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RPGツクール2000のための…

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/05/12(月) 18:28:04ID:xDKQi7sh
RPGツクール2000について語るスレです。

不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/

ツクールWEB
http://tkool.jp/

【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。

http://home2.dip.jp/index.php
 *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。

【画像アップローダ】
http://paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
0747名前は開発中のものです。2008/10/26(日) 20:26:37ID:NZjxyBc+
コモンイベントでマップイベントを動作指定させる事ってできないんですか?
0748名前は開発中のものです。2008/10/26(日) 21:38:27ID:7v7F/KKE
イベントIDの整合性さえ気をつければ、問題ないはず。
ただもちろん、動作指定をしたイベントIDが存在しないマップでコモンを呼び出せばエラーはいて落ちる。
0749名前は開発中のものです。2008/10/27(月) 17:30:57ID:1tmI+XqL
皆データベース作ってからマップイベント作ってる?何かマップイベントとデータベース平行してるとまとまりがないっつーか行き当たりばったりなんだよなぁ…
やっぱデータベース全部作ってからマップいじった方がいいのかな?
0750名前は開発中のものです。2008/10/27(月) 17:41:26ID:BTloFuwx
>>746
24しますよ?
そんなもの著作権侵害だから使えないし、「作った」なんておこがましいこと言うな。
ぶっこ抜いただけだろ。
0751名前は開発中のものです。2008/10/27(月) 18:58:24ID:4hzR/iHh
そもそもここで公開する意味が分からん
0752名前は開発中のものです。2008/10/27(月) 23:44:59ID:rNGt2CbG
midi 音楽だけ残し
効果音は削除しました。
0753名前は開発中のものです。2008/10/27(月) 23:51:47ID:BdTcyPMQ
>>749
データベースだけ作っても、最終的には通しでバランス調整とかするわけだからあんまり意味無い。
どんな形でも作り上げて、テストプレイが出来る環境にするのが一番の近道だと思うよ。
0754名前は開発中のものです。2008/10/28(火) 23:10:50ID:AQO+XyXu
整合性とか気にしだすと手当たり次第にコモンにコード書きたくなるから困る
0755名前は開発中のものです。2008/10/28(火) 23:41:15ID:xVaSeGMA
>>753
2000のデータベースは数値的な意味合いよりアイテム、モンスターなどの
並び順とそれに割り振られる通し番号を最初にきっちり確定させて
データベースを作っておくのは大事だよ。
表示の時、種類順にソートする機能がないから後で必要のアイテムを思いついても
ならび順の関係で色々と不都合が起こる場合が多いから。
特にそれに関わるイベントには重要に絡むから、マップにイベントを置いたり
コモンを作る前に一通りデータベースは完成させた方が無難だよ。
0756名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 00:45:08ID:QHiFcEPY
そういう意味なのか、すまんかった。\!
てっきり詳細な数値まで作り上げてから、マップイベントに移行するって話かと思ったぜ。
ソート関連の不都合は重々承知してるから、大まかなスペースは俺も最初に決めておくな。
0757名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 07:53:52ID:5TZ5EhYx
おいらは、拡張するための余白を作って置くぜ。
0758名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 09:11:48ID:tnYR1VC1
かなり余裕を持って余白を用意しておいたはずなのに
気が付いたらそれがすっかり埋まってしまって困る件
0759名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 11:07:03ID:eDP+eiNU
特殊技能欄に空白多すぎて技能習得レベルで涙目
0760名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 12:49:59ID:LJ1lOj6N
割り込み機能がないもんかねまったく…
0761名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 12:54:24ID:9j80Xjft
割り込み変数を用意してそれに割り込ませたい処理の番号を入れる
変数に値が入ってるときはその番号以外の処理は即終了
みたいな感じでどうにかならんか?

そもそも割り込み処理なんてなんで必要なのかが不思議なんだが
0762名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 14:10:25ID:QHiFcEPY
データベースIDの話でしょ。
07637312008/10/29(水) 18:07:58ID:Ql4XCdE0
>>732~>>736

亀だけどレスサンクス
いろいろ考えたけど単体攻撃オンリーのキャラだったから
"瀕死状態で使うと強力な単体攻撃技を覚えるスイッチ技"に落ち着いた。
これで心置きなく敵グループ編成できるぜ
0764名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 20:23:34ID:wN9WhDMg
>>762
そうそう、装備できるキャラとか憶えられるキャラとかの関係で
他がいい加減固まった後で順番を変えたり、間に挟んだろすると
大々的に作り直しする破目になる。
アイテムもプレイの時使い易く判り易い順番に前もってならべておかないと
非常にやり難いゲームになるからね。

この辺の組み立ては最優先でつくって置かないと。
0765名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 20:47:56ID:afbJxvTy
煩雑な戦闘時のイベント作る時、
行数多くて見やすいからってコモンイベントの方で打ったりするなよ?

コピー&ペーストの際ごっそりと抜け落ちて修正が大変だぜ…orz
0766名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 21:04:23ID:Fuu1dEGJ
あのウィンドウの狭さはどうにかしてほしかったなぁ・・・
0767名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 22:45:00ID:afyLRIOt
前にゲムデヴに2kと2k3の
そのバトルイベントの枠を拡張したおーってやつがうpされてたな
0768名前は開発中のものです。2008/10/30(木) 17:33:19ID:kBE53b2w
フルスクリーンで遊ぶと、横に伸びてしまうんだが、
これはなんとかならないの?
ウインドウで遊ぶしかないのでしょうか?
なめらかに動かないけど。
0769名前は開発中のものです。2008/10/30(木) 18:27:37ID:YkWncAd0
>>768
モニターがヘボいんじゃないの。
0770名前は開発中のものです。2008/10/30(木) 18:40:42ID:8RehsrMS
>>768
ワイド画面?
0771名前は開発中のものです。2008/10/30(木) 18:49:58ID:IS49MGm0
>>768
3万円の中古PCかいなさい、ツクールのために。
0772名前は開発中のものです。2008/10/30(木) 20:23:35ID:cYR1JgTQ
>>768みたいな症状は俺も出てる。
なんかよくわからんけど画面解像度320*240に対応してないのが原因??だと思うんだが
諦めるしかないのかなあ。フルスクリーンにすると無理やり引き伸ばして640*480にしてると思われる画面になるんだぜ
0773名前は開発中のものです。2008/10/30(木) 20:31:15ID:kBE53b2w
>>770
ワイド画面です
0774名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 23:35:40ID:GzqG7Uwb
あー作ってる最中にテストプレーしたい衝動にかられるなぁ…制作全然進まねぇ…
0775名前は開発中のものです。2008/11/01(土) 02:05:01ID:4uwfCYZK
安心しろツクール起動する気さえ起きない俺よりはマシだ
明日からまた思考ルーチンを組む仕事が始まるお…
0776名前は開発中のものです。2008/11/01(土) 10:45:37ID:x2qcSRZu
むしろテストプレイはもりもりやるべきだと思うよ。
俺なんか、ちょっとした会話イベント一つ作るのに、確実に10回はテストプレイしてる。
何度も見ないと見つからないミスとか、ちょっとした演出の不備とかはあるからね
0777名前は開発中のものです。2008/11/01(土) 12:16:00ID:k+TbarqQ
バグチェックの簡便化を図るなら、イベント追加したらこまめにチェックした方が修正箇所が分かりやすいからね。
後テストプレイ中にバグを見つけたら、即プレイを中断して直すかメモを取るのが意外と重要。
まとめて直そうとすると、手付かず放置のバグが増えます。
0778名前は開発中のものです。2008/11/01(土) 13:12:50ID:x2qcSRZu
>まとめて直そうとすると、手付かず放置のバグが増えます。
あるあるw
で、次にテストプレイしたとき、「あーっ! ここ直そうと思ってたのに!」ってなるのな。
そしてまた忘れる。
0779名前は開発中のものです。2008/11/01(土) 14:02:23ID:/wZakXBk
>>778
めっちゃあるあるww
0780名前は開発中のものです。2008/11/01(土) 14:18:50ID:aO2omJdA
ありすぎてこまるww
0781名前は開発中のものです。2008/11/01(土) 14:57:09ID:HZ4JqZJL
開き直って
「このバグ面白いから仕様として残してしまえ」
とかやるぜ、俺は
0782名前は開発中のものです。2008/11/01(土) 18:01:34ID:IsSa48BR
テストプレイどころか敵グループの戦闘テストだけで満足してしまう。
0783名前は開発中のものです。2008/11/01(土) 18:20:53ID:A4QDMZg7
「擬似バグ」作って、「あぁ、皆この裏技に気付いてくれるかな」とかnynyしてる
そして公開から数日後に発見したーってコメントがあって嬉しくなる
0784名前は開発中のものです。2008/11/02(日) 05:50:33ID:bm3DF1+B
ドット絵をどっかからブッコ抜いてくるのは駄目だとわかるけど、
自分でゲーム画面見ながら、思いっきり似せて描いた場合も駄目?
0785名前は開発中のものです。2008/11/02(日) 07:00:56ID:7C2YV3kd
>>784
著作権について教えろよ!
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024838567/

結論から言えば問題外。完全にアウト。
0786名前は開発中のものです。2008/11/02(日) 07:03:18ID:mswuIWTv
何で駄目だってことが分からないんだろw
泣けてくるほどゆとりです
0787名前は開発中のものです。2008/11/02(日) 09:53:35ID:9WLV3huu
>>786
まぁ、そういうなよ。ゆとり世代ももう古い世代なんだしさ。
0788名前は開発中のものです。2008/11/02(日) 12:08:56ID:ueWm+AVb
コピーで無い完全な模写なら、その旨を明記すればいいんじゃなかったっけ?
そうでないと有名絵画の模写やレプリカとか、どうなるんだって話になると思うが。
0789名前は開発中のものです。2008/11/02(日) 14:58:13ID:OxXxJPiH
まあ法律上ダメだってのはわかるけどさ、ドット絵模写は二次創作ってことになるの?
二次創作は実際黙認されてるんだよな
0790名前は開発中のものです。2008/11/02(日) 17:24:38ID:NrraAU/5
フェードアウトをかけたBGMから他のBGMへのスムーズな変更ができない
一瞬、前のBGMが鳴っちゃうんだけど上手い方法ないかな
0791名前は開発中のものです。2008/11/02(日) 19:54:40ID:TzWVAs4a
まぁ実際はvectorとかに登録するわけでないのなら、
市販からのぶっこ抜き素材使ってても大抵何も言われないけどな

ラウンジ辺りで昔うpされてたゲームの中には、ドラクエとかFFとかの素材がまんま使われてることもある
それでも特に警告なんかが来たわけではなく、普通に公開され続けてる


それと、ネズミーとカスラックにだけは気をつけろ
0792名前は開発中のものです。2008/11/02(日) 20:01:38ID:15VJKuw/
別に営利目的でなければ何したって訴えられることはおそらくないよ。
のびた戦記とかのびハザードとか訴えられてないだろ?
訴えられなきゃ何したっていいよ。とは言わんが法律とか二の次です。
権利者の意思を尊重する。これができればよろし
俺は著作権はちょっといきすぎかなって思ってるけどね。
ちなみに俺も著作物ばんばん使用してるよ!
無料でソフトは配布する予定なので。
まあちょっとぐらいいいじゃん。
0793名前は開発中のものです。2008/11/02(日) 22:28:04ID:TUnl10MU
小学館舐めんなよ
ドラえもんの画像を載せていただけでどれだけのサイトが閉鎖に追い込まれたことか
0794名前は開発中のものです。2008/11/02(日) 23:03:03ID:zkL5nYE9
>>784についてだが、
その模写元がPS版RPGツクール3の場合はどうなんだろう?
0795名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 00:32:59ID:9/nJa0jC
>>794
お前から黒歴史の臭いがするんだが気のせいか?
0796名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 01:18:00ID:TuW6ec7h
昔のツクールの素材って、けっこういいの多かった気がするんだよなー
SFCやPSの頃の素材を集めて、素材集として売ってくれないかしらん。
……まあ、解像度的にVXでの使用には耐えんだろうから今さら無理かもしれんが。
音楽とか効果音とかは欲しいなー
0797名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 01:20:21ID:pmCk3Kyk
初心者ですが質問します。

シュミレーションrpgを作ろうと思いキャラクターをコマンドで移動させようと思い
移動させようと試行錯誤してますが、
うまくいきません。

キー入力の処理変数入力を許可するキー(1.2.3.4)
条件分岐:変数 キー設定 1
変数 キー設定 代入 1
キャラクターの動作指定↓に移動

としたんですがうまくいきません。
アドバイスお願いします。
0798名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 02:28:24ID:JM4W6/m4
どういう状況か全くわからんが、そういうのは

キー入力の処理変数入力を許可するキー(1.2.3.4)
 !文章表示:キー入力おk
条件分岐:変数 キー設定 1
 !文章表示:キー入力は1
変数 キー設定 代入 1
 !文章表示:変数代入おk
キャラクターの動作指定↓に移動
 !文章表示:移動おk

こんな感じにすると、どこまで処理されてて、されてないのかがわかるからオススメ
0799名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 09:17:59ID:X+fXNhf1
話戻すが、
2003とか他のツクールシリーズのRTPから画像とかBGMとかぶっこ抜いてくるのはおk?
0800名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 09:24:39ID:uYxKEW6P
>>799
元のソフトを購入して所有しているならば問題は無いと思う。
何故かというと、素材集と同じくそのソフトを購入した時点でその利用権が認められているから。

不安ならば一度問い合わせをしてみればいい。
0801名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 13:29:37ID:OcXzjLtB
>>790
フェードアウトさせた後、次のBGMがなるまでに
BGMOFFを入れればおk
08027902008/11/03(月) 14:35:21ID:OS9Bd/S8
>>801
2秒でフェードアウト→2秒ウェイト→BGMOFF→BGMの演奏
と設定してみたのですがどうしても一瞬だけ変更前のBGMが鳴ってしまいます
0803名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 17:31:45ID:m5tk9miO
BGMOFF→0.1秒ウェイト→BGMの演奏

でどうだろう
0804名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 17:40:06ID:r+ow2jWZ
>>802
いっそのこと戦闘BGM無しでいってみてはどうだろうか?
0805名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 17:51:34ID:pegIfKj8
つーかそれってPCの問題じゃないのか?
一度どっかにあぷして他の人にも同じ現象が起きるか確認した方がいいのでは?
0806名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 18:20:04ID:OS9Bd/S8
>>803の方法で上手くできました
ありがとうございます
0807名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 19:56:12ID:TrDRvb+Q
BGMオフって、内部的には「無音BGMを演奏する」じゃなくて「演奏中のBGMを一時停止する」なのかな。
0808名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 21:41:30ID:trnwx26i
しらなかった。
ドラッグでイベント位置の移動が出来るなんて、知らなかった。
0809名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 21:51:21ID:SHSA61nl
初心者です、教えていただきたいのですが
なかなかいい素材がみつからないので自分で作ろうと思い
風のBGMをマイクで録音したのですが音がなってくれません
MP3形式で、他のMP3形式の音楽はなっていたので
ミュートではなかったです
アドバイスをよろしくお願いします
0810名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 22:28:19ID:2uqJjfu7
録音はできてたの?
0811名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 22:37:10ID:SHSA61nl
>>810
はい、録音はできています
ツクールにインポートすると
音が出なくなってしまいます
0812名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 22:49:56ID:nOyln8Ck
>>797
若干亀だが、初心者でいきなりSLGに挑むのは無謀かと
ただでさえ敷居の高いジャンルなんだし
身内向けでも何でもいいから、最初はデフォ戦の作品を
一本作ってみることを勧める
で、SLGの動作に関しては「UPRISING」あたりを参照してみてはどうか
0813名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 22:51:30ID:nOyln8Ck
スマソ
>キャラクターをコマンドで移動させようと思い
を読んでなかった
0814名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 10:49:40ID:fdgg3LPH
>>809
効果音で鳴らそうとしてないか??
効果音はMP3非対応だぞ。waveなら鳴るが
0815名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 19:09:29ID:DL4NrhiC
>>814
いえ、MUSICの一覧に曲の題名は出ているので
違うと思うのですが・・

マイクからとると雑音ととられて鳴らないとか・・?
0816名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 19:30:11ID:GQiHFP6l
戦闘について質問なんですが、「OOの攻撃」と表示されてから「△△のダメージを与えた」までの表示に
若干のウェイトがありますよね、そのウェイトをなくしてテンポをよくするようにできないでしょうか・・?
0817名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 19:34:50ID:LEnxQsAQ
>>815
mp3のエンコード法変えてみたら?
うちの場合は流れないmp3も再エンコしたら流れるようになったよ
0818名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 20:27:36ID:DL4NrhiC
>>817
ためしてみましたがダメみたいです・・

こうなったらあきらめて別の曲で代用しようかと思います
アドバイスありがとうございました!
0819名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 20:49:35ID:fdgg3LPH
ってかBGMもweve形式で鳴らせるよ。
下手に変換しないでそのまま使ってしまえば?

どうせ風のBGMなら5秒とかのループだからそう容量食わんし
0820名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 22:40:20ID:lhzXMuCF
つーかmp3が鳴らないのは十中八九アップデートしてないだけだろ
1.50以前だと特定のビットレートの曲しか流れないからな
0821名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 23:50:36ID:XlDNCQVm
長い文章を一瞬で表示したいんですが制御文字の\>(文章)\<って文章の間にスペースとか他の制御文字入ると無効になるんですか?
どうも一瞬で表示されないみたいなんですが…
0822名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 01:04:53ID:1zA4Tf4M
一行丸々一瞬で表示する場合は末尾の\<は不要
一行目から四行目まで全てを一瞬で表示する場合は
各行頭に\<を付けるだけでいいはず
0823名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 01:06:34ID:1zA4Tf4M
間違えた
×各行頭に\<を付ける
○各行頭に\>を付ける
0824名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 13:19:54ID:2OW0e5uD
>>823
おお!!出来ました!!ありがとうございます!!
0825名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 23:40:03ID:1Fg2NXnG
どこで聞いていいかわからんのでここで聞かせておくれ
フルスクリーンにしてもまわりが黒で囲まれていて小さくしか表示されない
これ↓
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1013280800
とまったく同じ症状だと思うんだが、F5押してもまったく反応がない
フルスクリーンじゃない時にF5押すとウインドウの大きさが変わるんだが・・・
0826名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 05:30:20ID:fzzkGJIv
>>800
ちょっとばかり遅レスだが、
利用規約を読んだ限りだと、
ツクールシリーズ付属の素材(一部除く)は
ツクールシリーズに限り、使うのは自由のようなんだけど?

利用規約
ttp://tkool.jp/support/guideline.html
0827名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 10:47:16ID:7Jz24hV1
>862
>ツクール間の素材の流用
ここ読むことをお勧めする
0828名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 17:13:15ID:rHEt/vOd
あれ、花嫁の冠の流用不可って
絵とボイスだけじゃなくて、音楽にまで及んでんの??
0829名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 23:30:34ID:d6/FoEgc
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/17/3d/74cb784030695f49c21968de4798ccbf.png
0830名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 01:02:22ID:TUGWvYR9
>>827
そこなんだよ。

>素材利用の制限

>ツクール間の素材の流用

で全く逆のことを言っていないか?
0831名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 01:22:00ID:UYW9rUpW
言ってないよ。
「素材利用の制限」の項目は、「ツクールシリーズ以外の作品に素材を使っちゃだめ」という制限であり
「ツクール間の素材の流用」の項目は「ツクールシリーズ間で素材を流用するには、両方でユーザー登録してね」ということ。
全く矛盾しないと思うよ
0832名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 02:35:29ID:MzJe5bPu
>>825
F4押してみ?多分直るよ
0833名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 03:55:24ID:lVu+zfwn
>>820
遅レスすみません、アップデートしてないです!
今作ってるのが終わったらアップデートすることにします
ありがとうございました!

それと、もう1つ質問させてください
犬が道案内してくれるイベントを作ろうと思っているのですが
キャラクター(犬)の動作指定で移動してる間に
犬に話かけると犬の進む方向が変わってしまいます・・

犬を追いかけるようにしたいので
主人公は自由に動きまわりたいのですが
動作指定中に話かけられないようにすることはできないでしょうか?
0834名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 11:18:45ID:UYW9rUpW
スイッチを使って、「道案内している時の犬」を別ページにすればいい。

犬を動かすのは、「キャラクターの動作指定」ではなく、
「移動タイプ>移動ルート指定」の移動ルート設定でやる。(「動作を繰り返す」はOFFで)
そのページのイベントを何も設定しなければ話しかけられない……はず。
移動し終わった後に別のスイッチをONにして、移動終了後のページに切り替わるようにすれば
移動終了後に再び話しかけられるようにもできる。
0835名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 18:28:44ID:KHjP36/S
>>834
できました!
ありがとうございました!
0836名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 20:29:25ID:h1Au0Pkl
ちなみに実際には2003買わずに2003RTPの音楽やマップを2000に流用している奴も割といる
0837名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 08:01:50ID:8CfZ7F/8
2003の音楽は最高だ
0838名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 16:11:16ID:PDp1CRks
どうすればアイテム名の横にアイコンを表示できますか?
0839名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 16:59:41ID:nOatxzkB
>>838
武器なら剣のアイコン、防具なら鎧のアイコンを
アイテム名の横に出したいってこと?
もしそうならデフォルトじゃ無理。

外字で剣とか盾のマークをアイテム名の中に入れることで
ある程度、表現することはできる。

それが嫌なら自作メニューを作るしかない。
0840名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 22:21:50ID:PDp1CRks
>>839
ありがとうございます。
自作メニュー?
自分みたいな初心者にはかなりハードル高いと思いますが、調べてきます
0841名前は開発中のものです。2008/11/12(水) 03:32:14ID:aBlDClt3
これの戦闘はどういう仕組みなのかどこかに書いてありますか?
知りたいことがあるんです。

 精神力って魔法に対する耐性の数値?
 命中率はどのパラメータで決まるの?敏捷性?
 敵の攻撃は味方のパーティの先頭から優先して攻撃してくる?(後ろの方はあまり狙われない?)

どこかに書いてある もしくは常識でしたらすいません。
0842名前は開発中のものです。2008/11/12(水) 19:38:10ID:9CbtRXgA
>>841
だいたいはヘルプに書いてあるよ

>精神力
魔法耐性・魔法効果量両方に影響するらしい

>命中率
以下ヘルプから抜粋
>●通常攻撃の命中率
>
>命中率(%)=100−(100−Aの装備武器の基本命中率(%))×{1+(Bの敏捷性÷Aの敏捷性−1)÷2}
>
>・武器に「敵の回避率を無視」のオプションが付与されている場合は、その基本命中率がそのまま命中率になります。
>・現在の「状態」により、命中率変化値(%)を掛けます。
>・Bが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、命中率から25%を差し引きます。
>・Bが行動できない「状態」下にある場合は、命中率は無条件で100%とします。

>優先順位
ないと思う
0843名前は開発中のものです。2008/11/12(水) 20:14:40ID:K/n3XeCg
名前入力の処理を使わずにある主人公の名前をほかの主人公の名前にする事ってできますか?
0844名前は開発中のものです。2008/11/12(水) 20:25:12ID:I4WW4Xzv
主人公の名前変更
0845名前は開発中のものです。2008/11/12(水) 23:24:13ID:aBlDClt3
>>842
優先順位はないんですか!
これで安心して防御力の低い仲間を先頭にできます。ありがとうございます
0846名前は開発中のものです。2008/11/12(水) 23:48:53ID:kmcVkRAi
>命中率
命中率は「武器の命中率」に依存している(無手だと90%)
敏捷性を高くしても自分の命中率は一切変化はしない。
相手の命中率は下がる…が、最低でも相手の3倍の敏捷性が必要

>優先順位
RPGツクール95の時には隊列変更のシステムと
いっしょにその要素もあったんだけどねぇ
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