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RPGツクール2000のための…

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/05/12(月) 18:28:04ID:xDKQi7sh
RPGツクール2000について語るスレです。

不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/

ツクールWEB
http://tkool.jp/

【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。

http://home2.dip.jp/index.php
 *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。

【画像アップローダ】
http://paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
0156名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 20:18:32ID:lPJ30FHa
なんつー面倒な事を。

>>155
システムBGMの変更というイベントコマンドを使ってみて。
ボス戦が終わった後に通常戦闘曲に戻すのをお忘れなく。
0157名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 22:01:07ID:XJJT3sHf
相手に二回攻撃させてるんだけど
「行動後にONにするスイッチ」で二回攻撃スイッチONにして、そしたらバトルイベントで相手が二回目の行動を取る。
その攻撃が終わったらまたスイッチOFFにするというやり方してる。
二回目の攻撃の対象は乱数1〜4を主人公の番号に当てはめて選んでるんだが、戦闘不能の味方にも攻撃しちゃうという問題が……
何とかならないかな? 繰り返し処理とかラベル設定があれば簡単なのに……
0158名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 22:04:40ID:XdOWCjpn
>>156
Σ …ポカーン……

ありがとう、やってみる!
0159名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 19:56:04ID:dI0eXZ8t
>>157
条件分岐で何とかなるよ面倒だけどね
0160名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 22:39:39ID:HKofQcCs
変数と物凄く面倒な条件分岐さえあればたいていのことは確かに可能なんだけど、
一人でゲームを完成させる上で結構重要なのが、省力化のためどこまで妥協できるか、
本当にすれがゲームを面白くする上で作業量に見合うだけ重要な事か判断して、
優先順位の低い物を切り落とし、手間のかかりすぎるものを何か置き換えられないか考える事だからね。
0161名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 23:15:12ID:FLjdsxie
>>157の場合、「倒れた味方にも攻撃してくる非情な敵」という妥協をすれば
そのまま通り過ぎられる問題だしな。
0162名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 14:13:45ID:zFvXGtDf
フレーム数90の戦闘アニメを作ったんですが
戦闘中に使うと処理落ちします
これは自分のPCが悪いんでしょうか・・・?
0163名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 15:52:44ID:ncaJK5oe
>>162
スペックkwsk
0164名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 02:49:18ID:cWCoi1//
説明書ではアレックスのグラフィックが剣をしょってるのに
製品版(2000VALUE!)ではなにもしょってない。
これって仕様??
0165名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 03:41:43ID:mTw4BFsu
>>164
アレはボツになったグラフィック
0166名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 05:10:51ID:cWCoi1//
>>165
そうだったのかw 納得。
考えても全然わからなかったんだけど今わかったよ。
ここにきてよかった。 ありがとう。

つまり剣しょわせたかったら自分で足さなきゃならんのだなw
がんがるよ
0167名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 00:11:40ID:4tAz+pog
最近買った初心者なんだけど、「ハンドブック」があるって知って調べたら値段がすごいことになっててびっくりした。
ハンドブックもだけど特に素材集CDってのが気になるんだけど
今でも高値を払って中古で買う価値あり?どんな素材入ってたの?
RTPと合う?
0168名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 00:12:39ID:ie/Ij7sl
>>167
大したことないよ。
0169名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 00:24:29ID:4tAz+pog
>>168
素材もたいしたことないの?
だったらあきらめようかな 正直今凄い高いし。
何が入ってるのか気にならなくもないけど…。
0170名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 11:02:59ID:ie/Ij7sl
>>169
一万円の値打はない。
0171名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 11:16:37ID:DQI9X39d
>>161
そんな不自然な言い訳をされたら萎える。素直に「倒れた味方を攻撃しないようには
できませんでした」と言えばよい。何でもかんでも辻褄を合わせればいいってもんじゃない。
妥協した部分を「妥協しました」とは言わず、おかしな設定で整合性を取ろうとしていけば、
そのうち屁理屈の塊になっていくのだ。
0172名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 12:46:07ID:mJwf5ocA
>>169
フリーの素材で良質な物は
たくさんあるからそっちの方がいいよ
0173名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 14:51:03ID:NKPR2O0U
>>169
2000のハンドブック素材なら
サンプルゲームの中にある程度入ってるよ
0174名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 16:53:20ID:TQJzS0MD
マップの一マスごとにピクチャーのX座標を+15していくと
なぜか少しずつマップのマスより右にずれていく。
この原因が俺がアホなのか分からない。原理的には上手くいって当然なはずだが…
01751742008/07/12(土) 16:58:22ID:TQJzS0MD
ひょっとしてピクチャーのサイズが関係してる?
ちなみに15×15。
マップの一マス、つまりキャラチップと同じ24×32、
もしくはそれと同じ比率にしないと連動させるのは無理?
数学マジで弱いorz
0176名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 17:08:22ID:4tAz+pog
>>171
そうか?俺はReadmeとかに
「こういう仕様にはできなかったらからこの敵はこういう事にしといて」とか
お茶目に書いてある方がいいけどな。
「できませんでした」だけだとなんかそっちの方が萎える。
できなかったんなら出来なかったなりに理由つけとけよ、と。

曲がりなりにもゲームなんだから辻褄は合わせておいて欲しい。
…そういう俺はまだ制作中なんだけどさ。

>>161の真意はしらんが。
0177名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 17:11:31ID:4tAz+pog
>>170 >>172 >>173
ありがとう。
買うのはやめることにする。

サンプルゲームの素材って使用可とは書いてあったけど、
あれってサンプルゲームって描いてある奴だけなのか、
ゲームディスク1と2(なんか、Valueにはいっぱいサンプルがある)の奴も
素材使って良いのか…どこにも書いてないんだよ…orz

あと、最近サンプルゲームの素材が使用不可になったってWikiに書いてあったからちょっと怖くて。
ここで普通に言われてるって事は別に駄目って訳じゃなかったのか…。
0178名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 17:30:32ID:TQJzS0MD
>>157
予めアイテムをいくつか作っておいて、
味方のHPが0になった時にこれらのアイテムをそれぞれ何個か分追加するようにする。
そしてこれらのアイテムの個数をそのまま何かの変数に代入及び計算する
その計算結果によって味方A〜Dの四人の死亡パターン(4の4乗)分分岐を作る

と、ここまで考えてみたが、
これでアイテムの個数とか計算式を考えれば何とかなりそうじゃないか?
相当面倒くさそうだし、素人考えで上手くいくか分からないが
他に方法が思いつかないスマソ
0179名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 17:35:24ID:w/3SUku+
皆ストーリー中の会話ってどんな風にしてる?
自分はあまり長いセリフとか考えるの面倒なんで蛋白にさくっと会話を終わらせたいんだがいざプレイしてみると何か蛋白過ぎるようになるorz
やっぱ長いセリフじゃないとストーリー感?みたいな感じは出せないんだろうか…
さくっと会話さくっとイベントでストーリー感を出せないもんかな
0180名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 17:37:27ID:DQI9X39d
>曲がりなりにもゲームなんだから辻褄は合わせておいて欲しい。
ゲームだから辻褄を合わせなければならないというのが既に幻想だ。
むしろ逆だ。大半のゲームは非現実的な要素を含む。多少おかしな
ところがあってもよいのだ。ゲームの整合性なんぞ、屁理屈をこねてまで
追い求めるものではない。大半のプレイヤーはいちいち気にしない。
どうしても気になるやつは
「○○のおかしなところを無理やり解釈するスレ」
でも立てて勝手に理由付けをして遊んでくれるから、そうさせておけばよい。
0181名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 17:38:14ID:Op3NVsHN
すみません質問させてください
自作メニューとまでは行かないのですが
マップチップを使って製作しています

色々調べてピクチャーと変数を利用した移動方法では
動作が重くなってしまい上手く動きません
そこで主人公を選択矢印に変更させ
キー入力の処理で左に移動などのイベントにしました
この方法では今のところ処理オチなどはしておらず
確認できる範囲であちこち動かしても大丈夫でした

しかし遠い場所へ動かす際は早くしても動きがカクカクするので
主人公消去→出現にしてあります

グラフィックと変数を使ったやり方はやはり重くなるのでしょうか?
処理オチするのは設定ミスかとも考えています
01821782008/07/12(土) 17:42:25ID:TQJzS0MD
もっと効率良いやり方あるかもだが、たぶんこれでいけるんじゃないかな

まずアイテムをA〜Dの四つ分用意、
それぞれ味方A〜Dの死亡に対応する。
味方Aが死んだ時、アイテムAを1個増やす。
味方Bが死んだ時、アイテムBを10個増やす。
味方Cが死んだ時、アイテムCを50個増やす。
味方Dが死んだ時、アイテムDを90個増やす。
個数は適当。アイテムの最大数99個の範囲内で
計算結果が重複したりしないよう差がついていればいい。
また、味方A〜Dが生き返った時に、対応するアイテムが0になるようにしておく

二回攻撃する敵が二回行動をする前に、変数の計算をする。
変数もまた四つ用意し、それぞれアイテムA〜Dの値を代入する。
後はこれらを全て足し、その計算結果で条件分岐してやればよい。


とこんな感じで考えてみたが、本当に上手くいくかどうかは試してないから何とも言えないが…
01831782008/07/12(土) 17:44:17ID:TQJzS0MD
ごめん、計算結果を代入する変数が必要だから変数は5つだな
0184名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 17:51:15ID:TQJzS0MD
>>181
自作メニューの制作経験が無いし、中途半端な腕前なので
何とも言えないが、その説明からだと
ピクチャーと変数を使ってどういう作り方をしていたのかが分からないから
たぶん誰も何とも答えられないと思う。
しかし俺も自作戦闘でカーソルを動かす処理を作ってるが
そう重くなることもなく動いてるので
PCの環境も違うだろうけどそこまで重い処理が必要だとは考えにくい気がする。
プロジェクトをうpしてくれるなら見てみたいんだが、見せたくないかな。

ていうか出しゃばりすぎでスマン
0185名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 17:54:09ID:TQJzS0MD
ていうか確証が得られない段階で質問してるわけだから
説明不足になるのは当たり前か。ごめんなさい
0186名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 18:00:43ID:ie/Ij7sl
>>175
マップの一マスは、16ドットだろ。
+16なんじゃないのかな。
試してないから、何とも言えないけれど。
そのくらいのトラブルはプログラムをやっていてもよくあるよ。
適当に、1ドット単位で調整すればすぐに解決できるだろう。
0187名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 18:16:58ID:TQJzS0MD
>>186
ああっ、そうか。それで一ドットずつ段々右にずれてくのか。
謎が解けたー。複雑に考えすぎてた。ありがd
0188名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 21:16:59ID:ie/Ij7sl
>>179
ストーリーにこだわるとRPGは難しいよ。
よっぽど、魅了するようなオートイベントを組まないといけない。
おれはテンポ重視で、会話は簡潔にしてる。
戦闘メインだよな。

会話にこだわるのなら、セリフ回しをプロっぽくやらないと叩かれる。
0189名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 22:29:24ID:DlOKLdmW
ピクチャー扱う人もいるみたいだし
ピクチャーを並列処理で扱う場合の基本事項でも纏めてみるか

まず、並列処理の最後には必ずウェイト0.0を入れること
コレを忘れると処理落ちしまくる。
次に出来るだけピクチャーの表示は使わず移動で済ませること。
ピクチャーに変化がある時以外は移動の方が軽くて済む。

因みにウェイト0.0は並列処理の時はピクチャーに限らずかなり重要だから
ビギナーさんは入れるの忘れないようにね。
0190名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 23:01:23ID:ie/Ij7sl
ウェイト1秒にすると、1秒おきに割り込みがかかるみたい。
ウェイト0だとシステムに処理が戻るのかな。
0191名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 05:22:03ID:Vz/ccJvA
仕事中にふと思い付いた、デフォ戦での敵複数回行動の処理。
一通り終わった…と思ったら夜が明けてやがるorz
0192名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 05:52:29ID:vcL7vj9N
一番簡単なのはHP0の敵を配置することだな
0193名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 07:08:25ID:ZZ61BeqM
内輪ネタとか友達だけに配るとかそういうのなら
好きなだけストーリーにこだわればいいけどな。
遊ぶ相手のニーズに応えるのが大事だ。

フリーゲームとして配布したかったら自作システムのひとつぐらい導入しないと
まず相手にされないだろうな。
0194名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 10:33:04ID:4oAACqlr
戦闘重視にしたいけど…何か俺が今作ってんの魅力を感じねぇんだよな…
戦闘の繰り返しで面白いのかこれ?って感じになる…
0195名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 11:03:59ID:nO2KJGRZ
>>192
どういうこと?
0196名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 11:34:39ID:Vz/ccJvA
>>192
(・3・)アルェー?
HP0?
0197名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 12:13:10ID:BqGaUnNC
>>194
グラフィックくらいは、描き変えないと。
0198名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 14:38:31ID:DzPwocR7
>>192
デフォ戦は最低HP1以上じゃないとモンスター作れないからそれはトップクラスに難しい方法だ。
0199名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 16:01:40ID:ReKwV6ut
敵と自分のレベルの差によって手に入る経験値を変えたり、
敵の倒し方によって、手に入る経験値や獲得アイテムの種類や確率を変化させたり
する事ってできますか?
0200名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 18:03:52ID:V4N6fS7j
>>199
出来るか出来ないかで言ったら、コモン(自作エンカウント)と
バトルイベントを使えば出来る。だが初心者には難しいと思う。
0201名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 22:20:37ID:MxCpE5+f
>>184
>>189
遅くなりましたがありがとうございました。
再度挑戦してみようと思います。
0202名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 18:59:20ID:C4HkkAxm
今日からRPGツクール2000バリューを始めました。
初体験なので、
まずはサンプルゲームを恐る恐るやってみます。
0203名前は開発中のものです。2008/07/16(水) 12:35:50ID:qZc1LVMu
2回攻撃の設定

敵の行動に1回目の攻撃を設定し、行動後にONにするスイッチAを設定。
バトルイベントAの開始条件をスイッチAがONの時に設定する。

バトルイベントAの内容
主人公1〜4のHPを変数A〜Dに代入
条件分岐:変数Aが1以上の場合→変数Eに1を代入
       それ以外の場合→変数Eに0を代入
条件分岐:変数Bが1以上の場合→変数Eに2を加算
条件分岐:変数Cが1以上の場合→変数Eに4を加算
条件分岐:変数Dが1以上の場合→変数Eに8を加算
条件分岐:変数Eが15の場合(全員生存)→変数Fに1〜4を代入
       変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが14の場合(主人公1が戦闘不能)→変数Fに2〜4を代入
       変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが13の場合(主人公2が戦闘不能)→変数Fに2〜4を代入
       条件分岐:変数Fが2の場合→主人公1に攻撃
              それ以外の場合→変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが12の場合(主人公1,2が戦闘不能)→変数Fに3〜4を代入
       変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが11の場合(主人公3が戦闘不能)→変数Fに1〜3を代入
       条件分岐:変数Fが3の場合→主人公4に攻撃
              それ以外の場合→変数Fの番号の主人公に攻撃
(以下、変数Eが10〜1の場合の条件分岐を作る)
イベントの最後でスイッチAをOFFにする

こんな方法を考えてみました。
実際に試したわけではないので上手くいくかわかりません。
0204名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 02:34:18ID:s2+neaNP
>>202
2000のサンプルは面白い
けどいきなりあれらの水準を目標にしたくなるのである意味諸刃の剣w
0205名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 09:58:38ID:jnOjk8zG
アイテムで技覚えさせたいんだが
なぜか装備したときに技を覚えなくて
外したときに覚えてしまうんだがこれいかに

ちなみにコモンイベントはこんな感じ↓

条件分布:ブライアンが軍手を装備している
 特殊技能の増減:ブライアンが毒攻撃を覚える
それ以外の場合
 特殊技能の増減:ブライアンが毒攻撃を忘れる
分布終了

0206名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 10:50:04ID:f4B3Vhi0
>>205
デフォメニューの場合、コモンイベントが反映されるのは
メニューを閉じた後だから、それを勘違いしてるのでは?
0207名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 21:52:33ID:FZ4UpbYc
今自作戦闘を構築しているのですが、どういった処理から作っていけばベストでしょうか?
ご教示お願い致します
0208名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 22:12:45ID:P45Wy8y+
>>207
どういう機能を実装する予定なのか、書いてごらん。
02092072008/07/18(金) 22:38:12ID:FZ4UpbYc
レス有り難う御座います。
次のようなものを予定しています。

メガテンのプレスターンバトル
人数は四人
防御力、魔法防御力の概念は無し
ステータスはHP、TP、攻撃力、精神力、素早さ、命中率、回避率
コマンドは通常攻撃、スキル、防御、パス
行動順の決定にはFFTのようなCTを使用
レベルの概念無し
ステータスは装備で上昇

細かく書きましたが、ざっとこんな感じです。
疑問点がございましたら、ご指摘お願い致します
0210名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 13:52:03ID:5r5QsgCz
>>209
他人に作る順序を聞いてる様ではそれを2000で構築するのは無理でしょう。
0211名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 14:15:26ID:6dNpABST
>>209
まずデータを定義して
次にフローチャートを作成。
画像は最後。
0212名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 22:10:57ID:6dNpABST
>>209
どうでもいい話だけど、以前HSPでシンプルな戦闘を作ったことがあるんだけど
1対1の戦闘なのに、変数は50くらい使っていた。
紙に変数表を作らないと、コードが意味不明に。
0213名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 17:48:42ID:BYgNez+T
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=116
3日で作り終えた
んまぁ、ボスとか弱くしてあるからサクっとやって
誰か感想くだしあ
0214名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 20:48:51ID:w5MriFFO
>>213
くだらなくて良かったよ
なんで容量が重いのかと思ったら、RTPを全部突っ込んでるんだな
RTPは入れなくていいんじゃないかな
0215名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 22:51:11ID:REU9fGiI
>>213
3日という時点で、ネタだと思う。
超超短編でも製作に2週間はかかる。
0216名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 23:44:01ID:BYgNez+T
いや、まじで3日だわな
初めてだったからそこまで時間使う気もなかったしなぁ
自分としては真面目系よりおどけた作品の方が好きだし。
0217名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 03:06:12ID:bOLYW7aj
>>213
パスがわからん
0218名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 05:23:03ID:WE4Dqmcv
>>213
まあどっちでもいいんだけど、マップ移動の時な、
で■が壁か何も無し、○が移動イベントの位置とすると、
□□□□
□□□□
□□○□
じゃなくて
□□□□
□□□□
□□□□
■■○■
ってする方が移動ミスが減って遊ぶ側の負担が減る。
それがしづらいメインの外マップは1枚のマップにするか、
道の端っこの近くに間違えて踏みそうなイベントを置かないとか
草とかの通行不可の上層チップを置くとかの工夫をしてる奴が多い。
あと開始直後に一言喋る毎に一歩進むのは仕様なのか?バグかと思ったww
0219名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 08:45:25ID:tZ+xdOrd
>>217
パスはkk
>>218
なるほど、詳しい説明thx
開始直後のあれは処女作なだけに直し方がわからんw
色んなサイト見まくって走れればいいやって思ってたからな。
02202132008/07/22(火) 15:19:45ID:tZ+xdOrd
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=139
軽く修正加えた&RTP消したので再うp
パス kk
0221名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 20:20:31ID:d9goOf/L
シナリオ作成技法についてはスレ違いですかね?
スレの流れを見る限りは、作成ツール使用技術的な感じですが。
RPGツクール2000の場合戦闘が簡易型のフロントビューなので
シナリオを安定?したものにするのも2000のための重要な技術と思いまして。

いつもゲームを作る時、思いつきでゲームを作ってるもんで
内容の作り直し(矛盾の修正)に追われて中々完成に持っていけないどころか
よくツクールオーバー状態に陥ります。
皆さんは、キャラクター、シナリオ、基本システム等
どのように、バランスよく矛盾なく作れるよう作成されてますか?

スレ違ならスレ汚し失礼しました。
0222名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 21:33:12ID:oL/gn1AX
>>221
私は、物語のラストを考えてから
それにつながるようにシナリオを考えたり
キャラクターに役割を与えるようにしてるかな。

あのドラクエ8もラストの展開を決めてから
作ったらしいし。
0223名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 21:50:19ID:LK+Covzo
>>221
おいらは適当。
主人公決めて、ストーリー考えて
町二つと、ダンジョン3つで完成。
それでも半年かかる。
0224名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 22:15:31ID:e28HMqqd
シナリオとか考えられないからフリーシナリオにしました^^
0225名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 22:38:30ID:tZ+xdOrd
>>223
半年って緻密に作ってるのな
0226名前は開発中のものです2008/07/22(火) 23:29:41ID:c3GbI8VL
少しお聞きして良いでしょうか?顔グラをインポートしようと思ったら
サイズが不正と出てしまいインポートすることが出来ません。何分始めて
な物でサイズの調整方法を教えていただけたら助かります。長文ゴメン
0227名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 00:04:32ID:hP6o6vN+
至急お願いします。RPGツクール2000のプロジェクトが消えました。
「プロジェクトを開く」で「プロジェクトの基準パス」の「…」をクリックしていじっていたら、
今まで作って保存していたプロジェクトがどこにあるのか分からなくて開けない状態になってしまいました><
ゲームのタイトルで検索しても見つかりませんでした。もう2時間くらいカチカチ探してます;
大学の入試の課題で作っていて、締め切りが明日で、作成途中にこんなことになってしまい、消えていたらどうしようとかなり焦っています;;
本当に困っているので、どうかよろしくお願いします。
0228名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 00:20:04ID:A3QUUIul
ツクールは開くコマンドと同じところでファイル名の変更、プロジェクト削除ができちゃうから
それでうっかり削除しちゃったんじゃない?
ゴミ箱を探してみればあるかもしれないよ。

あと、急いでるところ悪いけどそんな大事なデータなら2,3予備をつくっておくもんだ。
0229名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 00:26:26ID:2NBCHe0l
ProgramFiles

ASC2(ローマ数字打てんw)

RPG2000

というふうに行けばあるかもしれん
無かったらすまんがお手上げ
0230名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 00:31:17ID:2NBCHe0l
追記
ゲームタイトルとフォルダ名同じじゃないとタイトルで検索してもひっかからんかと

フォルダ名は覚えてる?
0231名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 00:49:19ID:oB0Pc1H5
RPGツクール2000フォルダ直下にゲームファイルがあるならば

・ツクール2000のショートカット(プログラム から開くものでもデスクトップにあるショートカットでもいい
 を[右クリック]→[プロパティ]でショートカットのプロパティを開く
・出てきたプロパティ画面の中に[リンク先を探す]ボタンがあるからクリックする
・そしたら、作ってたゲームのフォルダがある所を開けるはず

そこに無いのであれば、僕にはわらん。
>>228氏の言う理由も考えられるかも。
0232名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 00:56:13ID:oB0Pc1H5
ちなみに僕は>>221なんですが。

色々ぐぐってたら、こんなのみつけました。
ttp://www.arasuji.com/
ここでしばらく勉強してきます。

>>222-224
同胞よ君たちの声参考にさせていただきました。
ラストの展開を考えた後、上記サイトの起承転結で納めると
いい感じに仕上がり?そうです。

つい、アイテムとかモンスターとか間のシナリオイベントとか
後でもいいもの先に作っちゃうですよね。
これでツクールオーバーしそうにないですw
0233名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 01:01:25ID:hP6o6vN+
>>227です。
みなさん、本当にありがとうございました><
>>231の方法で無事、見つけることができました。
本当に助かりました。みなさん神です。
0234名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 13:47:08ID:A3QUUIul
     .┌━┐    ┌━┐
      ┃┌╋──╋┐┃
      └╋┘    └╋┘
        ┃ ・   ・  ┃        ┌━━┐
    ●━╋┐    ┌╂━━━━╂┐  ┃
    └━┷┴━━╂┘        └╋━┘
同じスレにはコピペ ┌╋┐        ┌╋┐
できるけど、違う  ┃└╋╋━━╋╋┘┃
スレにはコピペでき ┃  ┃┃    ┃┃  ┃
ない不思議コピペ ┃  ┃┃    ┃┃  ┃
           └━┘┘   └└━┘
0235名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 14:27:21ID:RoZVJDb5
http://paint.s13.dxbeat.com/up/src/paint_9226.jpg
0236名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 17:28:14ID:f4S2iwTT
>>235
不覚にも和んだ(ノ∀`)
0237名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 17:55:27ID:lmOKWsfS
凄く基本的な質問ですけど、イベントを実行している時は他のイベントは作動しないのでしょうか?

昔「天地を喰らう」というRPGに「総攻撃」というコマンドがありました
総攻撃中は「キャンセルボタンを押すまで」延々とオート戦闘が続けらます
キャンセルボタンを押すとオート戦闘は止まります


「延々とオート戦闘が続く」イベント(システム)を作って作動させても
「キャンセルボタンを押した事を認識する」イベントを平行して作動する事が出来なかったら意味が無いなぁと思って聞いてみました
0238名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 19:31:46ID:BpZSXvhw
はじめまして

早速質問なのですがツクール2000で使うフェイスチップをカハマルカの瞳を
使って48×48で抽出し、padieというツールで減色し使用しているのですが
一部のキャラの主に黒の部分の一部が透明になり透けてしまっています。
インポートで設定しようとしたのですが[ビットマップのサイズが不正です]
と出てしまい設定できない状態です。
モンスターグラフィックにも似たような事があり、その時はエクスポートを
した後、インポートすれば解決したのですがこの場合はエクスポートをしても
同じエラーが出てしまいます。

どなたか解決法がわかる方がおりましたらご教授頂けないでしょうか?
0239名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 20:13:52ID:6tR+JcBy
サイズは192×192、256色になってる?
0240名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 20:50:34ID:kQ7A+M1A
>>237
そんなときにこそ
「定期的に並列処理」だ
0241名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 21:10:57ID:BpZSXvhw
>>239 ありがとうございます、解決しました

48×48で入れていても使えた為、192×192にするのを忘れていました。
ペイントで192×192にデータを大きくしたら出来る様になりました。

お騒がせしてもうしわけありませんでした
0242名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 21:32:09ID:lmOKWsfS
>>240
ご指導ありがとうございます
試しにやってみます
0243名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 22:16:21ID:lmOKWsfS
試しに2000の体験版で作ってみたんですが


★マップイベント「延々と続くイベント」として【定期的に並列処理】で

・ラベルの設置1番
・文章表示「夏は暑いね」
・ラベルへ飛ぶ:1番

2ページ目にスイッチ「キャンセルボタンを押した」がオンの時に作動する空っぽのイベント


★マップイベント「キャンセルボタンを押したか認識するイベント」として【定期的に並列処理】で

・キー入力の処理:「キー入力」
・条件分岐:「キー入力」が6の時
       真→スイッチ「キャンセルボタンを押した」をオンにする
       偽→

を作ってみたのですが
キャンセルボタンを押してもスイッチ「キャンセルボタンを押した」が入らなく上手くいきません
どこか突っ込み所がありましたら皆さん教えてください
0244名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 22:27:48ID:MKzamMpp
>>243
「キーが押されるまで待つ」を外してないとかそんなつまらないオチじゃないよな?
0245名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 22:32:38ID:lmOKWsfS
>>244
ごめんなさいごめんなさい
そしてありがとうございました
0246名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 23:23:47ID:KUNqkCyG
質問です。
決定キーを押すと主人公の前方に射程距離3マスの
弾が出るシステムを作りたいのですが……。
弾は戦闘アニメで作ろうと思ってます。
射程距離1〜3マス内のどこに敵が居ても
当たるようにしたいのですが、どなたか良いアイデアを
お教え下さい……。
0247名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 23:51:55ID:6tR+JcBy
>>246
説明すると数レスかかるだろうからここへどうぞ

ttp://star.s9.xrea.com/doc/rpgm2k/index.php?inc=data/data/24
0248小野づ2008/07/25(金) 02:06:37ID:jK/yxNKA
RPGツクール2000では1000ダメージなどはイベントでしか与えられないのですか
ニコニコrPGでは1000超えはするのですがその原理にしても999は固定にしかならない
あとレベルはほんとに50以上に出来ないのですか
どうか教えてくださいお願いします
0249名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 04:28:49ID:7ImRzr8y
999ダメージ突破はツクールの規約に反するexeファイルを改造したもの、
まぁ違反と目くじらを立てる人もいるけど特にエンターブレインからお咎めは無いし、
以前は普通に配布されていた、今は手に入るか判らないけどいろいろ探せば
見つかるやも知れない。

レベルを50以上にするのは基本的には2000では無理。

ダメージ999、HP9999、その他のパラメーター999、LV50の上限の中で調整すれば
普通に作れると思うよ。
数字を大きくしても結果的にはインフレを起こしてるだけだし。
0250名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 16:36:15ID:cBqi/xdz
キャラ2つ作って
LV50→その能力を引き継いだ別キャラ(LV1)と交代
で擬似的なLV99は出きるけどな
0251名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 00:17:29ID:Kq0Nh8H+
>>247
どうも有り難うございました。
0252名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 15:20:48ID:Mo3Oewte
はじめまして。
自分はRPGツクール2000をやっているのですが
どうしてもわからない所があったので質問させて頂きます。

あるボスとの戦いでボスの攻撃で味方の誰かのHPが一定値(%)を
下回ったら即追加攻撃、というシステムを作りたいのですが変数を
まだ使いこなしてなく、
「味方の○○」のHPが下回った時「その○○」を攻撃する
という設定の仕方がわからなく右往左往している状態です。

一人一人設定してもよいのですがPT編成機能を付けている為
ページ数がかなりの数になってしまうので避けたいと思っています。
どなたかヒントでもよいので教えて頂けないでしょうか?
0253名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 16:29:11ID:5JX4Pwd1
戦闘前に主人公らのHPと最大HPを何らかの変数に格納し、
次のターン開始時に計算すればおk

で、規定の割合になっていたら追加攻撃のスイッチをONにして追加攻撃用のページを設定
ONなら毎ターン発動という設定にする
また、プレイヤー側が回復するということも想定して毎ターン主人公らのHPもチェックしておく

と、こんな感じか
0254名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 16:30:08ID:DE09ph95
RPGツクールでPT編成機能をつけるには
どうしたら良いんでしょうか?どなたかよろしくお願いします。
0255名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 17:35:51ID:Mo3Oewte
>>253ありがとうございます
今度実践してみますね
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