RPGツクール2000のための…
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0001名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 18:28:04ID:xDKQi7sh不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。
【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/
ツクールWEB
http://tkool.jp/
【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。
http://home2.dip.jp/index.php
*ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。
【画像アップローダ】
http://paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
0528名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 23:40:58ID:RWnNyYNu0529名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 23:44:02ID:RTGePwBPBが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、命中率から25%を差し引きます。
通常攻撃のミス多発
敵キャラの通常攻撃の命中率は通常90%/[通常攻撃のミス多発]設定70%
0530名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 23:48:15ID:RTGePwBPttp://hc2.seikyou.ne.jp/home/flammie/2/t2k.htm
0531名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 02:12:04ID:RWAE4zHH素ステが999の状態でステアップ技を併用すれば、ちゃんと1998まで上がる。
0532名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 03:34:02ID:aPzsRH8W数値的なインフレを起さないように、数値は抑え目に作るから上限にあまりつかえないから
気にならないことが多いんだよな。
0533名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 12:02:59ID:iCG4moDa0534名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 12:11:22ID:hrjD/VXH・・・というのは冗談で、デフォじゃ無理だね
まあ宿屋自作なんて1分でできる作業だし、自分で作ってみたら?
0535名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 12:54:29ID:iCG4moDaありがとう
無理でしたか
宿自作してみたら意外と簡単にいけました
状態監視をコモンイベントで作ったので宿を置く手間もたいして掛からずに済みそうです
0536名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 17:44:45ID:ADLcpTWd0537名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 19:26:16ID:FmquF4tCRPGの続きを作ろうと思い、ツクールを起動したのですが、
いつものように最初からProjectを読んだ状態になっておらず、
Projectを読み込ませようとしているのですが、読み込みません。
ゲーム名、フォルダ名も表示されなくなってしまっています。
もともと、RPG2000ごとUSBメモリに入っているので(USB内でツクール起動している)
Projectがなくなっていることもありえないのですが…。
USBでやったのがいけなかったのかな、とか思っていますが、
前までできていた事を考えるとよくわかりません。
何回もググりましたがそれらしき解決法は書いておらず…。
だれかアトバイスお願いします;;長文すみません。
返事は遅くなると思いますが…。(重ねて申し訳ない…。
0538537
2008/09/17(水) 20:05:52ID:FmquF4tCバックアップを発見したので
自己解決しました。
0539名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 01:00:48ID:bTM4WaZ90540名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 08:56:02ID:CUmnXCutUSBメモリが壊れた、とかファイル破損、とかじゃなくて?
0541540
2008/09/19(金) 00:20:53ID:bxIaUEH0ファイルはあっても読み込まない。
バックアップ(完璧に同じ内容)と
差し替えたらなぜか起動できた…。
そんな感じです。
0542名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 17:34:36ID:os2FxHY40543名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 17:41:48ID:jqpTWNKV属性装備や技能が豊富で「弱点を見つける」ゲームにしたいなら、2.5〜4.0倍ぐらいが適当だと思う。
あとは、基準値から等倍で増やしたり減らしたりせず
その属性にとても弱い敵(10倍)や、とても強い敵(0.1倍)を作ってみるのも良いかもしれない。
0544名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 23:05:39ID:mtFH6Exp今、ツクールが手元になくて確認できないんだ
0545名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 23:40:36ID:L0DmvhBG縦32×横24
0546名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 04:13:13ID:kC2b/4tcその他の数値のバランスによる、普通の武器に極端に耐性が強く防御力が高い敵など
変化に富んでいる場合は120〜800%くらいまで使う。
計算式の関係上、武器、魔法ともに同じような防御力を有する敵で火が弱点だとすると
火の属性を技で武器、魔法属性の技では武器のほうが約2倍利いてしまうので
火(武器)100%に対して火(魔法)200%と表向きには判り難いが2種類属性を作り
魔法と武器のバランスを取っているゲームも有る。
つまりこの場合、火武器属性で250%にしたらなら魔法属性では500%程度で
釣り合いが取れる。
武器の威力自体はを抑えて弱点を突く部分に重点を置いたバランスなら900%くらいまで
使ってもいいし、逆に基本的な部分は攻撃力の数値が要で弱点は加算ボーナス程度に
考ええるなら120%程度でもいい。
ゲームの部品一つを上げて一番いいものなんていうのはありえないし、そんな考え方では
柔軟にバランスを取るのは難しいよ。
0547名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 13:14:02ID:8XZDwXJt0548名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 16:52:15ID:JoNZI8WH0549名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 19:19:20ID:LGtRPj6M0550名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 19:40:21ID:D1OHK/Tn0551名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 19:52:08ID:k7kbbhgN基礎からの勉強に役立つお勧めのサイトって何処かないか?
それともヘルプとか見ながら試行錯誤で作りながら学んだ方が早いのかな
0552名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 20:36:40ID:3EZovnzV俺的にだけど、ツクールの解説サイトならここが一番だと思う
http://yado.tk/
0553名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 21:25:48ID:br1fZ2Lnダウンロードしたゲームを開いてみて、どんな仕組みになってるのか覗くのも一つの手
多少はわかるようになってからじゃないと厳しいかも知れないが
0554名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 23:20:58ID:kC2b/4tcそれが魔法関連も含めるとそうでもないそのくらい作っておかないと
重要な局面で結局攻撃魔法が通常武器に劣ってしまう。
何でもすぐに999が出てしまう奴はその他の調整が悪い。
0555名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 23:26:22ID:kC2b/4tcツクール2000のマニュアルは非常に優秀だから端から書いてあることをやって見て
それが終ったら花嫁の冠あたりでどうやってるか判らない部分をツクールで開いて
見ていくといい。
サンプルの中ではクイーン・クーが一番高度な技術が多く使われている、
アレの中を見て作り方を理解できるまでになれば、一通りの事はできると思う。
技術面以上にVあたりはマップに施された視覚的な工夫はとても参考になるよ。
0556名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 23:42:24ID:cS991A8A必然的に細かい調整が出来なくて、どうしても大味になる。
0557551
2008/09/21(日) 13:56:30ID:H18HNmfPありがとう、おまいら優しいな(´・ω・`)
じゃあ今からがんばってみるよ!本当にありがとう
0558名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 17:13:27ID:LasV82wq属性100%+精神力関係度10だと、効果量1/4だからね
攻撃力400の物理攻撃がダメージ200
精神力400の魔法攻撃がダメージ100
武器で簡単にダメージ上げれる物理と違って
魔法は属性変動率上げないと効果が薄い
同様に防御も1/4だから、数値を多少弄るくらいなら属性異常耐性つけたほうがありがたみが増す
ドラクエの計算式と同じなんだっけこれ
てか8倍9倍うんぬんは局所的な話じゃないのか?
普通の敵には変動率10%だけど、不死者には800%の浄化呪文みたいな
0559名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 21:14:12ID:XhyFPV1c同様に防御力の最終値を調整すれば、属性に頼る必要は薄れる。
0560名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 21:48:58ID:LasV82wqま、その想定値を偏らすのが嫌な奴がやることだからな
0561名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 22:24:18ID:hKwNbS2y攻撃面はいいけど防御面で影響力低いのはちょっと痛い
文化祭までにゲームを作ってるんですが
周りにやってくれる人がいないので
ttp://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=4881
ツクール暦;2ヶ月程度(+1ヶ月間グラ作りしてますた)
評価おねがいします
・夢で聞いたセリフの順番どうりに進めば死にません
・ある法則性で生き返りますがチョビチョビセーブする事をオススメします
・2日目の最後ぐらいまで作ってます
・地図はフォルダの中にあります
0563名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 13:00:11ID:1pFxfJhMそんな事言ってるから数値がデフレになるんだよ。
同等に扱うと精神力に比べ最高装備、最高Lvでも
攻撃力や防御力は上限を500以上にならないように調整しないと
バランスが崩れるわけだがな。
さらに魔法はMP消費と言うデメリットを背負分の対価を考えば
物理数値は400程度の範囲で調整を取らないとならない。
0564名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 13:47:34ID:yolTK9Xr属性だって5000個使えるんだから、多種多様なものを用意してバランス取るのもアリだ。
同じ火でも、特定の敵によく効くとか汎用性があるが倍率は低いとか耐性低下と併せると効果倍増とか。
単なる一属性のA〜Eしか使わないってなら、属性に頼らなくてもバランス取れるよって話だろう。
>>562
出来れば、見て欲しい点も書いて欲しいな。
文化祭向けだと、ゲームとしての面白さよりも演出重視かもしれないし。
0565名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 14:29:16ID:yfA1N5tXhttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1179200582/
ここ行った方がいいかも
おお
ツクール2000で検索したからそのスレの存在しらんかった
0567名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 15:22:33ID:lNcYpmdQフィールド画面の話なのでここでも通じるかなと思いまして
相談させてください。
シミュレーションRPGぽいのを作っているのですが
終了した部隊に部隊を重ねて終了させると
次のターンで同時に動いてしまう・・orz(並列処理の為)
ダミーの主人公にイベントをぶら下げて動かしている形なので
プライオリティタイプをキャラに重ならないに
してしまうととんでもない所で戦闘が始まるのですw
文章じゃ解らないと思いますのでうpします。
なんか良い知恵はないでしょうか?
ttp://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=4885
どうにもならなかったら注意書きで済ますしかないw
0568名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 20:18:28ID:l98t2rWZピクチャーの移動と徐々に選択可能な主人公を増やすの所を
移した奴をうpしてくれませんか?もうわけが分からない。
0569名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 01:01:50ID:Rj+VZiHr他の歩行グラと同じ緑で塗りつぶした
背景に歩行グラを作ったのですが、
表示はされるのですが、透明化されません。
サイズも形式も全て合っているはずなのに、
なぜか透明にならず、キャラと一緒に
緑の領域が付いてきてジャマです。
透明化させる方法はありませんか?
0570名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 01:09:18ID:l9SaIeV/その症状は、画像ファイルに設定されている透過色指定が違う色になっている…と言う場合が多いな。
0571名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 01:57:09ID:6zBYbIc/0572名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 05:39:12ID:W1oqLHXzそのファイルのパスは?
0573名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 08:43:48ID:wsW/Bjsykkでおk
0574名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 15:18:03ID:KCzdYIlo一部のスキルを発動するためにはその物体を消費しなければならない、なんて
戦闘システムを作るにはどうすればいいでしょうか?
0575名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 18:03:09ID:y2EElqz2・通常攻撃時のスイッチor変数操作
まずこれができないから、そのままの仕様は2kのデフォ戦じゃ無理
・ターン数orスイッチ技使用時に変数(ゲージ?)加算
・上記の変数を戦闘アニメで一時的に表示or戦闘背景変更
と誤魔化す手もなくはないけど
面倒な上に、遊ぶ側からしてもツギハギなのが見え見えだからオススメできない
つまりは自作しろってことかな
自作についてはここで聞くより出来のいい作品をのぞくのが一番参考になる
0576名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 22:25:13ID:KCzdYIlo丁寧な返答、どうもありがとうございます
成る程・・・自作戦闘については全く知識がないので、
アドバイス通り色々な作品を見て回りたいと思います
0577名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 01:58:50ID:DKUkvsFT↓
キー入力の抽出
↓
キー入力の判定
↓
キー入力による移動
↓
移動後の主人公の座標抽出(x2,y2)
↓
(x1=x1-x2),(y2=y1-y2)代入
↓
差の抽出による位置判定
(x1=x2=0なら敵が移動しない)
↓
抽出による実際の敵の移動
以上繰り返し
みたいなのつくったけど、途中に文章挟まないと敵が上手く動かなかった><
文章挟まないでスムーズに移動させるのは無理なんでつか><
0578名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 03:15:24ID:ZEh1pypfよっぽど主人公が速かったり敵が遅かったりしなきゃ、違和感なく動くと思うよ。
0579名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 09:43:42ID:2X6W/b4q0580名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 15:01:52ID:DKUkvsFT動きがカクカクしてた 多分ウェイト0.0を挟んでるのだろう
スムーズに動かすのはむりぽくさい(;^ω^)
0581名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 20:04:41ID:5sMcLuks使えない回復アイテムはどうやれば作れるでしょうか?
0582名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 20:22:36ID:oAxrS9+7アイテムを入手させる時は通常物品の賢者の石を。
戦闘開始時に通常物品の賢者の石と戦闘時効果がある賢者の石とを交換させる
戦闘終了後にまた元に戻す
0583名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 22:17:02ID:/LgShaaY返答レスありがとう。
0584名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 22:19:36ID:MfGEepIW0585名前は開発中のものです。
2008/09/25(木) 23:22:21ID:EePPpdBnもともとはXP素材のモンスターグラフィックなのですが、
とても気に入ったので2000に利用したいと考えています。
ところが色だのサイズだのでエラーがボウンボウン出てしまい、インポートできませんでした。
そこでリサイズ+padieというツールを使って256色8ビット、かなり小さくしてみました。
ところが何度やってもボウンボウンなってしまいます。
挙句、大きくて迫力のあったお気に入りの画像が、
気がつけば元の10分の1以下の32×32というミニサイズかつ白黒風味に…
そこまでしてもやはり読み込むことはできませんでした。
ツールが悪いのかとも思い、Yukariというソフトも使ってみましたが、
やっぱりボウンボウンとエラーが出ます。
これは読み取ることのできない画像なのでしょうか?
もちろん忘れずにpng、bmpにしているのですが…
0586名前は開発中のものです。
2008/09/26(金) 01:01:38ID:H4czaKF50587名前は開発中のものです。
2008/09/26(金) 13:00:23ID:Er5dS18xなぜ縮小かかってるのか謎です。
何をしたいのでしょうか?
まずヘルプを読んで、対応サイズを確認してください。
次に、画像ファイルの形式を確認してください。
おそらくαつきαつきpng(透明色レイヤつき画像)を縮小してると思われます。
画像が大きくて縮小したい場合は、pixiaやpictbearなど、αつきpngに対応したソフトで、
「キャラ立ち絵の作り方」とか「背景透過」とかの講座のあるお絵描きサイトを見て、
アンチエイリアス外しをしてから、透過情報つき減色をするしか。
しかし今時アンチエイリアス外し講座なんて絶滅危惧種。
それと質問。
XPと2k両方持ってる?
そのXP素材はオリジナル?(XP添付素材改変?XP規格に合わせてユーザーが作ったもの?)
0588名前は開発中のものです。
2008/09/26(金) 13:13:05ID:+3vV75dv該当ファイルをペイントソフトでコピペして新規bmp作成→減色→インポート でおk。
0589名前は開発中のものです。
2008/09/26(金) 16:55:14ID:pFqvbiP+XPのバトラー、使ってみたい…。
インポートは簡単。高さ160以下、256色のBMPで。ニアレストレイバー法!?で縮小。
http://image.i-bbs.sijex.net/bbs/megumi123/1222415476370o.jpg
0590名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 14:36:21ID:5ZDv49vk素材をフルカラー変換→高さ300に拡大(ハイキュービック法)→色調整
→高さ150に縮小(ハイキュービック法)→シャープネスフィルタ→256色減色
とした方が綺麗じゃないだろうか?
0591名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 17:45:50ID:/JVhPt7X経験値が貰える、といった感じの仕様にしたいと思ってます。
しかし、「アイテム使用で経験値上昇」という部分がどうしても上手く出来ません。。
どうしたら出来るんでしょうか?
0592名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 18:19:42ID:pSWZGv1Hスイッチ→コモンイベントで出来る
0593名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 19:19:43ID:/JVhPt7X返答感謝です。
えと、アイテムを使ったキャラのみ経験値を上げるにはどうすればいいでしょうか?
選択肢で経験値上昇させるキャラを選ぶ、という方法をとってみたのですが
それだとキャラが4人までになってしまうんです。
何度も質問してすみません。
0594名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 19:41:32ID:5ZDv49vk使ったキャラを監視するイベントはなかったような気がするので使ったキャラが上がると言うのは
多分無理だと思う。
選択式が一番無難かと思う、パーティに参加しているキャラクターを監視して
選択肢現在パーティにいるキャラクターのみ出てくるようにすれば4人で充分、
総数が5人なら5種類、6人なら15種類の組み合わせがあるのでその数だけ
イベントを組んで条件分岐させるくらいしか思いつかない。
0595名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 01:18:56ID:WDZkdN+B今居る仲間の名前を選択肢に表示させたいって質問なら
パーティに誰か加わる度に、「何人目」に「誰が」仲間になったかを変数に代入すればいい。
例えば、主人公Aが仲間になる場合だと
条件:変数【パーティの人数】が1の時
変数【パーティ二人目】に主人公Aの番号を代入
変数【パーティの人数】加算1
それ以外の場合
条件:変数【パーティの人数】が2の時
変数【パーティ三人目】に主人公Aの番号を代入
変数【パーティの人数】加算1
・
・
こんな感じで何人目に誰がいるか把握できるようにする。
仮に
変数【パーティ二人目】が10番目
変数【パーティ三人目】が11番目
変数【パーティ四人目】が12番目の変数だとすると、選択肢の書き方は以下の様になる。
選択肢1 主人公の名前
選択肢2 \N[\V[10]]
選択肢3 \N[\V[11]]
選択肢4 \N[\V[12]]
あとは該当する主人公のイベントに飛ぶように設定すればOK。
0596名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 09:22:15ID:pnhvuy1K0597名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 16:49:50ID:4LH8m3sM選択のマップを作る方が早くない?
0598名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 17:20:30ID:8yTSIDXF遅くなりましたが、うまく使えるようになりました。
ありがとうございました。
0599名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 18:19:18ID:9HxlNyU4遅レスすみません、返答どうもです。
なるほど!変数を使ってパーティに入ったキャラを監視すればいいんですな。
変数にこんな使い方があったなんて知りませんでした・・・
勉強になりました。アドバイスありがとうございます。
0600名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 18:42:08ID:qmT3j6/J0601名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 19:51:10ID:7qEKsZxqちなみにこの方法では、仲間が外れる度に変数ずらさないといけないのが面倒だね
(全員解散なら問題ないけど)
もっとスマートなやり方あると思うし、参考で留めるなり改良するなりしてくれ
>>600
自然でも被弾でも、1%でも治癒する可能性あれば解除されるっぽい
0602名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 20:06:08ID:7qEKsZxq自然治癒にチェックするとやっぱり駄目だけど
0603名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 20:28:00ID:qmT3j6/Jそうですかやっぱりそういう仕様なんですね…orz
わざわざありがとうございました
0604名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 08:51:52ID:CCM3bSKAツクールで開いてみたら、
ほとんどのデータがコモンイベントとスイッチ、変数で構成されてた…
HP10万以上のモンスターとか与ダメ1万越えとか、
どうやって作ってるのか気になったため調べてみたんですが、
あれはいくらなんでも真似できそうにない…
そんなことしたらアイテム、スキル、モンスター、
何から何までスイッチと変数のみで構成しなくちゃならなくなりそうだ…
自作戦闘の壁を感じましたorz
0605名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 09:51:09ID:pa0R00Gmイベント終了後などで現在値の解らない変数を
初期値に戻すにはどうすれば良いでしょうか?
0606名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 10:08:49ID:Yn+zYJvBイベント終了後に初期値を代入した別の変数から
その初期値に戻したい変数にそのまま代入する
初期値ってのが0のことを指すなら、
初期値に戻したい変数にただ0を代入するだけでいいと思うよ
0607名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 10:27:19ID:pa0R00Gmおおっ!
ありがとうございます!!
普段は加算、減算しか使ってないので
足したり引いたりして同値を求めていましたorz
0608名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 15:23:32ID:Mua9+PLmまず前提として、HPやダメージなどの数値は相対的な値でしか無いと知ったほうがいい。
HP10万の敵に1万ダメージを与えるのとHP1000の敵に100ダメージを与えるのは、ゲーム的には同等の行為だ。
それを承知した上で桁数を増やしたいってなら、頑張って勉強する価値はあると思うよ。
0609名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 16:34:37ID:AqoMGzK6まず前提として、ツクールでは面白いと言われる様なゲームは作れないと知ったほうがいい。
ダウンロード数10万のゲームが10回レビューされるのと、ダウンロード数1万のゲームが1回レビューされる事は同等ではない。
それを承知した上でダウンロード数を増やしたいってなら、頑張って自作自演する価値はあると思うよ。
0610名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 18:32:06ID:dQq4tigKセラフィックブルーは作者が前にも何作か出してたと思う。
(訳あってそれより前の作品は公開停止しているみたいですが。)
あれほどのゲームを作るのに、あの作者さんは、やはり3作品ほど作ってる。
そんな訳で、いきなり最高レベルのゲーム作ろうとしても作れない。
とりあえず自分の作れる物を一つだけ作り上げてみると良い。
そこから後の事はその時に考えればOK。
まぁ、想像は膨らむがな。orz
とりあえず、デフォ戦闘で1作品作ってみると、大体の感覚は掴めると思うぞ。
0611名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 18:46:39ID:QEpoAwzq最初は、プログラムするつもりで、簡易戦闘を作ってみるといい。
デフォルトよりもシンプルなものでいい。
0612名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 20:04:24ID:YMEXQiurいきなり自作すると色々と大変だからね
0613名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 20:28:29ID:ZstHpPGg仲間編成とか、アイテム錬金とか出来る範囲で作ってみて
ピクチャーや変数の使い方覚えた方がいい
0614名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 21:37:05ID:AbOYAiff30分弱かかる、途中でセーブできるがそこに行くまでに10分以上かかる、
この時点である意味究極のクソゲーだと思う。
早くゲームで遊びたいのにかったるデモを30分も見せられるのは勘弁して欲しい。
0615名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 21:40:51ID:Mua9+PLmhttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1219437954/
0616名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 22:07:17ID:CCM3bSKA助言ありがとうございます。
取り敢えず簡単な自作戦闘を試しに作ってみることから始めてみます。
0617名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 10:08:38ID:TX1bdzKAツクールをツクールとして扱っていない、ヤバイ
0618名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 13:26:23ID:f53tZDac0619名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 13:49:45ID:d/+iTXSo麻痺なら雑魚は最低0ターン持続自然治癒率10%、
ボスなら最低0ターン持続の自然治癒率50%とか
設定して雑魚用とボス用を分ければいい
0620名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 15:28:58ID:jVrENyf3正常だと多彩な攻撃、発狂させると単調だが即死級の痛恨を放ってくるボス
大技の直前のみ行動不能が効き、それが要となるボス
攻撃あたらねええええ、ならば動きを止めたり鈍らせたりすればいいじゃないかなボス
適当に思いつくだけでも使い様は十分にあると思うよ。
一番良いのは既に言われてるように、ボス用の異常を用意する事だと思うが。
0621名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 15:38:22ID:MZcJ3g+Z0622名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 17:19:42ID:O2zdcqN+麻痺、石化、時間停止、即死など一瞬にして相手の機能を総て奪ってしまう変化以外は
全く問題はないと思うが?
むしろ、手がつけられないほどの攻撃力を持つボスなら攻撃力低下や命中率低下。
とんでもない攻撃魔法や回復魔法を連発するボスなら魔法封じ、または精神力低下、
MPに対する持続的なダメージ。
防御力があまりに高いボスなら、防御力低下、属性防御低下、HPに対する持続的ダメージ。
このあたりは基本中の基本かと思う。
0623名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 00:29:50ID:+CmnjX24ボス戦で呆気なく終わるのもちょっとねぇ…
0624名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 20:25:52ID:GrK01d6F完成した作品晒すのベクターくらいしかない?
0625名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 20:45:21ID:KRJEyptE0626名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 00:05:00ID:MSG+3OtX0627名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 12:56:31ID:9XL/GebS■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています