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RPGツクール2000のための…

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/05/12(月) 18:28:04ID:xDKQi7sh
RPGツクール2000について語るスレです。

不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/

ツクールWEB
http://tkool.jp/

【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。

http://home2.dip.jp/index.php
 *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。

【画像アップローダ】
http://paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
0108名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 01:30:52ID:5ha5D+vU
デフォ戦じゃ無理
0109名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 12:13:33ID:8fgBedOp
>>106
それだけだとバグの原因になるのでは……

装備したらHP+40ってアイテムがあって、外したらHP-40したいがどうするか?
スイッチを1つ作って判定して、装備したらHP+40してスイッチオン、
この時に外したらHP-40でスイッチオフ……とすると実現できる。
しかしこの方法だけでは、HP+40のアイテムは世界に1つしか置くことができない。
二つ以上あるとバグる。
これを防ぐには、キャラクターの数だけスイッチを作って、いちいちキャラごとに判定するしかない。
二進数で判定すれば変数1つで解決も可能だが、ツクーラーには無茶すぎる。

ここまで書いてあげれば良心的じゃね?
0110名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 18:05:11ID:TuDhnvD3
1,2,4,8,16,32,64,128
0111名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 12:01:04ID:Y/2J3a0V
超初心者です。困ってます。助けてください。
ツクール2000バリューで、マップ作ってます。
Aというチップセットの中から作って、次にBというチップセットから作る。
という事をしたいのですが、Aで作って、Bに移行したときせっかく作ったAのグラフィックが変化しちゃうので困ってます。
もしかして、AならA。BならBのチップセットから作るしかないんですかね?
AとBあわせて使いたいのだけれど。
0112名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 12:07:27ID:Y/2J3a0V
すいません。解決しました。
スレ汚しスマン
0113名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 12:53:52ID:QwGD/POA
2000でゲーム作ったらどこで宣伝すればいい?
内容はかなりエロい。
0114名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 12:54:39ID:V+8jit8N
エロと聞いて飛んできました
0115名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 13:14:56ID:6Ke1UXdx
エロと聞いて勃起してきました
0116名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 13:42:14ID:tnwv60ZS
>>113
それなりの出来ならこっそり自分のサイトで紹介してそこに連絡先を載せておくと
ポータルサイトの方から登録しませんか?って誘いが来るよ。
0117名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 18:33:30ID:iT1Sohjw
>>113
サニガは18禁OKじゃなかったっけ?
0118名前は開発中のものです。2008/06/26(木) 13:27:47ID:9ZU+D4U3
急にごめんなさい
えっと PT員を入れるときにどうしても1レベからになるんですが・・ 対処法を教えてください!
0119名前は開発中のものです。2008/06/26(木) 13:58:58ID:/oR1Ujm9
>>118
初期レベルをいくつにしたいの?
0120名前は開発中のものです。2008/06/26(木) 15:58:11ID:9YUW55BK
製作途中に新たに作ったキャラはそれ以前のセーブデータでは装備なしでレベルも1からになる
もう一度最初からやり直せば設定通りのレベルと装備になってる
0121名前は開発中のものです。2008/06/26(木) 16:35:28ID:yzTtMLnh
キャラのデータもセーブされてるからねぇ。
0122名前は開発中のものです。2008/06/26(木) 16:44:58ID:Yy9pFFfC
>>118
そのキャラクターが仲間になるイベントの手前に条件分岐を挟み、
例えば本来Lv4で仲間になるキャラならば
それよりもLvが低い場合Lv4にして、更に装備を交換するイベント命令を挟めばいい。

全部が完成してしまえば不要なので後で取り除けばOK、
まぁ残しても害は無いと思うけど。
0123名前は開発中のものです。2008/06/27(金) 06:49:29ID:Wt2hvQqG
118です そうなんですか!勉強になりました感謝です!
0124名前は開発中のものです。2008/06/27(金) 09:44:05ID:pbFZpMHQ
>>111
チップセットAとBの画像の位置がずれてるからそうなるんだろう
手動で同じ位置にするしかない
edgeとかで自分でチップセットくらい作れるように
0125名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 13:53:46ID:WnH1JSDQ
四桁ダメージ実行ファイルって何処でダウンロードできるんです?
ググっても全くHitしない…。
0126名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 14:59:43ID:IdFqDRq3
パーティの先頭キャラだけをデフォ戦闘に参加させない方法ありますか?
0127名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 15:57:43ID:DIJBksQ2
デフォのエンカウントを使わないで敵と遭遇するときパーティから先頭のキャラを抜く、
そして終ったら加え、そのキャラを先頭に戻すため他の3人を抜いて、また加える
と言う処理を行なえばいい。
0128名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 16:10:20ID:cuIr4DR2
ちなみにランダムエンカウントでもバトルイベントとコモンイベントを組み合わせれば出来る
0129名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 16:29:53ID:DIJBksQ2
全部のモンスターグループのバトルイベントに貼り付けなきゃならないけどな、
個人的にはエンカウント作る方が楽だと思う。
0130名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 17:14:37ID:IdFqDRq3
>>127-129
ありがとう。
すごくわかりやすいです。
0131名前は開発中のものです。2008/06/29(日) 18:54:24ID:KEXXQ/oz
戦闘で敵に連続攻撃以外で二回攻撃させることってできる?
0132名前は開発中のものです。2008/06/29(日) 19:10:19ID:IXon74as
スイッチを使えば出来る
ただし、その敵より遅い味方の攻撃がキャンセルされる
0133名前は開発中のものです。2008/06/29(日) 19:45:55ID:HcS2sjYx
つじつまを合わせるために
「味方の行動をキャンセルさせた上に2回攻撃する技」
という設定をつけるか

2回行動する前にあらかじめ速さ1に設定した同じグラ・名前の敵と入れ替えるかだね
0134名前は開発中のものです。2008/06/29(日) 20:15:58ID:IXon74as
VIPで聞くなら、初めからこっちで聞くなよ・・・
0135名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 07:59:13ID:p9lVUFdk
ぶっちゃけるとクローンゲームでどうしても再現したい攻撃以外は
仕様の範囲で工夫して面白い攻撃方法を考えていった方が建設的ではある、
2回攻撃しようがしまいが、1ターンに奪われるHPは同じで攻撃の見た目に
それなりの演出的変化があればプレイヤーにとって大差はないから。
0136名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 15:06:26ID:/xd/Q7H/
魔法属性:2倍 を作って効果量を200%にするとか。
0137名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 06:23:31ID:WY1hC6c+
すごい初歩的な質問かもしれないんだけど、盗むとかってどうやってつくればいい?
0138名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 07:06:15ID:uDa8OE/+
どんな状況で誰が誰から何を盗むのかで全く作り方が違うんだが?
0139名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 13:38:48ID:WY1hC6c+
戦闘中に敵からっていうのをやりたい。
0140名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 14:11:46ID:uDa8OE/+
「盗む」を行なうキャラに戦闘時のみ発動するスイッチ技「盗む」を憶えさせる。
その技でONになるスイッチを仮に[0001]と仮定して。
バトルイベントでそのスイッチが入ると、一定の確率でアイテムが手に入るようにする。
全部にモンスターグループのバトルイベントに上記のものを書いてやればOK。
難しいくはないが、全部の戦闘で使えるスイッチ技は手間が多いので、
最初にしっかり決めておいてバトルイベントの雛型を作り、それをコピーして
確率と出るアイテムの改変とモンスターの配置を行なうと比較的手間が少ない。
0141名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 23:52:31ID:WY1hC6c+
なるほど・・・。分かりやすい解説ありがとう。
同じような原理で色々出来そう。
0142名前は開発中のものです。2008/07/05(土) 13:52:24ID:H2Tif5Nk
何ターン後に死ぬ っていう設定ってどうやってやるんですか?
0143名前は開発中のものです。2008/07/05(土) 14:36:48ID:2WBLPlh+
>>142
敵か?
敵なら、バトルイベントでターン指定して「戦闘の中断」で戦闘が強制終了するから
それで敵が擬似的に死んだとかいう演出にはできると思うが。

ああ ツクりたいけどシナリオがまとまんねえ。

ていうかみんなは他人のツクールゲーってどのくらいならやる?
俺はあんまり画像とかマップチップにはこだわらずに
どっちかっていうと短時間で終わることを売りにしてる濃いゲームをやるが。
長いゲームは拘束期間も長いからなぁ…。

そして RTPの素材だけでも十分おもしろいゲームを作る人は作るんだと知るw
0144名前は開発中のものです。2008/07/05(土) 18:15:36ID:qRi9Voqm
>>137といい、主語が抜けてるから質問が分かりにくいんだよな
質問するのは悪いことじゃないが、もう少し考えようぜ
0145名前は開発中のものです。2008/07/05(土) 18:52:00ID:Vip2TZFu
2chで、煽りも叩きもせずに親切に質問に答えてくれるスレ。
この雰囲気を大事にしたい、2000ユーザーのために。
0146名前は開発中のものです。2008/07/05(土) 19:17:18ID:JGRuCvBM
>>142
どちらにせよバトルイベントだね、5ターン後なら、変数とスイッチを使って
スイッチ技でスイッチが入ると毎ターン変数に1づつ加算するようにして
5になったら発動するバトルイベントで死にように設定すれば出来ると思う。
>>143
やってみるまで拘束時間は判らないから、なんとなく面白そうなものを見つけたら
手をつけて冒頭で面白ければそのまま続ける感じかな。
基本的に好みのスタイルがあってWizmataryとかWizardry風、WizDungeon、ダークブレード、
LOGUETALE、NOTHER WORLDみたいな1ダンジョン攻略型のゲームが好きなんで
そう言うタイプのは素材に関わらず手をつけてみる。
あとはあまりに風変わりな部分があるゲームはと手をつけることが多いよ、
HELL DOOR(ランダム生成3Dダンジョン)、アクト新生版(奇妙なアクションRPG)、
SoulGate(かなり凝ったカードバトル)、MorningStar(魔力を貯めるサイドビュー戦闘)、
かねをかせぐ(単純なハイスピード自作戦闘と金を稼ぐ事だけが目的)など

拘束時間は短くても長くてもあまり関係なく、長いものはセーブしながら少しづつ。
綺麗な自作素材の利点はゲームの内容ではなく、第一印象として手にとってもらいやすい
目立つ要素が出来るところだと思う。
0147名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 05:31:45ID:KdViXkcA
イベントの事について質問したいんだけど、主人公をイベント中に上下左右に方向転換させたいんだけどうまくいかない。
ちなみに自分は動作指定、対象を主人公に上を向く、右を向く、下を向く、左を向く、上を向くに設定してる。
けどテストプレイしてみると、方向転換せずに次の処理の文章の表示になってしまう。
根本的にやり方か゛ちがう?
0148名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 08:11:35ID:lPJ30FHa
指定動作の全実行が入っていないんじゃない?
0149名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 08:56:18ID:KdViXkcA
解決した!ありがとう。
指摘どおりでもあったし、方向転換が高速すぎてわからなかったってのもあった。
0150名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 10:06:06ID:V+0Yslsx
ツクールのRTPが入ったフォルダを丸ごと消しちまった所為で
RTPを再度インストールする事が出来なくなっちまったぜ
0151名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 10:37:47ID:lPJ30FHa
>>149
移動頻度を7くらいにするといいんじゃないかな<方向転換が高速〜

>>150
コントロールパネルのプログラムの追加と削除からRTPを消してみたら?
0152名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 13:27:13ID:gJZLn7BQ
>>151
サンクス。助かったぜ
0153名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 15:58:39ID:y0HFvgjU
コモンイベントで宝箱がゆっくり空くように
キャラクターの動作指定すると
強制終了してしまうんだけどなんでだろう?

同じ内容のイベントで、コモンイベントを呼び出しせずに
通常イベントで設定した場合は上手く動作するんだが・・・
0154名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 16:05:13ID:2t1yCbss
宝箱のイベントIDがマップごとに違うからだと思う
0155名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 19:53:41ID:XdOWCjpn
なあ、ボス戦だけ曲を変えようと思ったら通常曲が一瞬鳴ってから曲が変わるから、
データベースのシステムの所では戦闘曲をOFFにして、
全部の敵を戦闘イベントで開始直後からBGMを鳴らす設定に変えたんだ。

そしたら今度は、曲の鳴り出しが全部1テンポ遅れるようになったんだが
これは仕方ないことなのか?それとも改善できる?
0156名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 20:18:32ID:lPJ30FHa
なんつー面倒な事を。

>>155
システムBGMの変更というイベントコマンドを使ってみて。
ボス戦が終わった後に通常戦闘曲に戻すのをお忘れなく。
0157名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 22:01:07ID:XJJT3sHf
相手に二回攻撃させてるんだけど
「行動後にONにするスイッチ」で二回攻撃スイッチONにして、そしたらバトルイベントで相手が二回目の行動を取る。
その攻撃が終わったらまたスイッチOFFにするというやり方してる。
二回目の攻撃の対象は乱数1〜4を主人公の番号に当てはめて選んでるんだが、戦闘不能の味方にも攻撃しちゃうという問題が……
何とかならないかな? 繰り返し処理とかラベル設定があれば簡単なのに……
0158名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 22:04:40ID:XdOWCjpn
>>156
Σ …ポカーン……

ありがとう、やってみる!
0159名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 19:56:04ID:dI0eXZ8t
>>157
条件分岐で何とかなるよ面倒だけどね
0160名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 22:39:39ID:HKofQcCs
変数と物凄く面倒な条件分岐さえあればたいていのことは確かに可能なんだけど、
一人でゲームを完成させる上で結構重要なのが、省力化のためどこまで妥協できるか、
本当にすれがゲームを面白くする上で作業量に見合うだけ重要な事か判断して、
優先順位の低い物を切り落とし、手間のかかりすぎるものを何か置き換えられないか考える事だからね。
0161名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 23:15:12ID:FLjdsxie
>>157の場合、「倒れた味方にも攻撃してくる非情な敵」という妥協をすれば
そのまま通り過ぎられる問題だしな。
0162名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 14:13:45ID:zFvXGtDf
フレーム数90の戦闘アニメを作ったんですが
戦闘中に使うと処理落ちします
これは自分のPCが悪いんでしょうか・・・?
0163名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 15:52:44ID:ncaJK5oe
>>162
スペックkwsk
0164名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 02:49:18ID:cWCoi1//
説明書ではアレックスのグラフィックが剣をしょってるのに
製品版(2000VALUE!)ではなにもしょってない。
これって仕様??
0165名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 03:41:43ID:mTw4BFsu
>>164
アレはボツになったグラフィック
0166名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 05:10:51ID:cWCoi1//
>>165
そうだったのかw 納得。
考えても全然わからなかったんだけど今わかったよ。
ここにきてよかった。 ありがとう。

つまり剣しょわせたかったら自分で足さなきゃならんのだなw
がんがるよ
0167名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 00:11:40ID:4tAz+pog
最近買った初心者なんだけど、「ハンドブック」があるって知って調べたら値段がすごいことになっててびっくりした。
ハンドブックもだけど特に素材集CDってのが気になるんだけど
今でも高値を払って中古で買う価値あり?どんな素材入ってたの?
RTPと合う?
0168名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 00:12:39ID:ie/Ij7sl
>>167
大したことないよ。
0169名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 00:24:29ID:4tAz+pog
>>168
素材もたいしたことないの?
だったらあきらめようかな 正直今凄い高いし。
何が入ってるのか気にならなくもないけど…。
0170名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 11:02:59ID:ie/Ij7sl
>>169
一万円の値打はない。
0171名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 11:16:37ID:DQI9X39d
>>161
そんな不自然な言い訳をされたら萎える。素直に「倒れた味方を攻撃しないようには
できませんでした」と言えばよい。何でもかんでも辻褄を合わせればいいってもんじゃない。
妥協した部分を「妥協しました」とは言わず、おかしな設定で整合性を取ろうとしていけば、
そのうち屁理屈の塊になっていくのだ。
0172名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 12:46:07ID:mJwf5ocA
>>169
フリーの素材で良質な物は
たくさんあるからそっちの方がいいよ
0173名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 14:51:03ID:NKPR2O0U
>>169
2000のハンドブック素材なら
サンプルゲームの中にある程度入ってるよ
0174名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 16:53:20ID:TQJzS0MD
マップの一マスごとにピクチャーのX座標を+15していくと
なぜか少しずつマップのマスより右にずれていく。
この原因が俺がアホなのか分からない。原理的には上手くいって当然なはずだが…
01751742008/07/12(土) 16:58:22ID:TQJzS0MD
ひょっとしてピクチャーのサイズが関係してる?
ちなみに15×15。
マップの一マス、つまりキャラチップと同じ24×32、
もしくはそれと同じ比率にしないと連動させるのは無理?
数学マジで弱いorz
0176名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 17:08:22ID:4tAz+pog
>>171
そうか?俺はReadmeとかに
「こういう仕様にはできなかったらからこの敵はこういう事にしといて」とか
お茶目に書いてある方がいいけどな。
「できませんでした」だけだとなんかそっちの方が萎える。
できなかったんなら出来なかったなりに理由つけとけよ、と。

曲がりなりにもゲームなんだから辻褄は合わせておいて欲しい。
…そういう俺はまだ制作中なんだけどさ。

>>161の真意はしらんが。
0177名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 17:11:31ID:4tAz+pog
>>170 >>172 >>173
ありがとう。
買うのはやめることにする。

サンプルゲームの素材って使用可とは書いてあったけど、
あれってサンプルゲームって描いてある奴だけなのか、
ゲームディスク1と2(なんか、Valueにはいっぱいサンプルがある)の奴も
素材使って良いのか…どこにも書いてないんだよ…orz

あと、最近サンプルゲームの素材が使用不可になったってWikiに書いてあったからちょっと怖くて。
ここで普通に言われてるって事は別に駄目って訳じゃなかったのか…。
0178名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 17:30:32ID:TQJzS0MD
>>157
予めアイテムをいくつか作っておいて、
味方のHPが0になった時にこれらのアイテムをそれぞれ何個か分追加するようにする。
そしてこれらのアイテムの個数をそのまま何かの変数に代入及び計算する
その計算結果によって味方A〜Dの四人の死亡パターン(4の4乗)分分岐を作る

と、ここまで考えてみたが、
これでアイテムの個数とか計算式を考えれば何とかなりそうじゃないか?
相当面倒くさそうだし、素人考えで上手くいくか分からないが
他に方法が思いつかないスマソ
0179名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 17:35:24ID:w/3SUku+
皆ストーリー中の会話ってどんな風にしてる?
自分はあまり長いセリフとか考えるの面倒なんで蛋白にさくっと会話を終わらせたいんだがいざプレイしてみると何か蛋白過ぎるようになるorz
やっぱ長いセリフじゃないとストーリー感?みたいな感じは出せないんだろうか…
さくっと会話さくっとイベントでストーリー感を出せないもんかな
0180名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 17:37:27ID:DQI9X39d
>曲がりなりにもゲームなんだから辻褄は合わせておいて欲しい。
ゲームだから辻褄を合わせなければならないというのが既に幻想だ。
むしろ逆だ。大半のゲームは非現実的な要素を含む。多少おかしな
ところがあってもよいのだ。ゲームの整合性なんぞ、屁理屈をこねてまで
追い求めるものではない。大半のプレイヤーはいちいち気にしない。
どうしても気になるやつは
「○○のおかしなところを無理やり解釈するスレ」
でも立てて勝手に理由付けをして遊んでくれるから、そうさせておけばよい。
0181名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 17:38:14ID:Op3NVsHN
すみません質問させてください
自作メニューとまでは行かないのですが
マップチップを使って製作しています

色々調べてピクチャーと変数を利用した移動方法では
動作が重くなってしまい上手く動きません
そこで主人公を選択矢印に変更させ
キー入力の処理で左に移動などのイベントにしました
この方法では今のところ処理オチなどはしておらず
確認できる範囲であちこち動かしても大丈夫でした

しかし遠い場所へ動かす際は早くしても動きがカクカクするので
主人公消去→出現にしてあります

グラフィックと変数を使ったやり方はやはり重くなるのでしょうか?
処理オチするのは設定ミスかとも考えています
01821782008/07/12(土) 17:42:25ID:TQJzS0MD
もっと効率良いやり方あるかもだが、たぶんこれでいけるんじゃないかな

まずアイテムをA〜Dの四つ分用意、
それぞれ味方A〜Dの死亡に対応する。
味方Aが死んだ時、アイテムAを1個増やす。
味方Bが死んだ時、アイテムBを10個増やす。
味方Cが死んだ時、アイテムCを50個増やす。
味方Dが死んだ時、アイテムDを90個増やす。
個数は適当。アイテムの最大数99個の範囲内で
計算結果が重複したりしないよう差がついていればいい。
また、味方A〜Dが生き返った時に、対応するアイテムが0になるようにしておく

二回攻撃する敵が二回行動をする前に、変数の計算をする。
変数もまた四つ用意し、それぞれアイテムA〜Dの値を代入する。
後はこれらを全て足し、その計算結果で条件分岐してやればよい。


とこんな感じで考えてみたが、本当に上手くいくかどうかは試してないから何とも言えないが…
01831782008/07/12(土) 17:44:17ID:TQJzS0MD
ごめん、計算結果を代入する変数が必要だから変数は5つだな
0184名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 17:51:15ID:TQJzS0MD
>>181
自作メニューの制作経験が無いし、中途半端な腕前なので
何とも言えないが、その説明からだと
ピクチャーと変数を使ってどういう作り方をしていたのかが分からないから
たぶん誰も何とも答えられないと思う。
しかし俺も自作戦闘でカーソルを動かす処理を作ってるが
そう重くなることもなく動いてるので
PCの環境も違うだろうけどそこまで重い処理が必要だとは考えにくい気がする。
プロジェクトをうpしてくれるなら見てみたいんだが、見せたくないかな。

ていうか出しゃばりすぎでスマン
0185名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 17:54:09ID:TQJzS0MD
ていうか確証が得られない段階で質問してるわけだから
説明不足になるのは当たり前か。ごめんなさい
0186名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 18:00:43ID:ie/Ij7sl
>>175
マップの一マスは、16ドットだろ。
+16なんじゃないのかな。
試してないから、何とも言えないけれど。
そのくらいのトラブルはプログラムをやっていてもよくあるよ。
適当に、1ドット単位で調整すればすぐに解決できるだろう。
0187名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 18:16:58ID:TQJzS0MD
>>186
ああっ、そうか。それで一ドットずつ段々右にずれてくのか。
謎が解けたー。複雑に考えすぎてた。ありがd
0188名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 21:16:59ID:ie/Ij7sl
>>179
ストーリーにこだわるとRPGは難しいよ。
よっぽど、魅了するようなオートイベントを組まないといけない。
おれはテンポ重視で、会話は簡潔にしてる。
戦闘メインだよな。

会話にこだわるのなら、セリフ回しをプロっぽくやらないと叩かれる。
0189名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 22:29:24ID:DlOKLdmW
ピクチャー扱う人もいるみたいだし
ピクチャーを並列処理で扱う場合の基本事項でも纏めてみるか

まず、並列処理の最後には必ずウェイト0.0を入れること
コレを忘れると処理落ちしまくる。
次に出来るだけピクチャーの表示は使わず移動で済ませること。
ピクチャーに変化がある時以外は移動の方が軽くて済む。

因みにウェイト0.0は並列処理の時はピクチャーに限らずかなり重要だから
ビギナーさんは入れるの忘れないようにね。
0190名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 23:01:23ID:ie/Ij7sl
ウェイト1秒にすると、1秒おきに割り込みがかかるみたい。
ウェイト0だとシステムに処理が戻るのかな。
0191名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 05:22:03ID:Vz/ccJvA
仕事中にふと思い付いた、デフォ戦での敵複数回行動の処理。
一通り終わった…と思ったら夜が明けてやがるorz
0192名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 05:52:29ID:vcL7vj9N
一番簡単なのはHP0の敵を配置することだな
0193名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 07:08:25ID:ZZ61BeqM
内輪ネタとか友達だけに配るとかそういうのなら
好きなだけストーリーにこだわればいいけどな。
遊ぶ相手のニーズに応えるのが大事だ。

フリーゲームとして配布したかったら自作システムのひとつぐらい導入しないと
まず相手にされないだろうな。
0194名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 10:33:04ID:4oAACqlr
戦闘重視にしたいけど…何か俺が今作ってんの魅力を感じねぇんだよな…
戦闘の繰り返しで面白いのかこれ?って感じになる…
0195名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 11:03:59ID:nO2KJGRZ
>>192
どういうこと?
0196名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 11:34:39ID:Vz/ccJvA
>>192
(・3・)アルェー?
HP0?
0197名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 12:13:10ID:BqGaUnNC
>>194
グラフィックくらいは、描き変えないと。
0198名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 14:38:31ID:DzPwocR7
>>192
デフォ戦は最低HP1以上じゃないとモンスター作れないからそれはトップクラスに難しい方法だ。
0199名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 16:01:40ID:ReKwV6ut
敵と自分のレベルの差によって手に入る経験値を変えたり、
敵の倒し方によって、手に入る経験値や獲得アイテムの種類や確率を変化させたり
する事ってできますか?
0200名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 18:03:52ID:V4N6fS7j
>>199
出来るか出来ないかで言ったら、コモン(自作エンカウント)と
バトルイベントを使えば出来る。だが初心者には難しいと思う。
0201名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 22:20:37ID:MxCpE5+f
>>184
>>189
遅くなりましたがありがとうございました。
再度挑戦してみようと思います。
0202名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 18:59:20ID:C4HkkAxm
今日からRPGツクール2000バリューを始めました。
初体験なので、
まずはサンプルゲームを恐る恐るやってみます。
0203名前は開発中のものです。2008/07/16(水) 12:35:50ID:qZc1LVMu
2回攻撃の設定

敵の行動に1回目の攻撃を設定し、行動後にONにするスイッチAを設定。
バトルイベントAの開始条件をスイッチAがONの時に設定する。

バトルイベントAの内容
主人公1〜4のHPを変数A〜Dに代入
条件分岐:変数Aが1以上の場合→変数Eに1を代入
       それ以外の場合→変数Eに0を代入
条件分岐:変数Bが1以上の場合→変数Eに2を加算
条件分岐:変数Cが1以上の場合→変数Eに4を加算
条件分岐:変数Dが1以上の場合→変数Eに8を加算
条件分岐:変数Eが15の場合(全員生存)→変数Fに1〜4を代入
       変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが14の場合(主人公1が戦闘不能)→変数Fに2〜4を代入
       変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが13の場合(主人公2が戦闘不能)→変数Fに2〜4を代入
       条件分岐:変数Fが2の場合→主人公1に攻撃
              それ以外の場合→変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが12の場合(主人公1,2が戦闘不能)→変数Fに3〜4を代入
       変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが11の場合(主人公3が戦闘不能)→変数Fに1〜3を代入
       条件分岐:変数Fが3の場合→主人公4に攻撃
              それ以外の場合→変数Fの番号の主人公に攻撃
(以下、変数Eが10〜1の場合の条件分岐を作る)
イベントの最後でスイッチAをOFFにする

こんな方法を考えてみました。
実際に試したわけではないので上手くいくかわかりません。
0204名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 02:34:18ID:s2+neaNP
>>202
2000のサンプルは面白い
けどいきなりあれらの水準を目標にしたくなるのである意味諸刃の剣w
0205名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 09:58:38ID:jnOjk8zG
アイテムで技覚えさせたいんだが
なぜか装備したときに技を覚えなくて
外したときに覚えてしまうんだがこれいかに

ちなみにコモンイベントはこんな感じ↓

条件分布:ブライアンが軍手を装備している
 特殊技能の増減:ブライアンが毒攻撃を覚える
それ以外の場合
 特殊技能の増減:ブライアンが毒攻撃を忘れる
分布終了

0206名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 10:50:04ID:f4B3Vhi0
>>205
デフォメニューの場合、コモンイベントが反映されるのは
メニューを閉じた後だから、それを勘違いしてるのでは?
0207名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 21:52:33ID:FZ4UpbYc
今自作戦闘を構築しているのですが、どういった処理から作っていけばベストでしょうか?
ご教示お願い致します
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