RPGツクール2000のための…
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0001名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 18:28:04ID:xDKQi7sh不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。
【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/
ツクールWEB
http://tkool.jp/
【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。
http://home2.dip.jp/index.php
*ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。
【画像アップローダ】
http://paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
0454名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 06:21:08ID:MAR855tb0455名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 08:50:06ID:7RyRzIVm直接話しかけるのは無礼にあたるので(たとえ面と向かっていてもね)、
「階段の下にいる人、伝えてくださいお願いします」という意味で、陛下と呼びかける。
だから、大臣以下ならともかく、王様同士で呼びかけるにはちょっとそぐわないかな?
皇帝と王だったら……その王国が、帝国の傘下に入っているなら王が格下。
そうでなければ力関係を見て判断してね、ということだろう。帝国より強い王国なんてなんぼでもある。
しかし、どうなんだろうな。英語のyour majestyって、王様同士でもつかうのかな。
ちょっとよくわからん
0456名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 11:56:18ID:9IbdGIVe多量のダンジョンを用意して入るたびに乱数でその中から選ぶ方法もあるし、
五番目のような汎用性の高いダンジョンを用意してイベントで道をふさぐようにして
そのイベントの配置を乱数で変化させる方法もある、
他にも方法はあると思うのであとは自分で考えてみるといいよ。
>>455
国の同士の強弱の関係などゲーム内では自分で作る事だし、
呼び方も大きく外れてなければ拘るのもバカらしい、
「your majesty」なんてその部分だけなんで英語を使いたがるのか?
最近ギアスを見て影響されすぎ。
しかしなんで帝国だの王国だの国同士の単位で争うような
スケールばかりデカイものを作りたがる人が多いのか、
コレもまたFFに代表される市販のRPGの影響だろうか?
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2008/09/04(木) 13:49:32ID:E8wrk89D小さく話をもまとめようって所には、ストーリーを作り慣れていないうちは、なかなか目が行かないんじゃないかね
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2008/09/04(木) 17:42:15ID:ZnKthtpE王「ならば死をやろう」
戦闘開始・フラグアイテムないと強制敗北
こんな感じか
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2008/09/04(木) 19:20:24ID:mkD4gvDFhttp://news4xbox.blogspot.com/2008/09/xbox360xna.html
0460名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 01:10:11ID:iC+KPJeGさあ、ウルティマ1で既に宇宙が出てきますから、RPG=スケールの大きな話を扱うと思われても
仕方ないと思います。真逆でウィザードリー1がありますけど…それこそ拘るのはどうかと。
ところで今、2000でぽちぽち作ってます。RTPのみで作ります。基本自分用ですから…。
自分が完成させたのはSFCのツクールなので、データ移行を手動でやらなければならないので…。
まあ、配布は違法な気もしますが。UFOではツクール2のSRAMをバックアップできないんですよ。まったく。
なので、また一から作っています。全然違う話ですが、来年完成です。自鯖?にうpです。?
0461名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 02:19:48ID:uh8mKdew初心者こそ、ウルティマなんかよりWizのコンパクトな枠組みを見習うべきだと思うよ。
だいたいにして発売こそウルティマがやや早いが作られたのはWIZのほうが古いし、
Wizの雛型は最古のRPGであるD&Dなのにな。
帝国だの国家間の問題だの持ち出したがるのは、FFの影響でしかないだろうな。
0462名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 03:28:58ID:GpXhqhg+隣国の王は使者の態度もだが国書の内容に激怒
主人公達を斬殺しようとする
思わず反撃し隣国の王の側近を切ってしまった主人公
両国は戦争に
国に帰っても処刑を言い渡されるだけ
さあどうする主人公
逃げきれるのか主人公
…こんな感じか?
俺は難しすぎてこういうのは無理だけどな
国の説明とかも素人だと意味不明なのが多いし
FFとかFEとかはプロがシナリオ書いてるからわかりやすいんだよ
まあ俺もゲームによっては王様が出てくるけどその国の中の出来事であって隣の国までは出さないな
0463名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 10:51:42ID:X7x0sw17手間かかりすぎた
これならページ切り替え式の方がよかったかな・・・
0464名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 00:30:11ID:XVWqpVQa0465名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 00:32:21ID:3bPLQtk/別に何に影響されててもいいだろうし
やりたいならやればいいじゃん。
まあ、俺も国がいくつも出てくるのは
途中でツクるのに飽きて無理なのに気づいてからは
確かに小さいのしか作ってないが
大きいのを作る根気があって、
遊んでくれる奴(友達とか)もある程度確保できてる奴なら問題ないし。
フリーで配布するとは誰も言ってない
もしかしたら友達同士の内輪ネタかもしれんし
もしくは自分用(ry
0466名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 02:34:36ID:nbVbyekMそのくせ結局4人組でそれを左右するアホらしいFFみたいな内容に対する批判だろ。
0467名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 04:16:37ID:3bPLQtk/4人組が世界を左右するのを嫌うって事は
じゃあこのスレの住人は国を歩き回って
事件を発見してそれを解決したら結果的に世界をも救っていたという
昔からよくあるRPGの王道ストーリーを否定してるって事?
まあどっちでもいいけどな。
このスレまったりしてるのが好きだったのにだいぶ雰囲気変わったな。
残念だ。
0468名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 09:05:55ID:r5vuxck4ツクール2000製品版での質問なのですがJPEG形式の写真の画像をタイトルに
乗せたくて
カハマルカの瞳で320×240で抽出→Padieで減色処理→PNG形式に変更保存
とやったのですがツクールのデータベースでの画面上ではちゃんと設定出来て
おり画像も出ているのですが、いざテストプレイをするとタイトルが緑の画面で
反映されてません。
インポートも試してみたのですがダメでした。
タイトルグラフィックは他に何か条件でもあるのでしょうか?ヘルプでもサイズ規格しか
書いてなく困っています
どなたかわかる方いたらご助力お願いできないでしょうか?
0469名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 10:18:18ID:u8TQVK/E0470名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 10:57:18ID:a69DA7VS別にカハマルカ使わなくても、そのjpeg画像をペイントで開いて24bitのbmpで保存して、
それをpadieなりyukariなりで減色して、後は適当に編集すればいいだけじゃないだろうか?
>ツクールのデータベースでの画面上ではちゃんと設定出来て
>おり画像も出ているのですが、いざテストプレイをするとタイトルが緑の画面で
>反映されてません。
ただこれが気になる(特に緑の画面とやら)
もしかして、テストプレイではタイトル画面の表示を行わないモードにしているとか?
絶望的にどうでもいいことだが、タイトル画像は320*240より小さくても大きくても何とかなる
小さい場合には、残りの部分はパレットの0番で勝手に塗りつぶされるけどなw
0471名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 11:04:28ID:hZ+sgnwLまさかメニューをピクチャで表示してるわけじゃないよな?
マップチップやイベントチップでディスプレイ作れば、中身はそこまで複雑にはならんと思うのだが
0472名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 04:13:08ID:3v2b1ZqB規模を考えろって話だ、軍隊持ってる王国がなんで敵倒すのに4人組を頼る?
国家間の戦争とか出すのが馬鹿らしいって事よ。
0473名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 08:30:56ID:G5vox12m君がそういう価値観の持ち主なら、渋好みの話を作ればよろしい。
でも世の中には好みの違う人も大勢いるよ。ということにしましょうや。
たった一人で世界を救ってしまうのだって、ファンタジーの醍醐味の一つなんだぜ
0474名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 10:05:05ID:E/G/XG5T北朝鮮みたいな国があるじゃないか。
国家間の陰謀劇なら、少数精鋭の秘密部隊で解決しようとする。
君の発想が硬直化してるんだよ。小規模なシナリオでも国家を扱うことはできる。
パーティーのレベルが上がれば、国王から依頼を受けることもあるだろう。
0475名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 12:55:14ID:i1aazqqIテストプレイでタイトル非表示にするという初心者でもしないようなミスでした
お恥ずかしい><;
>>470さんが教えて頂いたペイントの活用法は今までしらなかったので
眼から鱗のようでした。感謝です><
0476名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 13:50:38ID:ZlLlsT7a自分は壮大な話を収集する自信ないから王様とかの依頼とかないようにして主人公も一切喋らないようにしてる
勝手に首突っ込んでる感じになるけど俺の場合そうでもしないとエターナルんだよな…orz
まぁ早い話がストーリーとか文章考えるのメンドクセっていう…
0477名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 13:55:15ID:3v2b1ZqBそこまで考えてルナら批判は無い
飛空艇で地球を一周できる規模まで広がって小国って言い切れるなら諦める
0478名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 14:24:36ID:E/G/XG5T祠の賢者も、お城の王様も登場人物の一人にすぎない。
お城だからといって、マップを大きくする必要もない。
謁見の間とか、秘密の会議室だけ作ればいい。
大きすぎるマップで中身すかすかよりはいいと思う。
0479名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 18:18:18ID:7EQIPeymあー俺もそれやるな。
城門前だけあって、兵士に話しかけると謁見の間に場所移動。
イベント自動開始で王様とお話が終わったらまた場所移動で
町に戻ったり牢屋行きとか。
(牢屋行きは単に王様がラスボスだったオチのストーリーでやったネタ。
これも別に珍しかないよなw)
探索再開は謁見の間の話が終わった後の移動地点から、とか。
城のマップなんて真面目に作っても使うのは数部屋だから
使うところだけ作って足りないところは後から作るのでも充分間に合う。
0480名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 23:48:05ID:YCLlnqMc0481名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 00:03:33ID:nwo7DcSe0482名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 18:20:47ID:vZSq8ulH0483名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 09:03:59ID:SOGHf0Xdカウンター技みたいなモノ作れないかな?
カウンター技を使ったターンだけ
攻撃を食らうと反撃するような感じの・・・
0484名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 12:30:52ID:72JyLGHLどっちがカウンターを食らわす側?
0485名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 21:35:57ID:gs4EbJb7難しくはなさそうだけど
敵味方の監視、攻撃時のエフェクト設定、スイッチ技の量産
それを一技能のために作るとなると面倒すぎるな
0486名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 00:01:24ID:7u5+9+zMとりあえず全面スイッチは避けられる
それでも厳しいが
0487名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 02:37:26ID:V4SWnIli例は1対1の場合です。(どの敵から受けたという判別が困難、誰が唱えたか面倒)
例)まず、スイッチ100番をONな特殊技能を作る。ヘレンとする。変数101番を使用
バトルイベントに以下
開始条件スイッチ100がON
変数の操作101、代入、ヘレンの最大HP
変数の操作101、減算、ヘレンのHP
敵キャラHPの増減:敵のHPを変数100番減らす(戦闘不能を許可するにv)
効果音とか
スイッチ100番OFF
いやw色々考えたんだが、バトルイベントからイベントの呼び出しが出来ないと難しい。
(2003体験版でこしらえてコピーすると使えるとあったみたいだが…)
1ターンごとの監視がたぶんできない。
この例は反撃を唱えるごとに最大HP−HP分のダメージを与えるだけです。
刹那なボス戦には使えるかとww
工夫すればもうちっとなんとかなるのかなぁ
0488名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 05:11:43ID:EwMKa91q→技(カウンター)でスイッチ1オン
→スイッチ1オン+現在HPが変数1未満の時イベント発動
→戦闘エフェクト、ダメージ、スイッチ1をオフ
これでできんかな?
対象の認識できない上、毒とHP回復でおかしくなるけど(回復手段がスイッチなら大丈夫か)
0489名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 17:44:12ID:Jewuh9xbとりあえず余程使いたいイベントでない限りバトルイベントはいじらない方がいいかも…作業量に見合ってない事も結構あるしバグ発見で死ねるorz
0490名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 20:50:53ID:EwMKa91qエフェクトしっかり作らないと演出貧相だわ
仕様一つ変えただけで全グループ変更だわと、しんどすぎるからね…
あと、戦闘イベントの枠が狭いのもきつい
まあグループ単位での盗むやマダンテ、トランスなんかは手軽に作れるし
それ以上を求めるなら自作した方が早いかも
0491名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 23:49:40ID:0vEIFY1dXPでやれ?もっとも!しかし2000でがんばることにいm(あわびゅ
0492名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 00:03:04ID:9sm5ElSt0493名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 01:30:27ID:3oB9elANまぁやりたい事やるなら自作しろって事でしょうなその方が楽かも
0494小野づ
2008/09/12(金) 01:37:16ID:WwCxyHdbいつかまえの1000改造exeって既にしているRPGから抜けばいいんじゃ?
ニコニコRPGとか
いまさらでスマソ
0495名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 01:50:14ID:dsgs1RGn修正&俺かなりバカになりますた…。まあ、3桁以上の暗算があやしい程度ですが。
ページ1
開始条件:スイッチ[0100:反撃]がON
◆変数の操作:[0100:ダメージ]代入、変数[0098]の値
◆変数の操作:[0100:ダメージ]代入、変数[0099]の値
◆敵キャラのHPの増減:1:こうもりのHPをV[0100]減らす
◆スイッチの操作[0100:反撃]をOFFにする
ページ2
開始条件:ターン数[0]
◆変数の操作:[0098:ヘレン前のターンHP]代入、ヘレンのHP
◆変数の操作:[0099:ヘレン今のターンHP]代入、ヘレンのHP
ページ3
開始条件:ターン数[1x]
◆変数の操作:[0098:ヘレン前のターンHP]代入、変数[0099]の値
◆変数の操作:[0099:ヘレン今のターンHP]代入、ヘレンのHP
まあ、これでタイマンの与えられたダメージをそっくり返すことは可能。
しかし、これに戦闘アニメ、つじつま合わせに、反撃コマンドを覚える、忘れるなど
組み込むと、とてもじゃないが全グループとか無理っぽい。
0496名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 01:53:24ID:dsgs1RGnガッ
ページ1の2行目は
◆変数の操作:[0100:ダメージ]減算、変数[0099]の値
ですorz
0497名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 01:57:25ID:Ni0te0Vdカウンターを発動させた時のHPと敵行動後のHPを比較して
減ってたらその敵に反撃してHPを減らす
普通にこれで組めるんじゃないのか?
0498名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 02:10:46ID:dsgs1RGn敵一匹ずつにこの処理が必要になるような。
敵IDを指定してのダメージは出来なさそうですが。
0499名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 02:18:24ID:Ni0te0Vd何よりツクーラーなら面白い物を作るのに手間を惜しんじゃいけない
0500名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 02:31:15ID:dsgs1RGn告白しますと、XPのデフォが嫌でほったらかしにしていて、さらに2000VALUEも買ったけど
ほったらかしで、最近ようやく作ってみようと、色々情報を集めている最中で
パノラマ視点で主人公が!ときてマップの外から偉い人が兵隊をぞろぞろ(10人)連れてきて
「やあやあ主人公ではないか」と喋りながら登場するシーンを一週間かけて作成したばかりです…。
ツクーラーの道は険しいのう。ていうか、反撃とか実装するつもりなかったんですが、
煮詰めるのもおもしろいかな…?
「おれのしなりおみてくれよさいこうだろ?」という心意気で作ってたんですが。
0501名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 02:34:24ID:3oB9elAN確かに面倒臭がるのはよくないなww
>>497
HPの確認はターンの最初にしか多分取れないだろうから回復とか毒とかあると行動後にHP取っても訳分からんなるんでは?
0502名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 02:38:22ID:Ni0te0Vdカウンターのスイッチをオンにした瞬間に代入すればおk
0503名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 03:56:58ID:THMkZbG/>>501のは主人公1がカウンター使用(ここで代入にするしろ)→主人公2がHP回復→敵の攻撃
みたいな割り込み方されると計算狂うって意味じゃない?
まあタイマンか、回復(スイッチ)の度にHP監視したらこれでいけるか
>>500
カウンター本気で実装しようとすると面倒なのは分かったと思うけど
変数の使い方とか戦闘以外でも参考になる部分多いよ
0504名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 09:59:39ID:dsgs1RGn判明しましたwでもみなさんのアドバイスを元にぽちぽち作っていきたいですね。
ではそろそろ仕事にいってきます。
0505名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 18:45:20ID:WK7oFQ/sこれから下降+剣1の組み合わせで戦闘アニメを作ろうと思っているの
ですが、別の戦闘アニメ系統を選ぼうとすると、今まで組み合わせた
アニメが消えてしまいます。
二つの類のアニメを組み合わせたい場合は、どうすれば良いのでしょうか?
0506名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 18:54:25ID:XsQHDUBs戦闘アニメは一つのアニメ系統でしか作れない
組み合わせたいならその戦闘アニメ素材を全てエクスポートして
素材として一つに纏める必要がある。
0507名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 20:05:38ID:WK7oFQ/s分かりました。
お教えいただき、有難うございました。
0508名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 22:05:47ID:z649D0JP当然あると思ってたのに地形属性にそういう処理は無いのか……
並列でチップID拾って動作を管理する形にしたんだけど、もっと上手いやり方ありませんか?
0509名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 00:40:54ID:c/TOJeGlそちらの方の処理が上手い気がしますが。
僕なんかだとイベントで主人公動かして誤魔化しますw
0510名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 15:50:09ID:bEbQvOZl0511名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 16:20:12ID:0Jf67ISo0512名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 16:29:17ID:DZSMZrIA単純にイベントに乱数を多用するとか。
0513名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 16:33:20ID:JZ2syFQt0514名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 17:21:08ID:/6tzRh24自分の場合その辺はいいんだが、所詮自分が作ったものなので、忘れた頃にやっても
考え方が手にとるように判ってしまうので同じような物だ、自分の頭脳が自分を凌駕する事は無いので
結局意外性などを期待するならダメだろうな。
結論はARPG作ればいいよ。難しいアクションは自分で作ってもやりがいがあるから。
0515名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 18:03:26ID:gXW6IpX/2000製品版でピクチャー画像を画面に流したいのですが
同時にいくつものピクチャーを表示させるのは無理なのでしょうか?
二つ目のピクチャー載せると前野が消えてしまうので・・・
0516名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 18:06:48ID:bhuuXL3Sエンドロールみたいに流すって事か?
それなら表示させた後「ピクチャーの移動」だ。
最初の座標はど真ん中が左上になってるからそこは注意する。
あと、位置は−指定も出来るから見えないところから出てきて
見えないところへ消える演出も可能。
マップチップの座標じゃなくて画面そのものの座標だということに注意するべし。
0517名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 18:28:59ID:gXW6IpX/ピクチャーの移動はわかるのですが
二種の画像を同時に流す方法はおわかりにならないでしょうか?
イメージ的にはスパロボシリーズの会話シーンのように
片方の画像は残してもう一つの画像を出す方法です。
0518名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 18:32:39ID:eKX8PWE3ピクチャーは同時に50枚まで表示できる
前のが消えるのは番号を上書きしてるだけだろう
詳しくはツクール自体のヘルプみてくれ
0519名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 22:14:31ID:UXZKXUzM0520名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 03:03:14ID:RX2qRl23自分は初心者なのですが他人の作ったゲームの
イベント処理を参考にしたい時は
どうやって見ればよろしいのでしょうか?
0521名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 03:11:51ID:4iN4LOHH自分のゲームと同じくツクール2000でプロジェクトをひらけば同じように中身は丸見えだよ。
0522名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 03:24:49ID:RX2qRl23その開き方がわかりません
プロジェクトを開くを見ても
DLしたファイルが反映されていないんのでつ・・・。
0523名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 03:48:40ID:nvLmNqYO例として作品の起動exeがフォルダAに入っているなら、Aを指定してもダメ。
フォルダAが入っているフォルダBを指定する。
0524名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 05:24:29ID:SlXFxn7t|
-見たい作品の名前が付いたフォルダ(RPG_RT.exe入り)←これがプロジェクト
ツクールはゲームディスク作成で配布することを想定して作られてるけど
現実にはプロジェクトフォルダを配布するのが主流だから
勘違いしやすい。
プロジェクトを開きたいときはひとつ上の階層のフォルダを指定しないと
何も表示されないよ。
0525524
2008/09/16(火) 05:26:02ID:SlXFxn7t-サンプルゲーム ←これを指定するとプロジェクトが表示される
|
-見たい作品の名前が付いたフォルダ(RPG_RT.exe入り)←これを開く
0526520
2008/09/16(火) 09:25:17ID:RX2qRl23見れました!
フォルダを直接開こうとして悶絶してましたw
0527名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 23:30:31ID:9OXs9pzC0528名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 23:40:58ID:RWnNyYNu0529名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 23:44:02ID:RTGePwBPBが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、命中率から25%を差し引きます。
通常攻撃のミス多発
敵キャラの通常攻撃の命中率は通常90%/[通常攻撃のミス多発]設定70%
0530名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 23:48:15ID:RTGePwBPttp://hc2.seikyou.ne.jp/home/flammie/2/t2k.htm
0531名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 02:12:04ID:RWAE4zHH素ステが999の状態でステアップ技を併用すれば、ちゃんと1998まで上がる。
0532名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 03:34:02ID:aPzsRH8W数値的なインフレを起さないように、数値は抑え目に作るから上限にあまりつかえないから
気にならないことが多いんだよな。
0533名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 12:02:59ID:iCG4moDa0534名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 12:11:22ID:hrjD/VXH・・・というのは冗談で、デフォじゃ無理だね
まあ宿屋自作なんて1分でできる作業だし、自分で作ってみたら?
0535名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 12:54:29ID:iCG4moDaありがとう
無理でしたか
宿自作してみたら意外と簡単にいけました
状態監視をコモンイベントで作ったので宿を置く手間もたいして掛からずに済みそうです
0536名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 17:44:45ID:ADLcpTWd0537名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 19:26:16ID:FmquF4tCRPGの続きを作ろうと思い、ツクールを起動したのですが、
いつものように最初からProjectを読んだ状態になっておらず、
Projectを読み込ませようとしているのですが、読み込みません。
ゲーム名、フォルダ名も表示されなくなってしまっています。
もともと、RPG2000ごとUSBメモリに入っているので(USB内でツクール起動している)
Projectがなくなっていることもありえないのですが…。
USBでやったのがいけなかったのかな、とか思っていますが、
前までできていた事を考えるとよくわかりません。
何回もググりましたがそれらしき解決法は書いておらず…。
だれかアトバイスお願いします;;長文すみません。
返事は遅くなると思いますが…。(重ねて申し訳ない…。
0538537
2008/09/17(水) 20:05:52ID:FmquF4tCバックアップを発見したので
自己解決しました。
0539名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 01:00:48ID:bTM4WaZ90540名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 08:56:02ID:CUmnXCutUSBメモリが壊れた、とかファイル破損、とかじゃなくて?
0541540
2008/09/19(金) 00:20:53ID:bxIaUEH0ファイルはあっても読み込まない。
バックアップ(完璧に同じ内容)と
差し替えたらなぜか起動できた…。
そんな感じです。
0542名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 17:34:36ID:os2FxHY40543名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 17:41:48ID:jqpTWNKV属性装備や技能が豊富で「弱点を見つける」ゲームにしたいなら、2.5〜4.0倍ぐらいが適当だと思う。
あとは、基準値から等倍で増やしたり減らしたりせず
その属性にとても弱い敵(10倍)や、とても強い敵(0.1倍)を作ってみるのも良いかもしれない。
0544名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 23:05:39ID:mtFH6Exp今、ツクールが手元になくて確認できないんだ
0545名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 23:40:36ID:L0DmvhBG縦32×横24
0546名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 04:13:13ID:kC2b/4tcその他の数値のバランスによる、普通の武器に極端に耐性が強く防御力が高い敵など
変化に富んでいる場合は120〜800%くらいまで使う。
計算式の関係上、武器、魔法ともに同じような防御力を有する敵で火が弱点だとすると
火の属性を技で武器、魔法属性の技では武器のほうが約2倍利いてしまうので
火(武器)100%に対して火(魔法)200%と表向きには判り難いが2種類属性を作り
魔法と武器のバランスを取っているゲームも有る。
つまりこの場合、火武器属性で250%にしたらなら魔法属性では500%程度で
釣り合いが取れる。
武器の威力自体はを抑えて弱点を突く部分に重点を置いたバランスなら900%くらいまで
使ってもいいし、逆に基本的な部分は攻撃力の数値が要で弱点は加算ボーナス程度に
考ええるなら120%程度でもいい。
ゲームの部品一つを上げて一番いいものなんていうのはありえないし、そんな考え方では
柔軟にバランスを取るのは難しいよ。
0547名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 13:14:02ID:8XZDwXJt0548名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 16:52:15ID:JoNZI8WH0549名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 19:19:20ID:LGtRPj6M0550名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 19:40:21ID:D1OHK/Tn0551名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 19:52:08ID:k7kbbhgN基礎からの勉強に役立つお勧めのサイトって何処かないか?
それともヘルプとか見ながら試行錯誤で作りながら学んだ方が早いのかな
0552名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 20:36:40ID:3EZovnzV俺的にだけど、ツクールの解説サイトならここが一番だと思う
http://yado.tk/
0553名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 21:25:48ID:br1fZ2Lnダウンロードしたゲームを開いてみて、どんな仕組みになってるのか覗くのも一つの手
多少はわかるようになってからじゃないと厳しいかも知れないが
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