RPGツクール2000のための…
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 18:28:04ID:xDKQi7sh不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。
【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/
ツクールWEB
http://tkool.jp/
【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。
http://home2.dip.jp/index.php
*ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。
【画像アップローダ】
http://paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
0821名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 23:50:36ID:XlDNCQVmどうも一瞬で表示されないみたいなんですが…
0822名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 01:04:53ID:1zA4Tf4M一行目から四行目まで全てを一瞬で表示する場合は
各行頭に\<を付けるだけでいいはず
0823名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 01:06:34ID:1zA4Tf4M×各行頭に\<を付ける
○各行頭に\>を付ける
0824名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 13:19:54ID:2OW0e5uDおお!!出来ました!!ありがとうございます!!
0825名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 23:40:03ID:1Fg2NXnGフルスクリーンにしてもまわりが黒で囲まれていて小さくしか表示されない
これ↓
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1013280800
とまったく同じ症状だと思うんだが、F5押してもまったく反応がない
フルスクリーンじゃない時にF5押すとウインドウの大きさが変わるんだが・・・
0826名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 05:30:20ID:fzzkGJIvちょっとばかり遅レスだが、
利用規約を読んだ限りだと、
ツクールシリーズ付属の素材(一部除く)は
ツクールシリーズに限り、使うのは自由のようなんだけど?
利用規約
ttp://tkool.jp/support/guideline.html
0827名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 10:47:16ID:7Jz24hV1>ツクール間の素材の流用
ここ読むことをお勧めする
0828名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 17:13:15ID:rHEt/vOd絵とボイスだけじゃなくて、音楽にまで及んでんの??
0829名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 23:30:34ID:d6/FoEgc0830名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 01:02:22ID:TUGWvYR9そこなんだよ。
>素材利用の制限
と
>ツクール間の素材の流用
で全く逆のことを言っていないか?
0831名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 01:22:00ID:UYW9rUpW「素材利用の制限」の項目は、「ツクールシリーズ以外の作品に素材を使っちゃだめ」という制限であり
「ツクール間の素材の流用」の項目は「ツクールシリーズ間で素材を流用するには、両方でユーザー登録してね」ということ。
全く矛盾しないと思うよ
0832名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 02:35:29ID:MzJe5bPuF4押してみ?多分直るよ
0833名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 03:55:24ID:lVu+zfwn遅レスすみません、アップデートしてないです!
今作ってるのが終わったらアップデートすることにします
ありがとうございました!
それと、もう1つ質問させてください
犬が道案内してくれるイベントを作ろうと思っているのですが
キャラクター(犬)の動作指定で移動してる間に
犬に話かけると犬の進む方向が変わってしまいます・・
犬を追いかけるようにしたいので
主人公は自由に動きまわりたいのですが
動作指定中に話かけられないようにすることはできないでしょうか?
0834名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 11:18:45ID:UYW9rUpW犬を動かすのは、「キャラクターの動作指定」ではなく、
「移動タイプ>移動ルート指定」の移動ルート設定でやる。(「動作を繰り返す」はOFFで)
そのページのイベントを何も設定しなければ話しかけられない……はず。
移動し終わった後に別のスイッチをONにして、移動終了後のページに切り替わるようにすれば
移動終了後に再び話しかけられるようにもできる。
0835名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 18:28:44ID:KHjP36/Sできました!
ありがとうございました!
0836名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 20:29:25ID:h1Au0Pkl0837名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 08:01:50ID:8CfZ7F/80838名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 16:11:16ID:PDp1CRks0839名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 16:59:41ID:nOatxzkB武器なら剣のアイコン、防具なら鎧のアイコンを
アイテム名の横に出したいってこと?
もしそうならデフォルトじゃ無理。
外字で剣とか盾のマークをアイテム名の中に入れることで
ある程度、表現することはできる。
それが嫌なら自作メニューを作るしかない。
0840名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 22:21:50ID:PDp1CRksありがとうございます。
自作メニュー?
自分みたいな初心者にはかなりハードル高いと思いますが、調べてきます
0841名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 03:32:14ID:aBlDClt3知りたいことがあるんです。
精神力って魔法に対する耐性の数値?
命中率はどのパラメータで決まるの?敏捷性?
敵の攻撃は味方のパーティの先頭から優先して攻撃してくる?(後ろの方はあまり狙われない?)
どこかに書いてある もしくは常識でしたらすいません。
0842名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 19:38:10ID:9CbtRXgAだいたいはヘルプに書いてあるよ
>精神力
魔法耐性・魔法効果量両方に影響するらしい
>命中率
以下ヘルプから抜粋
>●通常攻撃の命中率
>
>命中率(%)=100−(100−Aの装備武器の基本命中率(%))×{1+(Bの敏捷性÷Aの敏捷性−1)÷2}
>
>・武器に「敵の回避率を無視」のオプションが付与されている場合は、その基本命中率がそのまま命中率になります。
>・現在の「状態」により、命中率変化値(%)を掛けます。
>・Bが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、命中率から25%を差し引きます。
>・Bが行動できない「状態」下にある場合は、命中率は無条件で100%とします。
>優先順位
ないと思う
0843名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 20:14:40ID:K/n3XeCg0844名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 20:25:12ID:I4WW4Xzv0845名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 23:24:13ID:aBlDClt3優先順位はないんですか!
これで安心して防御力の低い仲間を先頭にできます。ありがとうございます
0846名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 23:48:53ID:kmcVkRAi命中率は「武器の命中率」に依存している(無手だと90%)
敏捷性を高くしても自分の命中率は一切変化はしない。
相手の命中率は下がる…が、最低でも相手の3倍の敏捷性が必要
>優先順位
RPGツクール95の時には隊列変更のシステムと
いっしょにその要素もあったんだけどねぇ
0847名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 05:53:32ID:SpCDtD1Cもしかして自然治癒の項目も治らない仕様にしないと反映されない?
0848名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 20:33:58ID:ptlspbV60849名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 20:54:50ID:ECNysMmJ>敏捷性を高くしても自分の命中率は一切変化はしない。
この表現は間違いだろ。
相手と自分の敏捷の相対値による補正で最終的な命中率が決定するから。
えあGの鹿沼葉子戦とか神だったな
0850名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 00:31:50ID:W2WZxJAz>>601-602
0851名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 00:59:02ID:Bqx8fdf8一つのエリアに一つだ。
ワールドマップ上で複数のテレポート位置を設定したいなら、
それぞれを別のエリアにするといい
0852名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 02:58:29ID:zxtG7poXあらかじめ主人公のHPをターンごとに変数に代入しておいて、
0(戦闘不能)になったらイベントが起こるってのをやりたいんだが、
どうにも死んだ次のターンからしかイベントが発生しないようで・・
死んだら即イベント発生ってのをやりたいんだけど・・無理?
0853名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 03:56:16ID:W2WZxJAzバトルイベントの開始条件に
[主人公]のHPが[○%」]以上[○%]以下
があるじゃないか
0854名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 05:53:22ID:1eQ27Cjl0855名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 13:02:41ID:3Rj/DkHe「Nターン目に実行」は、Nターン目の行動入力が終わった直後にのみ処理される。
0856名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 16:14:19ID:zxtG7poX0%以上0%以下=0 ってやったらできた!
主人公一人だと実行されないから複数人PTじゃなきゃ
実行されないのがやや難点ではあるが・・ありがとう、助かったよ
0857名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 16:30:30ID:J3qFFz/+ちなみにその設定の場合、厳密にはHPが0の時じゃなく、
HPが0〜0.9%の時に実行されるから死んでなくてもイベントが発生する場合があるよ
0858名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 19:47:00ID:Zt+J6NXt0859名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 21:25:45ID:ggHnWX06回避率じゃなくって、武器が外れる確率に補正がかかるんだな
しかし命中率90%に10%補正かかっても所詮91%
一方命中率1%だと約11%まで跳ね上がるのか
…戦闘自作派が多いのも分かる気がする
0860名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 03:49:19ID:U7AAGibc初耳だな、構想は皆立てるし、作りたがるのは当然だが、実際はそんなに見ないぞ。
0861名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 05:18:51ID:IGGbcnEOデフォで再現できる事をわざわざ自作してる人を見ると可哀想になってくる。
0862名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 09:13:27ID:swcxcwMp0863名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 11:25:36ID:fXztVfJ0きっとツクールですら作れないんだろうな
0864名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 13:18:02ID:WPnIC/350865名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 16:22:44ID:b8buQTF30866名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 16:24:49ID:whP1UW+0どうすればいい?
0867名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 16:31:14ID:aagz3L9vスイッチは0か1かを判別するものだとしたら、変数は0〜999999を判別するものと考えればわかりやすい
0868名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 00:07:32ID:+JPS4K64ぶっちゃけ技術さえあれば自作しちゃうほうが早いんだよな。
デフォで工夫するよりさ…
ってか工夫しまくったらバトルイベントページ数100超えそうで焦ったw
>>861
慣れてくれば自作したほうがデータの管理ラクなんだよ。
例えば敵が弱すぎるとなったらステを一括1.1倍するルーチン加えるだけ、とかで修正できるし。
俺は自作戦闘はやってないけど色々組んだ感覚から言って、間違いない
0869名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 00:40:17ID:07s4lGRRツクールを含めて、アマチュアのゲーム造りにおいては、必ずしも重要なことではないのではなかろうか。
要するに、ツクールはゲームを作るためのツールであると同時に、作るという過程を楽しむゲームでもあるわけだから
仮に非効率に見えるやり方でも、作り手が楽しけりゃそれでOKということだ
0870名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 01:24:41ID:w+RxVbMqというか、2000では戦闘を自作することは想定していないような。
ウィンドウを任意の位置に任意の大きさで表示する機能くらいはほしいな。
0871名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 16:34:35ID:HnsLBRMC歩行グラを各向きに、右足前バージョンと、反転して左足前の2種類作ったんだけど
一番遅くしてもなんかチラチラとダッシュしてるみたいになっちゃう。
0872名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 17:39:58ID:CchGkfy/0873名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 00:53:47ID:Zh87+4es0874名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 01:53:04ID:Zh87+4es0875名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 02:12:49ID:iMk54FNVやっぱり変数で現在地を監視して、マップイベントを被せるしかないのかなぁ・・・
0876名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 07:40:30ID:rSj5hkN6まぁ変数が判るまではスイッチだけ使っていても良いんじゃないか?
スイッチだと宝箱を開くとスイッチが入って次に開けても中身はカラという具合だけど
変数ならあける度に変数に+1してそれに応じてあける度に条件分岐で出てくるものが
変わるような宝箱も作れる。
0877名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 14:08:36ID:z+n+I6ZY使い方に慣れると創造の幅がグンと広がるよね
0878名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 18:29:21ID:Tfqj3M21変数名「一時乱数」に、乱数の値を入れる。
変数名「一時変数A」に、適当な数字を入れる。
変数名「所持金」に、所持金を入れる。
変数名「平均レベル」に、パーティーの平均レベルを入れる。
0879名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 21:44:07ID:70+7tS2b俺も最初は変数の使い方わからなかったなぁ
変数の番号の変数とか理解するまで時間がかかった
>>866
変数を使う簡単なイベントなら
樽とか壺とかを置いて、
調べると
変数1に1加算。
文章で『\V[1]回調べた』表示させるとかかな
0880名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 22:12:11ID:nt9s6s3Hあとから整理するのがしんどすぎる
0881名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 16:46:43ID:tPTcVrOR0882名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 16:49:20ID:eZMKr+gNやたらと感動
うらやましい
0883名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 19:59:35ID:zMP4zJLvそれが出来ればかなり楽なんだけどなぁ…変数とかアイテムとか先読みで作らないといけないのが結構面倒…
0884名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 04:55:54ID:Chp4kGkV変数やスイッチ以外もアイテムからコモンまですべて並べ替えは色々と影響が大きいから
最初にデータベースの構想をシッカリつくっておかないと後で酷い目に会う。
0885名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 04:57:03ID:Chp4kGkVそんなの変数を6つ使えば済む事じゃないか?
5000あって足りないような壮大なゲームじゃない限り不要だろ?
0886名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 06:07:11ID:CWrG1c34>>881
各桁の値なんて除算と余剰ですぐに取り出せるのに・・・桁あふれ等もろもろ考えるほうが面倒
0887名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 10:41:02ID:SCUmhaBHいや…
『変数番号で指定』と『桁ごとに分解して別変数とみなす』
を組み合わせると、配列に配列を代入するって処理を擬似的に再現できるんだよ
多次元配列の場合は剰余を使って前者の方を、剰余の値が0,1,0,1と分類するとかで良いんだが
0888名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 11:56:07ID:sfrRX/sD最初から配列を実装して欲しいねって言えばいいのに。
0889名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 17:54:34ID:qVJ1A84b自分はMGSみたいなステージを作ろうとしたのですが
フィールドに設置した敵の前方5×5(真横は範囲外)の中に主人公が踏み込んだ
場合、敵に発見されて所定位置に戻る。というイベントを作ろうとしているのですが
見つかった後はウェイトや場所移動で楽に出来るのは理解していますが
「敵キャラの前方(特定範囲)に踏み込んだ時スイッチ(又は変数)がON」にする操作がわからず悩んでいます。
敵キャラが決まった位置・決まった向きにいれば簡単なのですが
方向転換や移動をさせて(動きは確定事項)踏むとスイッチONになるマスが適宜変化させる事が出来ない状況です。
どなたか方法がわかる方がおりましたらご教授を宜しくお願い致します。
0890名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 21:28:35ID:Chp4kGkV0891名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 21:40:42ID:qVJ1A84b自決できるよう引き続き調べてみます
0892名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 22:41:37ID:CWrG1c34敵イベントの位置と向き・主人公の位置取得できるからそれで視界イベント動かすなり
タイマーで座標を直に判定するなりすればいいんじゃない
0893名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 08:15:34ID:pG/TYGv0位置取得
変数の操作:代入>キャラ>敵イベント>(向き、XY座標)
タイマー
>定期的に並列処理の監視イベントを同マップに配置
0894名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 16:54:21ID:5h+jd9t2監視するイベントですが監視するキャラが複数いる場合
その監視する並列処理イベントもその数だけ置いた方がよいのでしょうか?
それと会話イベントを出しながら主人公が動けるようにさせる方法
などはあるのでしょうか?
0895名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 19:01:31ID:z+OX1NOC0896名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 23:16:45ID:pG/TYGv0並列イベントの数は好みもあるだろうけど自分なら分ける
あと並列イベント中で使う一時変数等はそれぞれに用意しないとバグの元
0897名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 00:42:48ID:UhSBjWzs0898名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 09:52:50ID:4JEjEhEE0899名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 18:43:40ID:xelQVR7Gあれプロの人にお願いしたら、一枚あたりいくらくらい掛かりますかね?
やっぱり1万越えるのでしょうか・・・?
ツクール2000サイズで10枚くらい欲しいなと思って
0900名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 19:31:44ID:Une9vEtR作業時間 * ¥1600
くらいじゃないの?
0901名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 19:51:07ID:xelQVR7Gう〜ん……作業時間ってどのくらいかかるんだろう?
loose leafのMACKさんは毎日素材作ってるけど、
あれでXPのタイルセット1セットできるまでに、
かなりかかっていたし・・・
やっぱり何万円もするのかな
大学生の儚いバイト給料じゃとても依頼できそうにないorz
0902名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 20:25:16ID:4jhp0q8y町のチップセットを登録して通行方向等の設定をしたところ
上層チップは通行禁止が反映されるのですが
下層チップで通行×にしてもいける場所が出てきてしまいます。
切り取り等を行って残ったチップで作ったのがいけないのかな、と
改めて載せてみたのですが相変わらず通行可能になっています。
そのマップだけなら[切り取り処理行ったからダメなのかな]と
思ったのですが切り取り処理を行っていない普通のマップでも下層チップの
通行禁止が反映されず非常に困っています。
解決法などご存知の方がおりましたらご教授下さい
0903名前は開発中のものです。
2008/11/22(土) 05:46:20ID:gLFfTgst特に規定額はないとおもう、チップセット一枚当然1万じゃ安いだろうと思うよ。
携帯コンテンツ用のアバター一体で数千円貰えるから、それに比べると手間が多すぎるチップセットは
2万以上は欲しいところじゃないかね?
それとプロの場合、アマチュアの個人から仕事を受けてもそれが実績になって
次の仕事につながる事も無いから、さらに料金に色をつけて欲しいと思うんじゃない?
0904名前は開発中のものです。
2008/11/22(土) 05:51:35ID:gLFfTgst通行に関しては常に下層より上層チップ、上層チップよりイベントが優先されますから
下層が×になっている部分に透明な通行可能な上層チップが乗ってしまうと
その上は歩けるようになってしまいます。
ですから上層に通行不可能な透明なチップをつくって通したくない部分に置いてしまえば良いのです。
0905名前は開発中のものです。
2008/11/22(土) 08:41:38ID:RqH3S+oc早速上層チップの設定を変えてみます。
ありがとうございました
0906名前は開発中のものです。
2008/11/22(土) 12:11:44ID:RGc8qRhHプロに拘らずとも、フリー素材配布している人に頼んでみたら?
もちろん作品は完成させた後で、「この作品に合う素材を作ってください」と。
0907名前は開発中のものです。
2008/11/22(土) 14:47:11ID:/gpK7Mthマップとストーリー作るの楽しめれば作業スイスイ進むのに…
いっそのことマップとストーリーのない仕様にしてやろうかな…orz
0908名前は開発中のものです。
2008/11/22(土) 15:00:40ID:IBCG+wNe戻ると進むを選択して戦闘してアイテム集めてってタイプのゲームも
結構見かけるからいいんでないの。
0909名前は開発中のものです。
2008/11/23(日) 00:17:56ID:la6YkNvP技エフェクトとか全く出来ないし「バランス」という言葉が
自分を苦しめるせいで、
既に脳内で完成しているシナリオやマップの作業に全然取り掛かれないのが嫌過ぎるなぁ
0910名前は開発中のものです。
2008/11/23(日) 01:22:46ID:YKXQuYzOと、思う俺は異端なのか
0911名前は開発中のものです。
2008/11/23(日) 02:18:51ID:SEoDQFyC技エフェクトは、効果的に見せるのがすごい大変。たぶん、なにげにツクールで一番難しい所だと思う。
だから俺はもう開き直って、基本的にサンプルのエフェクトをそのまま使っている
あとは、いくつかの象徴的なヤツだけ手間掛けて作ったり、ね
0912名前は開発中のものです。
2008/11/23(日) 03:02:37ID:u4t9W6DBすげえその気持ちわかる。ブロック遊びっぽいよね
0913名前は開発中のものです。
2008/11/23(日) 14:04:32ID:UFqwON2r町の住民とか、無駄にバックボーン設定して設置してみたりする
データベースもその延長線上でいじるのは楽しい
けど自作戦闘とかああああああってなる
0914名前は開発中のものです。
2008/11/24(月) 03:58:00ID:9Cf9fN95ttp://suppy1632.hp.infoseek.co.jp/research/r001.html(RPGツクールシステム研究室)
俺の場合、c:d:e=1:9:4 になって、dの方がずっと重かった。誰か他に試した人いる?
0915名前は開発中のものです。
2008/11/24(月) 22:02:47ID:esh/tvBlデフォ戦のバトルイベントで、敵が全滅したらボイス鳴らすみたいな処理をしてた
やつがあったわけなんだけど、勝利後のイベント発動ってどうやってるんだろうか・・
0916名前は開発中のものです。
2008/11/24(月) 22:55:33ID:01v0e3cx0917名前は開発中のものです。
2008/11/24(月) 23:31:09ID:wWqsmvCUそのボイスは何種類かあって、しかも戦闘開始時にも再生されるんだよな
戦闘画面はどう見てもデフォ戦なんだけど、デフォで可能なのか?
0918名前は開発中のものです。
2008/11/24(月) 23:33:38ID:01v0e3cx0919名前は開発中のものです。
2008/11/25(火) 00:23:27ID:nrYkoDuI勝利ボイスは?これも数種類あるんだけど
0920名前は開発中のものです。
2008/11/25(火) 00:44:39ID:S34eGruWランダムエンカウントなら改造でイベント呼び出して0ターン目に仕込めばいい
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。