RPGツクール2000のための…
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0001名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 18:28:04ID:xDKQi7sh不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。
【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/
ツクールWEB
http://tkool.jp/
【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。
http://home2.dip.jp/index.php
*ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。
【画像アップローダ】
http://paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
0483名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 09:03:59ID:SOGHf0Xdカウンター技みたいなモノ作れないかな?
カウンター技を使ったターンだけ
攻撃を食らうと反撃するような感じの・・・
0484名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 12:30:52ID:72JyLGHLどっちがカウンターを食らわす側?
0485名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 21:35:57ID:gs4EbJb7難しくはなさそうだけど
敵味方の監視、攻撃時のエフェクト設定、スイッチ技の量産
それを一技能のために作るとなると面倒すぎるな
0486名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 00:01:24ID:7u5+9+zMとりあえず全面スイッチは避けられる
それでも厳しいが
0487名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 02:37:26ID:V4SWnIli例は1対1の場合です。(どの敵から受けたという判別が困難、誰が唱えたか面倒)
例)まず、スイッチ100番をONな特殊技能を作る。ヘレンとする。変数101番を使用
バトルイベントに以下
開始条件スイッチ100がON
変数の操作101、代入、ヘレンの最大HP
変数の操作101、減算、ヘレンのHP
敵キャラHPの増減:敵のHPを変数100番減らす(戦闘不能を許可するにv)
効果音とか
スイッチ100番OFF
いやw色々考えたんだが、バトルイベントからイベントの呼び出しが出来ないと難しい。
(2003体験版でこしらえてコピーすると使えるとあったみたいだが…)
1ターンごとの監視がたぶんできない。
この例は反撃を唱えるごとに最大HP−HP分のダメージを与えるだけです。
刹那なボス戦には使えるかとww
工夫すればもうちっとなんとかなるのかなぁ
0488名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 05:11:43ID:EwMKa91q→技(カウンター)でスイッチ1オン
→スイッチ1オン+現在HPが変数1未満の時イベント発動
→戦闘エフェクト、ダメージ、スイッチ1をオフ
これでできんかな?
対象の認識できない上、毒とHP回復でおかしくなるけど(回復手段がスイッチなら大丈夫か)
0489名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 17:44:12ID:Jewuh9xbとりあえず余程使いたいイベントでない限りバトルイベントはいじらない方がいいかも…作業量に見合ってない事も結構あるしバグ発見で死ねるorz
0490名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 20:50:53ID:EwMKa91qエフェクトしっかり作らないと演出貧相だわ
仕様一つ変えただけで全グループ変更だわと、しんどすぎるからね…
あと、戦闘イベントの枠が狭いのもきつい
まあグループ単位での盗むやマダンテ、トランスなんかは手軽に作れるし
それ以上を求めるなら自作した方が早いかも
0491名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 23:49:40ID:0vEIFY1dXPでやれ?もっとも!しかし2000でがんばることにいm(あわびゅ
0492名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 00:03:04ID:9sm5ElSt0493名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 01:30:27ID:3oB9elANまぁやりたい事やるなら自作しろって事でしょうなその方が楽かも
0494小野づ
2008/09/12(金) 01:37:16ID:WwCxyHdbいつかまえの1000改造exeって既にしているRPGから抜けばいいんじゃ?
ニコニコRPGとか
いまさらでスマソ
0495名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 01:50:14ID:dsgs1RGn修正&俺かなりバカになりますた…。まあ、3桁以上の暗算があやしい程度ですが。
ページ1
開始条件:スイッチ[0100:反撃]がON
◆変数の操作:[0100:ダメージ]代入、変数[0098]の値
◆変数の操作:[0100:ダメージ]代入、変数[0099]の値
◆敵キャラのHPの増減:1:こうもりのHPをV[0100]減らす
◆スイッチの操作[0100:反撃]をOFFにする
ページ2
開始条件:ターン数[0]
◆変数の操作:[0098:ヘレン前のターンHP]代入、ヘレンのHP
◆変数の操作:[0099:ヘレン今のターンHP]代入、ヘレンのHP
ページ3
開始条件:ターン数[1x]
◆変数の操作:[0098:ヘレン前のターンHP]代入、変数[0099]の値
◆変数の操作:[0099:ヘレン今のターンHP]代入、ヘレンのHP
まあ、これでタイマンの与えられたダメージをそっくり返すことは可能。
しかし、これに戦闘アニメ、つじつま合わせに、反撃コマンドを覚える、忘れるなど
組み込むと、とてもじゃないが全グループとか無理っぽい。
0496名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 01:53:24ID:dsgs1RGnガッ
ページ1の2行目は
◆変数の操作:[0100:ダメージ]減算、変数[0099]の値
ですorz
0497名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 01:57:25ID:Ni0te0Vdカウンターを発動させた時のHPと敵行動後のHPを比較して
減ってたらその敵に反撃してHPを減らす
普通にこれで組めるんじゃないのか?
0498名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 02:10:46ID:dsgs1RGn敵一匹ずつにこの処理が必要になるような。
敵IDを指定してのダメージは出来なさそうですが。
0499名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 02:18:24ID:Ni0te0Vd何よりツクーラーなら面白い物を作るのに手間を惜しんじゃいけない
0500名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 02:31:15ID:dsgs1RGn告白しますと、XPのデフォが嫌でほったらかしにしていて、さらに2000VALUEも買ったけど
ほったらかしで、最近ようやく作ってみようと、色々情報を集めている最中で
パノラマ視点で主人公が!ときてマップの外から偉い人が兵隊をぞろぞろ(10人)連れてきて
「やあやあ主人公ではないか」と喋りながら登場するシーンを一週間かけて作成したばかりです…。
ツクーラーの道は険しいのう。ていうか、反撃とか実装するつもりなかったんですが、
煮詰めるのもおもしろいかな…?
「おれのしなりおみてくれよさいこうだろ?」という心意気で作ってたんですが。
0501名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 02:34:24ID:3oB9elAN確かに面倒臭がるのはよくないなww
>>497
HPの確認はターンの最初にしか多分取れないだろうから回復とか毒とかあると行動後にHP取っても訳分からんなるんでは?
0502名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 02:38:22ID:Ni0te0Vdカウンターのスイッチをオンにした瞬間に代入すればおk
0503名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 03:56:58ID:THMkZbG/>>501のは主人公1がカウンター使用(ここで代入にするしろ)→主人公2がHP回復→敵の攻撃
みたいな割り込み方されると計算狂うって意味じゃない?
まあタイマンか、回復(スイッチ)の度にHP監視したらこれでいけるか
>>500
カウンター本気で実装しようとすると面倒なのは分かったと思うけど
変数の使い方とか戦闘以外でも参考になる部分多いよ
0504名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 09:59:39ID:dsgs1RGn判明しましたwでもみなさんのアドバイスを元にぽちぽち作っていきたいですね。
ではそろそろ仕事にいってきます。
0505名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 18:45:20ID:WK7oFQ/sこれから下降+剣1の組み合わせで戦闘アニメを作ろうと思っているの
ですが、別の戦闘アニメ系統を選ぼうとすると、今まで組み合わせた
アニメが消えてしまいます。
二つの類のアニメを組み合わせたい場合は、どうすれば良いのでしょうか?
0506名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 18:54:25ID:XsQHDUBs戦闘アニメは一つのアニメ系統でしか作れない
組み合わせたいならその戦闘アニメ素材を全てエクスポートして
素材として一つに纏める必要がある。
0507名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 20:05:38ID:WK7oFQ/s分かりました。
お教えいただき、有難うございました。
0508名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 22:05:47ID:z649D0JP当然あると思ってたのに地形属性にそういう処理は無いのか……
並列でチップID拾って動作を管理する形にしたんだけど、もっと上手いやり方ありませんか?
0509名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 00:40:54ID:c/TOJeGlそちらの方の処理が上手い気がしますが。
僕なんかだとイベントで主人公動かして誤魔化しますw
0510名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 15:50:09ID:bEbQvOZl0511名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 16:20:12ID:0Jf67ISo0512名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 16:29:17ID:DZSMZrIA単純にイベントに乱数を多用するとか。
0513名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 16:33:20ID:JZ2syFQt0514名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 17:21:08ID:/6tzRh24自分の場合その辺はいいんだが、所詮自分が作ったものなので、忘れた頃にやっても
考え方が手にとるように判ってしまうので同じような物だ、自分の頭脳が自分を凌駕する事は無いので
結局意外性などを期待するならダメだろうな。
結論はARPG作ればいいよ。難しいアクションは自分で作ってもやりがいがあるから。
0515名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 18:03:26ID:gXW6IpX/2000製品版でピクチャー画像を画面に流したいのですが
同時にいくつものピクチャーを表示させるのは無理なのでしょうか?
二つ目のピクチャー載せると前野が消えてしまうので・・・
0516名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 18:06:48ID:bhuuXL3Sエンドロールみたいに流すって事か?
それなら表示させた後「ピクチャーの移動」だ。
最初の座標はど真ん中が左上になってるからそこは注意する。
あと、位置は−指定も出来るから見えないところから出てきて
見えないところへ消える演出も可能。
マップチップの座標じゃなくて画面そのものの座標だということに注意するべし。
0517名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 18:28:59ID:gXW6IpX/ピクチャーの移動はわかるのですが
二種の画像を同時に流す方法はおわかりにならないでしょうか?
イメージ的にはスパロボシリーズの会話シーンのように
片方の画像は残してもう一つの画像を出す方法です。
0518名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 18:32:39ID:eKX8PWE3ピクチャーは同時に50枚まで表示できる
前のが消えるのは番号を上書きしてるだけだろう
詳しくはツクール自体のヘルプみてくれ
0519名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 22:14:31ID:UXZKXUzM0520名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 03:03:14ID:RX2qRl23自分は初心者なのですが他人の作ったゲームの
イベント処理を参考にしたい時は
どうやって見ればよろしいのでしょうか?
0521名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 03:11:51ID:4iN4LOHH自分のゲームと同じくツクール2000でプロジェクトをひらけば同じように中身は丸見えだよ。
0522名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 03:24:49ID:RX2qRl23その開き方がわかりません
プロジェクトを開くを見ても
DLしたファイルが反映されていないんのでつ・・・。
0523名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 03:48:40ID:nvLmNqYO例として作品の起動exeがフォルダAに入っているなら、Aを指定してもダメ。
フォルダAが入っているフォルダBを指定する。
0524名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 05:24:29ID:SlXFxn7t|
-見たい作品の名前が付いたフォルダ(RPG_RT.exe入り)←これがプロジェクト
ツクールはゲームディスク作成で配布することを想定して作られてるけど
現実にはプロジェクトフォルダを配布するのが主流だから
勘違いしやすい。
プロジェクトを開きたいときはひとつ上の階層のフォルダを指定しないと
何も表示されないよ。
0525524
2008/09/16(火) 05:26:02ID:SlXFxn7t-サンプルゲーム ←これを指定するとプロジェクトが表示される
|
-見たい作品の名前が付いたフォルダ(RPG_RT.exe入り)←これを開く
0526520
2008/09/16(火) 09:25:17ID:RX2qRl23見れました!
フォルダを直接開こうとして悶絶してましたw
0527名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 23:30:31ID:9OXs9pzC0528名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 23:40:58ID:RWnNyYNu0529名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 23:44:02ID:RTGePwBPBが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、命中率から25%を差し引きます。
通常攻撃のミス多発
敵キャラの通常攻撃の命中率は通常90%/[通常攻撃のミス多発]設定70%
0530名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 23:48:15ID:RTGePwBPttp://hc2.seikyou.ne.jp/home/flammie/2/t2k.htm
0531名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 02:12:04ID:RWAE4zHH素ステが999の状態でステアップ技を併用すれば、ちゃんと1998まで上がる。
0532名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 03:34:02ID:aPzsRH8W数値的なインフレを起さないように、数値は抑え目に作るから上限にあまりつかえないから
気にならないことが多いんだよな。
0533名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 12:02:59ID:iCG4moDa0534名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 12:11:22ID:hrjD/VXH・・・というのは冗談で、デフォじゃ無理だね
まあ宿屋自作なんて1分でできる作業だし、自分で作ってみたら?
0535名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 12:54:29ID:iCG4moDaありがとう
無理でしたか
宿自作してみたら意外と簡単にいけました
状態監視をコモンイベントで作ったので宿を置く手間もたいして掛からずに済みそうです
0536名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 17:44:45ID:ADLcpTWd0537名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 19:26:16ID:FmquF4tCRPGの続きを作ろうと思い、ツクールを起動したのですが、
いつものように最初からProjectを読んだ状態になっておらず、
Projectを読み込ませようとしているのですが、読み込みません。
ゲーム名、フォルダ名も表示されなくなってしまっています。
もともと、RPG2000ごとUSBメモリに入っているので(USB内でツクール起動している)
Projectがなくなっていることもありえないのですが…。
USBでやったのがいけなかったのかな、とか思っていますが、
前までできていた事を考えるとよくわかりません。
何回もググりましたがそれらしき解決法は書いておらず…。
だれかアトバイスお願いします;;長文すみません。
返事は遅くなると思いますが…。(重ねて申し訳ない…。
0538537
2008/09/17(水) 20:05:52ID:FmquF4tCバックアップを発見したので
自己解決しました。
0539名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 01:00:48ID:bTM4WaZ90540名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 08:56:02ID:CUmnXCutUSBメモリが壊れた、とかファイル破損、とかじゃなくて?
0541540
2008/09/19(金) 00:20:53ID:bxIaUEH0ファイルはあっても読み込まない。
バックアップ(完璧に同じ内容)と
差し替えたらなぜか起動できた…。
そんな感じです。
0542名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 17:34:36ID:os2FxHY40543名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 17:41:48ID:jqpTWNKV属性装備や技能が豊富で「弱点を見つける」ゲームにしたいなら、2.5〜4.0倍ぐらいが適当だと思う。
あとは、基準値から等倍で増やしたり減らしたりせず
その属性にとても弱い敵(10倍)や、とても強い敵(0.1倍)を作ってみるのも良いかもしれない。
0544名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 23:05:39ID:mtFH6Exp今、ツクールが手元になくて確認できないんだ
0545名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 23:40:36ID:L0DmvhBG縦32×横24
0546名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 04:13:13ID:kC2b/4tcその他の数値のバランスによる、普通の武器に極端に耐性が強く防御力が高い敵など
変化に富んでいる場合は120〜800%くらいまで使う。
計算式の関係上、武器、魔法ともに同じような防御力を有する敵で火が弱点だとすると
火の属性を技で武器、魔法属性の技では武器のほうが約2倍利いてしまうので
火(武器)100%に対して火(魔法)200%と表向きには判り難いが2種類属性を作り
魔法と武器のバランスを取っているゲームも有る。
つまりこの場合、火武器属性で250%にしたらなら魔法属性では500%程度で
釣り合いが取れる。
武器の威力自体はを抑えて弱点を突く部分に重点を置いたバランスなら900%くらいまで
使ってもいいし、逆に基本的な部分は攻撃力の数値が要で弱点は加算ボーナス程度に
考ええるなら120%程度でもいい。
ゲームの部品一つを上げて一番いいものなんていうのはありえないし、そんな考え方では
柔軟にバランスを取るのは難しいよ。
0547名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 13:14:02ID:8XZDwXJt0548名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 16:52:15ID:JoNZI8WH0549名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 19:19:20ID:LGtRPj6M0550名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 19:40:21ID:D1OHK/Tn0551名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 19:52:08ID:k7kbbhgN基礎からの勉強に役立つお勧めのサイトって何処かないか?
それともヘルプとか見ながら試行錯誤で作りながら学んだ方が早いのかな
0552名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 20:36:40ID:3EZovnzV俺的にだけど、ツクールの解説サイトならここが一番だと思う
http://yado.tk/
0553名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 21:25:48ID:br1fZ2Lnダウンロードしたゲームを開いてみて、どんな仕組みになってるのか覗くのも一つの手
多少はわかるようになってからじゃないと厳しいかも知れないが
0554名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 23:20:58ID:kC2b/4tcそれが魔法関連も含めるとそうでもないそのくらい作っておかないと
重要な局面で結局攻撃魔法が通常武器に劣ってしまう。
何でもすぐに999が出てしまう奴はその他の調整が悪い。
0555名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 23:26:22ID:kC2b/4tcツクール2000のマニュアルは非常に優秀だから端から書いてあることをやって見て
それが終ったら花嫁の冠あたりでどうやってるか判らない部分をツクールで開いて
見ていくといい。
サンプルの中ではクイーン・クーが一番高度な技術が多く使われている、
アレの中を見て作り方を理解できるまでになれば、一通りの事はできると思う。
技術面以上にVあたりはマップに施された視覚的な工夫はとても参考になるよ。
0556名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 23:42:24ID:cS991A8A必然的に細かい調整が出来なくて、どうしても大味になる。
0557551
2008/09/21(日) 13:56:30ID:H18HNmfPありがとう、おまいら優しいな(´・ω・`)
じゃあ今からがんばってみるよ!本当にありがとう
0558名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 17:13:27ID:LasV82wq属性100%+精神力関係度10だと、効果量1/4だからね
攻撃力400の物理攻撃がダメージ200
精神力400の魔法攻撃がダメージ100
武器で簡単にダメージ上げれる物理と違って
魔法は属性変動率上げないと効果が薄い
同様に防御も1/4だから、数値を多少弄るくらいなら属性異常耐性つけたほうがありがたみが増す
ドラクエの計算式と同じなんだっけこれ
てか8倍9倍うんぬんは局所的な話じゃないのか?
普通の敵には変動率10%だけど、不死者には800%の浄化呪文みたいな
0559名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 21:14:12ID:XhyFPV1c同様に防御力の最終値を調整すれば、属性に頼る必要は薄れる。
0560名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 21:48:58ID:LasV82wqま、その想定値を偏らすのが嫌な奴がやることだからな
0561名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 22:24:18ID:hKwNbS2y攻撃面はいいけど防御面で影響力低いのはちょっと痛い
文化祭までにゲームを作ってるんですが
周りにやってくれる人がいないので
ttp://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=4881
ツクール暦;2ヶ月程度(+1ヶ月間グラ作りしてますた)
評価おねがいします
・夢で聞いたセリフの順番どうりに進めば死にません
・ある法則性で生き返りますがチョビチョビセーブする事をオススメします
・2日目の最後ぐらいまで作ってます
・地図はフォルダの中にあります
0563名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 13:00:11ID:1pFxfJhMそんな事言ってるから数値がデフレになるんだよ。
同等に扱うと精神力に比べ最高装備、最高Lvでも
攻撃力や防御力は上限を500以上にならないように調整しないと
バランスが崩れるわけだがな。
さらに魔法はMP消費と言うデメリットを背負分の対価を考えば
物理数値は400程度の範囲で調整を取らないとならない。
0564名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 13:47:34ID:yolTK9Xr属性だって5000個使えるんだから、多種多様なものを用意してバランス取るのもアリだ。
同じ火でも、特定の敵によく効くとか汎用性があるが倍率は低いとか耐性低下と併せると効果倍増とか。
単なる一属性のA〜Eしか使わないってなら、属性に頼らなくてもバランス取れるよって話だろう。
>>562
出来れば、見て欲しい点も書いて欲しいな。
文化祭向けだと、ゲームとしての面白さよりも演出重視かもしれないし。
0565名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 14:29:16ID:yfA1N5tXhttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1179200582/
ここ行った方がいいかも
おお
ツクール2000で検索したからそのスレの存在しらんかった
0567名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 15:22:33ID:lNcYpmdQフィールド画面の話なのでここでも通じるかなと思いまして
相談させてください。
シミュレーションRPGぽいのを作っているのですが
終了した部隊に部隊を重ねて終了させると
次のターンで同時に動いてしまう・・orz(並列処理の為)
ダミーの主人公にイベントをぶら下げて動かしている形なので
プライオリティタイプをキャラに重ならないに
してしまうととんでもない所で戦闘が始まるのですw
文章じゃ解らないと思いますのでうpします。
なんか良い知恵はないでしょうか?
ttp://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=4885
どうにもならなかったら注意書きで済ますしかないw
0568名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 20:18:28ID:l98t2rWZピクチャーの移動と徐々に選択可能な主人公を増やすの所を
移した奴をうpしてくれませんか?もうわけが分からない。
0569名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 01:01:50ID:Rj+VZiHr他の歩行グラと同じ緑で塗りつぶした
背景に歩行グラを作ったのですが、
表示はされるのですが、透明化されません。
サイズも形式も全て合っているはずなのに、
なぜか透明にならず、キャラと一緒に
緑の領域が付いてきてジャマです。
透明化させる方法はありませんか?
0570名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 01:09:18ID:l9SaIeV/その症状は、画像ファイルに設定されている透過色指定が違う色になっている…と言う場合が多いな。
0571名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 01:57:09ID:6zBYbIc/0572名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 05:39:12ID:W1oqLHXzそのファイルのパスは?
0573名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 08:43:48ID:wsW/Bjsykkでおk
0574名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 15:18:03ID:KCzdYIlo一部のスキルを発動するためにはその物体を消費しなければならない、なんて
戦闘システムを作るにはどうすればいいでしょうか?
0575名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 18:03:09ID:y2EElqz2・通常攻撃時のスイッチor変数操作
まずこれができないから、そのままの仕様は2kのデフォ戦じゃ無理
・ターン数orスイッチ技使用時に変数(ゲージ?)加算
・上記の変数を戦闘アニメで一時的に表示or戦闘背景変更
と誤魔化す手もなくはないけど
面倒な上に、遊ぶ側からしてもツギハギなのが見え見えだからオススメできない
つまりは自作しろってことかな
自作についてはここで聞くより出来のいい作品をのぞくのが一番参考になる
0576名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 22:25:13ID:KCzdYIlo丁寧な返答、どうもありがとうございます
成る程・・・自作戦闘については全く知識がないので、
アドバイス通り色々な作品を見て回りたいと思います
0577名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 01:58:50ID:DKUkvsFT↓
キー入力の抽出
↓
キー入力の判定
↓
キー入力による移動
↓
移動後の主人公の座標抽出(x2,y2)
↓
(x1=x1-x2),(y2=y1-y2)代入
↓
差の抽出による位置判定
(x1=x2=0なら敵が移動しない)
↓
抽出による実際の敵の移動
以上繰り返し
みたいなのつくったけど、途中に文章挟まないと敵が上手く動かなかった><
文章挟まないでスムーズに移動させるのは無理なんでつか><
0578名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 03:15:24ID:ZEh1pypfよっぽど主人公が速かったり敵が遅かったりしなきゃ、違和感なく動くと思うよ。
0579名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 09:43:42ID:2X6W/b4q0580名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 15:01:52ID:DKUkvsFT動きがカクカクしてた 多分ウェイト0.0を挟んでるのだろう
スムーズに動かすのはむりぽくさい(;^ω^)
0581名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 20:04:41ID:5sMcLuks使えない回復アイテムはどうやれば作れるでしょうか?
0582名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 20:22:36ID:oAxrS9+7アイテムを入手させる時は通常物品の賢者の石を。
戦闘開始時に通常物品の賢者の石と戦闘時効果がある賢者の石とを交換させる
戦闘終了後にまた元に戻す
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