
0005名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 19:22:44ID:xNnxVjQD
質問スレの方かしら?

定石かどうかは分からないけど、「ダンジョン攻略」のときと、いわゆる「稼ぎ」のときとでは
その辺の計算式が違うような印象を受けた。

ここでは、「ダンジョン攻略」とは、
有限リソース(HP/MP/回復アイテムなど)をうまくゴールを目指すという状況を指すとする。
洞窟の奥で重要アイテムを入手したり、敵の城でボスを倒したりする。
他にも、迷いの森を抜けて次の町を目指す……なんてのも、よくあるね。

で、直接的にゴールを目指すわけではない状況というのもある。
雑魚を蹴散らしてレベルを上げたり、お金を溜めたりする行動だ。便宜上、これを「稼ぎ」と呼ぶことにする。
もちろん、最終的にはボスを倒したり、ダンジョンに潜り込んだりするのが目的なんだけど、その準備段階だな。
0006名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 19:46:43ID:xNnxVjQD
「攻略」と「稼ぎ」違いは、有限リソースを管理するかどうかだと個人的に考えている。
稼ぎのときは、そういうのをあんまり気にせずに、MPが減ったら街に戻ればいいだけだしね。



ということで、「攻略」のときは

 ●1回の戦闘でどの程度リソースを消耗するか
 ●ゴールまでに平均で何回戦闘するか

が重要なんじゃないだろうか。
この値を乗算すると、ゴールまでにどれだけ消耗するかが何となく分かると思う。

プレイヤーは、戦術を工夫して、1回の戦闘における消耗度合いを減らしたり、
ダンジョンでは正しい道順を探して、ゴールまでの戦闘回数を少なくしたりと努力できる。

最も効率的な方法(戦闘では相手の弱点を突き、探索では最短経路を行くなど)でダンジョンを攻略した時を100%として
実際には50%の効率でもクリアできるのか、70%の効率じゃないとクリアできないのかが、そのゲームの難易度なわけだ。
0007名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 20:05:13ID:xNnxVjQD
一方、「稼ぎ」のときは、リソース管理をあまり必要としない。
その代わり、プレイ時間とか、稼ぎの効率とか、そういうメタな視点が出てきたりする。つまり、

 ●そのエリアにおいて、何回くらい(もしくは何時間くらい)「稼ぎ」を行って欲しいか

という考え方が出てくるわけだ。
どれくらい「稼ぎ」を行えば、レベルアップできるか、下の表でいうところの次の段階に移行できるかが
「稼ぎ」のシーンでは重要となる。

 (1)レベル低め。そのエリアの雑魚敵と戦うのも厳しい。
      ↓
 (2)レベルやや低め。そのエリアの雑魚敵は強くは無いが、ボス戦だと辛い。たぶん負ける。
      ↓
 (3)推奨レベル。雑魚敵はそこそこ余裕で倒せる。ボス戦ではギリギリ勝てる。
      ↓
 (4)レベル高め。ちょー余裕。ボスも特に苦労せず倒せる。

ある程度ストレスなくプレイさせるためには、
そのエリアにプレイヤーが到達した時点では(2)、そのエリアをクリアする時点では(3)くらいの強さに
到達していることが望ましいのではないだろうか。(異論は認める)

コレを実現するには、
(2)→(3)までは比較的簡単に成長できる(時間がかからない)が、
(3)→(4)までは無駄に時間がかかってしまうような経験値配分にすればよい。
それ以上強くなりたいのなら、次のエリアに行けばいいのだ。
前のエリアの(3)が、次のエリアの(2)くらいにあたる……というバランスが妥当だろうか。

あとは、(1)の段階で突入してしまった場合でも、1〜2回の戦闘は何とか耐え切れる強さにするか、
前のエリアに戻って鍛えなおせるようなシステムにすれば良いと思う。
0008名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 21:10:36ID:zw5xU50G
>>4
ドラクエ風と言ってもピンキリで計算式では出ないし計算式なんかで出しても
そのゲームごとに全く違うので無駄になる。

大まかにイベントごとにゲームを区切ってその間に何回くらい戦闘してもらいたいか、
何回くらいの戦闘でたどり着けたらいいと思うか自分で決める、コレを意図的に
決められないといけない。

そして、そこまでどのくらいの時間で進めるか自分でやる場合は5〜7割がけで考え
その時間内に次のイベントにいけるように総てのパラメーターを調整する。


これをつないで最後まで作ってテストプレイヤーにやってもらい、
テスト版ではイベント(中ボス戦なども含み)にたどり着いた時刻、クリア時刻に変数に
格納するようにしておく、テスト後のデータや感想とともにその数値を見て想定時間と
プレイヤーの平均時間を比較し一回りほど早くたどり着けるくらいに難度を調整する、
経験値を多く渡すことで解決するか、敵を弱くすることで解決するか、パラメーターアップ、
セーブポイントや回復ポイントの設置など調整方法は個性なので自分で考える事。
とにかくテストプレイヤーは無作為で多いほうがいい、
結局頼りになるのは計算式ではなく生の人間がやってみた結果。
0009名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 01:08:57ID:XAEo0+3j
>>5-7はよくまとまってるなあ
0010名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 02:33:59ID:v4gURKfX
ぶっちゃけ言うとだいたい50レベルで全クリとして、総経験値は指数的に増やしていけばいい。
1レベル上げるのに何回戦えばいいかというのは、3回〜20回くらいで少しずつ増やすのがいいと思うよ。
あんまり長いと飽きる。
0011名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 02:58:50ID:F0V9dAsc
RPGだと、次の街で入手できる装備に総とっかえが
進む上でほぼ必須なのは辞めて欲しい。

上位互換でも、2回、3回スルーしてより強い装備まで我慢したり、
付随する特殊効果ゆえに、価格が2割増しでも奮発したり、
あるいは、現状ではかなり強いが高すぎるのが欲しくなって
金稼ぎをしてみたくなったりと、悩ませる要素が常に欲しい。

ドラクエ3とかグランディアが好み
0012名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 03:33:24ID:L61n69Yg
>9
俺は能天気なので、素直に誉め言葉だと受け取っておく。
0013名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 04:22:51ID:u02erWpR
>>10
ただし、上限がLv50でクリア適性Lvを50で作っちゃいけないよ。
適正を40くらいにして無理すれば30で解けるくらいが良いよ。
ぬるいと思う奴はバンバン飛ばして30で、キツイと思う奴は50まで上げれば
だれでもほぼ確実に解けるようにする、そう言う意味ではやや稼ぎは楽目に
それでいて、先に進める道しるべ的な布石は判り易くして先に急ぎたい気持も
それなりに煽るといい感じになる。

ゲームの規模をフィールドの広さ、戦闘の回数、金や経験値稼ぎに掛かる時間で
水増しすると難度の割に報われない感じがするゲームになる、
アイデアを練るのが大変だけど、純粋戦闘以外でなるべく多くのイベントを
用意することでゲームの規模を広げるのが肝心。
0014名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 04:24:44ID:AAXWfAgi
>ゲームの規模をフィールドの広さ、戦闘の回数、金や経験値稼ぎに掛かる時間で
>水増しすると難度の割に報われない感じがするゲームになる、
MMORPGがいい例だなw
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