RPGツクール2000のための…
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0001名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 18:28:04ID:xDKQi7sh不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。
【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/
ツクールWEB
http://tkool.jp/
【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。
http://home2.dip.jp/index.php
*ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。
【画像アップローダ】
http://paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
0186名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 18:00:43ID:ie/Ij7slマップの一マスは、16ドットだろ。
+16なんじゃないのかな。
試してないから、何とも言えないけれど。
そのくらいのトラブルはプログラムをやっていてもよくあるよ。
適当に、1ドット単位で調整すればすぐに解決できるだろう。
0187名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 18:16:58ID:TQJzS0MDああっ、そうか。それで一ドットずつ段々右にずれてくのか。
謎が解けたー。複雑に考えすぎてた。ありがd
0188名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 21:16:59ID:ie/Ij7slストーリーにこだわるとRPGは難しいよ。
よっぽど、魅了するようなオートイベントを組まないといけない。
おれはテンポ重視で、会話は簡潔にしてる。
戦闘メインだよな。
会話にこだわるのなら、セリフ回しをプロっぽくやらないと叩かれる。
0189名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 22:29:24ID:DlOKLdmWピクチャーを並列処理で扱う場合の基本事項でも纏めてみるか
まず、並列処理の最後には必ずウェイト0.0を入れること
コレを忘れると処理落ちしまくる。
次に出来るだけピクチャーの表示は使わず移動で済ませること。
ピクチャーに変化がある時以外は移動の方が軽くて済む。
因みにウェイト0.0は並列処理の時はピクチャーに限らずかなり重要だから
ビギナーさんは入れるの忘れないようにね。
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2008/07/12(土) 23:01:23ID:ie/Ij7slウェイト0だとシステムに処理が戻るのかな。
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2008/07/13(日) 05:22:03ID:Vz/ccJvA一通り終わった…と思ったら夜が明けてやがるorz
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2008/07/13(日) 05:52:29ID:vcL7vj9N0193名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 07:08:25ID:ZZ61BeqM好きなだけストーリーにこだわればいいけどな。
遊ぶ相手のニーズに応えるのが大事だ。
フリーゲームとして配布したかったら自作システムのひとつぐらい導入しないと
まず相手にされないだろうな。
0194名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 10:33:04ID:4oAACqlr戦闘の繰り返しで面白いのかこれ?って感じになる…
0195名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 11:03:59ID:nO2KJGRZどういうこと?
0196名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 11:34:39ID:Vz/ccJvA(・3・)アルェー?
HP0?
0197名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 12:13:10ID:BqGaUnNCグラフィックくらいは、描き変えないと。
0198名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 14:38:31ID:DzPwocR7デフォ戦は最低HP1以上じゃないとモンスター作れないからそれはトップクラスに難しい方法だ。
0199名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 16:01:40ID:ReKwV6ut敵の倒し方によって、手に入る経験値や獲得アイテムの種類や確率を変化させたり
する事ってできますか?
0200名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 18:03:52ID:V4N6fS7j出来るか出来ないかで言ったら、コモン(自作エンカウント)と
バトルイベントを使えば出来る。だが初心者には難しいと思う。
0201名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 22:20:37ID:MxCpE5+f>>189
遅くなりましたがありがとうございました。
再度挑戦してみようと思います。
0202名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 18:59:20ID:C4HkkAxm初体験なので、
まずはサンプルゲームを恐る恐るやってみます。
0203名前は開発中のものです。
2008/07/16(水) 12:35:50ID:qZc1LVMu敵の行動に1回目の攻撃を設定し、行動後にONにするスイッチAを設定。
バトルイベントAの開始条件をスイッチAがONの時に設定する。
バトルイベントAの内容
主人公1〜4のHPを変数A〜Dに代入
条件分岐:変数Aが1以上の場合→変数Eに1を代入
それ以外の場合→変数Eに0を代入
条件分岐:変数Bが1以上の場合→変数Eに2を加算
条件分岐:変数Cが1以上の場合→変数Eに4を加算
条件分岐:変数Dが1以上の場合→変数Eに8を加算
条件分岐:変数Eが15の場合(全員生存)→変数Fに1〜4を代入
変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが14の場合(主人公1が戦闘不能)→変数Fに2〜4を代入
変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが13の場合(主人公2が戦闘不能)→変数Fに2〜4を代入
条件分岐:変数Fが2の場合→主人公1に攻撃
それ以外の場合→変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが12の場合(主人公1,2が戦闘不能)→変数Fに3〜4を代入
変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが11の場合(主人公3が戦闘不能)→変数Fに1〜3を代入
条件分岐:変数Fが3の場合→主人公4に攻撃
それ以外の場合→変数Fの番号の主人公に攻撃
(以下、変数Eが10〜1の場合の条件分岐を作る)
イベントの最後でスイッチAをOFFにする
こんな方法を考えてみました。
実際に試したわけではないので上手くいくかわかりません。
0204名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 02:34:18ID:s2+neaNP2000のサンプルは面白い
けどいきなりあれらの水準を目標にしたくなるのである意味諸刃の剣w
0205名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 09:58:38ID:jnOjk8zGなぜか装備したときに技を覚えなくて
外したときに覚えてしまうんだがこれいかに
ちなみにコモンイベントはこんな感じ↓
条件分布:ブライアンが軍手を装備している
特殊技能の増減:ブライアンが毒攻撃を覚える
それ以外の場合
特殊技能の増減:ブライアンが毒攻撃を忘れる
分布終了
0206名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 10:50:04ID:f4B3Vhi0デフォメニューの場合、コモンイベントが反映されるのは
メニューを閉じた後だから、それを勘違いしてるのでは?
0207名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 21:52:33ID:FZ4UpbYcご教示お願い致します
0208名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 22:12:45ID:P45Wy8y+どういう機能を実装する予定なのか、書いてごらん。
0209207
2008/07/18(金) 22:38:12ID:FZ4UpbYc次のようなものを予定しています。
メガテンのプレスターンバトル
人数は四人
防御力、魔法防御力の概念は無し
ステータスはHP、TP、攻撃力、精神力、素早さ、命中率、回避率
コマンドは通常攻撃、スキル、防御、パス
行動順の決定にはFFTのようなCTを使用
レベルの概念無し
ステータスは装備で上昇
細かく書きましたが、ざっとこんな感じです。
疑問点がございましたら、ご指摘お願い致します
0210名前は開発中のものです。
2008/07/20(日) 13:52:03ID:5r5QsgCz他人に作る順序を聞いてる様ではそれを2000で構築するのは無理でしょう。
0211名前は開発中のものです。
2008/07/20(日) 14:15:26ID:6dNpABSTまずデータを定義して
次にフローチャートを作成。
画像は最後。
0212名前は開発中のものです。
2008/07/20(日) 22:10:57ID:6dNpABSTどうでもいい話だけど、以前HSPでシンプルな戦闘を作ったことがあるんだけど
1対1の戦闘なのに、変数は50くらい使っていた。
紙に変数表を作らないと、コードが意味不明に。
0213名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 17:48:42ID:BYgNez+T3日で作り終えた
んまぁ、ボスとか弱くしてあるからサクっとやって
誰か感想くだしあ
0214名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 20:48:51ID:w5MriFFOくだらなくて良かったよ
なんで容量が重いのかと思ったら、RTPを全部突っ込んでるんだな
RTPは入れなくていいんじゃないかな
0215名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 22:51:11ID:REU9fGiI3日という時点で、ネタだと思う。
超超短編でも製作に2週間はかかる。
0216名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 23:44:01ID:BYgNez+T初めてだったからそこまで時間使う気もなかったしなぁ
自分としては真面目系よりおどけた作品の方が好きだし。
0217名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 03:06:12ID:bOLYW7ajパスがわからん
0218名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 05:23:03ID:WE4Dqmcvまあどっちでもいいんだけど、マップ移動の時な、
で■が壁か何も無し、○が移動イベントの位置とすると、
□□□□
□□□□
□□○□
じゃなくて
□□□□
□□□□
□□□□
■■○■
ってする方が移動ミスが減って遊ぶ側の負担が減る。
それがしづらいメインの外マップは1枚のマップにするか、
道の端っこの近くに間違えて踏みそうなイベントを置かないとか
草とかの通行不可の上層チップを置くとかの工夫をしてる奴が多い。
あと開始直後に一言喋る毎に一歩進むのは仕様なのか?バグかと思ったww
0219名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 08:45:25ID:tZ+xdOrdパスはkk
>>218
なるほど、詳しい説明thx
開始直後のあれは処女作なだけに直し方がわからんw
色んなサイト見まくって走れればいいやって思ってたからな。
0220213
2008/07/22(火) 15:19:45ID:tZ+xdOrd軽く修正加えた&RTP消したので再うp
パス kk
0221名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 20:20:31ID:d9goOf/Lスレの流れを見る限りは、作成ツール使用技術的な感じですが。
RPGツクール2000の場合戦闘が簡易型のフロントビューなので
シナリオを安定?したものにするのも2000のための重要な技術と思いまして。
いつもゲームを作る時、思いつきでゲームを作ってるもんで
内容の作り直し(矛盾の修正)に追われて中々完成に持っていけないどころか
よくツクールオーバー状態に陥ります。
皆さんは、キャラクター、シナリオ、基本システム等
どのように、バランスよく矛盾なく作れるよう作成されてますか?
スレ違ならスレ汚し失礼しました。
0222名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 21:33:12ID:oL/gn1AX私は、物語のラストを考えてから
それにつながるようにシナリオを考えたり
キャラクターに役割を与えるようにしてるかな。
あのドラクエ8もラストの展開を決めてから
作ったらしいし。
0223名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 21:50:19ID:LK+Covzoおいらは適当。
主人公決めて、ストーリー考えて
町二つと、ダンジョン3つで完成。
それでも半年かかる。
0224名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 22:15:31ID:e28HMqqd0225名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 22:38:30ID:tZ+xdOrd半年って緻密に作ってるのな
0226名前は開発中のものです
2008/07/22(火) 23:29:41ID:c3GbI8VLサイズが不正と出てしまいインポートすることが出来ません。何分始めて
な物でサイズの調整方法を教えていただけたら助かります。長文ゴメン
0227名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 00:04:32ID:hP6o6vN+「プロジェクトを開く」で「プロジェクトの基準パス」の「…」をクリックしていじっていたら、
今まで作って保存していたプロジェクトがどこにあるのか分からなくて開けない状態になってしまいました><
ゲームのタイトルで検索しても見つかりませんでした。もう2時間くらいカチカチ探してます;
大学の入試の課題で作っていて、締め切りが明日で、作成途中にこんなことになってしまい、消えていたらどうしようとかなり焦っています;;
本当に困っているので、どうかよろしくお願いします。
0228名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 00:20:04ID:A3QUUIulそれでうっかり削除しちゃったんじゃない?
ゴミ箱を探してみればあるかもしれないよ。
あと、急いでるところ悪いけどそんな大事なデータなら2,3予備をつくっておくもんだ。
0229名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 00:26:26ID:2NBCHe0l↓
ASC2(ローマ数字打てんw)
↓
RPG2000
というふうに行けばあるかもしれん
無かったらすまんがお手上げ
0230名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 00:31:17ID:2NBCHe0lゲームタイトルとフォルダ名同じじゃないとタイトルで検索してもひっかからんかと
フォルダ名は覚えてる?
0231名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 00:49:19ID:oB0Pc1H5・ツクール2000のショートカット(プログラム から開くものでもデスクトップにあるショートカットでもいい
を[右クリック]→[プロパティ]でショートカットのプロパティを開く
・出てきたプロパティ画面の中に[リンク先を探す]ボタンがあるからクリックする
・そしたら、作ってたゲームのフォルダがある所を開けるはず
そこに無いのであれば、僕にはわらん。
>>228氏の言う理由も考えられるかも。
0232名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 00:56:13ID:oB0Pc1H5色々ぐぐってたら、こんなのみつけました。
ttp://www.arasuji.com/
ここでしばらく勉強してきます。
>>222-224
同胞よ君たちの声参考にさせていただきました。
ラストの展開を考えた後、上記サイトの起承転結で納めると
いい感じに仕上がり?そうです。
つい、アイテムとかモンスターとか間のシナリオイベントとか
後でもいいもの先に作っちゃうですよね。
これでツクールオーバーしそうにないですw
0233名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 01:01:25ID:hP6o6vN+みなさん、本当にありがとうございました><
>>231の方法で無事、見つけることができました。
本当に助かりました。みなさん神です。
0234名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 13:47:08ID:A3QUUIul┃┌╋──╋┐┃
└╋┘ └╋┘
┃ ・ ・ ┃ ┌━━┐
●━╋┐ ┌╂━━━━╂┐ ┃
└━┷┴━━╂┘ └╋━┘
同じスレにはコピペ ┌╋┐ ┌╋┐
できるけど、違う ┃└╋╋━━╋╋┘┃
スレにはコピペでき ┃ ┃┃ ┃┃ ┃
ない不思議コピペ ┃ ┃┃ ┃┃ ┃
└━┘┘ └└━┘
0235名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 14:27:21ID:RoZVJDb50236名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 17:28:14ID:f4S2iwTT不覚にも和んだ(ノ∀`)
0237名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 17:55:27ID:lmOKWsfS昔「天地を喰らう」というRPGに「総攻撃」というコマンドがありました
総攻撃中は「キャンセルボタンを押すまで」延々とオート戦闘が続けらます
キャンセルボタンを押すとオート戦闘は止まります
「延々とオート戦闘が続く」イベント(システム)を作って作動させても
「キャンセルボタンを押した事を認識する」イベントを平行して作動する事が出来なかったら意味が無いなぁと思って聞いてみました
0238名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 19:31:46ID:BpZSXvhw早速質問なのですがツクール2000で使うフェイスチップをカハマルカの瞳を
使って48×48で抽出し、padieというツールで減色し使用しているのですが
一部のキャラの主に黒の部分の一部が透明になり透けてしまっています。
インポートで設定しようとしたのですが[ビットマップのサイズが不正です]
と出てしまい設定できない状態です。
モンスターグラフィックにも似たような事があり、その時はエクスポートを
した後、インポートすれば解決したのですがこの場合はエクスポートをしても
同じエラーが出てしまいます。
どなたか解決法がわかる方がおりましたらご教授頂けないでしょうか?
0239名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 20:13:52ID:6tR+JcBy0240名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 20:50:34ID:kQ7A+M1Aそんなときにこそ
「定期的に並列処理」だ
0241名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 21:10:57ID:BpZSXvhw48×48で入れていても使えた為、192×192にするのを忘れていました。
ペイントで192×192にデータを大きくしたら出来る様になりました。
お騒がせしてもうしわけありませんでした
0242名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 21:32:09ID:lmOKWsfSご指導ありがとうございます
試しにやってみます
0243名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 22:16:21ID:lmOKWsfS★マップイベント「延々と続くイベント」として【定期的に並列処理】で
・ラベルの設置1番
・文章表示「夏は暑いね」
・ラベルへ飛ぶ:1番
2ページ目にスイッチ「キャンセルボタンを押した」がオンの時に作動する空っぽのイベント
★マップイベント「キャンセルボタンを押したか認識するイベント」として【定期的に並列処理】で
・キー入力の処理:「キー入力」
・条件分岐:「キー入力」が6の時
真→スイッチ「キャンセルボタンを押した」をオンにする
偽→
を作ってみたのですが
キャンセルボタンを押してもスイッチ「キャンセルボタンを押した」が入らなく上手くいきません
どこか突っ込み所がありましたら皆さん教えてください
0244名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 22:27:48ID:MKzamMpp「キーが押されるまで待つ」を外してないとかそんなつまらないオチじゃないよな?
0245名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 22:32:38ID:lmOKWsfSごめんなさいごめんなさい
そしてありがとうございました
0246名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 23:23:47ID:KUNqkCyG決定キーを押すと主人公の前方に射程距離3マスの
弾が出るシステムを作りたいのですが……。
弾は戦闘アニメで作ろうと思ってます。
射程距離1〜3マス内のどこに敵が居ても
当たるようにしたいのですが、どなたか良いアイデアを
お教え下さい……。
0247名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 23:51:55ID:6tR+JcBy説明すると数レスかかるだろうからここへどうぞ
ttp://star.s9.xrea.com/doc/rpgm2k/index.php?inc=data/data/24
0248小野づ
2008/07/25(金) 02:06:37ID:jK/yxNKAニコニコrPGでは1000超えはするのですがその原理にしても999は固定にしかならない
あとレベルはほんとに50以上に出来ないのですか
どうか教えてくださいお願いします
0249名前は開発中のものです。
2008/07/25(金) 04:28:49ID:7ImRzr8yまぁ違反と目くじらを立てる人もいるけど特にエンターブレインからお咎めは無いし、
以前は普通に配布されていた、今は手に入るか判らないけどいろいろ探せば
見つかるやも知れない。
レベルを50以上にするのは基本的には2000では無理。
ダメージ999、HP9999、その他のパラメーター999、LV50の上限の中で調整すれば
普通に作れると思うよ。
数字を大きくしても結果的にはインフレを起こしてるだけだし。
0250名前は開発中のものです。
2008/07/25(金) 16:36:15ID:cBqi/xdzLV50→その能力を引き継いだ別キャラ(LV1)と交代
で擬似的なLV99は出きるけどな
0251名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 00:17:29ID:Kq0Nh8H+どうも有り難うございました。
0252名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 15:20:48ID:Mo3Oewte自分はRPGツクール2000をやっているのですが
どうしてもわからない所があったので質問させて頂きます。
あるボスとの戦いでボスの攻撃で味方の誰かのHPが一定値(%)を
下回ったら即追加攻撃、というシステムを作りたいのですが変数を
まだ使いこなしてなく、
「味方の○○」のHPが下回った時「その○○」を攻撃する
という設定の仕方がわからなく右往左往している状態です。
一人一人設定してもよいのですがPT編成機能を付けている為
ページ数がかなりの数になってしまうので避けたいと思っています。
どなたかヒントでもよいので教えて頂けないでしょうか?
0253名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 16:29:11ID:5JX4Pwd1次のターン開始時に計算すればおk
で、規定の割合になっていたら追加攻撃のスイッチをONにして追加攻撃用のページを設定
ONなら毎ターン発動という設定にする
また、プレイヤー側が回復するということも想定して毎ターン主人公らのHPもチェックしておく
と、こんな感じか
0254名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 16:30:08ID:DE09ph95どうしたら良いんでしょうか?どなたかよろしくお願いします。
0255名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 17:35:51ID:Mo3Oewte今度実践してみますね
0256名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 18:38:37ID:Mo3Oewte専用アイテムを使うとPT編成フィールドに飛ぶ方式です。
そのフィールドにメンバーがうろついてて話しかけると仲間にするか選択肢が
出て一人以上決めたら元の場所に飛ばす物(者)に話しかける、という形です
メンバーはフィールドに入ったら全員外して編成用のキャラを先頭にしておく
形にしています。
仲間にしたら表示をなくせばつれていったみたいな感じで自分はすごく気に入ってますし
変数も基本的なものだけで済むので大した苦労もなく初心者向けかと思います。
0257小野づ
2008/08/01(金) 23:27:20ID:ZgTXVnETしてますが4人の設定ガちょっと難しい
0258名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 16:11:57ID:exfRn7SR日本語でおk
0259名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 16:24:11ID:B6UPvXeQよく判らんが
@編成用アイテムを使うと専用のマップ(特殊部屋)に移動してそこで編成後元の場所に戻る
A編成専用のマップ(特殊部屋)で編成用アイテムを使うことで再編成ができる
のどちらかを言ってるのだと思う。
ちなみにおれは256もなんかよく判らない。
0260名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 17:50:18ID:UTM2+xVv私の編成機能は@そのままですね。
専用マップにはメンバーが町の住人のようにいて話しかけると仲間にできる、
という形で
[仲間にすると特定の変数が1上昇し、4になったら全ての住人が消える]
と少しホラーチックになってしまいますが(笑)
設定はこれだけなので初心者・初級者にはお勧めかと思い載せてみました
ちなみに帰る時は帰還用の何かを配置するなり変数が4になったら自動で帰るなり
すれば問題ないかと思います。
ちなみに編成用のキャラというのはメンバー0だと不具合あるかな〜、と
いう思い込みでフィールド入った時全員外すついでに適当に作ったキャラを入れて
って事です。
これも誰か仲間にした時に抜けば大丈夫かと思います(もしかしたらいらないかもですが)
0261名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 20:14:55ID:MUqJ5pWn戦闘面で活躍できるように強く設定したいんですが
プレイヤーは何をもってこのキャラ強いと感じるんでしょうか?
ただ技の威力が高いというんじゃ面白みがないんで
スイッチ技で強さ&使い勝手の良さを表現したいです。
攻撃技または回復技でどんな効果の技が良いかアイディアくれませんか?
0262名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 21:52:26ID:bWhMV7zMただ主人公は性質上オールマイティタイプになりがちだよね。
攻撃力はパーティ平均以下だがクリティカル発生率が高いとか、
高攻撃力の高MPのスキルが使えるがMPが低いとか。
使い勝手が悪いがそれでも使いたくなるようなのが自分は好きかな。
主人公の短所は他のメンバーで補えばいいし。
0263名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 02:08:06ID:DSMlzx8eしたんですが、HPやMPが999になりました。これは低く
設定しなおすべきでしょうかそれともそのままで良いと思う
でしょうか、どなたか意見をよろしくお願いします。
0264名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 05:23:27ID:1x6BxG2tそんなのゲーム全体をやって見合い事にはわかる分けないじゃないか?
999でもいい場合もあれば、10でもいい場合もある。
0265名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 11:02:15ID:UDwjuJ1Z「この魔法を何回使えるか?」「この敵の攻撃を何回まで受けられるか?」
を計算して、適正な値に調整できていれば、絶対量は多くても少なくてもいい。
ま、数値が大きい方が派手で見た目が楽しいという効果はあるけどね。キャラの成長の指標になるし
0266名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 15:06:18ID:1x6BxG2tLvは50、HP、MP、攻撃力、防御力、精神力、敏捷性は999という中で
充分バランスは取れるし面白い物も作れるはずなんだよな、
それで駄目なら、Lv1000、各パラメーター99999あっても面白くはならない。
0267名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 02:45:32ID:GVvSkxVS体験版だけじゃ出来ないの?
0268名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 02:46:28ID:tvs0w1L4製品版を買わないとダメだと思う。
0269名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 02:48:39ID:GVvSkxVSわかった
0270名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 00:48:07ID:9BgQNz7A「いてつく波動的」な必殺技って再現できないかな?
能力アップとかの補助魔法の効果を打ち消すような
感じにしたいんだけど、全くツクれる気がしなくて・・・・。
0271名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 00:58:15ID:1j/ccXhZ0272名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 01:18:02ID:f7oXF8jt一応バトルイベントで「一度対象をぬっころす→生き返らせる」で再現出来ない事も無い。
だが「いてつく波動的」を放つ者はターンの最後に放つよう、素早さの調節が必要。
それは、ターン内に行動未済みの者がいる場合、一度死んだ状態になるので、
行動済みと判定され、選択した行動が反映されなくなるからだ。
0273名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 01:24:45ID:wRwI9h4Zターン終了時にやってもらうって手もある
ツクール2000のデフォ戦はこういうちょっとした改造で何でも出来るようになるから素晴らしい
0274名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 11:40:56ID:sq0rcW2B0275名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 13:29:11ID:9sQYvQXjEDGE
0276名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 13:55:07ID:sq0rcW2B探してみます!ありがとうございました!
0277あwd
2008/08/08(金) 17:12:07ID:6HGr4Dgaそざいくれや!!
0278名前は開発中のものです。
2008/08/08(金) 20:28:13ID:hTwLN+0yつ ttp://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1117704534/l50
0279名前は開発中のものです。
2008/08/10(日) 12:39:31ID:7lVdGC68サポ受けるためにはユーザー登録のため、はがきを送る仕様なんですけど
やはり送ったほうがいいのかな?
0280名前は開発中のものです。
2008/08/10(日) 14:08:01ID:a83mvpxx規約では、ユーザー登録してない人の
自己作品のスクショのHP公開やRTP素材の改変は認められてなかった気がする。
かといって、じゃあユーザー登録してる人がどのくらいいるのかと聞かれるとわからないけど。
俺はしてない。
0281名前は開発中のものです。
2008/08/10(日) 14:14:37ID:UuP3cv65XPやVXなら登録しないと認証が通らなかったと思うが
2000ならする必要なし。普通に1.51にアップデートできる
0283279
2008/08/10(日) 14:21:28ID:7lVdGC68と思ったら必要なしとの答えが
あまり重要性は無いということのようなので
必要に感じたら登録してみますね ありがとうございました。
0284名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 15:46:09ID:RKzwpjsK体験版はマップ10こ、イベント各10こと制限がついてますが、
プロジェクトを複数つくってストーリーをつなげていけば
無制限にできるのでしょうか?もちろんキャラクタの引き継ぎなどありますが。
つまり短編的なRPGを続編でいくつもつくるという形になりますが。
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2008/08/11(月) 15:51:18ID:lIkdKXbj■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています