RPGツクール2000のための…
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0001名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 18:28:04ID:xDKQi7sh不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。
【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/
ツクールWEB
http://tkool.jp/
【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。
http://home2.dip.jp/index.php
*ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。
【画像アップローダ】
http://paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
0002名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 18:31:00ID:xDKQi7sh作品をツクる課程で第三者の意見やテストプレイが必要となった場合は、
遠慮なくこのスレを活用してください。
ただし自分でテストプレイを行うなど最低限の礼儀は払いましょう。
未完成の場合は「〜以降は未完成です」「〜をするとゲームが止まります」など明記しましょう。
利便性のために作品名をコテハンにすることを推奨いたします。
また繰り返し作品をアップしている場合、既存の部分はデバグの対象外とされがちですが、
バランスを調整したりなどしてエンバグの可能性がある場合、そのことを明記するようにしましょう。
可能であればスレに書き込むより「History.TXT」「Readme.TXT」などにまとめてください。
暗号化はご自由に。
【作品プレイ】
同じく利便性のため、作品へのレスは「RE:スルトの冒険」とするなり、
アンカーに「>>1(スルトの冒険)」と明記するなり工夫することを推奨いたします。
また作品の出来栄えや作者の態度が気に入らない場合、
それが個人的なことなら場の空気を荒らさないためにスルーするようにしましょう。
また誤字やバグなどを除いて「〜はこうした方がよくないか?」「〜なのが気になる」といった指摘は、
指摘の多さもひとつの指標となるため、重複を気にする必要はありません。
その他ボランティアとはいえ、自分の意見が作品に影響されるということを意識しましょう。
暗号化についてはとやかく言わないで下さい。
0003名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 19:46:57ID:FJrPk8G70004名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 09:42:37ID:0uhCBL6qシステム的なは作りやすいし欠点はないが
今時320*240はエロゲ作るには泣けてくる。
0005名前は開発中のものです。
2008/05/14(水) 00:12:29ID:EsSnBunYhttp://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=26563
(DLキー) kk
0006名前は開発中のものです。
2008/05/14(水) 21:02:04ID:EsSnBunY【RPGツクール2000】EruruAdventureをちょっとやってみるPart1
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm539113
【RPGツクール2000】The?world?ever?not?seenをプレイPart01
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1578700
太陽に手を伸ばしてをプレイ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2506076
エルアドの続編の続編の2P対戦
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2502752
WhiteLipperさんとゲームを作りたい人は、以下のURLへ。
ツクール2000だと、サポートしてくれるよ。
ttp://sns.tkoolnet.com/
0007名前は開発中のものです。
2008/05/16(金) 01:57:32ID:4U9PQw9hホラー系のゲームを作ってるのだが、自分を中心に円状にのみ視界が良いようにしたいです
0008名前は開発中のものです。
2008/05/16(金) 04:16:48ID:cEku7SqQhttp://csx.jp/~topping/note/material/
このサイトの効果画像の「暗闇」や「さらに暗闇」を白い部分を透過にしてインポートして
ピクチャとして画面いっぱいに標示すればOK。
0009名前は開発中のものです。
2008/05/16(金) 18:07:48ID:fOu6DfBi並列処理で表示すれば、一定時間で円を小さくできる。
ピクチャの移動で透明度を変えて、フェードインも可。
0010名前は開発中のものです。
2008/05/19(月) 22:28:03ID:bXGFdQS1突然だが顔グラってどういう風に作ってる?
フォトショで48*48で書いてるけどうまくいかねぇ。
なんかいい方法あったらご教授してくれ。
0011名前は開発中のものです。
2008/05/19(月) 22:31:24ID:fgISu/5pttp://www112.sakura.ne.jp/~saian/tkool-kool/main.html
0012名前は開発中のものです。
2008/05/19(月) 22:45:12ID:bXGFdQS1ありがたく参考にさせて貰います、さんくすー
0013名前は開発中のものです。
2008/05/20(火) 10:41:18ID:d1s2Dvd6http://akm.cx/2d2/src/1211247591159.png
こんな感じ。
あと「ご教授」じゃなくて「ご教示」だよ。
0014名前は開発中のものです。
2008/05/20(火) 21:28:32ID:ya28JnZP教えてくれてありがとー。
やってみたら改善されたヽ(´▽`)ノはず
http://paint.s13.dxbeat.com/up/src/paint_7064.bmp.html
パスはテンプレ
>>13
社会を半年くらいROMってくるぜ( ´Д⊂ヽ
0015名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 12:56:47ID:o+5z5e6V0016名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 16:19:15ID:GBtUiw8w色々なやり方があるけれど、
マップのどこかに並列処理のイベントを置いて
変数+1
ウェイト 1秒
のようにしてもできる。
0017名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 17:49:07ID:STzlLx4wキャラを12人作って、4人組のパーティを三つに分けてストーリーを作っているんですが、
いざテストプレーしてみると、一つ目のパーティから二つ目のパーティに主人公を変更したら、
二つ目のパーティのマップ上の動きが凄く遅くなってしまいました。
速度が下がるようなイベントは入れた覚えはありませんし、他のイベントは普通の速度で動いていたので
処理落ちでもないみたいです・・・。
ツクールは2000のバリュー、パソコンはXPです。
どなたかヒントだけでもよろしくお願いいたします。
0018名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 17:53:54ID:GBtUiw8wバグかもしれないねぇ。
強制的に「移動速度のアップ」を挿入してみたら。
デフォルトでは6だったかな!?
0019名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 17:57:37ID:STzlLx4w早速ありがとうございます。
キャラクターの動作指定での速度アップは試してみたのですが、何も変化はありませんでした・・・。
バグだったらめちゃくちゃ凹むんですが><
0020名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 18:12:09ID:2IAGiCJk0021名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 18:21:12ID:STzlLx4w『主人公の動作指定』って、速度アップ/ダウンとか、すり抜けとかってイベント終わっても続くんですね><
>>20
むむむ、知り合いと作ってる身内RPGなので死ぬほど恥ずかしいですが・・・
ちょっとアップしてきます><
0022名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 18:23:26ID:2IAGiCJk0023名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 18:25:34ID:STzlLx4wスミマセンごめんなさいごめんなさい
>>18
>>20
>>22
なんとかなりそうです、こんな俺に反応してくれてありがとうございました。
めちゃくちゃ恥ずかしい・・・
0024名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 03:20:50ID:2OxDX/RU・特定のボタンを押しながらだと
・特定の壁などをよじ登れる
という動作…ぶっちゃけるとFFUSAのツメ装備時のシステムを再現したいのですが手順がよく分かりません。
贅沢を言うとよじ登り中にボタンを離すと落下するという要素も入れたい…ご指導宜しくお願いします。
0025名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 21:24:30ID:9nDB6Z0P並列処理で作ってみたのですが、
主人公の座標から、地形を判定して
キーが押されていたら、上に移動、
押されていなければ、下に移動。
適当に試していればできると思うよ。
0026名前は開発中のものです。
2008/05/26(月) 11:44:22ID:XEw2x0dF参考になるか分からんが、一応サンプルを作ってみたよ
ボタンを押してるのに落下してしまうことが多々あるのが欠点だが
ttp://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=27469
パスはテンプレ
0027名前は開発中のものです。
2008/05/26(月) 18:26:10ID:vvMAwpCJ0028名前は開発中のものです。
2008/05/26(月) 18:39:14ID:XEw2x0dF>>1に、ダウンロードに必要なパスワードは「kk」 って書いてあるでしょ?
kk と入れると落とせますよ、という意味
分かりにくくて申し訳ない
0029名前は開発中のものです。
2008/05/26(月) 19:03:02ID:vvMAwpCJ003024
2008/05/26(月) 20:02:42ID:jJhEL/LN貴重なヒントおよびサンプルの試作有難うございます、参考になりました。
やはり座標を代入して判断する方法が定石みたいですね、難しいけど頑張ってみます。
0031名前は開発中のものです。
2008/05/26(月) 21:04:22ID:vGOeiCTs0033魂(Tama) ◆.NXcRiwYUY
2008/06/03(火) 10:29:01ID:laBdw/H8http://www.geocities.jp/diabottle/
(*゚ω゚)ノシ
↑のHPに作品をうpしてみますた
一応エンディングまで4時間くらいで、
あとはバランス取りとバグ取りぐらいの状態で
一応通しでプレイしました。
試しにプレイしてくださると嬉しいです。
0034名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 22:04:08ID:JAx7va2t最近MIXIに行ってませんでしたが、MIXIにも参加している人だったんですね。
すっ飛ばしてやってみましたが、とりあえず不具合は起こらずに最後まで解けました。
途中、救いの無さそうな話でやだなーと思いましたが、ハッピーエンドでよかったです。
わりとメッセージ性の強い感じなので、経験値がもっと多めに入るようにして
その分ザコのエンカウント率を下げて、すんなり解けるようなバランスでも良いと
思います。
ダンジョンはスタンダードながら以外に時間のかかる構造が多いので、
内容を知っていれば4時間、知らなければ8時間以上かかるのではないかと思います、
自分が作った時他人から受けたアドバイスで作った本人がちょっと難しいと思うものは
多くの他人にはかなり難しい、ちょっと優しすぎたかなと思う程度で丁度いいと
言われました、特にトラップや宝捜しなどが中心のゲームでなく、ちゃんとお話や
メッセージが込められたような物はそれをはたく追いかけたくなるので、
わりとすんなり解けてしまう程度の方が良いと言う事でした。
個人的にはお話も、独特のグラフィックも好きです、
自分には無いセンスに溢れていて楽しかったです。
0035魂(Tama) ◆.NXcRiwYUY
2008/06/03(火) 22:25:47ID:laBdw/H8ありがとうございます
(*゚ω゚)ノシ
バランス再調整したいと思います。
他の人の感想でも、別な言い方ではありましたが
バランス的にきついような感じでした。
0036名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 22:31:19ID:JAx7va2tちょっときつく感じるかもね。
モンスターが出なければそんなに長くは感じないと思うけど、落とし穴のところなんかは
そのくり返しと、比較的高いモンスターエンカウントが重なると意外にしんどいですよ。
0037魂(Tama) ◆.NXcRiwYUY
2008/06/03(火) 22:55:58ID:laBdw/H8>落とし穴
あ〜確かにあそこエンカウント多めにしてた気がします
ポイントとしては
・エンカウント下げる
・経験値上げる
・味方の能力上げる
みたいな感じでしょうか、総合すると。
ありがとうございます。
0038名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 23:55:38ID:JAx7va2tトラップを解く方にプレイヤーに集中してもらう感じで、
逆に特にトラップなど無いフロアは今までくらいでいいかもしれない、
あとダンジョンに比べフィールドやお城などはエンカウント率が低い方が
スムーズにことが進むと思う。
全体的にどこもかしこも出現率を下げてしまうと、経験値やお金を
たっぷり稼いでからダンジョンに挑むプレースタイルの人が逆に大変に成ってしまうので。
あと、緊張感を残しつつスピーディにゲームを展開させる場合、
戦闘時のリスクはやや高くなりますが、敵も味方もHPや防御力は低め
攻撃力は高めにすると、戦闘は早く決着が付くが油断するとこちらも危なくなる
緊張感が維持できます。
1戦闘にかかる時間が短いとエンカウントが大目でもテンポは比較的よい感じに
なりますよ。
その辺のサジ加減も個性の出る部分なんで良く考えて調整すると良いですよ。
0039魂(Tama) ◆.NXcRiwYUY
2008/06/04(水) 00:16:48ID:ApmfIwZy>>34>>36に引き続きありがとうございます!
それを踏まえてじっくりバランス調整します(*゚ω゚)ノシ
0040名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 02:15:05ID:AT7ccwXgvistaだとエラーが出てしまう
0041名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 11:50:41ID:5uiJXot5どうやって設定すればいいんだ?
0042名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 11:54:52ID:HIAn6O7Dボス戦終ったら同じようにして戻すのを忘れないこと
0043名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 01:21:27ID:Xw6kz+xLイベントで看板設置して、決定キー押したら文章表示するようにしたんだが、テストプレイして決定キー押しても文章が表示されない。誰か原因わかりませんか?
0044名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 03:56:24ID:LG2KFIoCそれはもう本当に痛いほど原因がよくわかる
PC版ツクールに触りたての奴は絶対にそのミスをするんだよ
通行・ブロックが×に設定してある場所やチップでのイベントを置く時は
プライオリティタイプを「通常キャラと重ならない」にしないといけない
0045名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 04:44:10ID:qjpe5KdLしかしVistaで不具合が出て動かないとか、困ったもんだ。
0046名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 10:04:02ID:Xw6kz+xLまだ触って一週間もたってない…
慣れるまでがむずかしいな…
0047名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 10:14:03ID:NqhotmHGもう4年くらいかけて、ずーっと2000で造り続けてるのがあるんだが
早いとこ完成させないと、遊んで貰いにくくなるなあ……
0048名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 11:05:08ID:qjpe5KdL音の再生が変になるとかその程度らしいけど。
0049名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 18:22:57ID:bFAuCz9p時々音飛びするけど。
0050名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 21:40:58ID:DnUM0LmeVista自体に不具合が多くてなかなか移行しないから
しばらくは大丈夫な気がする
と無責任に言ってみる
0051名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 23:55:44ID:NqhotmHG確かにvista自体、なかなか普及しそうな気はしないけど、先のことは分からんからな。
自分を奮い立たせるいい理由になるから、いそいで作るとするよw
0052名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 00:05:29ID:1dQIqPv1Vistaはツクールで言うと2003化しそう
0053名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 10:53:08ID:JNjUzq032k以来の大幅に新しいカーネルでなかなかシッカリしている。
次期WindowsもVistaカーネルのマイナーチェンジだ。
0054名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 11:40:50ID:B4S8V6YT思いついたものが形になると嬉しいね。
そこで聞きたいことがあります。
ある技を発動して3ターン後に攻撃するという技を作った。
で、1回目に発動すると3ターン後に攻撃できるけれど
2回目からは3ターン後でなく即攻撃になってしまう。
対策として1戦闘で1回しか使えないようにしたのだけれど
この技を連発するにはどうしたらよいでしょうか?
0055名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 11:41:41ID:B4S8V6YTちなみに現在このように設定しています。
技【A】 スイッチA
1ページ目
スイッチA OFFにする
スイッチB ONにする
2ページ目
条件
スイッチBがON ターン1×?+4
スイッチB OFFにする
戦闘うんぬん ダメージ
スイッチC ON
3ページ
スイッチC ON
主人公が技A 忘れる
4ページ
条件
スイッチCがON ターン0x0
主人公がAを覚える
という風になっているのですが…。
0056名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 12:11:21ID:nUIXofIaスイッチBがONになってからのターン数じゃないから上手く行かないんだと思うよ。
変数を使ってターン数を記録していけばよろしい。つまり、
1ページ目
内容:それに、変数「ターン数」に0代入、を追加
2ページ目
条件:スイッチBがON
内容:変数「ターン数」+1
3ページ目
条件:変数「ターン数」が4以上
内容:技の内容発動
変数「ターン数」に0代入
スイッチBをオフ
これでたぶんいける。
0057名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 13:11:35ID:B4S8V6YTありがとう!
変数で管理しないとだったんですね。
やってみます!
0058名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 19:07:34ID:jFor4raf0059名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 19:20:02ID:BDsbrodK戦闘終了後にスイッチAをONにして、
次ページにスイッチAが出現条件の空イベントを入れればいい
0060名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 23:37:11ID:nUIXofIa0061名前は開発中のものです。
2008/06/07(土) 19:25:06ID:3Xbtg5Ri0062名前は開発中のものです。
2008/06/07(土) 19:37:26ID:xhF6v7t1グラフィックは透明、主人公と重ならない、4倍速、にしておくのがコツ。
会話が始まる前に、イベントの移動設定で次のことを行う。
すり抜け
移動(主人公と同じマスに)
グラフィック変更(その仲間のグラフィックに)
移動速度を下げる(1/2倍速か1/4倍速がおすすめ)
1歩移動
すり抜け終了
これでFF5とかみたいに、主人公から仲間が分離するような演出になる。
会話が終わったら、また主人公と同じマスに移動させてから、グラフィックを消せば
合流したように見える。あらかじめ、完全に透明なキャラクターグラフィックを用意しておくと便利
0063名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 00:56:32ID:fmfORFGS0064名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 08:36:27ID:IXVMFSo0普通は>>62の方法を使うはず。
主人公の位置が不定の場合はこの方法では難しいかな。
0065名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 19:32:34ID:G1j05KD3それでもいい、主人公の座標を取得してそこにイベントの位置を設定し、
イベントの内容自体は62のようにておけば、64の言う主人公の位置が不定の場合にも
対応ができるので、その方がむしろ汎用性が高い方法。
0066名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 21:40:42ID:6DLPUOgX2〜4人までのキャラを指定してパーティから外す方法ってありますか?
0067名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 21:51:24ID:IXVMFSo0普通に「メンバーの入れ替え」でおk
スイッチで仲間にしたキャラを判定して、変数で処理でいいのでは
試してないから適当だけど
0068名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 22:01:39ID:6DLPUOgXありがとうございます。
しかし
> スイッチで仲間にしたキャラを判定して、変数で処理
この部分がよくわかりません。
詳しくお願いします…
0069名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 22:12:10ID:IXVMFSo0自分で試してみずに、答えを聞きたがるのは良くないなぁ。
少なくとも1時間くらいは試行錯誤してみれば
スキルアップになるよ。
パーティー編成も外して加えるだけなら単純。
メンバーの並び順にこだわったり、任意のキャラを指定して
入れ替えるシステムが作りたいのなら、それなりに工夫する必要があるだろう。
0070名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 00:56:53ID:hXAuSefnFF6方式というか、一定範囲内に味方キャラがうろうろしてて、
そいつらに話しかけるとその順番で仲間になる・・・という仕組みにするのが簡単なんじゃないかな。
ところで、デフォルト戦闘でパーティの並び順に意味ってあったっけ? 後列が狙われにくい、とか。
>63
あ、そうか。それでよかったんだ……
俺、なんで今まで使ってなかったんだろう?w
0071名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 09:51:54ID:07FRM277キャラクターが全員で10人いたとすればキャラクターごとに1つづつ、計10個のスイッチを
用意して、キャラクターがパーティにいる場合はON居ない場合はOFFになるように、
最初に加える時になるようにしておいて、外す時は条件分岐でONになっているキャラを
外すかどうか順番に選択肢が出るようすればOK。
変数は使わなくてもいいけど、今現在のパーティの人数を記録しておくと色々と
選択肢を作るとき応用が利く。
デフォでは4人パーティが最高人数なんで4人外してしまうと0人になって、
マズイ事態になる場合があるので気を付けて。
0072名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 17:28:22ID:rzfQnkna戦闘イベントでバーサクのような攻撃力UPの魔法を唱える代わりに
状態変更で制御不可能にしたいのですが上手くいきません。
制御不可能以外にも怒り状態のようにしたいのです。
最初はスイッチとコモンイベントを使ったのですが
状態変化しか起こりませんでした。
次にスイッチと装備変更を使ってみたのですが
装備が外れなくなってしまいました。
攻撃力系統UPと状態変更を同時にすることはできないでしょうか?
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