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RPGツクール2000のための…

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/05/12(月) 18:28:04ID:xDKQi7sh
RPGツクール2000について語るスレです。

不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/

ツクールWEB
http://tkool.jp/

【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。

http://home2.dip.jp/index.php
 *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。

【画像アップローダ】
http://paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
0509名前は開発中のものです。2008/09/14(日) 00:40:54ID:c/TOJeGl
>>508
そちらの方の処理が上手い気がしますが。
僕なんかだとイベントで主人公動かして誤魔化しますw
0510名前は開発中のものです。2008/09/14(日) 15:50:09ID:bEbQvOZl
自分自身がプレーしても新鮮な気持ちでできるいい案ないかな?やっぱネタバレしてるとプレーしてても面白くない…
0511名前は開発中のものです。2008/09/14(日) 16:20:12ID:0Jf67ISo
今完成させて10年後にプレイとかそれくらいしか無理だろ
0512名前は開発中のものです。2008/09/14(日) 16:29:17ID:DZSMZrIA
>>510
単純にイベントに乱数を多用するとか。
0513名前は開発中のものです。2008/09/14(日) 16:33:20ID:JZ2syFQt
まず「影羅(エイラ)」という魔族の人格を召喚します。
0514名前は開発中のものです。2008/09/15(月) 17:21:08ID:/6tzRh24
推理小説の犯人を聞くなど、ネタバレで作品を楽しめなくなるような人間には無理なんじゃないか?
自分の場合その辺はいいんだが、所詮自分が作ったものなので、忘れた頃にやっても
考え方が手にとるように判ってしまうので同じような物だ、自分の頭脳が自分を凌駕する事は無いので
結局意外性などを期待するならダメだろうな。

結論はARPG作ればいいよ。難しいアクションは自分で作ってもやりがいがあるから。
0515名前は開発中のものです。2008/09/15(月) 18:03:26ID:gXW6IpX/
少し質問よろしいでしょうか?
2000製品版でピクチャー画像を画面に流したいのですが
同時にいくつものピクチャーを表示させるのは無理なのでしょうか?

二つ目のピクチャー載せると前野が消えてしまうので・・・
0516名前は開発中のものです。2008/09/15(月) 18:06:48ID:bhuuXL3S
>>515
エンドロールみたいに流すって事か?
それなら表示させた後「ピクチャーの移動」だ。
最初の座標はど真ん中が左上になってるからそこは注意する。

あと、位置は−指定も出来るから見えないところから出てきて
見えないところへ消える演出も可能。

マップチップの座標じゃなくて画面そのものの座標だということに注意するべし。
0517名前は開発中のものです。2008/09/15(月) 18:28:59ID:gXW6IpX/
>>516返信ありがとうございます。

ピクチャーの移動はわかるのですが
二種の画像を同時に流す方法はおわかりにならないでしょうか?

イメージ的にはスパロボシリーズの会話シーンのように
片方の画像は残してもう一つの画像を出す方法です。
0518名前は開発中のものです。2008/09/15(月) 18:32:39ID:eKX8PWE3
>>515
ピクチャーは同時に50枚まで表示できる
前のが消えるのは番号を上書きしてるだけだろう
詳しくはツクール自体のヘルプみてくれ
0519名前は開発中のものです。2008/09/15(月) 22:14:31ID:UXZKXUzM
透明色無しで画面全部を覆うようなピクチャ表示してるってオチじゃないだろうな?
0520名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 03:03:14ID:RX2qRl23
質問してよろしいでしょうか
自分は初心者なのですが他人の作ったゲームの
イベント処理を参考にしたい時は
どうやって見ればよろしいのでしょうか?
0521名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 03:11:51ID:4iN4LOHH
>>520
自分のゲームと同じくツクール2000でプロジェクトをひらけば同じように中身は丸見えだよ。
0522名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 03:24:49ID:RX2qRl23
>>521
その開き方がわかりません
プロジェクトを開くを見ても
DLしたファイルが反映されていないんのでつ・・・。
0523名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 03:48:40ID:nvLmNqYO
見たい作品の起動exe(ツクール恒例の剣持ったアイコンのファイル)が「入っているフォルダが入っているフォルダ」を指定する。
例として作品の起動exeがフォルダAに入っているなら、Aを指定してもダメ。
フォルダAが入っているフォルダBを指定する。
0524名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 05:24:29ID:SlXFxn7t
-サンプルゲーム ←これを開く
|
-見たい作品の名前が付いたフォルダ(RPG_RT.exe入り)←これがプロジェクト

ツクールはゲームディスク作成で配布することを想定して作られてるけど
現実にはプロジェクトフォルダを配布するのが主流だから
勘違いしやすい。

プロジェクトを開きたいときはひとつ上の階層のフォルダを指定しないと
何も表示されないよ。
05255242008/09/16(火) 05:26:02ID:SlXFxn7t
すまんわかりにくい書き方をしてしまった。

-サンプルゲーム ←これを指定するとプロジェクトが表示される
|
-見たい作品の名前が付いたフォルダ(RPG_RT.exe入り)←これを開く
05265202008/09/16(火) 09:25:17ID:RX2qRl23
ありがとうございました。
見れました!
フォルダを直接開こうとして悶絶してましたw
0527名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 23:30:31ID:9OXs9pzC
2kの装備オプションの「物理攻撃の回避率アップ」ってどれほどアップするものなのですか?
0528名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 23:40:58ID:RWnNyYNu
30%ぐらいだったかなー詳しくはチュートリアルに書いてたとオモ
0529名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 23:44:02ID:RTGePwBP
物理攻撃の回避率アップ
Bが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、命中率から25%を差し引きます。

通常攻撃のミス多発
敵キャラの通常攻撃の命中率は通常90%/[通常攻撃のミス多発]設定70%
0530名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 23:48:15ID:RTGePwBP
詳しくはここ見てね

ttp://hc2.seikyou.ne.jp/home/flammie/2/t2k.htm
0531名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 02:12:04ID:RWAE4zHH
本筋と関係ないが、
素ステが999の状態でステアップ技を併用すれば、ちゃんと1998まで上がる。
0532名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 03:34:02ID:aPzsRH8W
魔法の併用でも最大1998だったのか、初めて知ったよ。
数値的なインフレを起さないように、数値は抑え目に作るから上限にあまりつかえないから
気にならないことが多いんだよな。
0533名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 12:02:59ID:iCG4moDa
デフォの宿屋で戦闘不能が解除されないように設定はできないんですが?
0534名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 12:11:22ID:hrjD/VXH
泊まる前に仲間の状態監視して、休んだ後死んでた仲間を改めて殺せばいい

・・・というのは冗談で、デフォじゃ無理だね
まあ宿屋自作なんて1分でできる作業だし、自分で作ってみたら?
0535名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 12:54:29ID:iCG4moDa
>>534
ありがとう
無理でしたか

宿自作してみたら意外と簡単にいけました
状態監視をコモンイベントで作ったので宿を置く手間もたいして掛からずに済みそうです
0536名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 17:44:45ID:ADLcpTWd
そこまでやるなら、宿を丸々コモン化した方が便利だと思うぞ。
0537名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 19:26:16ID:FmquF4tC
すみません、いきなり異常が起きてしまったので、質問させて下さい。
RPGの続きを作ろうと思い、ツクールを起動したのですが、
いつものように最初からProjectを読んだ状態になっておらず、
Projectを読み込ませようとしているのですが、読み込みません。

ゲーム名、フォルダ名も表示されなくなってしまっています。
もともと、RPG2000ごとUSBメモリに入っているので(USB内でツクール起動している)
Projectがなくなっていることもありえないのですが…。

USBでやったのがいけなかったのかな、とか思っていますが、
前までできていた事を考えるとよくわかりません。
何回もググりましたがそれらしき解決法は書いておらず…。

だれかアトバイスお願いします;;長文すみません。

返事は遅くなると思いますが…。(重ねて申し訳ない…。
05385372008/09/17(水) 20:05:52ID:FmquF4tC
すみません。
バックアップを発見したので
自己解決しました。
0539名前は開発中のものです。2008/09/18(木) 01:00:48ID:bTM4WaZ9
www
0540名前は開発中のものです。2008/09/18(木) 08:56:02ID:CUmnXCut
>>537
USBメモリが壊れた、とかファイル破損、とかじゃなくて?
05415402008/09/19(金) 00:20:53ID:bxIaUEH0
いえ、いまだに原因不明です。
ファイルはあっても読み込まない。
バックアップ(完璧に同じ内容)と
差し替えたらなぜか起動できた…。
そんな感じです。
0542名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 17:34:36ID:os2FxHY4
属性ダメージで弱点付いた場合どれぐらいの倍率が一番いいかな?あんまり倍率高いとバランス取りにくいしやっぱ2倍ぐらいがいいのかなョ
0543名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 17:41:48ID:jqpTWNKV
単に「弱点を突くと便利」程度なら、1.5〜2.5倍。
属性装備や技能が豊富で「弱点を見つける」ゲームにしたいなら、2.5〜4.0倍ぐらいが適当だと思う。
あとは、基準値から等倍で増やしたり減らしたりせず
その属性にとても弱い敵(10倍)や、とても強い敵(0.1倍)を作ってみるのも良いかもしれない。
0544名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 23:05:39ID:mtFH6Exp
人物グラフィックって何×何?
今、ツクールが手元になくて確認できないんだ
0545名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 23:40:36ID:L0DmvhBG
>>544
縦32×横24
0546名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 04:13:13ID:kC2b/4tc
>>542
その他の数値のバランスによる、普通の武器に極端に耐性が強く防御力が高い敵など
変化に富んでいる場合は120〜800%くらいまで使う。

計算式の関係上、武器、魔法ともに同じような防御力を有する敵で火が弱点だとすると
火の属性を技で武器、魔法属性の技では武器のほうが約2倍利いてしまうので
火(武器)100%に対して火(魔法)200%と表向きには判り難いが2種類属性を作り
魔法と武器のバランスを取っているゲームも有る。

つまりこの場合、火武器属性で250%にしたらなら魔法属性では500%程度で
釣り合いが取れる。

武器の威力自体はを抑えて弱点を突く部分に重点を置いたバランスなら900%くらいまで
使ってもいいし、逆に基本的な部分は攻撃力の数値が要で弱点は加算ボーナス程度に
考ええるなら120%程度でもいい。

ゲームの部品一つを上げて一番いいものなんていうのはありえないし、そんな考え方では
柔軟にバランスを取るのは難しいよ。
0547名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 13:14:02ID:8XZDwXJt
属性っつーのも奥深いもんだな俺適当に作ってるわ…orzもちろんバランスもメチャクチャな訳で…
0548名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 16:52:15ID:JoNZI8WH
魔法の属性変動率大きくしないと精神が死にステータスになるからな
0549名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 19:19:20ID:LGtRPj6M
いいれす
0550名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 19:40:21ID:D1OHK/Tn
でも8倍とか9倍とかやっても最大ダメージが999だからあんまり意味ないよね
0551名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 19:52:08ID:k7kbbhgN
なあ、俺ピクチャとか変数とかも満足に扱えないぐらいの初心者なんだが、
基礎からの勉強に役立つお勧めのサイトって何処かないか?
それともヘルプとか見ながら試行錯誤で作りながら学んだ方が早いのかな
0552名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 20:36:40ID:3EZovnzV
>>551
俺的にだけど、ツクールの解説サイトならここが一番だと思う
http://yado.tk/
0553名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 21:25:48ID:br1fZ2Ln
>>551
ダウンロードしたゲームを開いてみて、どんな仕組みになってるのか覗くのも一つの手
多少はわかるようになってからじゃないと厳しいかも知れないが
0554名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 23:20:58ID:kC2b/4tc
>>550
それが魔法関連も含めるとそうでもないそのくらい作っておかないと
重要な局面で結局攻撃魔法が通常武器に劣ってしまう。

何でもすぐに999が出てしまう奴はその他の調整が悪い。
0555名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 23:26:22ID:kC2b/4tc
>>551
ツクール2000のマニュアルは非常に優秀だから端から書いてあることをやって見て
それが終ったら花嫁の冠あたりでどうやってるか判らない部分をツクールで開いて
見ていくといい。
サンプルの中ではクイーン・クーが一番高度な技術が多く使われている、
アレの中を見て作り方を理解できるまでになれば、一通りの事はできると思う。
技術面以上にVあたりはマップに施された視覚的な工夫はとても参考になるよ。
0556名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 23:42:24ID:cS991A8A
数値をデフレさせる上で、デフォだと計算式の端数切り捨てなのが痛いな。
必然的に細かい調整が出来なくて、どうしても大味になる。
05575512008/09/21(日) 13:56:30ID:H18HNmfP
>>552 >>553 >>555
ありがとう、おまいら優しいな(´・ω・`)
じゃあ今からがんばってみるよ!本当にありがとう
0558名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 17:13:27ID:LasV82wq
>>554
属性100%+精神力関係度10だと、効果量1/4だからね
攻撃力400の物理攻撃がダメージ200
精神力400の魔法攻撃がダメージ100

武器で簡単にダメージ上げれる物理と違って
魔法は属性変動率上げないと効果が薄い


同様に防御も1/4だから、数値を多少弄るくらいなら属性異常耐性つけたほうがありがたみが増す
ドラクエの計算式と同じなんだっけこれ


てか8倍9倍うんぬんは局所的な話じゃないのか?
普通の敵には変動率10%だけど、不死者には800%の浄化呪文みたいな
0559名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 21:14:12ID:XhyFPV1c
単純に、精神力の最終想定値を攻撃力の二倍に設定すりゃいいんだがな。
同様に防御力の最終値を調整すれば、属性に頼る必要は薄れる。
0560名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 21:48:58ID:LasV82wq
>>559
ま、その想定値を偏らすのが嫌な奴がやることだからな
0561名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 22:24:18ID:hKwNbS2y
まー確かに精神の影響力低いから属性に頼りがちではあるな
攻撃面はいいけど防御面で影響力低いのはちょっと痛い
0562名前は開発中のものです。2008/09/22(月) 12:26:44ID:8J+xn3HK?2BP(0)
ゲームのうpはここでおk?

文化祭までにゲームを作ってるんですが
周りにやってくれる人がいないので
ttp://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=4881
ツクール暦;2ヶ月程度(+1ヶ月間グラ作りしてますた)
評価おねがいします



・夢で聞いたセリフの順番どうりに進めば死にません
・ある法則性で生き返りますがチョビチョビセーブする事をオススメします
・2日目の最後ぐらいまで作ってます
・地図はフォルダの中にあります
0563名前は開発中のものです。2008/09/22(月) 13:00:11ID:1pFxfJhM
>>559
そんな事言ってるから数値がデフレになるんだよ。
同等に扱うと精神力に比べ最高装備、最高Lvでも
攻撃力や防御力は上限を500以上にならないように調整しないと
バランスが崩れるわけだがな。

さらに魔法はMP消費と言うデメリットを背負分の対価を考えば
物理数値は400程度の範囲で調整を取らないとならない。
0564名前は開発中のものです。2008/09/22(月) 13:47:34ID:yolTK9Xr
そりゃ全数値の上限値まで使いこなしてバランス取れる人なら、それでいいだろうw
属性だって5000個使えるんだから、多種多様なものを用意してバランス取るのもアリだ。
同じ火でも、特定の敵によく効くとか汎用性があるが倍率は低いとか耐性低下と併せると効果倍増とか。
単なる一属性のA〜Eしか使わないってなら、属性に頼らなくてもバランス取れるよって話だろう。

>>562
出来れば、見て欲しい点も書いて欲しいな。
文化祭向けだと、ゲームとしての面白さよりも演出重視かもしれないし。
0565名前は開発中のものです。2008/09/22(月) 14:29:16ID:yfA1N5tX
>>562
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1179200582/
ここ行った方がいいかも
0566名前は開発中のものです。2008/09/22(月) 14:39:11ID:8J+xn3HK?2BP(0)
>>565
おお
ツクール2000で検索したからそのスレの存在しらんかった
0567名前は開発中のものです。2008/09/22(月) 15:22:33ID:lNcYpmdQ
すいません2003でスレチぽいですが
フィールド画面の話なのでここでも通じるかなと思いまして
相談させてください。

シミュレーションRPGぽいのを作っているのですが
終了した部隊に部隊を重ねて終了させると
次のターンで同時に動いてしまう・・orz(並列処理の為)

ダミーの主人公にイベントをぶら下げて動かしている形なので
プライオリティタイプをキャラに重ならないに
してしまうととんでもない所で戦闘が始まるのですw

文章じゃ解らないと思いますのでうpします。
なんか良い知恵はないでしょうか?

ttp://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=4885
どうにもならなかったら注意書きで済ますしかないw

0568名前は開発中のものです。2008/09/22(月) 20:18:28ID:l98t2rWZ
誰か552のパーティ編成(マップ移動型)のところの
ピクチャーの移動と徐々に選択可能な主人公を増やすの所を
移した奴をうpしてくれませんか?もうわけが分からない。
0569名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 01:01:50ID:Rj+VZiHr
すみません。歩行グラについてなのですが、
他の歩行グラと同じ緑で塗りつぶした
背景に歩行グラを作ったのですが、
表示はされるのですが、透明化されません。

サイズも形式も全て合っているはずなのに、
なぜか透明にならず、キャラと一緒に
緑の領域が付いてきてジャマです。

透明化させる方法はありませんか?
0570名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 01:09:18ID:l9SaIeV/
>>569
その症状は、画像ファイルに設定されている透過色指定が違う色になっている…と言う場合が多いな。
0571名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 01:57:09ID:6zBYbIc/
ほんのちょっと違う色だったりするんだよな。
0572名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 05:39:12ID:W1oqLHXz
>>567
そのファイルのパスは?
0573名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 08:43:48ID:wsW/Bjsy
>>572

kkでおk
0574名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 15:18:03ID:KCzdYIlo
味方が通常攻撃をするたびに、画面上部に丸い物体が溜まっていって
一部のスキルを発動するためにはその物体を消費しなければならない、なんて
戦闘システムを作るにはどうすればいいでしょうか?
0575名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 18:03:09ID:y2EElqz2
・戦闘中ピクチャーを常時表示
・通常攻撃時のスイッチor変数操作
まずこれができないから、そのままの仕様は2kのデフォ戦じゃ無理


・ターン数orスイッチ技使用時に変数(ゲージ?)加算
・上記の変数を戦闘アニメで一時的に表示or戦闘背景変更

と誤魔化す手もなくはないけど
面倒な上に、遊ぶ側からしてもツギハギなのが見え見えだからオススメできない


つまりは自作しろってことかな
自作についてはここで聞くより出来のいい作品をのぞくのが一番参考になる
0576名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 22:25:13ID:KCzdYIlo
>>575
丁寧な返答、どうもありがとうございます
成る程・・・自作戦闘については全く知識がないので、
アドバイス通り色々な作品を見て回りたいと思います
0577名前は開発中のものです。2008/09/24(水) 01:58:50ID:DKUkvsFT
主人公の座標抽出(x1,y1)

キー入力の抽出

キー入力の判定

キー入力による移動

移動後の主人公の座標抽出(x2,y2)

(x1=x1-x2),(y2=y1-y2)代入

差の抽出による位置判定
(x1=x2=0なら敵が移動しない)

抽出による実際の敵の移動

以上繰り返し

みたいなのつくったけど、途中に文章挟まないと敵が上手く動かなかった><
文章挟まないでスムーズに移動させるのは無理なんでつか><
0578名前は開発中のものです。2008/09/24(水) 03:15:24ID:ZEh1pypf
指定動作の全実行を最後に入れれば直るはず。
よっぽど主人公が速かったり敵が遅かったりしなきゃ、違和感なく動くと思うよ。
0579名前は開発中のものです。2008/09/24(水) 09:43:42ID:2X6W/b4q
上プラスでウェイト0.0秒を数個はさまんと上手く動かないかもね
0580名前は開発中のものです。2008/09/24(水) 15:01:52ID:DKUkvsFT
シレンっぽいの実際に作った人いたのでやってみたけど
動きがカクカクしてた 多分ウェイト0.0を挟んでるのだろう

スムーズに動かすのはむりぽくさい(;^ω^)
0581名前は開発中のものです。2008/09/24(水) 20:04:41ID:5sMcLuks
ドラクエの賢者の石みたいな戦闘でしか
使えない回復アイテムはどうやれば作れるでしょうか?
0582名前は開発中のものです。2008/09/24(水) 20:22:36ID:oAxrS9+7
「賢者の石(通常物品)」と「賢者の石(戦闘時使えるやつ)」を作る
アイテムを入手させる時は通常物品の賢者の石を。

戦闘開始時に通常物品の賢者の石と戦闘時効果がある賢者の石とを交換させる
戦闘終了後にまた元に戻す
0583名前は開発中のものです。2008/09/24(水) 22:17:02ID:/LgShaaY
>>573
返答レスありがとう。
0584名前は開発中のものです。2008/09/24(水) 22:19:36ID:MfGEepIW
>>582さんの方法かバトルイベント作ってスイッチ技にする方法もある
0585名前は開発中のものです。2008/09/25(木) 23:22:21ID:EePPpdBn
手詰まり気味なので、ちょっと質問しますね。
もともとはXP素材のモンスターグラフィックなのですが、
とても気に入ったので2000に利用したいと考えています。
ところが色だのサイズだのでエラーがボウンボウン出てしまい、インポートできませんでした。
そこでリサイズ+padieというツールを使って256色8ビット、かなり小さくしてみました。
ところが何度やってもボウンボウンなってしまいます。
挙句、大きくて迫力のあったお気に入りの画像が、
気がつけば元の10分の1以下の32×32というミニサイズかつ白黒風味に…
そこまでしてもやはり読み込むことはできませんでした。
ツールが悪いのかとも思い、Yukariというソフトも使ってみましたが、
やっぱりボウンボウンとエラーが出ます。
これは読み取ることのできない画像なのでしょうか?
もちろん忘れずにpng、bmpにしているのですが…
0586名前は開発中のものです。2008/09/26(金) 01:01:38ID:H4czaKF5
エラーメッセージの内容を教えてくれ
0587名前は開発中のものです。2008/09/26(金) 13:00:23ID:Er5dS18x
>>585
なぜ縮小かかってるのか謎です。
何をしたいのでしょうか?
まずヘルプを読んで、対応サイズを確認してください。
次に、画像ファイルの形式を確認してください。
おそらくαつきαつきpng(透明色レイヤつき画像)を縮小してると思われます。
画像が大きくて縮小したい場合は、pixiaやpictbearなど、αつきpngに対応したソフトで、
「キャラ立ち絵の作り方」とか「背景透過」とかの講座のあるお絵描きサイトを見て、
アンチエイリアス外しをしてから、透過情報つき減色をするしか。
しかし今時アンチエイリアス外し講座なんて絶滅危惧種。

それと質問。
XPと2k両方持ってる?
そのXP素材はオリジナル?(XP添付素材改変?XP規格に合わせてユーザーが作ったもの?)
0588名前は開発中のものです。2008/09/26(金) 13:13:05ID:+3vV75dv
多少の劣化を気にしないのであれば、
該当ファイルをペイントソフトでコピペして新規bmp作成→減色→インポート でおk。
0589名前は開発中のものです。2008/09/26(金) 16:55:14ID:pFqvbiP+
>>585
XPのバトラー、使ってみたい…。
インポートは簡単。高さ160以下、256色のBMPで。ニアレストレイバー法!?で縮小。
http://image.i-bbs.sijex.net/bbs/megumi123/1222415476370o.jpg
0590名前は開発中のものです。2008/09/27(土) 14:36:21ID:5ZDv49vk
高さそんなにギリギリだと窮屈に見えるから高さ150〜155くらいの方がいいかもよ?
素材をフルカラー変換→高さ300に拡大(ハイキュービック法)→色調整
→高さ150に縮小(ハイキュービック法)→シャープネスフィルタ→256色減色
とした方が綺麗じゃないだろうか?
0591名前は開発中のものです。2008/09/27(土) 17:45:50ID:/JVhPt7X
敵を倒しても経験値は貰えず、敵が落とすアイテムを使用すると
経験値が貰える、といった感じの仕様にしたいと思ってます。

しかし、「アイテム使用で経験値上昇」という部分がどうしても上手く出来ません。。
どうしたら出来るんでしょうか?
0592名前は開発中のものです。2008/09/27(土) 18:19:42ID:pSWZGv1H
>>591
スイッチ→コモンイベントで出来る
0593名前は開発中のものです。2008/09/27(土) 19:19:43ID:/JVhPt7X
>>592
返答感謝です。
えと、アイテムを使ったキャラのみ経験値を上げるにはどうすればいいでしょうか?
選択肢で経験値上昇させるキャラを選ぶ、という方法をとってみたのですが
それだとキャラが4人までになってしまうんです。

何度も質問してすみません。
0594名前は開発中のものです。2008/09/27(土) 19:41:32ID:5ZDv49vk
>>593
使ったキャラを監視するイベントはなかったような気がするので使ったキャラが上がると言うのは
多分無理だと思う。
選択式が一番無難かと思う、パーティに参加しているキャラクターを監視して
選択肢現在パーティにいるキャラクターのみ出てくるようにすれば4人で充分、
総数が5人なら5種類、6人なら15種類の組み合わせがあるのでその数だけ
イベントを組んで条件分岐させるくらいしか思いつかない。
0595名前は開発中のものです。2008/09/28(日) 01:18:56ID:WDZkdN+B
>>593
今居る仲間の名前を選択肢に表示させたいって質問なら
パーティに誰か加わる度に、「何人目」に「誰が」仲間になったかを変数に代入すればいい。
例えば、主人公Aが仲間になる場合だと

条件:変数【パーティの人数】が1の時
    変数【パーティ二人目】に主人公Aの番号を代入
    変数【パーティの人数】加算1
 それ以外の場合
    条件:変数【パーティの人数】が2の時
        変数【パーティ三人目】に主人公Aの番号を代入
        変数【パーティの人数】加算1
         ・
         ・

こんな感じで何人目に誰がいるか把握できるようにする。
仮に
変数【パーティ二人目】が10番目
変数【パーティ三人目】が11番目
変数【パーティ四人目】が12番目の変数だとすると、選択肢の書き方は以下の様になる。

選択肢1  主人公の名前
選択肢2  \N[\V[10]]
選択肢3  \N[\V[11]]
選択肢4  \N[\V[12]]

あとは該当する主人公のイベントに飛ぶように設定すればOK。
0596名前は開発中のものです。2008/09/28(日) 09:22:15ID:pnhvuy1K
5人以上を全部表示したいならピクチャーで選択メニュー自作しかないな
0597名前は開発中のものです。2008/09/28(日) 16:49:50ID:4LH8m3sM
メニュー用のマップチップ作って
選択のマップを作る方が早くない?
0598名前は開発中のものです。2008/09/28(日) 17:20:30ID:8yTSIDXF
>>588-589
遅くなりましたが、うまく使えるようになりました。
ありがとうございました。
0599名前は開発中のものです。2008/09/29(月) 18:19:18ID:9HxlNyU4
>>594-597
遅レスすみません、返答どうもです。
なるほど!変数を使ってパーティに入ったキャラを監視すればいいんですな。
変数にこんな使い方があったなんて知りませんでした・・・
勉強になりました。アドバイスありがとうございます。
0600名前は開発中のものです。2008/09/29(月) 18:42:08ID:qmT3j6/J
自然治癒する状態異常って移動中も有効にしても戦闘終了すると勝手に解除されちゃうん仕様なんですか?
0601名前は開発中のものです。2008/09/29(月) 19:51:10ID:7qEKsZxq
>>599
ちなみにこの方法では、仲間が外れる度に変数ずらさないといけないのが面倒だね
(全員解散なら問題ないけど)
もっとスマートなやり方あると思うし、参考で留めるなり改良するなりしてくれ

>>600
自然でも被弾でも、1%でも治癒する可能性あれば解除されるっぽい
0602名前は開発中のものです。2008/09/29(月) 20:06:08ID:7qEKsZxq
今調べてみたら、物理ダメージで治るだけにチェックしてる場合は解除されないな
自然治癒にチェックするとやっぱり駄目だけど
0603名前は開発中のものです。2008/09/29(月) 20:28:00ID:qmT3j6/J
>>602
そうですかやっぱりそういう仕様なんですね…orz
わざわざありがとうございました
0604名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 08:51:52ID:CCM3bSKA
RPGツクール2000で作ったっていうセラフィックブルーってゲーム見てみたのですが、凄いですね…
ツクールで開いてみたら、
ほとんどのデータがコモンイベントとスイッチ、変数で構成されてた…
HP10万以上のモンスターとか与ダメ1万越えとか、
どうやって作ってるのか気になったため調べてみたんですが、
あれはいくらなんでも真似できそうにない…
そんなことしたらアイテム、スキル、モンスター、
何から何までスイッチと変数のみで構成しなくちゃならなくなりそうだ…
自作戦闘の壁を感じましたorz
0605名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 09:51:09ID:pa0R00Gm
すいません変数が良く解りません。
イベント終了後などで現在値の解らない変数を
初期値に戻すにはどうすれば良いでしょうか?
0606名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 10:08:49ID:Yn+zYJvB
イベント前にその変数の初期値を別の変数に代入
イベント終了後に初期値を代入した別の変数から
その初期値に戻したい変数にそのまま代入する

初期値ってのが0のことを指すなら、
初期値に戻したい変数にただ0を代入するだけでいいと思うよ
0607名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 10:27:19ID:pa0R00Gm
>>606
おおっ!
ありがとうございます!!
普段は加算、減算しか使ってないので
足したり引いたりして同値を求めていましたorz
0608名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 15:23:32ID:Mua9+PLm
>>604
まず前提として、HPやダメージなどの数値は相対的な値でしか無いと知ったほうがいい。
HP10万の敵に1万ダメージを与えるのとHP1000の敵に100ダメージを与えるのは、ゲーム的には同等の行為だ。
それを承知した上で桁数を増やしたいってなら、頑張って勉強する価値はあると思うよ。
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