RPGツクール2000のための…
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0001名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 18:28:04ID:xDKQi7sh不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。
【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/
ツクールWEB
http://tkool.jp/
【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。
http://home2.dip.jp/index.php
*ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。
【画像アップローダ】
http://paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
0144名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 18:15:36ID:qRi9Voqm質問するのは悪いことじゃないが、もう少し考えようぜ
0145名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 18:52:00ID:Vip2TZFuこの雰囲気を大事にしたい、2000ユーザーのために。
0146名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 19:17:18ID:JGRuCvBMどちらにせよバトルイベントだね、5ターン後なら、変数とスイッチを使って
スイッチ技でスイッチが入ると毎ターン変数に1づつ加算するようにして
5になったら発動するバトルイベントで死にように設定すれば出来ると思う。
>>143
やってみるまで拘束時間は判らないから、なんとなく面白そうなものを見つけたら
手をつけて冒頭で面白ければそのまま続ける感じかな。
基本的に好みのスタイルがあってWizmataryとかWizardry風、WizDungeon、ダークブレード、
LOGUETALE、NOTHER WORLDみたいな1ダンジョン攻略型のゲームが好きなんで
そう言うタイプのは素材に関わらず手をつけてみる。
あとはあまりに風変わりな部分があるゲームはと手をつけることが多いよ、
HELL DOOR(ランダム生成3Dダンジョン)、アクト新生版(奇妙なアクションRPG)、
SoulGate(かなり凝ったカードバトル)、MorningStar(魔力を貯めるサイドビュー戦闘)、
かねをかせぐ(単純なハイスピード自作戦闘と金を稼ぐ事だけが目的)など
拘束時間は短くても長くてもあまり関係なく、長いものはセーブしながら少しづつ。
綺麗な自作素材の利点はゲームの内容ではなく、第一印象として手にとってもらいやすい
目立つ要素が出来るところだと思う。
0147名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 05:31:45ID:KdViXkcAちなみに自分は動作指定、対象を主人公に上を向く、右を向く、下を向く、左を向く、上を向くに設定してる。
けどテストプレイしてみると、方向転換せずに次の処理の文章の表示になってしまう。
根本的にやり方か゛ちがう?
0148名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 08:11:35ID:lPJ30FHa0149名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 08:56:18ID:KdViXkcA指摘どおりでもあったし、方向転換が高速すぎてわからなかったってのもあった。
0150名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 10:06:06ID:V+0YslsxRTPを再度インストールする事が出来なくなっちまったぜ
0151名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 10:37:47ID:lPJ30FHa移動頻度を7くらいにするといいんじゃないかな<方向転換が高速〜
>>150
コントロールパネルのプログラムの追加と削除からRTPを消してみたら?
0152名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 13:27:13ID:gJZLn7BQサンクス。助かったぜ
0153名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 15:58:39ID:y0HFvgjUキャラクターの動作指定すると
強制終了してしまうんだけどなんでだろう?
同じ内容のイベントで、コモンイベントを呼び出しせずに
通常イベントで設定した場合は上手く動作するんだが・・・
0154名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 16:05:13ID:2t1yCbss0155名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 19:53:41ID:XdOWCjpnデータベースのシステムの所では戦闘曲をOFFにして、
全部の敵を戦闘イベントで開始直後からBGMを鳴らす設定に変えたんだ。
そしたら今度は、曲の鳴り出しが全部1テンポ遅れるようになったんだが
これは仕方ないことなのか?それとも改善できる?
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2008/07/07(月) 20:18:32ID:lPJ30FHa>>155
システムBGMの変更というイベントコマンドを使ってみて。
ボス戦が終わった後に通常戦闘曲に戻すのをお忘れなく。
0157名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 22:01:07ID:XJJT3sHf「行動後にONにするスイッチ」で二回攻撃スイッチONにして、そしたらバトルイベントで相手が二回目の行動を取る。
その攻撃が終わったらまたスイッチOFFにするというやり方してる。
二回目の攻撃の対象は乱数1〜4を主人公の番号に当てはめて選んでるんだが、戦闘不能の味方にも攻撃しちゃうという問題が……
何とかならないかな? 繰り返し処理とかラベル設定があれば簡単なのに……
0158名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 22:04:40ID:XdOWCjpnΣ …ポカーン……
ありがとう、やってみる!
0159名前は開発中のものです。
2008/07/08(火) 19:56:04ID:dI0eXZ8t条件分岐で何とかなるよ面倒だけどね
0160名前は開発中のものです。
2008/07/08(火) 22:39:39ID:HKofQcCs一人でゲームを完成させる上で結構重要なのが、省力化のためどこまで妥協できるか、
本当にすれがゲームを面白くする上で作業量に見合うだけ重要な事か判断して、
優先順位の低い物を切り落とし、手間のかかりすぎるものを何か置き換えられないか考える事だからね。
0161名前は開発中のものです。
2008/07/08(火) 23:15:12ID:FLjdsxieそのまま通り過ぎられる問題だしな。
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2008/07/09(水) 14:13:45ID:zFvXGtDf戦闘中に使うと処理落ちします
これは自分のPCが悪いんでしょうか・・・?
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2008/07/09(水) 15:52:44ID:ncaJK5oeスペックkwsk
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2008/07/10(木) 02:49:18ID:cWCoi1//製品版(2000VALUE!)ではなにもしょってない。
これって仕様??
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2008/07/10(木) 03:41:43ID:mTw4BFsuアレはボツになったグラフィック
0166名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 05:10:51ID:cWCoi1//そうだったのかw 納得。
考えても全然わからなかったんだけど今わかったよ。
ここにきてよかった。 ありがとう。
つまり剣しょわせたかったら自分で足さなきゃならんのだなw
がんがるよ
0167名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 00:11:40ID:4tAz+pogハンドブックもだけど特に素材集CDってのが気になるんだけど
今でも高値を払って中古で買う価値あり?どんな素材入ってたの?
RTPと合う?
0168名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 00:12:39ID:ie/Ij7sl大したことないよ。
0169名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 00:24:29ID:4tAz+pog素材もたいしたことないの?
だったらあきらめようかな 正直今凄い高いし。
何が入ってるのか気にならなくもないけど…。
0170名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 11:02:59ID:ie/Ij7sl一万円の値打はない。
0171名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 11:16:37ID:DQI9X39dそんな不自然な言い訳をされたら萎える。素直に「倒れた味方を攻撃しないようには
できませんでした」と言えばよい。何でもかんでも辻褄を合わせればいいってもんじゃない。
妥協した部分を「妥協しました」とは言わず、おかしな設定で整合性を取ろうとしていけば、
そのうち屁理屈の塊になっていくのだ。
0172名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 12:46:07ID:mJwf5ocAフリーの素材で良質な物は
たくさんあるからそっちの方がいいよ
0173名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 14:51:03ID:NKPR2O0U2000のハンドブック素材なら
サンプルゲームの中にある程度入ってるよ
0174名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 16:53:20ID:TQJzS0MDなぜか少しずつマップのマスより右にずれていく。
この原因が俺がアホなのか分からない。原理的には上手くいって当然なはずだが…
0175174
2008/07/12(土) 16:58:22ID:TQJzS0MDちなみに15×15。
マップの一マス、つまりキャラチップと同じ24×32、
もしくはそれと同じ比率にしないと連動させるのは無理?
数学マジで弱いorz
0176名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 17:08:22ID:4tAz+pogそうか?俺はReadmeとかに
「こういう仕様にはできなかったらからこの敵はこういう事にしといて」とか
お茶目に書いてある方がいいけどな。
「できませんでした」だけだとなんかそっちの方が萎える。
できなかったんなら出来なかったなりに理由つけとけよ、と。
曲がりなりにもゲームなんだから辻褄は合わせておいて欲しい。
…そういう俺はまだ制作中なんだけどさ。
>>161の真意はしらんが。
0177名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 17:11:31ID:4tAz+pogありがとう。
買うのはやめることにする。
サンプルゲームの素材って使用可とは書いてあったけど、
あれってサンプルゲームって描いてある奴だけなのか、
ゲームディスク1と2(なんか、Valueにはいっぱいサンプルがある)の奴も
素材使って良いのか…どこにも書いてないんだよ…orz
あと、最近サンプルゲームの素材が使用不可になったってWikiに書いてあったからちょっと怖くて。
ここで普通に言われてるって事は別に駄目って訳じゃなかったのか…。
0178名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 17:30:32ID:TQJzS0MD予めアイテムをいくつか作っておいて、
味方のHPが0になった時にこれらのアイテムをそれぞれ何個か分追加するようにする。
そしてこれらのアイテムの個数をそのまま何かの変数に代入及び計算する
その計算結果によって味方A〜Dの四人の死亡パターン(4の4乗)分分岐を作る
と、ここまで考えてみたが、
これでアイテムの個数とか計算式を考えれば何とかなりそうじゃないか?
相当面倒くさそうだし、素人考えで上手くいくか分からないが
他に方法が思いつかないスマソ
0179名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 17:35:24ID:w/3SUku+自分はあまり長いセリフとか考えるの面倒なんで蛋白にさくっと会話を終わらせたいんだがいざプレイしてみると何か蛋白過ぎるようになるorz
やっぱ長いセリフじゃないとストーリー感?みたいな感じは出せないんだろうか…
さくっと会話さくっとイベントでストーリー感を出せないもんかな
0180名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 17:37:27ID:DQI9X39dゲームだから辻褄を合わせなければならないというのが既に幻想だ。
むしろ逆だ。大半のゲームは非現実的な要素を含む。多少おかしな
ところがあってもよいのだ。ゲームの整合性なんぞ、屁理屈をこねてまで
追い求めるものではない。大半のプレイヤーはいちいち気にしない。
どうしても気になるやつは
「○○のおかしなところを無理やり解釈するスレ」
でも立てて勝手に理由付けをして遊んでくれるから、そうさせておけばよい。
0181名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 17:38:14ID:Op3NVsHN自作メニューとまでは行かないのですが
マップチップを使って製作しています
色々調べてピクチャーと変数を利用した移動方法では
動作が重くなってしまい上手く動きません
そこで主人公を選択矢印に変更させ
キー入力の処理で左に移動などのイベントにしました
この方法では今のところ処理オチなどはしておらず
確認できる範囲であちこち動かしても大丈夫でした
しかし遠い場所へ動かす際は早くしても動きがカクカクするので
主人公消去→出現にしてあります
グラフィックと変数を使ったやり方はやはり重くなるのでしょうか?
処理オチするのは設定ミスかとも考えています
0182178
2008/07/12(土) 17:42:25ID:TQJzS0MDまずアイテムをA〜Dの四つ分用意、
それぞれ味方A〜Dの死亡に対応する。
味方Aが死んだ時、アイテムAを1個増やす。
味方Bが死んだ時、アイテムBを10個増やす。
味方Cが死んだ時、アイテムCを50個増やす。
味方Dが死んだ時、アイテムDを90個増やす。
個数は適当。アイテムの最大数99個の範囲内で
計算結果が重複したりしないよう差がついていればいい。
また、味方A〜Dが生き返った時に、対応するアイテムが0になるようにしておく
二回攻撃する敵が二回行動をする前に、変数の計算をする。
変数もまた四つ用意し、それぞれアイテムA〜Dの値を代入する。
後はこれらを全て足し、その計算結果で条件分岐してやればよい。
とこんな感じで考えてみたが、本当に上手くいくかどうかは試してないから何とも言えないが…
0183178
2008/07/12(土) 17:44:17ID:TQJzS0MD0184名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 17:51:15ID:TQJzS0MD自作メニューの制作経験が無いし、中途半端な腕前なので
何とも言えないが、その説明からだと
ピクチャーと変数を使ってどういう作り方をしていたのかが分からないから
たぶん誰も何とも答えられないと思う。
しかし俺も自作戦闘でカーソルを動かす処理を作ってるが
そう重くなることもなく動いてるので
PCの環境も違うだろうけどそこまで重い処理が必要だとは考えにくい気がする。
プロジェクトをうpしてくれるなら見てみたいんだが、見せたくないかな。
ていうか出しゃばりすぎでスマン
0185名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 17:54:09ID:TQJzS0MD説明不足になるのは当たり前か。ごめんなさい
0186名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 18:00:43ID:ie/Ij7slマップの一マスは、16ドットだろ。
+16なんじゃないのかな。
試してないから、何とも言えないけれど。
そのくらいのトラブルはプログラムをやっていてもよくあるよ。
適当に、1ドット単位で調整すればすぐに解決できるだろう。
0187名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 18:16:58ID:TQJzS0MDああっ、そうか。それで一ドットずつ段々右にずれてくのか。
謎が解けたー。複雑に考えすぎてた。ありがd
0188名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 21:16:59ID:ie/Ij7slストーリーにこだわるとRPGは難しいよ。
よっぽど、魅了するようなオートイベントを組まないといけない。
おれはテンポ重視で、会話は簡潔にしてる。
戦闘メインだよな。
会話にこだわるのなら、セリフ回しをプロっぽくやらないと叩かれる。
0189名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 22:29:24ID:DlOKLdmWピクチャーを並列処理で扱う場合の基本事項でも纏めてみるか
まず、並列処理の最後には必ずウェイト0.0を入れること
コレを忘れると処理落ちしまくる。
次に出来るだけピクチャーの表示は使わず移動で済ませること。
ピクチャーに変化がある時以外は移動の方が軽くて済む。
因みにウェイト0.0は並列処理の時はピクチャーに限らずかなり重要だから
ビギナーさんは入れるの忘れないようにね。
0190名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 23:01:23ID:ie/Ij7slウェイト0だとシステムに処理が戻るのかな。
0191名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 05:22:03ID:Vz/ccJvA一通り終わった…と思ったら夜が明けてやがるorz
0192名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 05:52:29ID:vcL7vj9N0193名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 07:08:25ID:ZZ61BeqM好きなだけストーリーにこだわればいいけどな。
遊ぶ相手のニーズに応えるのが大事だ。
フリーゲームとして配布したかったら自作システムのひとつぐらい導入しないと
まず相手にされないだろうな。
0194名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 10:33:04ID:4oAACqlr戦闘の繰り返しで面白いのかこれ?って感じになる…
0195名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 11:03:59ID:nO2KJGRZどういうこと?
0196名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 11:34:39ID:Vz/ccJvA(・3・)アルェー?
HP0?
0197名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 12:13:10ID:BqGaUnNCグラフィックくらいは、描き変えないと。
0198名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 14:38:31ID:DzPwocR7デフォ戦は最低HP1以上じゃないとモンスター作れないからそれはトップクラスに難しい方法だ。
0199名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 16:01:40ID:ReKwV6ut敵の倒し方によって、手に入る経験値や獲得アイテムの種類や確率を変化させたり
する事ってできますか?
0200名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 18:03:52ID:V4N6fS7j出来るか出来ないかで言ったら、コモン(自作エンカウント)と
バトルイベントを使えば出来る。だが初心者には難しいと思う。
0201名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 22:20:37ID:MxCpE5+f>>189
遅くなりましたがありがとうございました。
再度挑戦してみようと思います。
0202名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 18:59:20ID:C4HkkAxm初体験なので、
まずはサンプルゲームを恐る恐るやってみます。
0203名前は開発中のものです。
2008/07/16(水) 12:35:50ID:qZc1LVMu敵の行動に1回目の攻撃を設定し、行動後にONにするスイッチAを設定。
バトルイベントAの開始条件をスイッチAがONの時に設定する。
バトルイベントAの内容
主人公1〜4のHPを変数A〜Dに代入
条件分岐:変数Aが1以上の場合→変数Eに1を代入
それ以外の場合→変数Eに0を代入
条件分岐:変数Bが1以上の場合→変数Eに2を加算
条件分岐:変数Cが1以上の場合→変数Eに4を加算
条件分岐:変数Dが1以上の場合→変数Eに8を加算
条件分岐:変数Eが15の場合(全員生存)→変数Fに1〜4を代入
変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが14の場合(主人公1が戦闘不能)→変数Fに2〜4を代入
変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが13の場合(主人公2が戦闘不能)→変数Fに2〜4を代入
条件分岐:変数Fが2の場合→主人公1に攻撃
それ以外の場合→変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが12の場合(主人公1,2が戦闘不能)→変数Fに3〜4を代入
変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが11の場合(主人公3が戦闘不能)→変数Fに1〜3を代入
条件分岐:変数Fが3の場合→主人公4に攻撃
それ以外の場合→変数Fの番号の主人公に攻撃
(以下、変数Eが10〜1の場合の条件分岐を作る)
イベントの最後でスイッチAをOFFにする
こんな方法を考えてみました。
実際に試したわけではないので上手くいくかわかりません。
0204名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 02:34:18ID:s2+neaNP2000のサンプルは面白い
けどいきなりあれらの水準を目標にしたくなるのである意味諸刃の剣w
0205名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 09:58:38ID:jnOjk8zGなぜか装備したときに技を覚えなくて
外したときに覚えてしまうんだがこれいかに
ちなみにコモンイベントはこんな感じ↓
条件分布:ブライアンが軍手を装備している
特殊技能の増減:ブライアンが毒攻撃を覚える
それ以外の場合
特殊技能の増減:ブライアンが毒攻撃を忘れる
分布終了
0206名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 10:50:04ID:f4B3Vhi0デフォメニューの場合、コモンイベントが反映されるのは
メニューを閉じた後だから、それを勘違いしてるのでは?
0207名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 21:52:33ID:FZ4UpbYcご教示お願い致します
0208名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 22:12:45ID:P45Wy8y+どういう機能を実装する予定なのか、書いてごらん。
0209207
2008/07/18(金) 22:38:12ID:FZ4UpbYc次のようなものを予定しています。
メガテンのプレスターンバトル
人数は四人
防御力、魔法防御力の概念は無し
ステータスはHP、TP、攻撃力、精神力、素早さ、命中率、回避率
コマンドは通常攻撃、スキル、防御、パス
行動順の決定にはFFTのようなCTを使用
レベルの概念無し
ステータスは装備で上昇
細かく書きましたが、ざっとこんな感じです。
疑問点がございましたら、ご指摘お願い致します
0210名前は開発中のものです。
2008/07/20(日) 13:52:03ID:5r5QsgCz他人に作る順序を聞いてる様ではそれを2000で構築するのは無理でしょう。
0211名前は開発中のものです。
2008/07/20(日) 14:15:26ID:6dNpABSTまずデータを定義して
次にフローチャートを作成。
画像は最後。
0212名前は開発中のものです。
2008/07/20(日) 22:10:57ID:6dNpABSTどうでもいい話だけど、以前HSPでシンプルな戦闘を作ったことがあるんだけど
1対1の戦闘なのに、変数は50くらい使っていた。
紙に変数表を作らないと、コードが意味不明に。
0213名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 17:48:42ID:BYgNez+T3日で作り終えた
んまぁ、ボスとか弱くしてあるからサクっとやって
誰か感想くだしあ
0214名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 20:48:51ID:w5MriFFOくだらなくて良かったよ
なんで容量が重いのかと思ったら、RTPを全部突っ込んでるんだな
RTPは入れなくていいんじゃないかな
0215名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 22:51:11ID:REU9fGiI3日という時点で、ネタだと思う。
超超短編でも製作に2週間はかかる。
0216名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 23:44:01ID:BYgNez+T初めてだったからそこまで時間使う気もなかったしなぁ
自分としては真面目系よりおどけた作品の方が好きだし。
0217名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 03:06:12ID:bOLYW7ajパスがわからん
0218名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 05:23:03ID:WE4Dqmcvまあどっちでもいいんだけど、マップ移動の時な、
で■が壁か何も無し、○が移動イベントの位置とすると、
□□□□
□□□□
□□○□
じゃなくて
□□□□
□□□□
□□□□
■■○■
ってする方が移動ミスが減って遊ぶ側の負担が減る。
それがしづらいメインの外マップは1枚のマップにするか、
道の端っこの近くに間違えて踏みそうなイベントを置かないとか
草とかの通行不可の上層チップを置くとかの工夫をしてる奴が多い。
あと開始直後に一言喋る毎に一歩進むのは仕様なのか?バグかと思ったww
0219名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 08:45:25ID:tZ+xdOrdパスはkk
>>218
なるほど、詳しい説明thx
開始直後のあれは処女作なだけに直し方がわからんw
色んなサイト見まくって走れればいいやって思ってたからな。
0220213
2008/07/22(火) 15:19:45ID:tZ+xdOrd軽く修正加えた&RTP消したので再うp
パス kk
0221名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 20:20:31ID:d9goOf/Lスレの流れを見る限りは、作成ツール使用技術的な感じですが。
RPGツクール2000の場合戦闘が簡易型のフロントビューなので
シナリオを安定?したものにするのも2000のための重要な技術と思いまして。
いつもゲームを作る時、思いつきでゲームを作ってるもんで
内容の作り直し(矛盾の修正)に追われて中々完成に持っていけないどころか
よくツクールオーバー状態に陥ります。
皆さんは、キャラクター、シナリオ、基本システム等
どのように、バランスよく矛盾なく作れるよう作成されてますか?
スレ違ならスレ汚し失礼しました。
0222名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 21:33:12ID:oL/gn1AX私は、物語のラストを考えてから
それにつながるようにシナリオを考えたり
キャラクターに役割を与えるようにしてるかな。
あのドラクエ8もラストの展開を決めてから
作ったらしいし。
0223名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 21:50:19ID:LK+Covzoおいらは適当。
主人公決めて、ストーリー考えて
町二つと、ダンジョン3つで完成。
それでも半年かかる。
0224名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 22:15:31ID:e28HMqqd0225名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 22:38:30ID:tZ+xdOrd半年って緻密に作ってるのな
0226名前は開発中のものです
2008/07/22(火) 23:29:41ID:c3GbI8VLサイズが不正と出てしまいインポートすることが出来ません。何分始めて
な物でサイズの調整方法を教えていただけたら助かります。長文ゴメン
0227名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 00:04:32ID:hP6o6vN+「プロジェクトを開く」で「プロジェクトの基準パス」の「…」をクリックしていじっていたら、
今まで作って保存していたプロジェクトがどこにあるのか分からなくて開けない状態になってしまいました><
ゲームのタイトルで検索しても見つかりませんでした。もう2時間くらいカチカチ探してます;
大学の入試の課題で作っていて、締め切りが明日で、作成途中にこんなことになってしまい、消えていたらどうしようとかなり焦っています;;
本当に困っているので、どうかよろしくお願いします。
0228名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 00:20:04ID:A3QUUIulそれでうっかり削除しちゃったんじゃない?
ゴミ箱を探してみればあるかもしれないよ。
あと、急いでるところ悪いけどそんな大事なデータなら2,3予備をつくっておくもんだ。
0229名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 00:26:26ID:2NBCHe0l↓
ASC2(ローマ数字打てんw)
↓
RPG2000
というふうに行けばあるかもしれん
無かったらすまんがお手上げ
0230名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 00:31:17ID:2NBCHe0lゲームタイトルとフォルダ名同じじゃないとタイトルで検索してもひっかからんかと
フォルダ名は覚えてる?
0231名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 00:49:19ID:oB0Pc1H5・ツクール2000のショートカット(プログラム から開くものでもデスクトップにあるショートカットでもいい
を[右クリック]→[プロパティ]でショートカットのプロパティを開く
・出てきたプロパティ画面の中に[リンク先を探す]ボタンがあるからクリックする
・そしたら、作ってたゲームのフォルダがある所を開けるはず
そこに無いのであれば、僕にはわらん。
>>228氏の言う理由も考えられるかも。
0232名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 00:56:13ID:oB0Pc1H5色々ぐぐってたら、こんなのみつけました。
ttp://www.arasuji.com/
ここでしばらく勉強してきます。
>>222-224
同胞よ君たちの声参考にさせていただきました。
ラストの展開を考えた後、上記サイトの起承転結で納めると
いい感じに仕上がり?そうです。
つい、アイテムとかモンスターとか間のシナリオイベントとか
後でもいいもの先に作っちゃうですよね。
これでツクールオーバーしそうにないですw
0233名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 01:01:25ID:hP6o6vN+みなさん、本当にありがとうございました><
>>231の方法で無事、見つけることができました。
本当に助かりました。みなさん神です。
0234名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 13:47:08ID:A3QUUIul┃┌╋──╋┐┃
└╋┘ └╋┘
┃ ・ ・ ┃ ┌━━┐
●━╋┐ ┌╂━━━━╂┐ ┃
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同じスレにはコピペ ┌╋┐ ┌╋┐
できるけど、違う ┃└╋╋━━╋╋┘┃
スレにはコピペでき ┃ ┃┃ ┃┃ ┃
ない不思議コピペ ┃ ┃┃ ┃┃ ┃
└━┘┘ └└━┘
0235名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 14:27:21ID:RoZVJDb50236名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 17:28:14ID:f4S2iwTT不覚にも和んだ(ノ∀`)
0237名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 17:55:27ID:lmOKWsfS昔「天地を喰らう」というRPGに「総攻撃」というコマンドがありました
総攻撃中は「キャンセルボタンを押すまで」延々とオート戦闘が続けらます
キャンセルボタンを押すとオート戦闘は止まります
「延々とオート戦闘が続く」イベント(システム)を作って作動させても
「キャンセルボタンを押した事を認識する」イベントを平行して作動する事が出来なかったら意味が無いなぁと思って聞いてみました
0238名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 19:31:46ID:BpZSXvhw早速質問なのですがツクール2000で使うフェイスチップをカハマルカの瞳を
使って48×48で抽出し、padieというツールで減色し使用しているのですが
一部のキャラの主に黒の部分の一部が透明になり透けてしまっています。
インポートで設定しようとしたのですが[ビットマップのサイズが不正です]
と出てしまい設定できない状態です。
モンスターグラフィックにも似たような事があり、その時はエクスポートを
した後、インポートすれば解決したのですがこの場合はエクスポートをしても
同じエラーが出てしまいます。
どなたか解決法がわかる方がおりましたらご教授頂けないでしょうか?
0239名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 20:13:52ID:6tR+JcBy0240名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 20:50:34ID:kQ7A+M1Aそんなときにこそ
「定期的に並列処理」だ
0241名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 21:10:57ID:BpZSXvhw48×48で入れていても使えた為、192×192にするのを忘れていました。
ペイントで192×192にデータを大きくしたら出来る様になりました。
お騒がせしてもうしわけありませんでした
0242名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 21:32:09ID:lmOKWsfSご指導ありがとうございます
試しにやってみます
0243名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 22:16:21ID:lmOKWsfS★マップイベント「延々と続くイベント」として【定期的に並列処理】で
・ラベルの設置1番
・文章表示「夏は暑いね」
・ラベルへ飛ぶ:1番
2ページ目にスイッチ「キャンセルボタンを押した」がオンの時に作動する空っぽのイベント
★マップイベント「キャンセルボタンを押したか認識するイベント」として【定期的に並列処理】で
・キー入力の処理:「キー入力」
・条件分岐:「キー入力」が6の時
真→スイッチ「キャンセルボタンを押した」をオンにする
偽→
を作ってみたのですが
キャンセルボタンを押してもスイッチ「キャンセルボタンを押した」が入らなく上手くいきません
どこか突っ込み所がありましたら皆さん教えてください
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