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RPGツクール2000のための…

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2008/05/12(月) 18:28:04ID:xDKQi7sh
RPGツクール2000について語るスレです。

不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/

ツクールWEB
http://tkool.jp/

【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。

http://home2.dip.jp/index.php
 *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。

【画像アップローダ】
http://paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
0871名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 16:34:35ID:HnsLBRMC
町の人はやはり足踏みをしてた方がいい?

歩行グラを各向きに、右足前バージョンと、反転して左足前の2種類作ったんだけど
一番遅くしてもなんかチラチラとダッシュしてるみたいになっちゃう。
0872名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 17:39:58ID:CchGkfy/
モブの挙動なんか誰も気にしないだろ
0873名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 00:53:47ID:Zh87+4es
豆腐ゲームコンテストに応募したことある人いるー?
0874名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 01:53:04ID:Zh87+4es
ゴメソ、やっぱ何でもない
0875名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 02:12:49ID:iMk54FNV
主人公キャラ(マップ上表示キャラ)を足踏みさせる方法ってないでしょうか?
やっぱり変数で現在地を監視して、マップイベントを被せるしかないのかなぁ・・・
0876名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 07:40:30ID:rSj5hkN6
>>866
まぁ変数が判るまではスイッチだけ使っていても良いんじゃないか?
スイッチだと宝箱を開くとスイッチが入って次に開けても中身はカラという具合だけど
変数ならあける度に変数に+1してそれに応じてあける度に条件分岐で出てくるものが
変わるような宝箱も作れる。
0877名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 14:08:36ID:z+n+I6ZY
まぁ変数とスイッチはツクールの心臓みたいなもんだからな〜
使い方に慣れると創造の幅がグンと広がるよね
0878名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 18:29:21ID:Tfqj3M21
>>866
変数名「一時乱数」に、乱数の値を入れる。
変数名「一時変数A」に、適当な数字を入れる。
変数名「所持金」に、所持金を入れる。
変数名「平均レベル」に、パーティーの平均レベルを入れる。
0879名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 21:44:07ID:70+7tS2b
なんか懐かしいなw
俺も最初は変数の使い方わからなかったなぁ
変数の番号の変数とか理解するまで時間がかかった

>>866
変数を使う簡単なイベントなら

樽とか壺とかを置いて、
調べると
変数1に1加算。
文章で『\V[1]回調べた』表示させるとかかな
0880名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 22:12:11ID:nt9s6s3H
変数・スイッチの並べ替えが出来ればなあ
あとから整理するのがしんどすぎる
0881名前は開発中のものです。2008/11/18(火) 16:46:43ID:tPTcVrOR
変数を桁ごとに分解して6つの保存エリアとして使ったりできるようになると感動するよなw
0882名前は開発中のものです。2008/11/18(火) 16:49:20ID:eZMKr+gN
凡人は
やたらと感動
うらやましい
0883名前は開発中のものです。2008/11/18(火) 19:59:35ID:zMP4zJLv
>>880
それが出来ればかなり楽なんだけどなぁ…変数とかアイテムとか先読みで作らないといけないのが結構面倒…
0884名前は開発中のものです。2008/11/19(水) 04:55:54ID:Chp4kGkV
2000で少し凝った物を作る場合は
変数やスイッチ以外もアイテムからコモンまですべて並べ替えは色々と影響が大きいから
最初にデータベースの構想をシッカリつくっておかないと後で酷い目に会う。
0885名前は開発中のものです。2008/11/19(水) 04:57:03ID:Chp4kGkV
>>881
そんなの変数を6つ使えば済む事じゃないか?
5000あって足りないような壮大なゲームじゃない限り不要だろ?
0886名前は開発中のものです。2008/11/19(水) 06:07:11ID:CWrG1c34
表に出てるIDとは別に内部インデックス用意しといてそっちに紐付けしてくれてればよかったのに
>>881
各桁の値なんて除算と余剰ですぐに取り出せるのに・・・桁あふれ等もろもろ考えるほうが面倒
0887名前は開発中のものです。2008/11/19(水) 10:41:02ID:SCUmhaBH
>>885-886
いや…
『変数番号で指定』と『桁ごとに分解して別変数とみなす』
を組み合わせると、配列に配列を代入するって処理を擬似的に再現できるんだよ

多次元配列の場合は剰余を使って前者の方を、剰余の値が0,1,0,1と分類するとかで良いんだが
0888名前は開発中のものです。2008/11/19(水) 11:56:07ID:sfrRX/sD
それだと、絶対値10以上の数値が扱えなくなるというわな。
最初から配列を実装して欲しいねって言えばいいのに。
0889名前は開発中のものです。2008/11/19(水) 17:54:34ID:qVJ1A84b
ツクール2000を作っていてどうしてもわからない場所があったので質問させていただきます

自分はMGSみたいなステージを作ろうとしたのですが
フィールドに設置した敵の前方5×5(真横は範囲外)の中に主人公が踏み込んだ
場合、敵に発見されて所定位置に戻る。というイベントを作ろうとしているのですが

見つかった後はウェイトや場所移動で楽に出来るのは理解していますが
「敵キャラの前方(特定範囲)に踏み込んだ時スイッチ(又は変数)がON」にする操作がわからず悩んでいます。

敵キャラが決まった位置・決まった向きにいれば簡単なのですが
方向転換や移動をさせて(動きは確定事項)踏むとスイッチONになるマスが適宜変化させる事が出来ない状況です。

どなたか方法がわかる方がおりましたらご教授を宜しくお願い致します。
0890名前は開発中のものです。2008/11/19(水) 21:28:35ID:Chp4kGkV
MGSってなんだ?
0891名前は開発中のものです。2008/11/19(水) 21:40:42ID:qVJ1A84b
メタルギアソリッドの事です、すみません

自決できるよう引き続き調べてみます
0892名前は開発中のものです。2008/11/19(水) 22:41:37ID:CWrG1c34
>>889
敵イベントの位置と向き・主人公の位置取得できるからそれで視界イベント動かすなり
タイマーで座標を直に判定するなりすればいいんじゃない
0893名前は開発中のものです。2008/11/20(木) 08:15:34ID:pG/TYGv0
>>892
位置取得
 変数の操作:代入>キャラ>敵イベント>(向き、XY座標)
タイマー
 >定期的に並列処理の監視イベントを同マップに配置
0894名前は開発中のものです。2008/11/20(木) 16:54:21ID:5h+jd9t2
質問がいくつか

監視するイベントですが監視するキャラが複数いる場合
その監視する並列処理イベントもその数だけ置いた方がよいのでしょうか?

それと会話イベントを出しながら主人公が動けるようにさせる方法
などはあるのでしょうか?
0895名前は開発中のものです。2008/11/20(木) 19:01:31ID:z+OX1NOC
文章をピクチャで出すという強引な方法はあると思う
0896名前は開発中のものです。2008/11/20(木) 23:16:45ID:pG/TYGv0
>>894
並列イベントの数は好みもあるだろうけど自分なら分ける
あと並列イベント中で使う一時変数等はそれぞれに用意しないとバグの元
0897名前は開発中のものです。2008/11/21(金) 00:42:48ID:UhSBjWzs
むしろ会話はピクチャで表示しないと動かせないでしょ
0898名前は開発中のものです。2008/11/21(金) 09:52:50ID:4JEjEhEE
並列コモンが多い場合上手にやらないと重くなる場合があるよな
0899名前は開発中のものです。2008/11/21(金) 18:43:40ID:xelQVR7G
質問なんですけど、ツクールのチップセットって
あれプロの人にお願いしたら、一枚あたりいくらくらい掛かりますかね?
やっぱり1万越えるのでしょうか・・・?
ツクール2000サイズで10枚くらい欲しいなと思って
0900名前は開発中のものです。2008/11/21(金) 19:31:44ID:Une9vEtR
>>899
作業時間 * ¥1600
くらいじゃないの?
0901名前は開発中のものです。2008/11/21(金) 19:51:07ID:xelQVR7G
>>900
う〜ん……作業時間ってどのくらいかかるんだろう?
loose leafのMACKさんは毎日素材作ってるけど、
あれでXPのタイルセット1セットできるまでに、
かなりかかっていたし・・・
やっぱり何万円もするのかな
大学生の儚いバイト給料じゃとても依頼できそうにないorz
0902名前は開発中のものです。2008/11/21(金) 20:25:16ID:4jhp0q8y
どうしてもうまくいかないので質問させていただきます

町のチップセットを登録して通行方向等の設定をしたところ
上層チップは通行禁止が反映されるのですが
下層チップで通行×にしてもいける場所が出てきてしまいます。
切り取り等を行って残ったチップで作ったのがいけないのかな、と
改めて載せてみたのですが相変わらず通行可能になっています。

そのマップだけなら[切り取り処理行ったからダメなのかな]と
思ったのですが切り取り処理を行っていない普通のマップでも下層チップの
通行禁止が反映されず非常に困っています。

解決法などご存知の方がおりましたらご教授下さい
0903名前は開発中のものです。2008/11/22(土) 05:46:20ID:gLFfTgst
>>899
特に規定額はないとおもう、チップセット一枚当然1万じゃ安いだろうと思うよ。
携帯コンテンツ用のアバター一体で数千円貰えるから、それに比べると手間が多すぎるチップセットは
2万以上は欲しいところじゃないかね?
それとプロの場合、アマチュアの個人から仕事を受けてもそれが実績になって
次の仕事につながる事も無いから、さらに料金に色をつけて欲しいと思うんじゃない?
0904名前は開発中のものです。2008/11/22(土) 05:51:35ID:gLFfTgst
>>902
通行に関しては常に下層より上層チップ、上層チップよりイベントが優先されますから
下層が×になっている部分に透明な通行可能な上層チップが乗ってしまうと
その上は歩けるようになってしまいます。
ですから上層に通行不可能な透明なチップをつくって通したくない部分に置いてしまえば良いのです。
0905名前は開発中のものです。2008/11/22(土) 08:41:38ID:RqH3S+oc
なるほど、優先順位の問題だったのですか

早速上層チップの設定を変えてみます。
ありがとうございました
0906名前は開発中のものです。2008/11/22(土) 12:11:44ID:RGc8qRhH
>>901
プロに拘らずとも、フリー素材配布している人に頼んでみたら?
もちろん作品は完成させた後で、「この作品に合う素材を作ってください」と。
0907名前は開発中のものです。2008/11/22(土) 14:47:11ID:/gpK7Mth
あーマップとかストーリー作るのが楽しくねぇ…その反面データベースいじるのは楽しいんだが
マップとストーリー作るの楽しめれば作業スイスイ進むのに…
いっそのことマップとストーリーのない仕様にしてやろうかな…orz
0908名前は開発中のものです。2008/11/22(土) 15:00:40ID:IBCG+wNe
そーゆー発想は大切だよね。
戻ると進むを選択して戦闘してアイテム集めてってタイプのゲームも
結構見かけるからいいんでないの。
0909名前は開発中のものです。2008/11/23(日) 00:17:56ID:la6YkNvP
うちは逆にデータベースが難しすぎる
技エフェクトとか全く出来ないし「バランス」という言葉が
自分を苦しめるせいで、
既に脳内で完成しているシナリオやマップの作業に全然取り掛かれないのが嫌過ぎるなぁ

0910名前は開発中のものです。2008/11/23(日) 01:22:46ID:YKXQuYzO
マップの製作はレゴをいじってるみたいで楽しい
と、思う俺は異端なのか
0911名前は開発中のものです。2008/11/23(日) 02:18:51ID:SEoDQFyC
>909
技エフェクトは、効果的に見せるのがすごい大変。たぶん、なにげにツクールで一番難しい所だと思う。
だから俺はもう開き直って、基本的にサンプルのエフェクトをそのまま使っている
あとは、いくつかの象徴的なヤツだけ手間掛けて作ったり、ね
0912名前は開発中のものです。2008/11/23(日) 03:02:37ID:u4t9W6DB
>>910
すげえその気持ちわかる。ブロック遊びっぽいよね
0913名前は開発中のものです。2008/11/23(日) 14:04:32ID:UFqwON2r
箱庭趣味があるのでマップとか世界観作りは楽しい
町の住民とか、無駄にバックボーン設定して設置してみたりする
データベースもその延長線上でいじるのは楽しい
けど自作戦闘とかああああああってなる
0914名前は開発中のものです。2008/11/24(月) 03:58:00ID:9Cf9fN95
↓このページの「イベントの数と負荷の関係」の実験なのだが、
ttp://suppy1632.hp.infoseek.co.jp/research/r001.html(RPGツクールシステム研究室)

俺の場合、c:d:e=1:9:4 になって、dの方がずっと重かった。誰か他に試した人いる?
0915名前は開発中のものです。2008/11/24(月) 22:02:47ID:esh/tvBl
ツクール関係の動画見てたら、気になったので質問

デフォ戦のバトルイベントで、敵が全滅したらボイス鳴らすみたいな処理をしてた
やつがあったわけなんだけど、勝利後のイベント発動ってどうやってるんだろうか・・
0916名前は開発中のものです。2008/11/24(月) 22:55:33ID:01v0e3cx
見てないから知らんけど勝利BGMをボイスにしてるだけだろ
0917名前は開発中のものです。2008/11/24(月) 23:31:09ID:wWqsmvCU
俺もそういうの見たことある。同じやつかな?
そのボイスは何種類かあって、しかも戦闘開始時にも再生されるんだよな
戦闘画面はどう見てもデフォ戦なんだけど、デフォで可能なのか?
0918名前は開発中のものです。2008/11/24(月) 23:33:38ID:01v0e3cx
それこそ0ターン目に乱数と条件分岐仕込んで効果音鳴らせばいいだけだから簡単だろ
0919名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 00:23:27ID:nrYkoDuI
あ、なるほど
勝利ボイスは?これも数種類あるんだけど
0920名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 00:44:39ID:S34eGruW
戦闘前に乱数の条件分岐から勝利BGMの変更
ランダムエンカウントなら改造でイベント呼び出して0ターン目に仕込めばいい
0921名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 02:17:32ID:flE1WM+e
戦闘開始ってのがはエンカウント時なら、これもシステムBGMの変更でもいけるな。
ランダムエンカウントも自作すりゃ、自由に前後処理挟めるからお勧め。
デフォのシステムだと乱数の偏りとかひどいし。
0922名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 22:32:16ID:GMi23qEp
戦闘中、仲間が戦闘不能になった瞬間にHPを全快で復活させる技(2〜3ターンのあいだ)
という特殊技をつくりたいんですがどうしてもつくれません。。
無知な私めにお知恵をお貸しください><
0923名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 23:48:21ID:Ee7GY7eK
味方の誰かのHPが0%の時っていう条件分岐は作れたハズ

ただしパーティー全員が死亡したらゲームオーバーするけど
0924名前は開発中のものです。2008/11/26(水) 00:03:53ID:S34eGruW
0%=0〜0.9%のことだけどな
0925名前は開発中のものです。2008/11/26(水) 02:16:20ID:MBOSl8ie
0%と行動不能を併用すれば、まず間違いなく戦闘不能を認識してくれるよ。
0926名前は開発中のものです。2008/11/26(水) 13:33:19ID:Mmwao/tE
>>923>>924>>925
皆様ありがとうございました^^
お蔭様でなんとかできそうです!3ターンの間というのが難しいですが
がんばってみます!
0927名前は開発中のものです。2008/11/26(水) 16:21:53ID:js1TvreP
1ターンごとに変数に1加算してみるとか
0928名前は開発中のものです。2008/11/26(水) 20:27:57ID:Rkw1AHzZ
MACKさんにタイルセットの値段聞いてみたら、
相場はなくて5万から13万とのこと・・・orz
時給2000〜3000円かぁ、やっぱりプロは違うなぁ
それにしても毎日更新素材を無料で提供してくれるMACKさんはすごいな
0929名前は開発中のものです。2008/11/26(水) 21:57:28ID:g2ufXhop
>>928
加工じゃなくて、オリジナルのタイルセットを、無料で作れというやつがいるから困る。
VXの加工品を渡したら、キレてた…。
他人の製作に協力するなら、相手を選ばないといけない。
0930名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 06:10:45ID:9YIUsm6x
麻原の野望2
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org11854.zip.html

パスは、AUM2

ランタイムはこっから落としてね
http://www.famitsu.com/freegame/rtp/2000_rtp.html
0931名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 22:44:18ID:lGVuPaQr
>>925
それだとHP0〜0.9%で状態異常が麻痺の時に戦闘不能と認識すると思う
HPが0かどうか確認しないとダメじゃないかな?
0932名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 22:59:16ID:f/sITV3I
そもそも戦闘で状態分岐できない仕様がおかしい
どう考えても必要な機能だろうに
0933名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 00:12:37ID:6+vfQ8k9
>>932
ごもっともだな
それで何度困ったことか・・・
0934名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 01:12:35ID:Tu4qf0ll
仕様から考えて、ゲームとして面白い状態を作るのではなく、
既存にあるゲームを見て、その状態を作ったり近づけようとするから
多くの場合苦労するのですよ。
0935名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 01:56:21ID:l9fy8U2z
0936名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 13:25:28ID:uMkWZPIH
むしろ、状態異常のIDを取得する操作が無いのは……
0937名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 14:22:22ID:fLqMeeTl
バトルイベントは基本的に変数とかスイッチとかを戦闘に反映させにくい作りになってるからなぁ
面倒な事すりゃ何とかなるけど…まあわざとそういう仕様にしてるんだろうね…
0938名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 17:02:19ID:kDl1KuvO
95の事を考えればねぇ、わざとやりにくい仕様にしたなんて捻くれた考えはしないだろう。
0939名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 23:04:54ID:U7CKUm5u
RPGツクールの初心者で質問なんですが、どうやれば仲間が増えた時のパーティ編成画面を作れるのでしょうか?
色々な検索をしてみてもよくわりません。変数がどうとかと聞いたりしますが、その変数がよくわかってなかったりしてます。
パーティ編成画面を変数を使わずに作る方法は無いでしょうか?
知っていたら是非教えてください。お願いします。
0940名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 23:16:47ID:W0YIo5uD
ない。あきらめろ。
0941名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 23:32:23ID:JaX6uf1/
まずは選択肢でも使って、メンバーの追加と外すを動作するように作ってみろ
話はそれからだ
0942名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 00:16:34ID:fTk/F3vR
>>939
スイッチアイテムでコモン呼び出し
→選択肢の表示
→メンバーの入れ替え

驚きの変数使用一切無し
0943名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 08:08:43ID:IXdKKocv
>>941>>942
とりあえずそれをやってますがうまく出来てません。
と言うより思いっきりぶっちゃけますと「ニコニコRPG」であるパーティ編成画面のようなものを作りたいのですが、
作り方知っている人が居れば教えて欲しいです。
後同じく「ニコニコRPG」である「バーサーカーソウル」と「ソードマスターこなた」の作り方も…。
0944名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 12:29:04ID:/QHime5t
ニコニコRPGとやらの中を覗けばいいじゃん
それで理解出来ないならまだ早いってことだ
0945名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 12:39:34ID:fTk/F3vR
変数の使い方を身に付けないとどうにもならんよ。
規模によっては編成画面はマップチップだけで何とかなるかもしれんが、
バーサーカーソウルなんて変数が肝だし。

ソードマスターは、スイッチ技でイベント呼び出し→特殊技能の増減
0946名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 14:44:48ID:AxUYXe3R
大変申し訳ないのですが質問させていただきます。
MIDI形式のBGMをインポートしたら、最初からついてたBGM、インポートしたBGM全て
聞こえなくなってしまいました。効果音はインポート等してなかったので鳴ります。

これって、またRPGツクールを落としなおすしかないのでしょうか?(´・ω・`)
ゲームの作成が結構進行していたので出来れば最初からは避けたいのです 。・゚・(ノД`)・゚・。
0947名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 15:06:02ID:TxLdrXFQ
>>946
落と…す…?
あれかねそれは体験版のことかね
0948名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 15:21:53ID:AxUYXe3R
いえ。ごめんなさい。
2000のVALUE使ってます。
BGMぶっこわれたのをアンインストールして
また入れなおすしかないのかなと思いまして。
0949名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 15:39:54ID:IXdKKocv
>>945
変数はある程度は使わないといけないのはわかっていましたが、どうも難しいですね。

ソードマスターについてですが、今イベント呼び出し→特殊技能の増減をやっても技が増えません。
何かいけないというかどういう手順を踏めばいいのでしょうか?
0950名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 15:43:50ID:TxLdrXFQ
>>948
とりあえずフォルダのBGMそのまま外部ツールで聞けるかどうか
0951名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 15:43:55ID:DtlttZuf
>>948
PCを再起動しても無理?
0952名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 16:39:42ID:tfv+Z9Yf
>>948
ボリュームコントロールのSWシンセサイザのところチェックしてみて
0953名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 17:22:15ID:IXdKKocv
やっぱりパーティ編成画面が作れない。
変数を使うにしてもどうやればいいのでしょうか?
手順と言うか皆様がパーティ編成画面を作った時の行程はどう言ったものでしょうか?
出来れば具体的でこんな感じでお願いしたいと思います。
(まず○○を開いて○○を設定した→次に○○を開いて○○を挿入した)
お教えできたら是非教えてください。お願いします。
0954名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 18:08:08ID:cF88mp4R
>>953
1.まず服を脱ぎます。
0955名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 19:21:39ID:d138kdH3
>>953
ワロスwwwwwww
0956名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 19:31:46ID:AzJ0d9Qr
>>953
まずは持ってるツクゲーのデータを見て真似ることから始めるといい
そうすりゃ変数とか次第に理解できるようになっから
0957名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 19:55:16ID:YzSirqee
>>953
まずはどういう機能が必要かを、紙に書き出す。
フローチャートを書いて処理の流れを明確にする。
答えを聞きたがるのは、よくないぞ。
まずは機能を限定した、プロトタイプを作ることから始めよう。
0958名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 22:14:20ID:AxUYXe3R
>>950
>>951
>>952

ありがとうございます(TДT)
ここでの質問は初めてさせていただいたので、
もしかしてウザがられたらどうしようかと不安だったのですが
こんなのの為に本当ありがとうございますorz

教えられたとおり一通りやってみたところ、
なぜかSWシンセサイザが一番したになってました。
自分で変えた覚えはなかったのですが・・・元通り聞けるようになりました!

本当にありがとうございます!
0959名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 22:54:24ID:IXdKKocv
あの別の質問なんですけど、固定ダメージはどうすれば設定できるのでしょうか?
1000のダメージや3000のダメージなどです。
0960名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 22:55:33ID:fTk/F3vR
>>953
たぶんその様子だと、一から十まで書いても十までで十一に至れないと思うから、基礎から学んできた方がいいよ。
YADOTで検索してくるよろし
0961名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 00:30:11ID:WeGIu4M7
>>959
ヒント:バトルイベント
0962名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 06:47:18ID:JQDKMorA
>>960
そこに検索して調べても変数が多すぎてよくわからないのですが…。
>>961
すいません、バトルイベントである程度いじれるのはわかりますが、敵に与えるダメージが
999止まりなんです。どうにか999を越えたいのですが…。それもイベントではなく常に…。
0963名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 11:13:12ID:x9XF3XwD
>>962
デフォで999超えたきゃ改造exeしかないよ
スイッチ技で常に999超えるようにはできるけど自作戦闘の方が楽かも…
とりあえずまずは変数を理解した方がいいね
0964名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 11:16:11ID:tgWWjnP9
>>939
変数かスイッチを使わないと逆に難しいから、今後の事も考えると
良い機会だから変数の使い方を憶えると良いよ。

200Xの利点でもあり欠点とも言える暗号化が無く他人のゲームの中身を
全部見ることが出来る仕様を最大限利用して研究するのが一番いいと思う。

XPやVXに比べてかなり広く技術の並列化が起こったのは、この辺が理由だからね、
暗号化の導入は普通に考えれば進歩だけど、強制的な技術の共有が無くなって
初心者を中級者や上級者に引き上げる勉強が出来る参項書が消えてしまったんだよな。
0965名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 11:26:59ID:u9nV9/wS
>>962
以後「改造exeってどうやって手にいれますか?」は禁止な
0966名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 11:45:03ID:KZCPHfdy
>200Xの利点でもあり欠点とも言える暗号化が無く他人のゲームの中身を
>全部見ることが出来る仕様を最大限利用して研究するのが一番いいと思う。
予想される回答↓

中身覗いたけど分かりません。教えてください。
0967名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 12:13:08ID:b1jI06Qi
>>962
俺は諦めたぜ
0968名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 12:26:02ID:tgWWjnP9
>>966
まず説明書とヘルプの熟読、その後判るまで覗く、そして判るまで繰り返す。
それで判らないやつは、教えても結局判らないままで、
丸写しで動く物を提示されないと作れないから諦めるしかない。
0969名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 12:42:56ID:QD1jNaa5
教えて厨とクレクレ厨はツクール界の害虫。
どうせお前らには大したゲーム作れないんだから
自分の実力に見合ったゲームだけ作ってればいい。
0970名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 13:49:28ID:bW/RfdCq
>>969
おいおい誰でも初心者の時期はあっただろ
そんな制作意欲を潰すような事は言うもんじゃないんじゃね
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。