RPGツクール2000のための…
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0001名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 18:28:04ID:xDKQi7sh不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。
【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/
ツクールWEB
http://tkool.jp/
【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。
http://home2.dip.jp/index.php
*ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。
【画像アップローダ】
http://paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
0048名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 11:05:08ID:qjpe5KdL音の再生が変になるとかその程度らしいけど。
0049名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 18:22:57ID:bFAuCz9p時々音飛びするけど。
0050名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 21:40:58ID:DnUM0LmeVista自体に不具合が多くてなかなか移行しないから
しばらくは大丈夫な気がする
と無責任に言ってみる
0051名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 23:55:44ID:NqhotmHG確かにvista自体、なかなか普及しそうな気はしないけど、先のことは分からんからな。
自分を奮い立たせるいい理由になるから、いそいで作るとするよw
0052名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 00:05:29ID:1dQIqPv1Vistaはツクールで言うと2003化しそう
0053名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 10:53:08ID:JNjUzq032k以来の大幅に新しいカーネルでなかなかシッカリしている。
次期WindowsもVistaカーネルのマイナーチェンジだ。
0054名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 11:40:50ID:B4S8V6YT思いついたものが形になると嬉しいね。
そこで聞きたいことがあります。
ある技を発動して3ターン後に攻撃するという技を作った。
で、1回目に発動すると3ターン後に攻撃できるけれど
2回目からは3ターン後でなく即攻撃になってしまう。
対策として1戦闘で1回しか使えないようにしたのだけれど
この技を連発するにはどうしたらよいでしょうか?
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2008/06/06(金) 11:41:41ID:B4S8V6YTちなみに現在このように設定しています。
技【A】 スイッチA
1ページ目
スイッチA OFFにする
スイッチB ONにする
2ページ目
条件
スイッチBがON ターン1×?+4
スイッチB OFFにする
戦闘うんぬん ダメージ
スイッチC ON
3ページ
スイッチC ON
主人公が技A 忘れる
4ページ
条件
スイッチCがON ターン0x0
主人公がAを覚える
という風になっているのですが…。
0056名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 12:11:21ID:nUIXofIaスイッチBがONになってからのターン数じゃないから上手く行かないんだと思うよ。
変数を使ってターン数を記録していけばよろしい。つまり、
1ページ目
内容:それに、変数「ターン数」に0代入、を追加
2ページ目
条件:スイッチBがON
内容:変数「ターン数」+1
3ページ目
条件:変数「ターン数」が4以上
内容:技の内容発動
変数「ターン数」に0代入
スイッチBをオフ
これでたぶんいける。
0057名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 13:11:35ID:B4S8V6YTありがとう!
変数で管理しないとだったんですね。
やってみます!
0058名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 19:07:34ID:jFor4raf0059名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 19:20:02ID:BDsbrodK戦闘終了後にスイッチAをONにして、
次ページにスイッチAが出現条件の空イベントを入れればいい
0060名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 23:37:11ID:nUIXofIa0061名前は開発中のものです。
2008/06/07(土) 19:25:06ID:3Xbtg5Ri0062名前は開発中のものです。
2008/06/07(土) 19:37:26ID:xhF6v7t1グラフィックは透明、主人公と重ならない、4倍速、にしておくのがコツ。
会話が始まる前に、イベントの移動設定で次のことを行う。
すり抜け
移動(主人公と同じマスに)
グラフィック変更(その仲間のグラフィックに)
移動速度を下げる(1/2倍速か1/4倍速がおすすめ)
1歩移動
すり抜け終了
これでFF5とかみたいに、主人公から仲間が分離するような演出になる。
会話が終わったら、また主人公と同じマスに移動させてから、グラフィックを消せば
合流したように見える。あらかじめ、完全に透明なキャラクターグラフィックを用意しておくと便利
0063名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 00:56:32ID:fmfORFGS0064名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 08:36:27ID:IXVMFSo0普通は>>62の方法を使うはず。
主人公の位置が不定の場合はこの方法では難しいかな。
0065名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 19:32:34ID:G1j05KD3それでもいい、主人公の座標を取得してそこにイベントの位置を設定し、
イベントの内容自体は62のようにておけば、64の言う主人公の位置が不定の場合にも
対応ができるので、その方がむしろ汎用性が高い方法。
0066名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 21:40:42ID:6DLPUOgX2〜4人までのキャラを指定してパーティから外す方法ってありますか?
0067名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 21:51:24ID:IXVMFSo0普通に「メンバーの入れ替え」でおk
スイッチで仲間にしたキャラを判定して、変数で処理でいいのでは
試してないから適当だけど
0068名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 22:01:39ID:6DLPUOgXありがとうございます。
しかし
> スイッチで仲間にしたキャラを判定して、変数で処理
この部分がよくわかりません。
詳しくお願いします…
0069名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 22:12:10ID:IXVMFSo0自分で試してみずに、答えを聞きたがるのは良くないなぁ。
少なくとも1時間くらいは試行錯誤してみれば
スキルアップになるよ。
パーティー編成も外して加えるだけなら単純。
メンバーの並び順にこだわったり、任意のキャラを指定して
入れ替えるシステムが作りたいのなら、それなりに工夫する必要があるだろう。
0070名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 00:56:53ID:hXAuSefnFF6方式というか、一定範囲内に味方キャラがうろうろしてて、
そいつらに話しかけるとその順番で仲間になる・・・という仕組みにするのが簡単なんじゃないかな。
ところで、デフォルト戦闘でパーティの並び順に意味ってあったっけ? 後列が狙われにくい、とか。
>63
あ、そうか。それでよかったんだ……
俺、なんで今まで使ってなかったんだろう?w
0071名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 09:51:54ID:07FRM277キャラクターが全員で10人いたとすればキャラクターごとに1つづつ、計10個のスイッチを
用意して、キャラクターがパーティにいる場合はON居ない場合はOFFになるように、
最初に加える時になるようにしておいて、外す時は条件分岐でONになっているキャラを
外すかどうか順番に選択肢が出るようすればOK。
変数は使わなくてもいいけど、今現在のパーティの人数を記録しておくと色々と
選択肢を作るとき応用が利く。
デフォでは4人パーティが最高人数なんで4人外してしまうと0人になって、
マズイ事態になる場合があるので気を付けて。
0072名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 17:28:22ID:rzfQnkna戦闘イベントでバーサクのような攻撃力UPの魔法を唱える代わりに
状態変更で制御不可能にしたいのですが上手くいきません。
制御不可能以外にも怒り状態のようにしたいのです。
最初はスイッチとコモンイベントを使ったのですが
状態変化しか起こりませんでした。
次にスイッチと装備変更を使ってみたのですが
装備が外れなくなってしまいました。
攻撃力系統UPと状態変更を同時にすることはできないでしょうか?
0073名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 17:43:28ID:07FRM277スイッチ技にしてバトルイベントで作って全部に戦闘に貼り付けるしかないと思う
0074名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 19:16:56ID:rzfQnkna説明不足ですみません。
スイッチ技になるのは分かるのですが
攻撃UPと状態変化を同時に起すにはどうしたらよいでしょうか?
今、スイッチ+状態変化+アイテム装備で変更しているのですが
アイテム装備の場合、状態変化のまま戦闘終了すると
そのアイテムが離れなくなってしまいます。
アイテムをスイッチにすると状態変化が起せないと思うのですが
できるのでしょうか?
0075名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 19:36:16ID:hBQeKMeB戦闘0ターン目に戦闘発生を意味するスイッチをオンにして
戦闘終了後コモンイベントで戦闘中に変更した設定を元に戻せばよくないかい?
0076名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 19:55:26ID:rzfQnknaすみません、解決しました。
簡単なとこ見逃してましたorz
通りで直らないはずだorz
0077名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 05:21:52ID:0R2iMAmS変数番号のキャラを加入とか言う便利すぎるコマンドがあるだろ
主人公変数1〜4に1番目〜4番目のPTMに対応する主人公番号をぶち込んで
キャラチェンジのたびに対応するのを書き換えて管理すればいいだけ。
むしろパーティチェンジシステムはディスプレイを作るのがクソ面倒だぜ…
0078名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 02:23:31ID:tcQiyc3/それも面倒なら単純に「加入させたい仲間に話しかけて文章選択」でも、いいかも知れない
0079名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 03:00:03ID:iVRP95bADQ3やWizの酒場のように専用の詰め所ならそれは全く問題ない
しかし、何処でもメンバーチェンジ出来るシステムだと
一度マップを移動して元のマップに戻ってくるという行為行なうため、
スイッチや変数で制御されていないイベントがリセットされる、
コレによって起こりうる不都合をきちっと把握した上で総てを作らねばならず
以外にこれはこれで面倒臭いというか、あとでとんでもない裏技が
発見される事がしばしば。
特にシンボルエンカウントや、モノがマップ上を移動するトラップなどは
問題が起こりやすい。
0080名前は開発中のものです。
2008/06/17(火) 18:59:56ID:MrEizny1どこにだって?おいおい、忘れたのか?
あの健康クロスのHPに俺はもう一ヶ月以上いるんだぞ?
まったくお前らは・・・。じゃあ分かるように初めから説明してやる。
【ターゲット】
健康クロス
【任務内容】
極めて簡単だ。
http://jikozel.sub.jp/
↑健康クロスのHPに行き、拍手ボタンを押し罵る言葉を一言送ってくれればいい。何を書いても構わない。
また、後方支援部隊に志願した者はこの襲撃内容を他のスレに貼り、さらに兵を募ってくれると助かる。
では諸君の検討を祈る。
0081名前は開発中のものです。
2008/06/17(火) 19:56:29ID:ldQFkTVU秋葉原で警官に取り囲まれたサガベ乙
0082名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 23:53:15ID:1ZbhEESH船とか飛行船ってどうすれば乗れる?
0083名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 09:32:25ID:pbPgXsVr何かゲームを作りたいのですが、自分はまだまだ未熟ですので
どなたかのゲーム製作を手伝ってストーリーを作ったりなどの技術を
磨きたいのですが、どなたか誘ってもらえませんか?
0084名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 11:04:22ID:8EkF9Dg1手伝うどころか邪魔することにしかならないんじゃないのかなあ……
チームで作るってのは思いのほか難しいモンなんだよ。
まずは自分で一つ作ってみたほうがいいとおもうよ。
街(拠点)一つ、ダンジョン一つで終わる一番小さな形のRPGを作ってごらん
出来のいかんによらず、一つ完成させればそれが経験になる。がんばれ
0085名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 11:31:02ID:vzIW+9s7したいんですが検索して出た奴は実行できませんでした;;
ぜひともやり方(?)を教えてください!
0086名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 12:51:59ID:RmVHSfWa色んなやりかたがあるからなぁ
どんな感じにしたいの?
0087名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 12:54:50ID:Nvr0bligイベントエディタ2ページ目の「乗り物の位置を設定」で適当な所に置くといい
0088名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 13:13:56ID:xQdHGRwrイベントコマンドで移動可能範囲内に呼び出す
隣接+決定キーで乗り込める
乗り物は地形設定に注意
>>85
「検索して出た奴」についてもう少し詳しい情報がないと説明しづらい
0089名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 14:24:58ID:pIr9OeLx最初はマップを最小限の大きさにして(1画面分)
それで、お城とかダンジョンを作ってごらん。
他の人が作ったゲームを開けてみるのもいい。
共同制作は一人で作るよりも難しい。
なにもできない「教えてくん」では無理。
0090名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 18:18:26ID:SdIwMFLlFSMの見本を自分で再現してみるとか。
0091名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 18:41:34ID:IB16JI0+もともとツクール特に200xなんかは共同作業でなく1人で作れるツールっていう部分が
強調された設計になっているので、製作自体は労力の量さえ考えなければ
分業より1人のほうが作業しやすい。
分業のパターンで一番多いのは素材製作。
だから、画像や音楽の素材を作れる人間の募集はあるが、
何も出来ない初心者だと参加する部分は特に無いと言うのが実際のところ。
ストーリー作りの技術なら素人ゲームの製作に関わるより自分で色々な本を読んんだり
その実現方法に関しては、2000に関しては暗号化が無いので気に入ったゲームを
エディタで開いて中を見て参項にしまくるといい。
0092名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 21:53:33ID:vB+tLsdjVistでも、RPGツクール2000は動きますか?
0093名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 21:59:34ID:IB16JI0+たまに音声関係が上手く再生されない場合がってどちらかと言えば
ファイルとの相性の問題でそのあたりはMIDI関係に詳しい人に聞いて下さい。
0094名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 22:00:23ID:8gXGaVxAこれによると動くことになってるね
0095名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 00:49:59ID:EHTYyTKR0096名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 04:50:44ID:66bnrXXSならばその「ニコニコRPG」中をエディタで空けて見て
そのとおりにやれば出来るじゃないか?
もし、見ても判らないなら、説明を聞いても判らないと思うので
自分である程度作って、不具合が出たらまた質問すればいいと思うよ。
0097名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 05:24:37ID:dl139mYJ0098名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 07:35:46ID:MwTc4Mzq作り始めたとこなんですが、パーティが複数いるときに
ドラクエみたいに並んで歩くという設定って出来ないんでしたっけ?
0099名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 12:41:56ID:zv9mFOrLできないよ〜ん。
そういう作品見たことないよ。
イベントではできるのかな。
0100名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 12:50:24ID:vFcLoCKT0101名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 12:50:27ID:7Xj9J8ED0102名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 13:38:18ID:66bnrXXS出来る「気紛れな空間」と言うサイトでサンプルを配布しているはず
2000の素材やイベントサンプル配布サイトは年々減っているので
今のうちにDLして保存しておいた方が良いよ。
010498
2008/06/22(日) 17:56:15ID:MwTc4Mzqどうもありがとうございました
少し見たところ難しそうですね、変数とかほとんど忘れてるもので・・・
もうひとつ質問ですが「装備してる間だけパラメーターをあげるアイテム」というものは作れないのでしょうか?
まぁ装備とスイッチ操作を兼ねることはできなさそうなので、不可能っぽいですけど
010598
2008/06/22(日) 19:05:42ID:MwTc4Mzq装飾品の項目でできるような攻撃力とかではなく、HPやMPの操作です
説明足りなくてすみません
0106名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 19:25:38ID:rSNgBqQ2ヒント:コモンイベント
条件分岐:主人公がアイテムを装備している
0107名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 00:22:54ID:vUMftFRtようにってできますか?
魚だったらこっちが水魔法かけたら吸収、みたいな
0108名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 01:30:52ID:5ha5D+vU0109名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 12:13:33ID:8fgBedOpそれだけだとバグの原因になるのでは……
装備したらHP+40ってアイテムがあって、外したらHP-40したいがどうするか?
スイッチを1つ作って判定して、装備したらHP+40してスイッチオン、
この時に外したらHP-40でスイッチオフ……とすると実現できる。
しかしこの方法だけでは、HP+40のアイテムは世界に1つしか置くことができない。
二つ以上あるとバグる。
これを防ぐには、キャラクターの数だけスイッチを作って、いちいちキャラごとに判定するしかない。
二進数で判定すれば変数1つで解決も可能だが、ツクーラーには無茶すぎる。
ここまで書いてあげれば良心的じゃね?
0110名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 18:05:11ID:TuDhnvD30111名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 12:01:04ID:Y/2J3a0Vツクール2000バリューで、マップ作ってます。
Aというチップセットの中から作って、次にBというチップセットから作る。
という事をしたいのですが、Aで作って、Bに移行したときせっかく作ったAのグラフィックが変化しちゃうので困ってます。
もしかして、AならA。BならBのチップセットから作るしかないんですかね?
AとBあわせて使いたいのだけれど。
0112名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 12:07:27ID:Y/2J3a0Vスレ汚しスマン
0113名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 12:53:52ID:QwGD/POA内容はかなりエロい。
0114名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 12:54:39ID:V+8jit8N0115名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 13:14:56ID:6Ke1UXdx0116名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 13:42:14ID:tnwv60ZSそれなりの出来ならこっそり自分のサイトで紹介してそこに連絡先を載せておくと
ポータルサイトの方から登録しませんか?って誘いが来るよ。
0117名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 18:33:30ID:iT1Sohjwサニガは18禁OKじゃなかったっけ?
0118名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 13:27:47ID:9ZU+D4U3えっと PT員を入れるときにどうしても1レベからになるんですが・・ 対処法を教えてください!
0119名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 13:58:58ID:/oR1Ujm9初期レベルをいくつにしたいの?
0120名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 15:58:11ID:9YUW55BKもう一度最初からやり直せば設定通りのレベルと装備になってる
0121名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 16:35:28ID:yzTtMLnh0122名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 16:44:58ID:Yy9pFFfCそのキャラクターが仲間になるイベントの手前に条件分岐を挟み、
例えば本来Lv4で仲間になるキャラならば
それよりもLvが低い場合Lv4にして、更に装備を交換するイベント命令を挟めばいい。
全部が完成してしまえば不要なので後で取り除けばOK、
まぁ残しても害は無いと思うけど。
0123名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 06:49:29ID:Wt2hvQqG0124名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 09:44:05ID:pbFZpMHQチップセットAとBの画像の位置がずれてるからそうなるんだろう
手動で同じ位置にするしかない
edgeとかで自分でチップセットくらい作れるように
0125名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 13:53:46ID:WnH1JSDQググっても全くHitしない…。
0126名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 14:59:43ID:IdFqDRq30127名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 15:57:43ID:DIJBksQ2そして終ったら加え、そのキャラを先頭に戻すため他の3人を抜いて、また加える
と言う処理を行なえばいい。
0128名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 16:10:20ID:cuIr4DR20129名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 16:29:53ID:DIJBksQ2個人的にはエンカウント作る方が楽だと思う。
0130名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 17:14:37ID:IdFqDRq3ありがとう。
すごくわかりやすいです。
0131名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 18:54:24ID:KEXXQ/oz0132名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 19:10:19ID:IXon74asただし、その敵より遅い味方の攻撃がキャンセルされる
0133名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 19:45:55ID:HcS2sjYx「味方の行動をキャンセルさせた上に2回攻撃する技」
という設定をつけるか
2回行動する前にあらかじめ速さ1に設定した同じグラ・名前の敵と入れ替えるかだね
0134名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 20:15:58ID:IXon74as0135名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 07:59:13ID:p9lVUFdk仕様の範囲で工夫して面白い攻撃方法を考えていった方が建設的ではある、
2回攻撃しようがしまいが、1ターンに奪われるHPは同じで攻撃の見た目に
それなりの演出的変化があればプレイヤーにとって大差はないから。
0136名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 15:06:26ID:/xd/Q7H/0137名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 06:23:31ID:WY1hC6c+0138名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 07:06:15ID:uDa8OE/+0139名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 13:38:48ID:WY1hC6c+0140名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 14:11:46ID:uDa8OE/+その技でONになるスイッチを仮に[0001]と仮定して。
バトルイベントでそのスイッチが入ると、一定の確率でアイテムが手に入るようにする。
全部にモンスターグループのバトルイベントに上記のものを書いてやればOK。
難しいくはないが、全部の戦闘で使えるスイッチ技は手間が多いので、
最初にしっかり決めておいてバトルイベントの雛型を作り、それをコピーして
確率と出るアイテムの改変とモンスターの配置を行なうと比較的手間が少ない。
0141名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 23:52:31ID:WY1hC6c+同じような原理で色々出来そう。
0142名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 13:52:24ID:H2Tif5Nk0143名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 14:36:48ID:2WBLPlh+敵か?
敵なら、バトルイベントでターン指定して「戦闘の中断」で戦闘が強制終了するから
それで敵が擬似的に死んだとかいう演出にはできると思うが。
ああ ツクりたいけどシナリオがまとまんねえ。
ていうかみんなは他人のツクールゲーってどのくらいならやる?
俺はあんまり画像とかマップチップにはこだわらずに
どっちかっていうと短時間で終わることを売りにしてる濃いゲームをやるが。
長いゲームは拘束期間も長いからなぁ…。
そして RTPの素材だけでも十分おもしろいゲームを作る人は作るんだと知るw
0144名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 18:15:36ID:qRi9Voqm質問するのは悪いことじゃないが、もう少し考えようぜ
0145名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 18:52:00ID:Vip2TZFuこの雰囲気を大事にしたい、2000ユーザーのために。
0146名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 19:17:18ID:JGRuCvBMどちらにせよバトルイベントだね、5ターン後なら、変数とスイッチを使って
スイッチ技でスイッチが入ると毎ターン変数に1づつ加算するようにして
5になったら発動するバトルイベントで死にように設定すれば出来ると思う。
>>143
やってみるまで拘束時間は判らないから、なんとなく面白そうなものを見つけたら
手をつけて冒頭で面白ければそのまま続ける感じかな。
基本的に好みのスタイルがあってWizmataryとかWizardry風、WizDungeon、ダークブレード、
LOGUETALE、NOTHER WORLDみたいな1ダンジョン攻略型のゲームが好きなんで
そう言うタイプのは素材に関わらず手をつけてみる。
あとはあまりに風変わりな部分があるゲームはと手をつけることが多いよ、
HELL DOOR(ランダム生成3Dダンジョン)、アクト新生版(奇妙なアクションRPG)、
SoulGate(かなり凝ったカードバトル)、MorningStar(魔力を貯めるサイドビュー戦闘)、
かねをかせぐ(単純なハイスピード自作戦闘と金を稼ぐ事だけが目的)など
拘束時間は短くても長くてもあまり関係なく、長いものはセーブしながら少しづつ。
綺麗な自作素材の利点はゲームの内容ではなく、第一印象として手にとってもらいやすい
目立つ要素が出来るところだと思う。
0147名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 05:31:45ID:KdViXkcAちなみに自分は動作指定、対象を主人公に上を向く、右を向く、下を向く、左を向く、上を向くに設定してる。
けどテストプレイしてみると、方向転換せずに次の処理の文章の表示になってしまう。
根本的にやり方か゛ちがう?
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