RPGツクール2000のための…
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 18:28:04ID:xDKQi7sh不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。
【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/
ツクールWEB
http://tkool.jp/
【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。
http://home2.dip.jp/index.php
*ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。
【画像アップローダ】
http://paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
0002名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 18:31:00ID:xDKQi7sh作品をツクる課程で第三者の意見やテストプレイが必要となった場合は、
遠慮なくこのスレを活用してください。
ただし自分でテストプレイを行うなど最低限の礼儀は払いましょう。
未完成の場合は「〜以降は未完成です」「〜をするとゲームが止まります」など明記しましょう。
利便性のために作品名をコテハンにすることを推奨いたします。
また繰り返し作品をアップしている場合、既存の部分はデバグの対象外とされがちですが、
バランスを調整したりなどしてエンバグの可能性がある場合、そのことを明記するようにしましょう。
可能であればスレに書き込むより「History.TXT」「Readme.TXT」などにまとめてください。
暗号化はご自由に。
【作品プレイ】
同じく利便性のため、作品へのレスは「RE:スルトの冒険」とするなり、
アンカーに「>>1(スルトの冒険)」と明記するなり工夫することを推奨いたします。
また作品の出来栄えや作者の態度が気に入らない場合、
それが個人的なことなら場の空気を荒らさないためにスルーするようにしましょう。
また誤字やバグなどを除いて「〜はこうした方がよくないか?」「〜なのが気になる」といった指摘は、
指摘の多さもひとつの指標となるため、重複を気にする必要はありません。
その他ボランティアとはいえ、自分の意見が作品に影響されるということを意識しましょう。
暗号化についてはとやかく言わないで下さい。
0003名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 19:46:57ID:FJrPk8G70004名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 09:42:37ID:0uhCBL6qシステム的なは作りやすいし欠点はないが
今時320*240はエロゲ作るには泣けてくる。
0005名前は開発中のものです。
2008/05/14(水) 00:12:29ID:EsSnBunYhttp://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=26563
(DLキー) kk
0006名前は開発中のものです。
2008/05/14(水) 21:02:04ID:EsSnBunY【RPGツクール2000】EruruAdventureをちょっとやってみるPart1
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm539113
【RPGツクール2000】The?world?ever?not?seenをプレイPart01
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1578700
太陽に手を伸ばしてをプレイ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2506076
エルアドの続編の続編の2P対戦
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2502752
WhiteLipperさんとゲームを作りたい人は、以下のURLへ。
ツクール2000だと、サポートしてくれるよ。
ttp://sns.tkoolnet.com/
0007名前は開発中のものです。
2008/05/16(金) 01:57:32ID:4U9PQw9hホラー系のゲームを作ってるのだが、自分を中心に円状にのみ視界が良いようにしたいです
0008名前は開発中のものです。
2008/05/16(金) 04:16:48ID:cEku7SqQhttp://csx.jp/~topping/note/material/
このサイトの効果画像の「暗闇」や「さらに暗闇」を白い部分を透過にしてインポートして
ピクチャとして画面いっぱいに標示すればOK。
0009名前は開発中のものです。
2008/05/16(金) 18:07:48ID:fOu6DfBi並列処理で表示すれば、一定時間で円を小さくできる。
ピクチャの移動で透明度を変えて、フェードインも可。
0010名前は開発中のものです。
2008/05/19(月) 22:28:03ID:bXGFdQS1突然だが顔グラってどういう風に作ってる?
フォトショで48*48で書いてるけどうまくいかねぇ。
なんかいい方法あったらご教授してくれ。
0011名前は開発中のものです。
2008/05/19(月) 22:31:24ID:fgISu/5pttp://www112.sakura.ne.jp/~saian/tkool-kool/main.html
0012名前は開発中のものです。
2008/05/19(月) 22:45:12ID:bXGFdQS1ありがたく参考にさせて貰います、さんくすー
0013名前は開発中のものです。
2008/05/20(火) 10:41:18ID:d1s2Dvd6http://akm.cx/2d2/src/1211247591159.png
こんな感じ。
あと「ご教授」じゃなくて「ご教示」だよ。
0014名前は開発中のものです。
2008/05/20(火) 21:28:32ID:ya28JnZP教えてくれてありがとー。
やってみたら改善されたヽ(´▽`)ノはず
http://paint.s13.dxbeat.com/up/src/paint_7064.bmp.html
パスはテンプレ
>>13
社会を半年くらいROMってくるぜ( ´Д⊂ヽ
0015名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 12:56:47ID:o+5z5e6V0016名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 16:19:15ID:GBtUiw8w色々なやり方があるけれど、
マップのどこかに並列処理のイベントを置いて
変数+1
ウェイト 1秒
のようにしてもできる。
0017名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 17:49:07ID:STzlLx4wキャラを12人作って、4人組のパーティを三つに分けてストーリーを作っているんですが、
いざテストプレーしてみると、一つ目のパーティから二つ目のパーティに主人公を変更したら、
二つ目のパーティのマップ上の動きが凄く遅くなってしまいました。
速度が下がるようなイベントは入れた覚えはありませんし、他のイベントは普通の速度で動いていたので
処理落ちでもないみたいです・・・。
ツクールは2000のバリュー、パソコンはXPです。
どなたかヒントだけでもよろしくお願いいたします。
0018名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 17:53:54ID:GBtUiw8wバグかもしれないねぇ。
強制的に「移動速度のアップ」を挿入してみたら。
デフォルトでは6だったかな!?
0019名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 17:57:37ID:STzlLx4w早速ありがとうございます。
キャラクターの動作指定での速度アップは試してみたのですが、何も変化はありませんでした・・・。
バグだったらめちゃくちゃ凹むんですが><
0020名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 18:12:09ID:2IAGiCJk0021名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 18:21:12ID:STzlLx4w『主人公の動作指定』って、速度アップ/ダウンとか、すり抜けとかってイベント終わっても続くんですね><
>>20
むむむ、知り合いと作ってる身内RPGなので死ぬほど恥ずかしいですが・・・
ちょっとアップしてきます><
0022名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 18:23:26ID:2IAGiCJk0023名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 18:25:34ID:STzlLx4wスミマセンごめんなさいごめんなさい
>>18
>>20
>>22
なんとかなりそうです、こんな俺に反応してくれてありがとうございました。
めちゃくちゃ恥ずかしい・・・
0024名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 03:20:50ID:2OxDX/RU・特定のボタンを押しながらだと
・特定の壁などをよじ登れる
という動作…ぶっちゃけるとFFUSAのツメ装備時のシステムを再現したいのですが手順がよく分かりません。
贅沢を言うとよじ登り中にボタンを離すと落下するという要素も入れたい…ご指導宜しくお願いします。
0025名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 21:24:30ID:9nDB6Z0P並列処理で作ってみたのですが、
主人公の座標から、地形を判定して
キーが押されていたら、上に移動、
押されていなければ、下に移動。
適当に試していればできると思うよ。
0026名前は開発中のものです。
2008/05/26(月) 11:44:22ID:XEw2x0dF参考になるか分からんが、一応サンプルを作ってみたよ
ボタンを押してるのに落下してしまうことが多々あるのが欠点だが
ttp://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=27469
パスはテンプレ
0027名前は開発中のものです。
2008/05/26(月) 18:26:10ID:vvMAwpCJ0028名前は開発中のものです。
2008/05/26(月) 18:39:14ID:XEw2x0dF>>1に、ダウンロードに必要なパスワードは「kk」 って書いてあるでしょ?
kk と入れると落とせますよ、という意味
分かりにくくて申し訳ない
0029名前は開発中のものです。
2008/05/26(月) 19:03:02ID:vvMAwpCJ003024
2008/05/26(月) 20:02:42ID:jJhEL/LN貴重なヒントおよびサンプルの試作有難うございます、参考になりました。
やはり座標を代入して判断する方法が定石みたいですね、難しいけど頑張ってみます。
0031名前は開発中のものです。
2008/05/26(月) 21:04:22ID:vGOeiCTs0033魂(Tama) ◆.NXcRiwYUY
2008/06/03(火) 10:29:01ID:laBdw/H8http://www.geocities.jp/diabottle/
(*゚ω゚)ノシ
↑のHPに作品をうpしてみますた
一応エンディングまで4時間くらいで、
あとはバランス取りとバグ取りぐらいの状態で
一応通しでプレイしました。
試しにプレイしてくださると嬉しいです。
0034名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 22:04:08ID:JAx7va2t最近MIXIに行ってませんでしたが、MIXIにも参加している人だったんですね。
すっ飛ばしてやってみましたが、とりあえず不具合は起こらずに最後まで解けました。
途中、救いの無さそうな話でやだなーと思いましたが、ハッピーエンドでよかったです。
わりとメッセージ性の強い感じなので、経験値がもっと多めに入るようにして
その分ザコのエンカウント率を下げて、すんなり解けるようなバランスでも良いと
思います。
ダンジョンはスタンダードながら以外に時間のかかる構造が多いので、
内容を知っていれば4時間、知らなければ8時間以上かかるのではないかと思います、
自分が作った時他人から受けたアドバイスで作った本人がちょっと難しいと思うものは
多くの他人にはかなり難しい、ちょっと優しすぎたかなと思う程度で丁度いいと
言われました、特にトラップや宝捜しなどが中心のゲームでなく、ちゃんとお話や
メッセージが込められたような物はそれをはたく追いかけたくなるので、
わりとすんなり解けてしまう程度の方が良いと言う事でした。
個人的にはお話も、独特のグラフィックも好きです、
自分には無いセンスに溢れていて楽しかったです。
0035魂(Tama) ◆.NXcRiwYUY
2008/06/03(火) 22:25:47ID:laBdw/H8ありがとうございます
(*゚ω゚)ノシ
バランス再調整したいと思います。
他の人の感想でも、別な言い方ではありましたが
バランス的にきついような感じでした。
0036名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 22:31:19ID:JAx7va2tちょっときつく感じるかもね。
モンスターが出なければそんなに長くは感じないと思うけど、落とし穴のところなんかは
そのくり返しと、比較的高いモンスターエンカウントが重なると意外にしんどいですよ。
0037魂(Tama) ◆.NXcRiwYUY
2008/06/03(火) 22:55:58ID:laBdw/H8>落とし穴
あ〜確かにあそこエンカウント多めにしてた気がします
ポイントとしては
・エンカウント下げる
・経験値上げる
・味方の能力上げる
みたいな感じでしょうか、総合すると。
ありがとうございます。
0038名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 23:55:38ID:JAx7va2tトラップを解く方にプレイヤーに集中してもらう感じで、
逆に特にトラップなど無いフロアは今までくらいでいいかもしれない、
あとダンジョンに比べフィールドやお城などはエンカウント率が低い方が
スムーズにことが進むと思う。
全体的にどこもかしこも出現率を下げてしまうと、経験値やお金を
たっぷり稼いでからダンジョンに挑むプレースタイルの人が逆に大変に成ってしまうので。
あと、緊張感を残しつつスピーディにゲームを展開させる場合、
戦闘時のリスクはやや高くなりますが、敵も味方もHPや防御力は低め
攻撃力は高めにすると、戦闘は早く決着が付くが油断するとこちらも危なくなる
緊張感が維持できます。
1戦闘にかかる時間が短いとエンカウントが大目でもテンポは比較的よい感じに
なりますよ。
その辺のサジ加減も個性の出る部分なんで良く考えて調整すると良いですよ。
0039魂(Tama) ◆.NXcRiwYUY
2008/06/04(水) 00:16:48ID:ApmfIwZy>>34>>36に引き続きありがとうございます!
それを踏まえてじっくりバランス調整します(*゚ω゚)ノシ
0040名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 02:15:05ID:AT7ccwXgvistaだとエラーが出てしまう
0041名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 11:50:41ID:5uiJXot5どうやって設定すればいいんだ?
0042名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 11:54:52ID:HIAn6O7Dボス戦終ったら同じようにして戻すのを忘れないこと
0043名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 01:21:27ID:Xw6kz+xLイベントで看板設置して、決定キー押したら文章表示するようにしたんだが、テストプレイして決定キー押しても文章が表示されない。誰か原因わかりませんか?
0044名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 03:56:24ID:LG2KFIoCそれはもう本当に痛いほど原因がよくわかる
PC版ツクールに触りたての奴は絶対にそのミスをするんだよ
通行・ブロックが×に設定してある場所やチップでのイベントを置く時は
プライオリティタイプを「通常キャラと重ならない」にしないといけない
0045名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 04:44:10ID:qjpe5KdLしかしVistaで不具合が出て動かないとか、困ったもんだ。
0046名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 10:04:02ID:Xw6kz+xLまだ触って一週間もたってない…
慣れるまでがむずかしいな…
0047名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 10:14:03ID:NqhotmHGもう4年くらいかけて、ずーっと2000で造り続けてるのがあるんだが
早いとこ完成させないと、遊んで貰いにくくなるなあ……
0048名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 11:05:08ID:qjpe5KdL音の再生が変になるとかその程度らしいけど。
0049名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 18:22:57ID:bFAuCz9p時々音飛びするけど。
0050名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 21:40:58ID:DnUM0LmeVista自体に不具合が多くてなかなか移行しないから
しばらくは大丈夫な気がする
と無責任に言ってみる
0051名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 23:55:44ID:NqhotmHG確かにvista自体、なかなか普及しそうな気はしないけど、先のことは分からんからな。
自分を奮い立たせるいい理由になるから、いそいで作るとするよw
0052名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 00:05:29ID:1dQIqPv1Vistaはツクールで言うと2003化しそう
0053名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 10:53:08ID:JNjUzq032k以来の大幅に新しいカーネルでなかなかシッカリしている。
次期WindowsもVistaカーネルのマイナーチェンジだ。
0054名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 11:40:50ID:B4S8V6YT思いついたものが形になると嬉しいね。
そこで聞きたいことがあります。
ある技を発動して3ターン後に攻撃するという技を作った。
で、1回目に発動すると3ターン後に攻撃できるけれど
2回目からは3ターン後でなく即攻撃になってしまう。
対策として1戦闘で1回しか使えないようにしたのだけれど
この技を連発するにはどうしたらよいでしょうか?
0055名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 11:41:41ID:B4S8V6YTちなみに現在このように設定しています。
技【A】 スイッチA
1ページ目
スイッチA OFFにする
スイッチB ONにする
2ページ目
条件
スイッチBがON ターン1×?+4
スイッチB OFFにする
戦闘うんぬん ダメージ
スイッチC ON
3ページ
スイッチC ON
主人公が技A 忘れる
4ページ
条件
スイッチCがON ターン0x0
主人公がAを覚える
という風になっているのですが…。
0056名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 12:11:21ID:nUIXofIaスイッチBがONになってからのターン数じゃないから上手く行かないんだと思うよ。
変数を使ってターン数を記録していけばよろしい。つまり、
1ページ目
内容:それに、変数「ターン数」に0代入、を追加
2ページ目
条件:スイッチBがON
内容:変数「ターン数」+1
3ページ目
条件:変数「ターン数」が4以上
内容:技の内容発動
変数「ターン数」に0代入
スイッチBをオフ
これでたぶんいける。
0057名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 13:11:35ID:B4S8V6YTありがとう!
変数で管理しないとだったんですね。
やってみます!
0058名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 19:07:34ID:jFor4raf0059名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 19:20:02ID:BDsbrodK戦闘終了後にスイッチAをONにして、
次ページにスイッチAが出現条件の空イベントを入れればいい
0060名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 23:37:11ID:nUIXofIa0061名前は開発中のものです。
2008/06/07(土) 19:25:06ID:3Xbtg5Ri0062名前は開発中のものです。
2008/06/07(土) 19:37:26ID:xhF6v7t1グラフィックは透明、主人公と重ならない、4倍速、にしておくのがコツ。
会話が始まる前に、イベントの移動設定で次のことを行う。
すり抜け
移動(主人公と同じマスに)
グラフィック変更(その仲間のグラフィックに)
移動速度を下げる(1/2倍速か1/4倍速がおすすめ)
1歩移動
すり抜け終了
これでFF5とかみたいに、主人公から仲間が分離するような演出になる。
会話が終わったら、また主人公と同じマスに移動させてから、グラフィックを消せば
合流したように見える。あらかじめ、完全に透明なキャラクターグラフィックを用意しておくと便利
0063名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 00:56:32ID:fmfORFGS0064名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 08:36:27ID:IXVMFSo0普通は>>62の方法を使うはず。
主人公の位置が不定の場合はこの方法では難しいかな。
0065名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 19:32:34ID:G1j05KD3それでもいい、主人公の座標を取得してそこにイベントの位置を設定し、
イベントの内容自体は62のようにておけば、64の言う主人公の位置が不定の場合にも
対応ができるので、その方がむしろ汎用性が高い方法。
0066名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 21:40:42ID:6DLPUOgX2〜4人までのキャラを指定してパーティから外す方法ってありますか?
0067名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 21:51:24ID:IXVMFSo0普通に「メンバーの入れ替え」でおk
スイッチで仲間にしたキャラを判定して、変数で処理でいいのでは
試してないから適当だけど
0068名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 22:01:39ID:6DLPUOgXありがとうございます。
しかし
> スイッチで仲間にしたキャラを判定して、変数で処理
この部分がよくわかりません。
詳しくお願いします…
0069名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 22:12:10ID:IXVMFSo0自分で試してみずに、答えを聞きたがるのは良くないなぁ。
少なくとも1時間くらいは試行錯誤してみれば
スキルアップになるよ。
パーティー編成も外して加えるだけなら単純。
メンバーの並び順にこだわったり、任意のキャラを指定して
入れ替えるシステムが作りたいのなら、それなりに工夫する必要があるだろう。
0070名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 00:56:53ID:hXAuSefnFF6方式というか、一定範囲内に味方キャラがうろうろしてて、
そいつらに話しかけるとその順番で仲間になる・・・という仕組みにするのが簡単なんじゃないかな。
ところで、デフォルト戦闘でパーティの並び順に意味ってあったっけ? 後列が狙われにくい、とか。
>63
あ、そうか。それでよかったんだ……
俺、なんで今まで使ってなかったんだろう?w
0071名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 09:51:54ID:07FRM277キャラクターが全員で10人いたとすればキャラクターごとに1つづつ、計10個のスイッチを
用意して、キャラクターがパーティにいる場合はON居ない場合はOFFになるように、
最初に加える時になるようにしておいて、外す時は条件分岐でONになっているキャラを
外すかどうか順番に選択肢が出るようすればOK。
変数は使わなくてもいいけど、今現在のパーティの人数を記録しておくと色々と
選択肢を作るとき応用が利く。
デフォでは4人パーティが最高人数なんで4人外してしまうと0人になって、
マズイ事態になる場合があるので気を付けて。
0072名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 17:28:22ID:rzfQnkna戦闘イベントでバーサクのような攻撃力UPの魔法を唱える代わりに
状態変更で制御不可能にしたいのですが上手くいきません。
制御不可能以外にも怒り状態のようにしたいのです。
最初はスイッチとコモンイベントを使ったのですが
状態変化しか起こりませんでした。
次にスイッチと装備変更を使ってみたのですが
装備が外れなくなってしまいました。
攻撃力系統UPと状態変更を同時にすることはできないでしょうか?
0073名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 17:43:28ID:07FRM277スイッチ技にしてバトルイベントで作って全部に戦闘に貼り付けるしかないと思う
0074名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 19:16:56ID:rzfQnkna説明不足ですみません。
スイッチ技になるのは分かるのですが
攻撃UPと状態変化を同時に起すにはどうしたらよいでしょうか?
今、スイッチ+状態変化+アイテム装備で変更しているのですが
アイテム装備の場合、状態変化のまま戦闘終了すると
そのアイテムが離れなくなってしまいます。
アイテムをスイッチにすると状態変化が起せないと思うのですが
できるのでしょうか?
0075名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 19:36:16ID:hBQeKMeB戦闘0ターン目に戦闘発生を意味するスイッチをオンにして
戦闘終了後コモンイベントで戦闘中に変更した設定を元に戻せばよくないかい?
0076名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 19:55:26ID:rzfQnknaすみません、解決しました。
簡単なとこ見逃してましたorz
通りで直らないはずだorz
0077名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 05:21:52ID:0R2iMAmS変数番号のキャラを加入とか言う便利すぎるコマンドがあるだろ
主人公変数1〜4に1番目〜4番目のPTMに対応する主人公番号をぶち込んで
キャラチェンジのたびに対応するのを書き換えて管理すればいいだけ。
むしろパーティチェンジシステムはディスプレイを作るのがクソ面倒だぜ…
0078名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 02:23:31ID:tcQiyc3/それも面倒なら単純に「加入させたい仲間に話しかけて文章選択」でも、いいかも知れない
0079名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 03:00:03ID:iVRP95bADQ3やWizの酒場のように専用の詰め所ならそれは全く問題ない
しかし、何処でもメンバーチェンジ出来るシステムだと
一度マップを移動して元のマップに戻ってくるという行為行なうため、
スイッチや変数で制御されていないイベントがリセットされる、
コレによって起こりうる不都合をきちっと把握した上で総てを作らねばならず
以外にこれはこれで面倒臭いというか、あとでとんでもない裏技が
発見される事がしばしば。
特にシンボルエンカウントや、モノがマップ上を移動するトラップなどは
問題が起こりやすい。
0080名前は開発中のものです。
2008/06/17(火) 18:59:56ID:MrEizny1どこにだって?おいおい、忘れたのか?
あの健康クロスのHPに俺はもう一ヶ月以上いるんだぞ?
まったくお前らは・・・。じゃあ分かるように初めから説明してやる。
【ターゲット】
健康クロス
【任務内容】
極めて簡単だ。
http://jikozel.sub.jp/
↑健康クロスのHPに行き、拍手ボタンを押し罵る言葉を一言送ってくれればいい。何を書いても構わない。
また、後方支援部隊に志願した者はこの襲撃内容を他のスレに貼り、さらに兵を募ってくれると助かる。
では諸君の検討を祈る。
0081名前は開発中のものです。
2008/06/17(火) 19:56:29ID:ldQFkTVU秋葉原で警官に取り囲まれたサガベ乙
0082名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 23:53:15ID:1ZbhEESH船とか飛行船ってどうすれば乗れる?
0083名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 09:32:25ID:pbPgXsVr何かゲームを作りたいのですが、自分はまだまだ未熟ですので
どなたかのゲーム製作を手伝ってストーリーを作ったりなどの技術を
磨きたいのですが、どなたか誘ってもらえませんか?
0084名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 11:04:22ID:8EkF9Dg1手伝うどころか邪魔することにしかならないんじゃないのかなあ……
チームで作るってのは思いのほか難しいモンなんだよ。
まずは自分で一つ作ってみたほうがいいとおもうよ。
街(拠点)一つ、ダンジョン一つで終わる一番小さな形のRPGを作ってごらん
出来のいかんによらず、一つ完成させればそれが経験になる。がんばれ
0085名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 11:31:02ID:vzIW+9s7したいんですが検索して出た奴は実行できませんでした;;
ぜひともやり方(?)を教えてください!
0086名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 12:51:59ID:RmVHSfWa色んなやりかたがあるからなぁ
どんな感じにしたいの?
0087名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 12:54:50ID:Nvr0bligイベントエディタ2ページ目の「乗り物の位置を設定」で適当な所に置くといい
0088名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 13:13:56ID:xQdHGRwrイベントコマンドで移動可能範囲内に呼び出す
隣接+決定キーで乗り込める
乗り物は地形設定に注意
>>85
「検索して出た奴」についてもう少し詳しい情報がないと説明しづらい
0089名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 14:24:58ID:pIr9OeLx最初はマップを最小限の大きさにして(1画面分)
それで、お城とかダンジョンを作ってごらん。
他の人が作ったゲームを開けてみるのもいい。
共同制作は一人で作るよりも難しい。
なにもできない「教えてくん」では無理。
0090名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 18:18:26ID:SdIwMFLlFSMの見本を自分で再現してみるとか。
0091名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 18:41:34ID:IB16JI0+もともとツクール特に200xなんかは共同作業でなく1人で作れるツールっていう部分が
強調された設計になっているので、製作自体は労力の量さえ考えなければ
分業より1人のほうが作業しやすい。
分業のパターンで一番多いのは素材製作。
だから、画像や音楽の素材を作れる人間の募集はあるが、
何も出来ない初心者だと参加する部分は特に無いと言うのが実際のところ。
ストーリー作りの技術なら素人ゲームの製作に関わるより自分で色々な本を読んんだり
その実現方法に関しては、2000に関しては暗号化が無いので気に入ったゲームを
エディタで開いて中を見て参項にしまくるといい。
0092名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 21:53:33ID:vB+tLsdjVistでも、RPGツクール2000は動きますか?
0093名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 21:59:34ID:IB16JI0+たまに音声関係が上手く再生されない場合がってどちらかと言えば
ファイルとの相性の問題でそのあたりはMIDI関係に詳しい人に聞いて下さい。
0094名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 22:00:23ID:8gXGaVxAこれによると動くことになってるね
0095名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 00:49:59ID:EHTYyTKR0096名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 04:50:44ID:66bnrXXSならばその「ニコニコRPG」中をエディタで空けて見て
そのとおりにやれば出来るじゃないか?
もし、見ても判らないなら、説明を聞いても判らないと思うので
自分である程度作って、不具合が出たらまた質問すればいいと思うよ。
0097名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 05:24:37ID:dl139mYJ0098名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 07:35:46ID:MwTc4Mzq作り始めたとこなんですが、パーティが複数いるときに
ドラクエみたいに並んで歩くという設定って出来ないんでしたっけ?
0099名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 12:41:56ID:zv9mFOrLできないよ〜ん。
そういう作品見たことないよ。
イベントではできるのかな。
0100名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 12:50:24ID:vFcLoCKT0101名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 12:50:27ID:7Xj9J8ED0102名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 13:38:18ID:66bnrXXS出来る「気紛れな空間」と言うサイトでサンプルを配布しているはず
2000の素材やイベントサンプル配布サイトは年々減っているので
今のうちにDLして保存しておいた方が良いよ。
010498
2008/06/22(日) 17:56:15ID:MwTc4Mzqどうもありがとうございました
少し見たところ難しそうですね、変数とかほとんど忘れてるもので・・・
もうひとつ質問ですが「装備してる間だけパラメーターをあげるアイテム」というものは作れないのでしょうか?
まぁ装備とスイッチ操作を兼ねることはできなさそうなので、不可能っぽいですけど
010598
2008/06/22(日) 19:05:42ID:MwTc4Mzq装飾品の項目でできるような攻撃力とかではなく、HPやMPの操作です
説明足りなくてすみません
0106名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 19:25:38ID:rSNgBqQ2ヒント:コモンイベント
条件分岐:主人公がアイテムを装備している
0107名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 00:22:54ID:vUMftFRtようにってできますか?
魚だったらこっちが水魔法かけたら吸収、みたいな
0108名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 01:30:52ID:5ha5D+vU0109名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 12:13:33ID:8fgBedOpそれだけだとバグの原因になるのでは……
装備したらHP+40ってアイテムがあって、外したらHP-40したいがどうするか?
スイッチを1つ作って判定して、装備したらHP+40してスイッチオン、
この時に外したらHP-40でスイッチオフ……とすると実現できる。
しかしこの方法だけでは、HP+40のアイテムは世界に1つしか置くことができない。
二つ以上あるとバグる。
これを防ぐには、キャラクターの数だけスイッチを作って、いちいちキャラごとに判定するしかない。
二進数で判定すれば変数1つで解決も可能だが、ツクーラーには無茶すぎる。
ここまで書いてあげれば良心的じゃね?
0110名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 18:05:11ID:TuDhnvD30111名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 12:01:04ID:Y/2J3a0Vツクール2000バリューで、マップ作ってます。
Aというチップセットの中から作って、次にBというチップセットから作る。
という事をしたいのですが、Aで作って、Bに移行したときせっかく作ったAのグラフィックが変化しちゃうので困ってます。
もしかして、AならA。BならBのチップセットから作るしかないんですかね?
AとBあわせて使いたいのだけれど。
0112名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 12:07:27ID:Y/2J3a0Vスレ汚しスマン
0113名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 12:53:52ID:QwGD/POA内容はかなりエロい。
0114名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 12:54:39ID:V+8jit8N0115名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 13:14:56ID:6Ke1UXdx0116名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 13:42:14ID:tnwv60ZSそれなりの出来ならこっそり自分のサイトで紹介してそこに連絡先を載せておくと
ポータルサイトの方から登録しませんか?って誘いが来るよ。
0117名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 18:33:30ID:iT1Sohjwサニガは18禁OKじゃなかったっけ?
0118名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 13:27:47ID:9ZU+D4U3えっと PT員を入れるときにどうしても1レベからになるんですが・・ 対処法を教えてください!
0119名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 13:58:58ID:/oR1Ujm9初期レベルをいくつにしたいの?
0120名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 15:58:11ID:9YUW55BKもう一度最初からやり直せば設定通りのレベルと装備になってる
0121名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 16:35:28ID:yzTtMLnh0122名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 16:44:58ID:Yy9pFFfCそのキャラクターが仲間になるイベントの手前に条件分岐を挟み、
例えば本来Lv4で仲間になるキャラならば
それよりもLvが低い場合Lv4にして、更に装備を交換するイベント命令を挟めばいい。
全部が完成してしまえば不要なので後で取り除けばOK、
まぁ残しても害は無いと思うけど。
0123名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 06:49:29ID:Wt2hvQqG0124名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 09:44:05ID:pbFZpMHQチップセットAとBの画像の位置がずれてるからそうなるんだろう
手動で同じ位置にするしかない
edgeとかで自分でチップセットくらい作れるように
0125名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 13:53:46ID:WnH1JSDQググっても全くHitしない…。
0126名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 14:59:43ID:IdFqDRq30127名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 15:57:43ID:DIJBksQ2そして終ったら加え、そのキャラを先頭に戻すため他の3人を抜いて、また加える
と言う処理を行なえばいい。
0128名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 16:10:20ID:cuIr4DR20129名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 16:29:53ID:DIJBksQ2個人的にはエンカウント作る方が楽だと思う。
0130名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 17:14:37ID:IdFqDRq3ありがとう。
すごくわかりやすいです。
0131名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 18:54:24ID:KEXXQ/oz0132名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 19:10:19ID:IXon74asただし、その敵より遅い味方の攻撃がキャンセルされる
0133名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 19:45:55ID:HcS2sjYx「味方の行動をキャンセルさせた上に2回攻撃する技」
という設定をつけるか
2回行動する前にあらかじめ速さ1に設定した同じグラ・名前の敵と入れ替えるかだね
0134名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 20:15:58ID:IXon74as0135名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 07:59:13ID:p9lVUFdk仕様の範囲で工夫して面白い攻撃方法を考えていった方が建設的ではある、
2回攻撃しようがしまいが、1ターンに奪われるHPは同じで攻撃の見た目に
それなりの演出的変化があればプレイヤーにとって大差はないから。
0136名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 15:06:26ID:/xd/Q7H/0137名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 06:23:31ID:WY1hC6c+0138名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 07:06:15ID:uDa8OE/+0139名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 13:38:48ID:WY1hC6c+0140名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 14:11:46ID:uDa8OE/+その技でONになるスイッチを仮に[0001]と仮定して。
バトルイベントでそのスイッチが入ると、一定の確率でアイテムが手に入るようにする。
全部にモンスターグループのバトルイベントに上記のものを書いてやればOK。
難しいくはないが、全部の戦闘で使えるスイッチ技は手間が多いので、
最初にしっかり決めておいてバトルイベントの雛型を作り、それをコピーして
確率と出るアイテムの改変とモンスターの配置を行なうと比較的手間が少ない。
0141名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 23:52:31ID:WY1hC6c+同じような原理で色々出来そう。
0142名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 13:52:24ID:H2Tif5Nk0143名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 14:36:48ID:2WBLPlh+敵か?
敵なら、バトルイベントでターン指定して「戦闘の中断」で戦闘が強制終了するから
それで敵が擬似的に死んだとかいう演出にはできると思うが。
ああ ツクりたいけどシナリオがまとまんねえ。
ていうかみんなは他人のツクールゲーってどのくらいならやる?
俺はあんまり画像とかマップチップにはこだわらずに
どっちかっていうと短時間で終わることを売りにしてる濃いゲームをやるが。
長いゲームは拘束期間も長いからなぁ…。
そして RTPの素材だけでも十分おもしろいゲームを作る人は作るんだと知るw
0144名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 18:15:36ID:qRi9Voqm質問するのは悪いことじゃないが、もう少し考えようぜ
0145名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 18:52:00ID:Vip2TZFuこの雰囲気を大事にしたい、2000ユーザーのために。
0146名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 19:17:18ID:JGRuCvBMどちらにせよバトルイベントだね、5ターン後なら、変数とスイッチを使って
スイッチ技でスイッチが入ると毎ターン変数に1づつ加算するようにして
5になったら発動するバトルイベントで死にように設定すれば出来ると思う。
>>143
やってみるまで拘束時間は判らないから、なんとなく面白そうなものを見つけたら
手をつけて冒頭で面白ければそのまま続ける感じかな。
基本的に好みのスタイルがあってWizmataryとかWizardry風、WizDungeon、ダークブレード、
LOGUETALE、NOTHER WORLDみたいな1ダンジョン攻略型のゲームが好きなんで
そう言うタイプのは素材に関わらず手をつけてみる。
あとはあまりに風変わりな部分があるゲームはと手をつけることが多いよ、
HELL DOOR(ランダム生成3Dダンジョン)、アクト新生版(奇妙なアクションRPG)、
SoulGate(かなり凝ったカードバトル)、MorningStar(魔力を貯めるサイドビュー戦闘)、
かねをかせぐ(単純なハイスピード自作戦闘と金を稼ぐ事だけが目的)など
拘束時間は短くても長くてもあまり関係なく、長いものはセーブしながら少しづつ。
綺麗な自作素材の利点はゲームの内容ではなく、第一印象として手にとってもらいやすい
目立つ要素が出来るところだと思う。
0147名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 05:31:45ID:KdViXkcAちなみに自分は動作指定、対象を主人公に上を向く、右を向く、下を向く、左を向く、上を向くに設定してる。
けどテストプレイしてみると、方向転換せずに次の処理の文章の表示になってしまう。
根本的にやり方か゛ちがう?
0148名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 08:11:35ID:lPJ30FHa0149名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 08:56:18ID:KdViXkcA指摘どおりでもあったし、方向転換が高速すぎてわからなかったってのもあった。
0150名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 10:06:06ID:V+0YslsxRTPを再度インストールする事が出来なくなっちまったぜ
0151名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 10:37:47ID:lPJ30FHa移動頻度を7くらいにするといいんじゃないかな<方向転換が高速〜
>>150
コントロールパネルのプログラムの追加と削除からRTPを消してみたら?
0152名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 13:27:13ID:gJZLn7BQサンクス。助かったぜ
0153名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 15:58:39ID:y0HFvgjUキャラクターの動作指定すると
強制終了してしまうんだけどなんでだろう?
同じ内容のイベントで、コモンイベントを呼び出しせずに
通常イベントで設定した場合は上手く動作するんだが・・・
0154名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 16:05:13ID:2t1yCbss0155名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 19:53:41ID:XdOWCjpnデータベースのシステムの所では戦闘曲をOFFにして、
全部の敵を戦闘イベントで開始直後からBGMを鳴らす設定に変えたんだ。
そしたら今度は、曲の鳴り出しが全部1テンポ遅れるようになったんだが
これは仕方ないことなのか?それとも改善できる?
0156名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 20:18:32ID:lPJ30FHa>>155
システムBGMの変更というイベントコマンドを使ってみて。
ボス戦が終わった後に通常戦闘曲に戻すのをお忘れなく。
0157名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 22:01:07ID:XJJT3sHf「行動後にONにするスイッチ」で二回攻撃スイッチONにして、そしたらバトルイベントで相手が二回目の行動を取る。
その攻撃が終わったらまたスイッチOFFにするというやり方してる。
二回目の攻撃の対象は乱数1〜4を主人公の番号に当てはめて選んでるんだが、戦闘不能の味方にも攻撃しちゃうという問題が……
何とかならないかな? 繰り返し処理とかラベル設定があれば簡単なのに……
0158名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 22:04:40ID:XdOWCjpnΣ …ポカーン……
ありがとう、やってみる!
0159名前は開発中のものです。
2008/07/08(火) 19:56:04ID:dI0eXZ8t条件分岐で何とかなるよ面倒だけどね
0160名前は開発中のものです。
2008/07/08(火) 22:39:39ID:HKofQcCs一人でゲームを完成させる上で結構重要なのが、省力化のためどこまで妥協できるか、
本当にすれがゲームを面白くする上で作業量に見合うだけ重要な事か判断して、
優先順位の低い物を切り落とし、手間のかかりすぎるものを何か置き換えられないか考える事だからね。
0161名前は開発中のものです。
2008/07/08(火) 23:15:12ID:FLjdsxieそのまま通り過ぎられる問題だしな。
0162名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 14:13:45ID:zFvXGtDf戦闘中に使うと処理落ちします
これは自分のPCが悪いんでしょうか・・・?
0163名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 15:52:44ID:ncaJK5oeスペックkwsk
0164名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 02:49:18ID:cWCoi1//製品版(2000VALUE!)ではなにもしょってない。
これって仕様??
0165名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 03:41:43ID:mTw4BFsuアレはボツになったグラフィック
0166名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 05:10:51ID:cWCoi1//そうだったのかw 納得。
考えても全然わからなかったんだけど今わかったよ。
ここにきてよかった。 ありがとう。
つまり剣しょわせたかったら自分で足さなきゃならんのだなw
がんがるよ
0167名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 00:11:40ID:4tAz+pogハンドブックもだけど特に素材集CDってのが気になるんだけど
今でも高値を払って中古で買う価値あり?どんな素材入ってたの?
RTPと合う?
0168名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 00:12:39ID:ie/Ij7sl大したことないよ。
0169名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 00:24:29ID:4tAz+pog素材もたいしたことないの?
だったらあきらめようかな 正直今凄い高いし。
何が入ってるのか気にならなくもないけど…。
0170名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 11:02:59ID:ie/Ij7sl一万円の値打はない。
0171名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 11:16:37ID:DQI9X39dそんな不自然な言い訳をされたら萎える。素直に「倒れた味方を攻撃しないようには
できませんでした」と言えばよい。何でもかんでも辻褄を合わせればいいってもんじゃない。
妥協した部分を「妥協しました」とは言わず、おかしな設定で整合性を取ろうとしていけば、
そのうち屁理屈の塊になっていくのだ。
0172名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 12:46:07ID:mJwf5ocAフリーの素材で良質な物は
たくさんあるからそっちの方がいいよ
0173名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 14:51:03ID:NKPR2O0U2000のハンドブック素材なら
サンプルゲームの中にある程度入ってるよ
0174名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 16:53:20ID:TQJzS0MDなぜか少しずつマップのマスより右にずれていく。
この原因が俺がアホなのか分からない。原理的には上手くいって当然なはずだが…
0175174
2008/07/12(土) 16:58:22ID:TQJzS0MDちなみに15×15。
マップの一マス、つまりキャラチップと同じ24×32、
もしくはそれと同じ比率にしないと連動させるのは無理?
数学マジで弱いorz
0176名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 17:08:22ID:4tAz+pogそうか?俺はReadmeとかに
「こういう仕様にはできなかったらからこの敵はこういう事にしといて」とか
お茶目に書いてある方がいいけどな。
「できませんでした」だけだとなんかそっちの方が萎える。
できなかったんなら出来なかったなりに理由つけとけよ、と。
曲がりなりにもゲームなんだから辻褄は合わせておいて欲しい。
…そういう俺はまだ制作中なんだけどさ。
>>161の真意はしらんが。
0177名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 17:11:31ID:4tAz+pogありがとう。
買うのはやめることにする。
サンプルゲームの素材って使用可とは書いてあったけど、
あれってサンプルゲームって描いてある奴だけなのか、
ゲームディスク1と2(なんか、Valueにはいっぱいサンプルがある)の奴も
素材使って良いのか…どこにも書いてないんだよ…orz
あと、最近サンプルゲームの素材が使用不可になったってWikiに書いてあったからちょっと怖くて。
ここで普通に言われてるって事は別に駄目って訳じゃなかったのか…。
0178名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 17:30:32ID:TQJzS0MD予めアイテムをいくつか作っておいて、
味方のHPが0になった時にこれらのアイテムをそれぞれ何個か分追加するようにする。
そしてこれらのアイテムの個数をそのまま何かの変数に代入及び計算する
その計算結果によって味方A〜Dの四人の死亡パターン(4の4乗)分分岐を作る
と、ここまで考えてみたが、
これでアイテムの個数とか計算式を考えれば何とかなりそうじゃないか?
相当面倒くさそうだし、素人考えで上手くいくか分からないが
他に方法が思いつかないスマソ
0179名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 17:35:24ID:w/3SUku+自分はあまり長いセリフとか考えるの面倒なんで蛋白にさくっと会話を終わらせたいんだがいざプレイしてみると何か蛋白過ぎるようになるorz
やっぱ長いセリフじゃないとストーリー感?みたいな感じは出せないんだろうか…
さくっと会話さくっとイベントでストーリー感を出せないもんかな
0180名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 17:37:27ID:DQI9X39dゲームだから辻褄を合わせなければならないというのが既に幻想だ。
むしろ逆だ。大半のゲームは非現実的な要素を含む。多少おかしな
ところがあってもよいのだ。ゲームの整合性なんぞ、屁理屈をこねてまで
追い求めるものではない。大半のプレイヤーはいちいち気にしない。
どうしても気になるやつは
「○○のおかしなところを無理やり解釈するスレ」
でも立てて勝手に理由付けをして遊んでくれるから、そうさせておけばよい。
0181名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 17:38:14ID:Op3NVsHN自作メニューとまでは行かないのですが
マップチップを使って製作しています
色々調べてピクチャーと変数を利用した移動方法では
動作が重くなってしまい上手く動きません
そこで主人公を選択矢印に変更させ
キー入力の処理で左に移動などのイベントにしました
この方法では今のところ処理オチなどはしておらず
確認できる範囲であちこち動かしても大丈夫でした
しかし遠い場所へ動かす際は早くしても動きがカクカクするので
主人公消去→出現にしてあります
グラフィックと変数を使ったやり方はやはり重くなるのでしょうか?
処理オチするのは設定ミスかとも考えています
0182178
2008/07/12(土) 17:42:25ID:TQJzS0MDまずアイテムをA〜Dの四つ分用意、
それぞれ味方A〜Dの死亡に対応する。
味方Aが死んだ時、アイテムAを1個増やす。
味方Bが死んだ時、アイテムBを10個増やす。
味方Cが死んだ時、アイテムCを50個増やす。
味方Dが死んだ時、アイテムDを90個増やす。
個数は適当。アイテムの最大数99個の範囲内で
計算結果が重複したりしないよう差がついていればいい。
また、味方A〜Dが生き返った時に、対応するアイテムが0になるようにしておく
二回攻撃する敵が二回行動をする前に、変数の計算をする。
変数もまた四つ用意し、それぞれアイテムA〜Dの値を代入する。
後はこれらを全て足し、その計算結果で条件分岐してやればよい。
とこんな感じで考えてみたが、本当に上手くいくかどうかは試してないから何とも言えないが…
0183178
2008/07/12(土) 17:44:17ID:TQJzS0MD0184名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 17:51:15ID:TQJzS0MD自作メニューの制作経験が無いし、中途半端な腕前なので
何とも言えないが、その説明からだと
ピクチャーと変数を使ってどういう作り方をしていたのかが分からないから
たぶん誰も何とも答えられないと思う。
しかし俺も自作戦闘でカーソルを動かす処理を作ってるが
そう重くなることもなく動いてるので
PCの環境も違うだろうけどそこまで重い処理が必要だとは考えにくい気がする。
プロジェクトをうpしてくれるなら見てみたいんだが、見せたくないかな。
ていうか出しゃばりすぎでスマン
0185名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 17:54:09ID:TQJzS0MD説明不足になるのは当たり前か。ごめんなさい
0186名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 18:00:43ID:ie/Ij7slマップの一マスは、16ドットだろ。
+16なんじゃないのかな。
試してないから、何とも言えないけれど。
そのくらいのトラブルはプログラムをやっていてもよくあるよ。
適当に、1ドット単位で調整すればすぐに解決できるだろう。
0187名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 18:16:58ID:TQJzS0MDああっ、そうか。それで一ドットずつ段々右にずれてくのか。
謎が解けたー。複雑に考えすぎてた。ありがd
0188名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 21:16:59ID:ie/Ij7slストーリーにこだわるとRPGは難しいよ。
よっぽど、魅了するようなオートイベントを組まないといけない。
おれはテンポ重視で、会話は簡潔にしてる。
戦闘メインだよな。
会話にこだわるのなら、セリフ回しをプロっぽくやらないと叩かれる。
0189名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 22:29:24ID:DlOKLdmWピクチャーを並列処理で扱う場合の基本事項でも纏めてみるか
まず、並列処理の最後には必ずウェイト0.0を入れること
コレを忘れると処理落ちしまくる。
次に出来るだけピクチャーの表示は使わず移動で済ませること。
ピクチャーに変化がある時以外は移動の方が軽くて済む。
因みにウェイト0.0は並列処理の時はピクチャーに限らずかなり重要だから
ビギナーさんは入れるの忘れないようにね。
0190名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 23:01:23ID:ie/Ij7slウェイト0だとシステムに処理が戻るのかな。
0191名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 05:22:03ID:Vz/ccJvA一通り終わった…と思ったら夜が明けてやがるorz
0192名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 05:52:29ID:vcL7vj9N0193名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 07:08:25ID:ZZ61BeqM好きなだけストーリーにこだわればいいけどな。
遊ぶ相手のニーズに応えるのが大事だ。
フリーゲームとして配布したかったら自作システムのひとつぐらい導入しないと
まず相手にされないだろうな。
0194名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 10:33:04ID:4oAACqlr戦闘の繰り返しで面白いのかこれ?って感じになる…
0195名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 11:03:59ID:nO2KJGRZどういうこと?
0196名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 11:34:39ID:Vz/ccJvA(・3・)アルェー?
HP0?
0197名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 12:13:10ID:BqGaUnNCグラフィックくらいは、描き変えないと。
0198名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 14:38:31ID:DzPwocR7デフォ戦は最低HP1以上じゃないとモンスター作れないからそれはトップクラスに難しい方法だ。
0199名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 16:01:40ID:ReKwV6ut敵の倒し方によって、手に入る経験値や獲得アイテムの種類や確率を変化させたり
する事ってできますか?
0200名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 18:03:52ID:V4N6fS7j出来るか出来ないかで言ったら、コモン(自作エンカウント)と
バトルイベントを使えば出来る。だが初心者には難しいと思う。
0201名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 22:20:37ID:MxCpE5+f>>189
遅くなりましたがありがとうございました。
再度挑戦してみようと思います。
0202名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 18:59:20ID:C4HkkAxm初体験なので、
まずはサンプルゲームを恐る恐るやってみます。
0203名前は開発中のものです。
2008/07/16(水) 12:35:50ID:qZc1LVMu敵の行動に1回目の攻撃を設定し、行動後にONにするスイッチAを設定。
バトルイベントAの開始条件をスイッチAがONの時に設定する。
バトルイベントAの内容
主人公1〜4のHPを変数A〜Dに代入
条件分岐:変数Aが1以上の場合→変数Eに1を代入
それ以外の場合→変数Eに0を代入
条件分岐:変数Bが1以上の場合→変数Eに2を加算
条件分岐:変数Cが1以上の場合→変数Eに4を加算
条件分岐:変数Dが1以上の場合→変数Eに8を加算
条件分岐:変数Eが15の場合(全員生存)→変数Fに1〜4を代入
変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが14の場合(主人公1が戦闘不能)→変数Fに2〜4を代入
変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが13の場合(主人公2が戦闘不能)→変数Fに2〜4を代入
条件分岐:変数Fが2の場合→主人公1に攻撃
それ以外の場合→変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが12の場合(主人公1,2が戦闘不能)→変数Fに3〜4を代入
変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが11の場合(主人公3が戦闘不能)→変数Fに1〜3を代入
条件分岐:変数Fが3の場合→主人公4に攻撃
それ以外の場合→変数Fの番号の主人公に攻撃
(以下、変数Eが10〜1の場合の条件分岐を作る)
イベントの最後でスイッチAをOFFにする
こんな方法を考えてみました。
実際に試したわけではないので上手くいくかわかりません。
0204名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 02:34:18ID:s2+neaNP2000のサンプルは面白い
けどいきなりあれらの水準を目標にしたくなるのである意味諸刃の剣w
0205名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 09:58:38ID:jnOjk8zGなぜか装備したときに技を覚えなくて
外したときに覚えてしまうんだがこれいかに
ちなみにコモンイベントはこんな感じ↓
条件分布:ブライアンが軍手を装備している
特殊技能の増減:ブライアンが毒攻撃を覚える
それ以外の場合
特殊技能の増減:ブライアンが毒攻撃を忘れる
分布終了
0206名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 10:50:04ID:f4B3Vhi0デフォメニューの場合、コモンイベントが反映されるのは
メニューを閉じた後だから、それを勘違いしてるのでは?
0207名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 21:52:33ID:FZ4UpbYcご教示お願い致します
0208名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 22:12:45ID:P45Wy8y+どういう機能を実装する予定なのか、書いてごらん。
0209207
2008/07/18(金) 22:38:12ID:FZ4UpbYc次のようなものを予定しています。
メガテンのプレスターンバトル
人数は四人
防御力、魔法防御力の概念は無し
ステータスはHP、TP、攻撃力、精神力、素早さ、命中率、回避率
コマンドは通常攻撃、スキル、防御、パス
行動順の決定にはFFTのようなCTを使用
レベルの概念無し
ステータスは装備で上昇
細かく書きましたが、ざっとこんな感じです。
疑問点がございましたら、ご指摘お願い致します
0210名前は開発中のものです。
2008/07/20(日) 13:52:03ID:5r5QsgCz他人に作る順序を聞いてる様ではそれを2000で構築するのは無理でしょう。
0211名前は開発中のものです。
2008/07/20(日) 14:15:26ID:6dNpABSTまずデータを定義して
次にフローチャートを作成。
画像は最後。
0212名前は開発中のものです。
2008/07/20(日) 22:10:57ID:6dNpABSTどうでもいい話だけど、以前HSPでシンプルな戦闘を作ったことがあるんだけど
1対1の戦闘なのに、変数は50くらい使っていた。
紙に変数表を作らないと、コードが意味不明に。
0213名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 17:48:42ID:BYgNez+T3日で作り終えた
んまぁ、ボスとか弱くしてあるからサクっとやって
誰か感想くだしあ
0214名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 20:48:51ID:w5MriFFOくだらなくて良かったよ
なんで容量が重いのかと思ったら、RTPを全部突っ込んでるんだな
RTPは入れなくていいんじゃないかな
0215名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 22:51:11ID:REU9fGiI3日という時点で、ネタだと思う。
超超短編でも製作に2週間はかかる。
0216名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 23:44:01ID:BYgNez+T初めてだったからそこまで時間使う気もなかったしなぁ
自分としては真面目系よりおどけた作品の方が好きだし。
0217名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 03:06:12ID:bOLYW7ajパスがわからん
0218名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 05:23:03ID:WE4Dqmcvまあどっちでもいいんだけど、マップ移動の時な、
で■が壁か何も無し、○が移動イベントの位置とすると、
□□□□
□□□□
□□○□
じゃなくて
□□□□
□□□□
□□□□
■■○■
ってする方が移動ミスが減って遊ぶ側の負担が減る。
それがしづらいメインの外マップは1枚のマップにするか、
道の端っこの近くに間違えて踏みそうなイベントを置かないとか
草とかの通行不可の上層チップを置くとかの工夫をしてる奴が多い。
あと開始直後に一言喋る毎に一歩進むのは仕様なのか?バグかと思ったww
0219名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 08:45:25ID:tZ+xdOrdパスはkk
>>218
なるほど、詳しい説明thx
開始直後のあれは処女作なだけに直し方がわからんw
色んなサイト見まくって走れればいいやって思ってたからな。
0220213
2008/07/22(火) 15:19:45ID:tZ+xdOrd軽く修正加えた&RTP消したので再うp
パス kk
0221名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 20:20:31ID:d9goOf/Lスレの流れを見る限りは、作成ツール使用技術的な感じですが。
RPGツクール2000の場合戦闘が簡易型のフロントビューなので
シナリオを安定?したものにするのも2000のための重要な技術と思いまして。
いつもゲームを作る時、思いつきでゲームを作ってるもんで
内容の作り直し(矛盾の修正)に追われて中々完成に持っていけないどころか
よくツクールオーバー状態に陥ります。
皆さんは、キャラクター、シナリオ、基本システム等
どのように、バランスよく矛盾なく作れるよう作成されてますか?
スレ違ならスレ汚し失礼しました。
0222名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 21:33:12ID:oL/gn1AX私は、物語のラストを考えてから
それにつながるようにシナリオを考えたり
キャラクターに役割を与えるようにしてるかな。
あのドラクエ8もラストの展開を決めてから
作ったらしいし。
0223名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 21:50:19ID:LK+Covzoおいらは適当。
主人公決めて、ストーリー考えて
町二つと、ダンジョン3つで完成。
それでも半年かかる。
0224名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 22:15:31ID:e28HMqqd0225名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 22:38:30ID:tZ+xdOrd半年って緻密に作ってるのな
0226名前は開発中のものです
2008/07/22(火) 23:29:41ID:c3GbI8VLサイズが不正と出てしまいインポートすることが出来ません。何分始めて
な物でサイズの調整方法を教えていただけたら助かります。長文ゴメン
0227名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 00:04:32ID:hP6o6vN+「プロジェクトを開く」で「プロジェクトの基準パス」の「…」をクリックしていじっていたら、
今まで作って保存していたプロジェクトがどこにあるのか分からなくて開けない状態になってしまいました><
ゲームのタイトルで検索しても見つかりませんでした。もう2時間くらいカチカチ探してます;
大学の入試の課題で作っていて、締め切りが明日で、作成途中にこんなことになってしまい、消えていたらどうしようとかなり焦っています;;
本当に困っているので、どうかよろしくお願いします。
0228名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 00:20:04ID:A3QUUIulそれでうっかり削除しちゃったんじゃない?
ゴミ箱を探してみればあるかもしれないよ。
あと、急いでるところ悪いけどそんな大事なデータなら2,3予備をつくっておくもんだ。
0229名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 00:26:26ID:2NBCHe0l↓
ASC2(ローマ数字打てんw)
↓
RPG2000
というふうに行けばあるかもしれん
無かったらすまんがお手上げ
0230名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 00:31:17ID:2NBCHe0lゲームタイトルとフォルダ名同じじゃないとタイトルで検索してもひっかからんかと
フォルダ名は覚えてる?
0231名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 00:49:19ID:oB0Pc1H5・ツクール2000のショートカット(プログラム から開くものでもデスクトップにあるショートカットでもいい
を[右クリック]→[プロパティ]でショートカットのプロパティを開く
・出てきたプロパティ画面の中に[リンク先を探す]ボタンがあるからクリックする
・そしたら、作ってたゲームのフォルダがある所を開けるはず
そこに無いのであれば、僕にはわらん。
>>228氏の言う理由も考えられるかも。
0232名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 00:56:13ID:oB0Pc1H5色々ぐぐってたら、こんなのみつけました。
ttp://www.arasuji.com/
ここでしばらく勉強してきます。
>>222-224
同胞よ君たちの声参考にさせていただきました。
ラストの展開を考えた後、上記サイトの起承転結で納めると
いい感じに仕上がり?そうです。
つい、アイテムとかモンスターとか間のシナリオイベントとか
後でもいいもの先に作っちゃうですよね。
これでツクールオーバーしそうにないですw
0233名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 01:01:25ID:hP6o6vN+みなさん、本当にありがとうございました><
>>231の方法で無事、見つけることができました。
本当に助かりました。みなさん神です。
0234名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 13:47:08ID:A3QUUIul┃┌╋──╋┐┃
└╋┘ └╋┘
┃ ・ ・ ┃ ┌━━┐
●━╋┐ ┌╂━━━━╂┐ ┃
└━┷┴━━╂┘ └╋━┘
同じスレにはコピペ ┌╋┐ ┌╋┐
できるけど、違う ┃└╋╋━━╋╋┘┃
スレにはコピペでき ┃ ┃┃ ┃┃ ┃
ない不思議コピペ ┃ ┃┃ ┃┃ ┃
└━┘┘ └└━┘
0235名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 14:27:21ID:RoZVJDb50236名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 17:28:14ID:f4S2iwTT不覚にも和んだ(ノ∀`)
0237名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 17:55:27ID:lmOKWsfS昔「天地を喰らう」というRPGに「総攻撃」というコマンドがありました
総攻撃中は「キャンセルボタンを押すまで」延々とオート戦闘が続けらます
キャンセルボタンを押すとオート戦闘は止まります
「延々とオート戦闘が続く」イベント(システム)を作って作動させても
「キャンセルボタンを押した事を認識する」イベントを平行して作動する事が出来なかったら意味が無いなぁと思って聞いてみました
0238名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 19:31:46ID:BpZSXvhw早速質問なのですがツクール2000で使うフェイスチップをカハマルカの瞳を
使って48×48で抽出し、padieというツールで減色し使用しているのですが
一部のキャラの主に黒の部分の一部が透明になり透けてしまっています。
インポートで設定しようとしたのですが[ビットマップのサイズが不正です]
と出てしまい設定できない状態です。
モンスターグラフィックにも似たような事があり、その時はエクスポートを
した後、インポートすれば解決したのですがこの場合はエクスポートをしても
同じエラーが出てしまいます。
どなたか解決法がわかる方がおりましたらご教授頂けないでしょうか?
0239名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 20:13:52ID:6tR+JcBy0240名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 20:50:34ID:kQ7A+M1Aそんなときにこそ
「定期的に並列処理」だ
0241名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 21:10:57ID:BpZSXvhw48×48で入れていても使えた為、192×192にするのを忘れていました。
ペイントで192×192にデータを大きくしたら出来る様になりました。
お騒がせしてもうしわけありませんでした
0242名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 21:32:09ID:lmOKWsfSご指導ありがとうございます
試しにやってみます
0243名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 22:16:21ID:lmOKWsfS★マップイベント「延々と続くイベント」として【定期的に並列処理】で
・ラベルの設置1番
・文章表示「夏は暑いね」
・ラベルへ飛ぶ:1番
2ページ目にスイッチ「キャンセルボタンを押した」がオンの時に作動する空っぽのイベント
★マップイベント「キャンセルボタンを押したか認識するイベント」として【定期的に並列処理】で
・キー入力の処理:「キー入力」
・条件分岐:「キー入力」が6の時
真→スイッチ「キャンセルボタンを押した」をオンにする
偽→
を作ってみたのですが
キャンセルボタンを押してもスイッチ「キャンセルボタンを押した」が入らなく上手くいきません
どこか突っ込み所がありましたら皆さん教えてください
0244名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 22:27:48ID:MKzamMpp「キーが押されるまで待つ」を外してないとかそんなつまらないオチじゃないよな?
0245名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 22:32:38ID:lmOKWsfSごめんなさいごめんなさい
そしてありがとうございました
0246名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 23:23:47ID:KUNqkCyG決定キーを押すと主人公の前方に射程距離3マスの
弾が出るシステムを作りたいのですが……。
弾は戦闘アニメで作ろうと思ってます。
射程距離1〜3マス内のどこに敵が居ても
当たるようにしたいのですが、どなたか良いアイデアを
お教え下さい……。
0247名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 23:51:55ID:6tR+JcBy説明すると数レスかかるだろうからここへどうぞ
ttp://star.s9.xrea.com/doc/rpgm2k/index.php?inc=data/data/24
0248小野づ
2008/07/25(金) 02:06:37ID:jK/yxNKAニコニコrPGでは1000超えはするのですがその原理にしても999は固定にしかならない
あとレベルはほんとに50以上に出来ないのですか
どうか教えてくださいお願いします
0249名前は開発中のものです。
2008/07/25(金) 04:28:49ID:7ImRzr8yまぁ違反と目くじらを立てる人もいるけど特にエンターブレインからお咎めは無いし、
以前は普通に配布されていた、今は手に入るか判らないけどいろいろ探せば
見つかるやも知れない。
レベルを50以上にするのは基本的には2000では無理。
ダメージ999、HP9999、その他のパラメーター999、LV50の上限の中で調整すれば
普通に作れると思うよ。
数字を大きくしても結果的にはインフレを起こしてるだけだし。
0250名前は開発中のものです。
2008/07/25(金) 16:36:15ID:cBqi/xdzLV50→その能力を引き継いだ別キャラ(LV1)と交代
で擬似的なLV99は出きるけどな
0251名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 00:17:29ID:Kq0Nh8H+どうも有り難うございました。
0252名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 15:20:48ID:Mo3Oewte自分はRPGツクール2000をやっているのですが
どうしてもわからない所があったので質問させて頂きます。
あるボスとの戦いでボスの攻撃で味方の誰かのHPが一定値(%)を
下回ったら即追加攻撃、というシステムを作りたいのですが変数を
まだ使いこなしてなく、
「味方の○○」のHPが下回った時「その○○」を攻撃する
という設定の仕方がわからなく右往左往している状態です。
一人一人設定してもよいのですがPT編成機能を付けている為
ページ数がかなりの数になってしまうので避けたいと思っています。
どなたかヒントでもよいので教えて頂けないでしょうか?
0253名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 16:29:11ID:5JX4Pwd1次のターン開始時に計算すればおk
で、規定の割合になっていたら追加攻撃のスイッチをONにして追加攻撃用のページを設定
ONなら毎ターン発動という設定にする
また、プレイヤー側が回復するということも想定して毎ターン主人公らのHPもチェックしておく
と、こんな感じか
0254名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 16:30:08ID:DE09ph95どうしたら良いんでしょうか?どなたかよろしくお願いします。
0255名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 17:35:51ID:Mo3Oewte今度実践してみますね
0256名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 18:38:37ID:Mo3Oewte専用アイテムを使うとPT編成フィールドに飛ぶ方式です。
そのフィールドにメンバーがうろついてて話しかけると仲間にするか選択肢が
出て一人以上決めたら元の場所に飛ばす物(者)に話しかける、という形です
メンバーはフィールドに入ったら全員外して編成用のキャラを先頭にしておく
形にしています。
仲間にしたら表示をなくせばつれていったみたいな感じで自分はすごく気に入ってますし
変数も基本的なものだけで済むので大した苦労もなく初心者向けかと思います。
0257小野づ
2008/08/01(金) 23:27:20ID:ZgTXVnETしてますが4人の設定ガちょっと難しい
0258名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 16:11:57ID:exfRn7SR日本語でおk
0259名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 16:24:11ID:B6UPvXeQよく判らんが
@編成用アイテムを使うと専用のマップ(特殊部屋)に移動してそこで編成後元の場所に戻る
A編成専用のマップ(特殊部屋)で編成用アイテムを使うことで再編成ができる
のどちらかを言ってるのだと思う。
ちなみにおれは256もなんかよく判らない。
0260名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 17:50:18ID:UTM2+xVv私の編成機能は@そのままですね。
専用マップにはメンバーが町の住人のようにいて話しかけると仲間にできる、
という形で
[仲間にすると特定の変数が1上昇し、4になったら全ての住人が消える]
と少しホラーチックになってしまいますが(笑)
設定はこれだけなので初心者・初級者にはお勧めかと思い載せてみました
ちなみに帰る時は帰還用の何かを配置するなり変数が4になったら自動で帰るなり
すれば問題ないかと思います。
ちなみに編成用のキャラというのはメンバー0だと不具合あるかな〜、と
いう思い込みでフィールド入った時全員外すついでに適当に作ったキャラを入れて
って事です。
これも誰か仲間にした時に抜けば大丈夫かと思います(もしかしたらいらないかもですが)
0261名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 20:14:55ID:MUqJ5pWn戦闘面で活躍できるように強く設定したいんですが
プレイヤーは何をもってこのキャラ強いと感じるんでしょうか?
ただ技の威力が高いというんじゃ面白みがないんで
スイッチ技で強さ&使い勝手の良さを表現したいです。
攻撃技または回復技でどんな効果の技が良いかアイディアくれませんか?
0262名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 21:52:26ID:bWhMV7zMただ主人公は性質上オールマイティタイプになりがちだよね。
攻撃力はパーティ平均以下だがクリティカル発生率が高いとか、
高攻撃力の高MPのスキルが使えるがMPが低いとか。
使い勝手が悪いがそれでも使いたくなるようなのが自分は好きかな。
主人公の短所は他のメンバーで補えばいいし。
0263名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 02:08:06ID:DSMlzx8eしたんですが、HPやMPが999になりました。これは低く
設定しなおすべきでしょうかそれともそのままで良いと思う
でしょうか、どなたか意見をよろしくお願いします。
0264名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 05:23:27ID:1x6BxG2tそんなのゲーム全体をやって見合い事にはわかる分けないじゃないか?
999でもいい場合もあれば、10でもいい場合もある。
0265名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 11:02:15ID:UDwjuJ1Z「この魔法を何回使えるか?」「この敵の攻撃を何回まで受けられるか?」
を計算して、適正な値に調整できていれば、絶対量は多くても少なくてもいい。
ま、数値が大きい方が派手で見た目が楽しいという効果はあるけどね。キャラの成長の指標になるし
0266名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 15:06:18ID:1x6BxG2tLvは50、HP、MP、攻撃力、防御力、精神力、敏捷性は999という中で
充分バランスは取れるし面白い物も作れるはずなんだよな、
それで駄目なら、Lv1000、各パラメーター99999あっても面白くはならない。
0267名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 02:45:32ID:GVvSkxVS体験版だけじゃ出来ないの?
0268名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 02:46:28ID:tvs0w1L4製品版を買わないとダメだと思う。
0269名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 02:48:39ID:GVvSkxVSわかった
0270名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 00:48:07ID:9BgQNz7A「いてつく波動的」な必殺技って再現できないかな?
能力アップとかの補助魔法の効果を打ち消すような
感じにしたいんだけど、全くツクれる気がしなくて・・・・。
0271名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 00:58:15ID:1j/ccXhZ0272名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 01:18:02ID:f7oXF8jt一応バトルイベントで「一度対象をぬっころす→生き返らせる」で再現出来ない事も無い。
だが「いてつく波動的」を放つ者はターンの最後に放つよう、素早さの調節が必要。
それは、ターン内に行動未済みの者がいる場合、一度死んだ状態になるので、
行動済みと判定され、選択した行動が反映されなくなるからだ。
0273名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 01:24:45ID:wRwI9h4Zターン終了時にやってもらうって手もある
ツクール2000のデフォ戦はこういうちょっとした改造で何でも出来るようになるから素晴らしい
0274名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 11:40:56ID:sq0rcW2B0275名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 13:29:11ID:9sQYvQXjEDGE
0276名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 13:55:07ID:sq0rcW2B探してみます!ありがとうございました!
0277あwd
2008/08/08(金) 17:12:07ID:6HGr4Dgaそざいくれや!!
0278名前は開発中のものです。
2008/08/08(金) 20:28:13ID:hTwLN+0yつ ttp://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1117704534/l50
0279名前は開発中のものです。
2008/08/10(日) 12:39:31ID:7lVdGC68サポ受けるためにはユーザー登録のため、はがきを送る仕様なんですけど
やはり送ったほうがいいのかな?
0280名前は開発中のものです。
2008/08/10(日) 14:08:01ID:a83mvpxx規約では、ユーザー登録してない人の
自己作品のスクショのHP公開やRTP素材の改変は認められてなかった気がする。
かといって、じゃあユーザー登録してる人がどのくらいいるのかと聞かれるとわからないけど。
俺はしてない。
0281名前は開発中のものです。
2008/08/10(日) 14:14:37ID:UuP3cv65XPやVXなら登録しないと認証が通らなかったと思うが
2000ならする必要なし。普通に1.51にアップデートできる
0283279
2008/08/10(日) 14:21:28ID:7lVdGC68と思ったら必要なしとの答えが
あまり重要性は無いということのようなので
必要に感じたら登録してみますね ありがとうございました。
0284名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 15:46:09ID:RKzwpjsK体験版はマップ10こ、イベント各10こと制限がついてますが、
プロジェクトを複数つくってストーリーをつなげていけば
無制限にできるのでしょうか?もちろんキャラクタの引き継ぎなどありますが。
つまり短編的なRPGを続編でいくつもつくるという形になりますが。
0285名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 15:51:18ID:lIkdKXbj0286名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 16:00:19ID:AMoZtE30>>285の言ってることを具体的に言えば
同じマップをいくつも作っておけば1マップにイベント10個以内でも
かなり作れるという意味。
例えば外で村人が5人歩いてる村があったとして(マップ間移動にもイベントが要る)
一度村から出て敵を退治した後(これをイベント1と仮定)
村に帰ってきた時、村人の位置が変わっている場合
同じマップに新しいイベントを置くのと
イベント1をクリアした時ON にしたスイッチで
村マップのコピーに移動するようにイベントを組めば
見た目は同じ村に帰ってきて村人の位置が変わったように見える。
0287名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 16:19:57ID:lIkdKXbjいや、俺そんな難しいこと言おうとしてないからw
>>284が「一つのプロジェクトにマップが10個までしか作れない」と
勘違いしてたから俺は「マップはいくらでも作れる」と教えた
もちろんイベントは一つのマップに(普通のやり方だと)10個までだが
0288286
2008/08/11(月) 16:24:31ID:AMoZtE30そうだったのかwww すまんw
俺は製品版持ってるからやったことないが
確かイベントが10以上あるマップを体験版で開いて編集すると
上限突破できるんだっけ?
主人公とかスイッチとかもそれが応用できるとか聞いたような聞かなかったような。
0289名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 23:44:14ID:RKzwpjsKXPやVXのアクティベーションなんだから、その手の話しは全部スルーしとけよ。
0290名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 23:44:47ID:RKzwpjsK0291名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 23:48:08ID:eWlEXfVn0292名前は開発中のものです。
2008/08/12(火) 10:13:01ID:8yxqOrp/戦闘イベントでボス格の敵を倒した時専用の消滅エフェクト(戦闘アニメ)を
設定したんですが、どうもうまく作動しません。(通常戦闘と同じ消滅エフェクトになってしまう。)
敵HPが0になった時点でエフェクトを表示し、
戦闘不能にするのが理想形なのですが、なにかいい方法は無いものでしょうか?
知恵をお借りしたいです。
0293名前は開発中のものです。
2008/08/12(火) 12:24:52ID:lWsDoc2pボス敵のHPを大目に設定しておいて、一定値を切ったらイベント発動って形にしたらどうだろう。
たとえば、本来のHPが300だったら、HP3000と設定しておいて、「残りHP90%以下」
でイベントが発動するようにしておくわけだ。
0294名前は開発中のものです。
2008/08/12(火) 22:22:06ID:Qe6Muw8C俺から追加しとくとイベント開始条件のHPを通り抜けて0にしちゃうと
当然イベントが無視されるから出来るだけHPが1000切る前に
イベントをおこすべきだな
後、>>293の全くその通りするなら最大HPの何%ダメージ系の
状態異常は効かないようにしとくこと。理由は…分かるよね?
0295名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 00:06:26ID:SDTY1CYbでもまたバランス調整するのもなぁ…初めによく考えておくべきだったorz
0296名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 00:09:51ID:4Pm6vd4Pとりあえず、バランスに関しては全部作ってからでないと、調整も評価もできないと思うよ。
一旦完成させて、他人にテストプレイしてもらって、その意見を聞いて調整していけばいい。
難しくするのは、ヌルいって意見が出てきてからでも遅くない・・・・と思う。
0298名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 08:46:02ID:jcAg+EHZそれは有る無しの問題ではなく、その他の仕様との兼ね合い。
手に入る頻度や入手難度、魔法の有用性や使用頻度、MPの消費量、
アイテムによるMPの回復量、回復範囲、戦闘中使用可能か否か、
消費アイテムか使いつづけられるアイテムかなど。
有ってもキツイバランスもあれば、無くても緩い難易度もある。
その戦闘自体の難易度さえキツクするも緩くするもゲームの他の部分との
兼ね合いで良し悪しが決まるわけで、MP回復1つのアイテムでゲーム全体が
詰らなくあるのは、なにより戦闘に依存しすぎかもしれないし、さらにその戦闘が
魔法に依存するところが大きすぎるのかもしれない。
0299名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 14:36:00ID:SDTY1CYbそうなんだよね作者とプレイヤーじゃ感じ方が違うだろうし果たして面白いんだろうかってなって訳わかんなくなる…
やはりテストプレーしてもらうのが一番なのかねぇ…
>>298
あー確かに戦闘依存しすぎてるかも…でも戦闘以外での魅せ方が思いつかないんだよね…orz
0300名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 15:25:46ID:I4+tzIlj遠慮せずに指摘してくれる友達とかに
逐一テストプレーしてもらうといい。
いないならここでうpして意見を聞くのもありかもしれんが
俺の経験上直接耳で聞く方が改善点がわかりやすい。
ツクラーじゃないのがベスト。
ツクラーだと発言で手加減しちゃうから。
友達に指摘されたところをどう直したいかを、
こういう詳しい人が集うスレで聞きながら改善していくと
できたとき想像以上にいいものになってたりする。
0301名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 16:01:29ID:SDTY1CYbなるほど…やはり人の意見は大事みたいだね
まぁとりあえず大まかに完成させてみるよd
0302名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 17:39:09ID:jcAg+EHZ指摘された通りホイホイ直すのではなく、自分がこういうゲームを作るんだっていうカタチはしっかりさせておく事。
ゲームの中ボスや重要アイテムの入手など要になるイベントの前後にプレイヤーには判らない
イベントを設置して、ソコまでにかかった時間、そのときのLVなどを変数に格納する、
最後にセーブファイルを回収して、自分が決めた適正レベルや所要時間とどのくらいズレがあるかを見て、
それに近付くように再調整していく。
例えば5人にやってもらってどうしても突破出来ないようなところが1人でもいたらその部分が考え直す
そのくらいの方がいいと思うよ。
0303名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 01:31:28ID:L5D6aJWG出来ればテンポいい戦闘にしたいんだけど下手でもデフォよりいいテンポの戦闘作れるかな?それとも無難にデフォの方がいいかな?
0304名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 04:11:03ID:DZw7c5mu何作も作ってるうちに自作の案も浮かんでくるもんだし。
0305名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 11:06:13ID:yW4UteaI0306名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 11:11:31ID:gKP2RcnQ0307名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 12:23:17ID:yW4UteaI今のPCはCPUが平均して2GHz以上あるのでそう簡単に起こるもんじゃない。
その前に動く物が作れるか否かの方が問題、1対1でもかなり苦労する上、
自作戦闘は作ってる側から見ると感心する物が多い反面、
実際にくり返し遊ぶとデフォ戦より面倒で時間がかかるものがほとんど。
0308名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 17:17:42ID:LA9xk1YL素晴らしい作品だった ... ツクールのデフォ戦闘だと一気にやる気が萎えるんだよなぁ
あまりにももっさりしているというか、とろくさくてストレスが溜まる。 ...
http://c201.2ch.net/test/-/gameama/1218000994/i - 3k - キャッシュ - 関連ページ
0309名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 15:22:40ID:2ZLRFF30どお作るんでしょうか?
0310名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 15:47:20ID:2ZLRFF30ほんと恥ずかしい・・
0311名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 15:48:32ID:QaZjDLZx0312名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 18:17:09ID:C+frBAmNどなたか助けてください
0313名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 18:54:47ID:v8f47SX4日本語でおk
0314名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 20:03:08ID:7N9evtZm2000の製品版だよね?
公式サイトでアップデートして来なよ
体験版だとmp3は流せないよ
0315名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 22:17:09ID:c+PC97mN素材を追加するときは、ツクールを起動して、「素材管理」から「インポート」するんだよ〜
……って、マニュアルかヘルプくらい見た方がいいと思うんだけどな
0316名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 00:34:53ID:WKTgPNu0形式さえあってればフォルダに直接ぶち込んで問題ないだろうが。
画像ファイルはパレットの0番に注意ね
0317名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 01:12:57ID:EyO1nK4l0318名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 03:14:41ID:oC/RA7HK0319名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 09:12:36ID:/R3fftZMそれ以外のサイズは受け付けてくれない。当たり前だけど。
あと画像は透過色の指定をツクール側がよく間違うから
ちゃんとインポートした方がいいぞ。
曲はフォルダでいいけど。
0320名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 16:38:32ID:lBS2zmVwあとループさせる場合WAVと違って滑らかにならず終わりと始まりの間に微妙に間があいてしまう場合がある。
どうやっても再生できないMP3はフリーのデコード&エンコードソフトで一度WAV形式に変換し、
もう一度それをエンコードしなおすと大抵は再生されるようになる。
>>318
PhotoshopやPaintShopProなどフォトレタッチ系グラフィックソフトで編集するのが普通だと思う。
フリーならPaint.NET、GIMP、PictBare、Pixiaなどでも編集できるよ。
0321名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 18:32:37ID:oC/RA7HK0322名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 19:55:16ID:TkRqr9/W好きにすればいいじゃないですか
0323名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 20:26:09ID:I8hfs5T5わからないのなら、デフォルト使えばいいじゃん。
0324名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 20:54:28ID:lBS2zmVw描きやすい大きさで描いて、Photoshopで適切な大きさに加工して、
OPTPiXで256色に減色してPNG形式で出力する。
0325名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 23:26:45ID:/R3fftZMまあ、パレットが適当に割り当てられてしまうのが玉に瑕だが。
しかし俺はフォトショップでドット打ってる。
慣れるとこれひとつでいいと思ってしまう。
0326名前は開発中のものです。
2008/08/19(火) 05:29:58ID:CjGYvR1/OOOは112のダメージを受けた!
OOO
ってなるんだけどどうにか下の文章を出さないように出来ませんか?
0327名前は開発中のものです。
2008/08/19(火) 06:27:12ID:3Tqf/YA8状況やイベントの組み方をもっとkwsk
0328名前は開発中のものです。
2008/08/19(火) 08:41:21ID:6AThjLYfhttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/megumi123/1219102739918o.png
過去ログからの転載。
0329名前は開発中のものです。
2008/08/19(火) 13:55:21ID:CjGYvR1/一応ニコニコRPGのを丸写ししたんですけど
攻撃を発動するのを作ってスイッチ41をつけて、敵グループのところで
1
開始条件 スイッチ41がON
状態の変更:メンバーを一時停止状態にする
スイッチの操作43をONにする
スイッチの操作41をOFFにする
0330名前は開発中のものです。
2008/08/19(火) 14:35:04ID:CjGYvR1/2
開始条件 スイッチ42がON
変数の操作[1]加算1
条件分岐変数[1]が4以上
状態の変更 メンバーの一時停止状態を解除する
変数の操作 [1]代入0
:それ以外の場合
状態の変更 メンバーの一時停止状態にする
スイッチの操作 43をONにする
分岐終了
スイッチの操作 42をOFFにする
上記のとうりです。質問等あれば言ってください。
0331名前は開発中のものです。
2008/08/19(火) 20:54:17ID:BRLcGOWO0332名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 04:53:26ID:1cyddX7aよく分からないから毎回微調整を繰り返してる
0333名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 13:06:21ID:Q2xYDeesマップの座標は無関係で、画面の左上が(0,0)になる
画面には常に縦15マス、横20マスが表示される
ピクチャーは画面の座標に16を掛けた数値のあたりに表示されるから、
(6,8)にピクチャーを表示させたいなら、ピクチャーのXを96〜111、Yを128〜143の間に設定すればいい
0334名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 13:39:19ID:w5zjxP4j0335名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 14:21:43ID:zwgQ6iox0336名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 18:13:22ID:jG4yTFtN…なぁ、これそもそもスイッチ42をオンにしてないだけなんじゃないか?
もしくは一時停止状態のターン継続を1〜4ターンにしてないか?
>OOOは112のダメージを受けた!
>OOO←これは多分一時停止状態が自然解除されたことを表してる
前者ならイベント2が発動せず自然解除まで相手が攻撃してるだけ
後者ならイベント2が解除される前に一時停止状態が
自然解除されてるから5ターン以上にすべし
0337330
2008/08/20(水) 22:31:16ID:vUsnt0yKご指摘ありがとうございます!一時停止状態の継続ターンは問題もなく
スイッチ42もONになってたんですが、見直すと自分でひどいミスをしていました。
今回作ったのは物理の連続攻撃だったのですが、物理を受けたときの直る数字が
100%だったので繰り返しが起きてたみたいです。
0338名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 15:42:00ID:QMYyQ/9w0339名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 17:41:31ID:PGi3Yny60340名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 17:51:12ID:KozO2NC2自分で音楽作っている奴は、作曲ソフトなんか使わないんじゃないか?
DTMソフトやソフトウェアシンセサイザーは作曲ソフトじゃないし。
0341名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 17:59:17ID:tPyDkgTw0342名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 19:30:04ID:p8j4/Maa音楽かなでーる今更買う予定?
0343名前は開発中のものです。
2008/08/22(金) 01:43:39ID:L2dSDgcMhttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se315026.html
はじめから何でも出来そうなのを選んだほうがいい。
ソフトによってやたらに使い勝手が変わってくるから。
クリエイティブなソフトは直感で操作できないと、すぐに形に出来ないからね。
まあ、俺、曲なんか作れないけどw
0344名前は開発中のものです。
2008/08/22(金) 05:14:59ID:4n2VIiLK>>336さん
みたいな2回行動つくったんだけど
敵がすばやいと、それより遅い仲間の行動がキャンセルされてしまう
すばやさ遅くするしか対処法はないのでしょうか?
0345344
2008/08/22(金) 05:26:11ID:4n2VIiLK敵の行動内容に全て2回行動スイッチオン
バトルイベント
開始条件、2回行動オンの時
条件分岐主人公Aが行動可能の時
全員の状態、行動不可
でない時
仲間の状態解除 行動不可
スイッチ2回行動オフ
こんな感じですけど他になんかいい2回行動の方法ありますか?
0346名前は開発中のものです。
2008/08/22(金) 12:24:33ID:Tpd4VC21ttp://www.geocities.jp/kuro_tktk6/
↑のページにある「二回攻撃」というゲームをDLし、
プロジェクトの中にあるHP1の敵を自分のプロジェクトにコピーする
この敵は表記はHP1になってるが内部ではHP0扱いになっている
HP0のモンスターは
・全体攻撃があたらない
・攻撃対象に選べない
・姿は見えない
・他の敵が全滅したら戦闘終了
という特性を持ってるのでそいつを使えばどうにでもなる
0348名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 13:50:47ID:jzLzgsNB0349名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 14:27:53ID:2/0BFIEy俺も某所のゲームでまったく隙のない連続攻撃を見つけて、
「こんなこと出来たっけ?」と思って中を覗いても、
普通にHP1の敵が0ターン目に出現してるだけで、特に変わった点は無かったから妙に思ってたんだが
こんなものがあったのか…
(バイナリからいじったのか? それともツクールを改造して作ったのか?
とにかく疑問が晴れた thx
0350名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 16:24:42ID:pegFHviA0351名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 16:28:08ID:2/0BFIEyサンプルは95のものみたいだから、無理だと思うけど(モングラは別)
フリーソフトのEDGEで十分かも
0352名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 16:31:57ID:pegFHviAありがと
0353名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 19:22:50ID:gzbKCY7Vだがこれは改造。海老はこれを認めていないので
ベクターなどで堂々と公開するようなゲームでは使わない方がいい。
裏で配布するようなゲームでなら特に問題なし。
0354名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 20:46:09ID:HQM4Hq/M充分と言うよりはパレット自分で作れるならEDGEの方がいいんでないか?
256色パレット上手に作れない人はGraphicsGaleで描いてPadieで減色するのがいいと思う。
0355名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 00:18:09ID:P3QCcNY70356名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 00:27:19ID:5oZkpedm0357名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 04:11:25ID:QOwQJ0A7最大値検索を使わせてもらって自作戦闘を作ってるんだけど、
これ素早さの値が全く同じキャラがいると正常に動作しなくなってしまうみたいなんだが、
使ってる人がいたらどうやって問題を解消してるか教えてほしい。
もし素早さの値が同じキャラが二人以上いたら
そいつらの素早さの値に適当な乱数を加えるなりして、
同じ値にならなくなるまで値を変えるとかしか無いだろうか?
そもそもこのシステム自体あんまり理解できてないんだが
0358357
2008/08/25(月) 04:24:11ID:QOwQJ0A7かなり萎えるけどもう一回一から見直すか
ていうか見た限り素早さに乱数振って使うのが前提っぽいな…スマソ
0359357
2008/08/25(月) 05:09:24ID:QOwQJ0A7誰かにこの最大値検索とやらの解説お願いしたい
制作者がこれについて書いてないのでソース睨んでも分からない
0360名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 14:43:40ID:veE9twvpそれなら大丈夫
既にダメージ4桁実行ファイルとか、戦闘中のコモン呼び出しとか使ってるからw
(後者は事実上ツクールだけで出来るらしいから、実際には違反にはならないかもしれないが
0361名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 17:35:35ID:wM33mEFw戦闘中のコモン呼び出し?
2000でそんなことできんの?
0362名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 18:21:03ID:+hno6URp売ってるとしたらどこ?
ものすごくやりたいんだが
0363名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 18:31:56ID:00oRV8bEこれとは?
0364名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 18:53:54ID:+hno6URpすまん。
ツクール2000だ
0365名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 19:03:15ID:veE9twvpなんか2003体験版のバトルイベントで「コモンイベントの呼び出し」を作成
→2000にコピペとかで出来るらしい
(詳しくは知らない)
現物なら持ってるけど、うpろうか?
0366名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 19:09:27ID:fENM98Km俺amazonで買った。XP持ってるけどなぜか愛着が今ひとつなんで。
2000なら低スペックノートでも動くし、低スペックなゲームもそれなりに感じる。
XPのデフォルトは萎えるw
0367名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 19:17:59ID:+hno6URpdクス
探してみる
0368名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 19:19:16ID:wM33mEFwまじで!
ぜひお願いしたい!
0369名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 22:58:54ID:veE9twvpttp://tkoolup.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/tkoolup1411.lzh
多分これであってるはず
0370名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 04:36:12ID:zZSjS5Qn0371名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 15:29:55ID:5DPOjAziアクションゲームみたいにしたり、他デフォルトっぽくないのって全部イベントを使ってるのか?
どこかで別にプログラミング的なことをしてるわけじゃないんだよな?
0372名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 17:34:40ID:DORxSRv0世界観による。リアルな現実世界が舞台ならそれでもいいんじゃね?
更に似たり寄ったりな効果で他にも沢山リアリティ溢れる
回復アイテムを作ったら更に良くなる。
>>371
XPやVXなら間違いなくプログラミング的なことだろうけど
2000に関して言えば全部イベント
0373名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 17:46:48ID:zZSjS5Qn世界観は微妙・・・。他には
オロナミンC デカビタC リポビタンD ドデカミンG・・・
大丈夫かな・・・問題が無ければ完成させてここにうpするつもりだけど・・・
0374名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 17:53:16ID:BbCD9PCc版権か?ここをどこだと思ってる?
0375名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 17:54:17ID:DORxSRv0微妙ならやめといた方がいい
世界観に合ったものが無難だぞ
0376名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 18:16:40ID:zZSjS5Qnそのセリフを聞いてちょっと安心した。いや、ちょっとRマークが
気になって・・・
>>375
微妙なんですよ、本当に。地上かと思ったら宇宙?のようなところ
に出て、ワープみたいな・・・
0377371
2008/08/26(火) 19:01:03ID:5DPOjAzidクス
いつかはできるように頑張るぞ!
>>370
ありがちだが、オロメミンDって感じで微妙に変えてみたりとかは?
0378名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 19:54:41ID:zZSjS5Qnそれ良いですね!良かったら他のも考えてみてくれませんか?
0379371
2008/08/26(火) 20:26:32ID:5DPOjAziお、俺が?
形の似た字を置き換えたりするぐらいしかできないけど、それでもいいんだな?
ラカビクCとかリポビタニOとかドデヤミンCとか・・・?
俺センス無いんで、自分で却下とか改変とかの判断はしてくれよ
0380名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 20:33:19ID:zZSjS5Qnありがとうございます!ほぼすべて採用させていただきました。
あと、少しお願いして良いですか?
爽健美茶 ビックル ゼナ
重ね重ねすいません。
0381371
2008/08/26(火) 21:27:59ID:5DPOjAziまじですかΣ(゚Д゚;)
本当に俺でいいのか?
手伝えるってのは嬉しいんだが、なんかプレッシャーすげえ・・・・orz
爽健麦茶、ビシカル、ガナとか?
とりあえず却下とか改良は頼むよ
0382名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 22:35:24ID:QnlHDbIz0383名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 23:39:59ID:zZSjS5Qnありがとうございました!これでアイテムの問題は
無くなりました!却下は全部しておりません。改良は少ししました。
0384371
2008/08/26(火) 23:45:38ID:5DPOjAzi役に立てたみたいでよかったよ
製作がんがれ!
>>382
すみませんでした
今から半日ぐらいROMってきます
0385名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 23:57:44ID:zZSjS5Qnすみませんでした。製作といっしょにROMってきます。
0386名前は開発中のものです。
2008/08/27(水) 00:37:37ID:3jhYnUvqイベントコマンドに関しては配列が使えないのが不便だよな…
なぜだろう。分かりにくくなりそうだからなのか?
0387名前は開発中のものです。
2008/08/27(水) 05:24:58ID:9vVz9j0y変数番号を連続で確保して
操作する変数を『変数番号の変数(仮にXとする)』で指定して使えば
擬似的な配列とみなせるからそれで我慢するしか。
例えばX=1なら変数1、X=X+1を通せば変数2と指定できる。
最初この指定方法何の意味があるのか理解できなかったのは俺だけじゃないはずw
それと
ver1.51なのに再生できないMP3ファイルあったんだが。
TAMさんとこの
効果音素材→フレーズ効果音→ジングル[暗](1)
って奴なんだが…すまんが誰か暇な人再生できるかどうか試してみてくれ。
音楽として再生しようとした。MP3だし
0388名前は開発中のものです。
2008/08/27(水) 05:56:10ID:hYSZft2b曲線生成でまとめて設定してる?
それとも1Lvずつ能力値の伸び方を設定してる?
0389名前は開発中のものです。
2008/08/27(水) 12:34:17ID:5WQ3s2Rg再生出来ないね
エンコーダでwavに変換してmp3に変換し直したら再生出来たけど
0390386
2008/08/27(水) 21:31:49ID:3jhYnUvqあっ、そうか!
そういやそうやって使ってるソースは見たことあったが忘れてた。
これでけっこう無駄が省けるかも。トン
けどVXのほうを見てみたら
その指定(変数○番の変数)はどうも無くなってしまったみたいだな
イベントコマンドを簡潔かつ初心者向けにして
複雑な処理はRGSSでっていうのを徹底してるんだろうけど
RGSSをまともに使えない身にとっては改めて2000の方が評価が上になった
0391名前は開発中のものです。
2008/08/27(水) 22:56:31ID:9RUpMJ7Lどこにだって?おいおい、忘れたのか?
あの健康クロスのHPに俺はもう一ヶ月以上いるんだぞ?
まったくお前らは・・・。じゃあ分かるように初めから説明してやる。
【ターゲット】
健康クロス
【任務内容】
極めて簡単だ。
http://jikozel.sub.jp/
↑健康クロスのHPに行き、拍手ボタンを押し罵る言葉を一言送ってくれればいい。何を書いても構わない。
また、後方支援部隊に志願した者はこの襲撃内容を他のスレに貼り、さらに兵を募ってくれると助かる。
では諸君の検討を祈る。
0392名前は開発中のものです。
2008/08/27(水) 23:49:41ID:3fIrwcvuSFCのロマンシングサガ2の大学創設の時みたいな
クイズイベント(10問連続で正解しないと不合格)を創りたいんですが
中々うまくいきません
会話イベントで、条件分岐や正解、不正解のスイッチなど試してみたのですが
間違ってても勝手に進んだりして途方に暮れてます
是非アドバイスお願いします
0393名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 00:02:44ID:3fIrwcvu少し説明させていただきます
質問出す人間に対して、主人公が選択肢の中から選んで答えていく、というもので
間違った時点でやりなおし、正解し続けると進んでいく、という形です
0394名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 00:54:27ID:vF9ax5/p変換してから戻せば使えるか…。
ちょっとやってくるぜ
>>390
これ気付くと2000の評価べらぼうに上がるんだよなw
ってか最初から配列つけようぜって言う…
0395名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 01:12:56ID:NlbVo1IL間違った時点で最初からやり直し
なら簡単じゃないか?
選択肢の間違い答えのところに
・不正解メッセージ
・イベント処理の中断
見たいな感じで、イベントをすっ飛ばして
終了してしまえば違和感がないのでは?
強制的にまた一からはじめたいのであれば
ラベルを設定して、間違いメッセージのあとに
指定ラベルへジャンプさせるとか
0396名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 01:33:43ID:pGjT3rRD0397名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 02:07:45ID:lL6J4M35俺は最初に曲線生成で設定して
テストプレイしながら微調整してる。
まあ、バランスなんざ自分の好みのやり方でおkだと思う。
0398名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 11:19:56ID:h7v5w+G1終わらない の意味がわからんが
自動的に始まるイベントが何度も繰り返されるのなら
イベントの最後にスイッチ。
次のページにそのスイッチで始まるイベントを作ってイベントの中身は空。
っていうのが基本になる。
並列処理が重いのなら一遍やめてみる。
イベントの途中でエラーが出て終わらないのならエラーの原因を突き止めなきゃいかんから
もっと状況kwsk。
0399名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 12:15:09ID:pGjT3rRDありがとう!!解決した
また質問なんだが
あるイベントが終わった後、特定場所に人物キャラを出現させるような事は出来ますか?
0400名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 13:22:48ID:+x2EdL6o簡単に256色に減色させる方法ってありますか?
0401名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 13:51:31ID:AxZj2kzQそのイベントが終了する際に何か適当なスイッチをONにする
(変数の値を変えてもいい)
出現させたい場所にそのキャラのグラフィックをしたイベントを新たに作り、
その出現条件を先ほどのイベント終了間際にONにしたスイッチにする
>>400
俺は減色する時にはxpadieproっていうのを使っている
以前はpadieだったが、色数によってはエラーが出るらしいのでこちらに移行した
0402名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 17:53:29ID:G1Hwz26Zyukariもオススメ
0403名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 19:23:37ID:+x2EdL6oが、デジカメの画像を小さくして、開こうとしたら、「Cannot load Dib」ってのが
出てきてエラーになるのですが、なんか対処法はありますか?
0404名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 19:42:13ID:pGjT3rRDありがとう!!無事解決
0405名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 19:49:27ID:AxZj2kzQごめん
結構長い間使ってるけど、そのエラーは出たことないからわからない
そのソフトはbmpしか使えないらしいので、jpeg(だよね?)用のプラグインを入れるか、
ペイントで開いて24ビットのビットマップとして保存してみたらどうだろうか?
0406名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 20:16:02ID:h7v5w+G10407名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 21:44:00ID:+x2EdL6oどうもありがとうございます!
0408>>393です
2008/08/28(木) 23:24:54ID:ze0oGFzmイベント処理の中断で出来ました!
お陰様で指定ラベルとか使い道もわかりました!
ありがとうございます!
0409名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 00:45:37ID:3OTfJPNWPhotoshopの減色パラメーターは市販のソフトじゃ最低クラス
フリーならPadie、xpadiepro、Yukariが市販の多くの減色ツールより綺麗。
金を払うなら多くのコンシューマゲームに使われている減色ツールと同じエンジンの
OPTPiX WebDesignerがお勧め。
0410名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 02:14:00ID:VoryUd1w0411名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 02:27:10ID:qjMXUofE0412名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 07:44:41ID:pVksnniX0413名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 17:25:00ID:3OTfJPNW0414名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 17:41:46ID:rNbuquDp2000もそうするべきだろう。
0415名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 21:12:54ID:wuHFpSHf0416名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 21:47:20ID:Zf/+DyVbもしくは遠景か
0417名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 22:07:51ID:gJ01TKD60418名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 22:16:50ID:wuHFpSHf0419名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 22:36:03ID:ra0oqrB2習うより慣れろって感じだけどな。
例えばダンジョンチップにある雪だるまを外観で使いたかったら
雪だるまをコピーして外観チップの上層チップのどれかがあった部分に貼り付ける。
使用ツールによってはずれたりするがそういうのは逐一直す。
グリッドが出るツールならまずずれないと思うが。
0420名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 22:36:49ID:ra0oqrB2自分でそうすればいい。
デフォがなぜかプログラムファイルズ内に作ることになってるだけで
俺はやりづらいからマイドキュメントに作るように設定し直した。
0421名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 23:16:36ID:gJ01TKD6EDGEで作った雪だるまの一例
ただしこういうキャラグラはグラフィック完全固定で使うように
でないと、話しかける方向によっては全く別のものに変身するぞw
(カオスゲーならそれもありだけどな
どうでもいいけど、俺はこういうのを作る際にドアのキャラグラをベースにしてる
ドアが丁度いい目安になるんだ、これが
>プロジェクトフォルダ
俺はドライブ直下に「ツクール」というフォルダを作って、
自作プロジェクトと使用素材とその他はまとめてそこに放り込んでる
0422名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 00:20:21ID:zDzylz/Sドアのイベントがうまくいかないので誰か教えて下さい
0423名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 11:16:01ID:zDzylz/S上のは無視してください
別の部屋いる人物キャラを主人公のいる部屋に移動させる方法てないですか?
質問ばかりすいません
0424名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 11:45:00ID:JcXmWBtZもうちょっと基本を覚えてからこのスレに来る方が
お互い効率が良いと思うな。
少なくともその問題も自力で試行錯誤すれば1日と掛からず
どうすればいいかわかる問題。
理由はツクール2000には解説サイトも多いから。
>YADOT
俺はこのサイトの説明がお勧め。昔も今も世話になってる。
検索したら普通に見つかる。
ここを見て、とりあえず戦闘無しでもありでも良いから
短いストーリーのゲームを完成させてみてからもう一度来てごらん。
世界が変わってるはずだ。
0425名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 11:45:19ID:zkvlVftm0426名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 13:18:56ID:zDzylz/Sそうです!完全な初心者です。
次に来る時は実力を身につけてきます。では
0427名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 17:18:22ID:mA0CrhHT「ビットマップの色数が不正です。」
って出たんですがどこをどうしたらいいんですか?
0428名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 17:50:40ID:xpfqu0vKインポートしたい画像をグラフィックソフトで
256色以下に減色
0429名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 18:54:54ID:mA0CrhHTありがとうございます!
0430名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 19:08:09ID:4Jj+KU1Kできる
余談だけど、2000体験版だと2003のゲームデータを開くこともできる
95製ゲームは公式サイトのアップデーターとやらにエディターが同梱されているので、それで開ける
ただしそれを使って新規プロジェクトを作成することはできない
(いずれも数年前の話だけどww)
0431名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 20:11:05ID:hVqOyMmFありがとうございます
あと、今フィールドの音楽を色々演奏させて決めてたら途中から『演奏』を押しても音楽が流れなくなりました、効果音はでるのですがなぜでしょうか?
あとフルスクリーンでテストすると歪むんですが…
0432名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 21:27:38ID:JcXmWBtZフルスクリーンはわからんが
音はたぶんメディアプレイヤーの問題だ。
ボリュームコントロール開いて、音量がゼロまで下がってる奴があったら
あげると直る。
つーかメディアプレイヤーのバグ、マイクロソフトはなぜ直さないんだろうなあ。
0433名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 23:06:44ID:hVqOyMmFありがとうございます(´〜`)
Mプレのバグでつかうたびに音量下がるみたいですね
0434名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 13:03:03ID:0vBYxy13RTPってのは海外OSだと海外版RTPインストしないと行けないの?
無知な外人でスマソ
0435名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 15:51:38ID:lYmripBM想像だが、インストールしてるツクールの種類によるんじゃないか?
っていうか製品版(体験版)に入ってる奴でいいと思うんだが。
0436名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 16:46:33ID:0UzyrG7bそういう質問は、エンターブレインのサポートへ。
0437名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 17:34:13ID:we0q71X4つまり海外OSは想定外でしょう。
0438名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 19:04:56ID:SYNlfjo72000で4桁までダメージを出せる実行ファイルってどこにあるの?
自分なりにググったりしてみたんだけど全然見つからない・・
0439名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 19:08:31ID:Yb7oUXvdttp://red.ribbon.to/~donmai/
0440名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 19:39:42ID:SYNlfjo7ありがとう
0441名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 20:49:57ID:6NgxAfIS出回っているものの中には、通常のダメージは4桁行くのに、
吸収攻撃とかだと3桁でカンストするものもあるから気をつけろ
0442名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 21:07:00ID:HsTAIIrz0443名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 00:12:13ID:t2tFlcz7>>346の改造データを使うのが簡単だと思うので、それを使うものとして説明する
『敵キャラ1の出現』があるバトルイベントの発生条件を、
『ターン数0』から『敵キャラ2の消耗度が50%以下の時』に書き換えればOK
消耗度によって攻撃回数が徐々に増えていくとかも出来る
多分 きっと
0444名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 00:39:22ID:+1em1e77おーこんなのがあったなんて!!
ありがとうございます!
0445名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 10:54:24ID:FZM6Pj3b7〜8年くらい前にダウンロードしたツクール用のmidiなのですが、
配布元のサイトを忘れてしまいました……。
色々な場所を検索しましたが、どうしても見つかりませんでした。
この曲に聞き覚えのある方はいらっしゃらないでしょうか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2136.mid.html
聞き覚えのある方、どうかサイト名を教えて下さい。
0446名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 11:34:58ID:UYdn21S0ここだね
0447名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 21:14:02ID:1sAowTJuおお!ここです!!
確かに同じmidiがありました!!
どうもありがとうございました。
0448名前は開発中のものです。
2008/09/03(水) 20:55:43ID:Ky9osMc7今、王様と王様同士の会話シーンを作っているのです。
それで王様が相手の王様に対してどう呼ぶかで悩んでます。
貴公って言葉は王様に対しても使っていい言葉なんですか?
0449名前は開発中のものです。
2008/09/03(水) 23:19:24ID:JdkKFJQ50450名前は開発中のものです。
2008/09/03(水) 23:30:36ID:XKUPoIrU0451名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 00:14:58ID:TvYCRiIE目下の国なら「殿」
目上の国なら「様」が妥当。
帝国>王国 皇帝>王 皇子皇女>王子王女 と覚えておくと楽。
0452名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 00:22:42ID:dg2DR3eXちょっとよく知らないので教えてくれ。
0453名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 02:05:46ID:9JY+xOZC0454名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 06:21:08ID:MAR855tb0455名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 08:50:06ID:7RyRzIVm直接話しかけるのは無礼にあたるので(たとえ面と向かっていてもね)、
「階段の下にいる人、伝えてくださいお願いします」という意味で、陛下と呼びかける。
だから、大臣以下ならともかく、王様同士で呼びかけるにはちょっとそぐわないかな?
皇帝と王だったら……その王国が、帝国の傘下に入っているなら王が格下。
そうでなければ力関係を見て判断してね、ということだろう。帝国より強い王国なんてなんぼでもある。
しかし、どうなんだろうな。英語のyour majestyって、王様同士でもつかうのかな。
ちょっとよくわからん
0456名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 11:56:18ID:9IbdGIVe多量のダンジョンを用意して入るたびに乱数でその中から選ぶ方法もあるし、
五番目のような汎用性の高いダンジョンを用意してイベントで道をふさぐようにして
そのイベントの配置を乱数で変化させる方法もある、
他にも方法はあると思うのであとは自分で考えてみるといいよ。
>>455
国の同士の強弱の関係などゲーム内では自分で作る事だし、
呼び方も大きく外れてなければ拘るのもバカらしい、
「your majesty」なんてその部分だけなんで英語を使いたがるのか?
最近ギアスを見て影響されすぎ。
しかしなんで帝国だの王国だの国同士の単位で争うような
スケールばかりデカイものを作りたがる人が多いのか、
コレもまたFFに代表される市販のRPGの影響だろうか?
0457名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 13:49:32ID:E8wrk89D小さく話をもまとめようって所には、ストーリーを作り慣れていないうちは、なかなか目が行かないんじゃないかね
0458名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 17:42:15ID:ZnKthtpE王「ならば死をやろう」
戦闘開始・フラグアイテムないと強制敗北
こんな感じか
0459名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 19:20:24ID:mkD4gvDFhttp://news4xbox.blogspot.com/2008/09/xbox360xna.html
0460名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 01:10:11ID:iC+KPJeGさあ、ウルティマ1で既に宇宙が出てきますから、RPG=スケールの大きな話を扱うと思われても
仕方ないと思います。真逆でウィザードリー1がありますけど…それこそ拘るのはどうかと。
ところで今、2000でぽちぽち作ってます。RTPのみで作ります。基本自分用ですから…。
自分が完成させたのはSFCのツクールなので、データ移行を手動でやらなければならないので…。
まあ、配布は違法な気もしますが。UFOではツクール2のSRAMをバックアップできないんですよ。まったく。
なので、また一から作っています。全然違う話ですが、来年完成です。自鯖?にうpです。?
0461名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 02:19:48ID:uh8mKdew初心者こそ、ウルティマなんかよりWizのコンパクトな枠組みを見習うべきだと思うよ。
だいたいにして発売こそウルティマがやや早いが作られたのはWIZのほうが古いし、
Wizの雛型は最古のRPGであるD&Dなのにな。
帝国だの国家間の問題だの持ち出したがるのは、FFの影響でしかないだろうな。
0462名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 03:28:58ID:GpXhqhg+隣国の王は使者の態度もだが国書の内容に激怒
主人公達を斬殺しようとする
思わず反撃し隣国の王の側近を切ってしまった主人公
両国は戦争に
国に帰っても処刑を言い渡されるだけ
さあどうする主人公
逃げきれるのか主人公
…こんな感じか?
俺は難しすぎてこういうのは無理だけどな
国の説明とかも素人だと意味不明なのが多いし
FFとかFEとかはプロがシナリオ書いてるからわかりやすいんだよ
まあ俺もゲームによっては王様が出てくるけどその国の中の出来事であって隣の国までは出さないな
0463名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 10:51:42ID:X7x0sw17手間かかりすぎた
これならページ切り替え式の方がよかったかな・・・
0464名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 00:30:11ID:XVWqpVQa0465名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 00:32:21ID:3bPLQtk/別に何に影響されててもいいだろうし
やりたいならやればいいじゃん。
まあ、俺も国がいくつも出てくるのは
途中でツクるのに飽きて無理なのに気づいてからは
確かに小さいのしか作ってないが
大きいのを作る根気があって、
遊んでくれる奴(友達とか)もある程度確保できてる奴なら問題ないし。
フリーで配布するとは誰も言ってない
もしかしたら友達同士の内輪ネタかもしれんし
もしくは自分用(ry
0466名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 02:34:36ID:nbVbyekMそのくせ結局4人組でそれを左右するアホらしいFFみたいな内容に対する批判だろ。
0467名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 04:16:37ID:3bPLQtk/4人組が世界を左右するのを嫌うって事は
じゃあこのスレの住人は国を歩き回って
事件を発見してそれを解決したら結果的に世界をも救っていたという
昔からよくあるRPGの王道ストーリーを否定してるって事?
まあどっちでもいいけどな。
このスレまったりしてるのが好きだったのにだいぶ雰囲気変わったな。
残念だ。
0468名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 09:05:55ID:r5vuxck4ツクール2000製品版での質問なのですがJPEG形式の写真の画像をタイトルに
乗せたくて
カハマルカの瞳で320×240で抽出→Padieで減色処理→PNG形式に変更保存
とやったのですがツクールのデータベースでの画面上ではちゃんと設定出来て
おり画像も出ているのですが、いざテストプレイをするとタイトルが緑の画面で
反映されてません。
インポートも試してみたのですがダメでした。
タイトルグラフィックは他に何か条件でもあるのでしょうか?ヘルプでもサイズ規格しか
書いてなく困っています
どなたかわかる方いたらご助力お願いできないでしょうか?
0469名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 10:18:18ID:u8TQVK/E0470名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 10:57:18ID:a69DA7VS別にカハマルカ使わなくても、そのjpeg画像をペイントで開いて24bitのbmpで保存して、
それをpadieなりyukariなりで減色して、後は適当に編集すればいいだけじゃないだろうか?
>ツクールのデータベースでの画面上ではちゃんと設定出来て
>おり画像も出ているのですが、いざテストプレイをするとタイトルが緑の画面で
>反映されてません。
ただこれが気になる(特に緑の画面とやら)
もしかして、テストプレイではタイトル画面の表示を行わないモードにしているとか?
絶望的にどうでもいいことだが、タイトル画像は320*240より小さくても大きくても何とかなる
小さい場合には、残りの部分はパレットの0番で勝手に塗りつぶされるけどなw
0471名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 11:04:28ID:hZ+sgnwLまさかメニューをピクチャで表示してるわけじゃないよな?
マップチップやイベントチップでディスプレイ作れば、中身はそこまで複雑にはならんと思うのだが
0472名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 04:13:08ID:3v2b1ZqB規模を考えろって話だ、軍隊持ってる王国がなんで敵倒すのに4人組を頼る?
国家間の戦争とか出すのが馬鹿らしいって事よ。
0473名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 08:30:56ID:G5vox12m君がそういう価値観の持ち主なら、渋好みの話を作ればよろしい。
でも世の中には好みの違う人も大勢いるよ。ということにしましょうや。
たった一人で世界を救ってしまうのだって、ファンタジーの醍醐味の一つなんだぜ
0474名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 10:05:05ID:E/G/XG5T北朝鮮みたいな国があるじゃないか。
国家間の陰謀劇なら、少数精鋭の秘密部隊で解決しようとする。
君の発想が硬直化してるんだよ。小規模なシナリオでも国家を扱うことはできる。
パーティーのレベルが上がれば、国王から依頼を受けることもあるだろう。
0475名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 12:55:14ID:i1aazqqIテストプレイでタイトル非表示にするという初心者でもしないようなミスでした
お恥ずかしい><;
>>470さんが教えて頂いたペイントの活用法は今までしらなかったので
眼から鱗のようでした。感謝です><
0476名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 13:50:38ID:ZlLlsT7a自分は壮大な話を収集する自信ないから王様とかの依頼とかないようにして主人公も一切喋らないようにしてる
勝手に首突っ込んでる感じになるけど俺の場合そうでもしないとエターナルんだよな…orz
まぁ早い話がストーリーとか文章考えるのメンドクセっていう…
0477名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 13:55:15ID:3v2b1ZqBそこまで考えてルナら批判は無い
飛空艇で地球を一周できる規模まで広がって小国って言い切れるなら諦める
0478名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 14:24:36ID:E/G/XG5T祠の賢者も、お城の王様も登場人物の一人にすぎない。
お城だからといって、マップを大きくする必要もない。
謁見の間とか、秘密の会議室だけ作ればいい。
大きすぎるマップで中身すかすかよりはいいと思う。
0479名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 18:18:18ID:7EQIPeymあー俺もそれやるな。
城門前だけあって、兵士に話しかけると謁見の間に場所移動。
イベント自動開始で王様とお話が終わったらまた場所移動で
町に戻ったり牢屋行きとか。
(牢屋行きは単に王様がラスボスだったオチのストーリーでやったネタ。
これも別に珍しかないよなw)
探索再開は謁見の間の話が終わった後の移動地点から、とか。
城のマップなんて真面目に作っても使うのは数部屋だから
使うところだけ作って足りないところは後から作るのでも充分間に合う。
0480名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 23:48:05ID:YCLlnqMc0481名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 00:03:33ID:nwo7DcSe0482名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 18:20:47ID:vZSq8ulH0483名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 09:03:59ID:SOGHf0Xdカウンター技みたいなモノ作れないかな?
カウンター技を使ったターンだけ
攻撃を食らうと反撃するような感じの・・・
0484名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 12:30:52ID:72JyLGHLどっちがカウンターを食らわす側?
0485名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 21:35:57ID:gs4EbJb7難しくはなさそうだけど
敵味方の監視、攻撃時のエフェクト設定、スイッチ技の量産
それを一技能のために作るとなると面倒すぎるな
0486名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 00:01:24ID:7u5+9+zMとりあえず全面スイッチは避けられる
それでも厳しいが
0487名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 02:37:26ID:V4SWnIli例は1対1の場合です。(どの敵から受けたという判別が困難、誰が唱えたか面倒)
例)まず、スイッチ100番をONな特殊技能を作る。ヘレンとする。変数101番を使用
バトルイベントに以下
開始条件スイッチ100がON
変数の操作101、代入、ヘレンの最大HP
変数の操作101、減算、ヘレンのHP
敵キャラHPの増減:敵のHPを変数100番減らす(戦闘不能を許可するにv)
効果音とか
スイッチ100番OFF
いやw色々考えたんだが、バトルイベントからイベントの呼び出しが出来ないと難しい。
(2003体験版でこしらえてコピーすると使えるとあったみたいだが…)
1ターンごとの監視がたぶんできない。
この例は反撃を唱えるごとに最大HP−HP分のダメージを与えるだけです。
刹那なボス戦には使えるかとww
工夫すればもうちっとなんとかなるのかなぁ
0488名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 05:11:43ID:EwMKa91q→技(カウンター)でスイッチ1オン
→スイッチ1オン+現在HPが変数1未満の時イベント発動
→戦闘エフェクト、ダメージ、スイッチ1をオフ
これでできんかな?
対象の認識できない上、毒とHP回復でおかしくなるけど(回復手段がスイッチなら大丈夫か)
0489名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 17:44:12ID:Jewuh9xbとりあえず余程使いたいイベントでない限りバトルイベントはいじらない方がいいかも…作業量に見合ってない事も結構あるしバグ発見で死ねるorz
0490名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 20:50:53ID:EwMKa91qエフェクトしっかり作らないと演出貧相だわ
仕様一つ変えただけで全グループ変更だわと、しんどすぎるからね…
あと、戦闘イベントの枠が狭いのもきつい
まあグループ単位での盗むやマダンテ、トランスなんかは手軽に作れるし
それ以上を求めるなら自作した方が早いかも
0491名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 23:49:40ID:0vEIFY1dXPでやれ?もっとも!しかし2000でがんばることにいm(あわびゅ
0492名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 00:03:04ID:9sm5ElSt0493名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 01:30:27ID:3oB9elANまぁやりたい事やるなら自作しろって事でしょうなその方が楽かも
0494小野づ
2008/09/12(金) 01:37:16ID:WwCxyHdbいつかまえの1000改造exeって既にしているRPGから抜けばいいんじゃ?
ニコニコRPGとか
いまさらでスマソ
0495名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 01:50:14ID:dsgs1RGn修正&俺かなりバカになりますた…。まあ、3桁以上の暗算があやしい程度ですが。
ページ1
開始条件:スイッチ[0100:反撃]がON
◆変数の操作:[0100:ダメージ]代入、変数[0098]の値
◆変数の操作:[0100:ダメージ]代入、変数[0099]の値
◆敵キャラのHPの増減:1:こうもりのHPをV[0100]減らす
◆スイッチの操作[0100:反撃]をOFFにする
ページ2
開始条件:ターン数[0]
◆変数の操作:[0098:ヘレン前のターンHP]代入、ヘレンのHP
◆変数の操作:[0099:ヘレン今のターンHP]代入、ヘレンのHP
ページ3
開始条件:ターン数[1x]
◆変数の操作:[0098:ヘレン前のターンHP]代入、変数[0099]の値
◆変数の操作:[0099:ヘレン今のターンHP]代入、ヘレンのHP
まあ、これでタイマンの与えられたダメージをそっくり返すことは可能。
しかし、これに戦闘アニメ、つじつま合わせに、反撃コマンドを覚える、忘れるなど
組み込むと、とてもじゃないが全グループとか無理っぽい。
0496名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 01:53:24ID:dsgs1RGnガッ
ページ1の2行目は
◆変数の操作:[0100:ダメージ]減算、変数[0099]の値
ですorz
0497名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 01:57:25ID:Ni0te0Vdカウンターを発動させた時のHPと敵行動後のHPを比較して
減ってたらその敵に反撃してHPを減らす
普通にこれで組めるんじゃないのか?
0498名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 02:10:46ID:dsgs1RGn敵一匹ずつにこの処理が必要になるような。
敵IDを指定してのダメージは出来なさそうですが。
0499名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 02:18:24ID:Ni0te0Vd何よりツクーラーなら面白い物を作るのに手間を惜しんじゃいけない
0500名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 02:31:15ID:dsgs1RGn告白しますと、XPのデフォが嫌でほったらかしにしていて、さらに2000VALUEも買ったけど
ほったらかしで、最近ようやく作ってみようと、色々情報を集めている最中で
パノラマ視点で主人公が!ときてマップの外から偉い人が兵隊をぞろぞろ(10人)連れてきて
「やあやあ主人公ではないか」と喋りながら登場するシーンを一週間かけて作成したばかりです…。
ツクーラーの道は険しいのう。ていうか、反撃とか実装するつもりなかったんですが、
煮詰めるのもおもしろいかな…?
「おれのしなりおみてくれよさいこうだろ?」という心意気で作ってたんですが。
0501名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 02:34:24ID:3oB9elAN確かに面倒臭がるのはよくないなww
>>497
HPの確認はターンの最初にしか多分取れないだろうから回復とか毒とかあると行動後にHP取っても訳分からんなるんでは?
0502名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 02:38:22ID:Ni0te0Vdカウンターのスイッチをオンにした瞬間に代入すればおk
0503名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 03:56:58ID:THMkZbG/>>501のは主人公1がカウンター使用(ここで代入にするしろ)→主人公2がHP回復→敵の攻撃
みたいな割り込み方されると計算狂うって意味じゃない?
まあタイマンか、回復(スイッチ)の度にHP監視したらこれでいけるか
>>500
カウンター本気で実装しようとすると面倒なのは分かったと思うけど
変数の使い方とか戦闘以外でも参考になる部分多いよ
0504名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 09:59:39ID:dsgs1RGn判明しましたwでもみなさんのアドバイスを元にぽちぽち作っていきたいですね。
ではそろそろ仕事にいってきます。
0505名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 18:45:20ID:WK7oFQ/sこれから下降+剣1の組み合わせで戦闘アニメを作ろうと思っているの
ですが、別の戦闘アニメ系統を選ぼうとすると、今まで組み合わせた
アニメが消えてしまいます。
二つの類のアニメを組み合わせたい場合は、どうすれば良いのでしょうか?
0506名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 18:54:25ID:XsQHDUBs戦闘アニメは一つのアニメ系統でしか作れない
組み合わせたいならその戦闘アニメ素材を全てエクスポートして
素材として一つに纏める必要がある。
0507名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 20:05:38ID:WK7oFQ/s分かりました。
お教えいただき、有難うございました。
0508名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 22:05:47ID:z649D0JP当然あると思ってたのに地形属性にそういう処理は無いのか……
並列でチップID拾って動作を管理する形にしたんだけど、もっと上手いやり方ありませんか?
0509名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 00:40:54ID:c/TOJeGlそちらの方の処理が上手い気がしますが。
僕なんかだとイベントで主人公動かして誤魔化しますw
0510名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 15:50:09ID:bEbQvOZl0511名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 16:20:12ID:0Jf67ISo0512名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 16:29:17ID:DZSMZrIA単純にイベントに乱数を多用するとか。
0513名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 16:33:20ID:JZ2syFQt0514名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 17:21:08ID:/6tzRh24自分の場合その辺はいいんだが、所詮自分が作ったものなので、忘れた頃にやっても
考え方が手にとるように判ってしまうので同じような物だ、自分の頭脳が自分を凌駕する事は無いので
結局意外性などを期待するならダメだろうな。
結論はARPG作ればいいよ。難しいアクションは自分で作ってもやりがいがあるから。
0515名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 18:03:26ID:gXW6IpX/2000製品版でピクチャー画像を画面に流したいのですが
同時にいくつものピクチャーを表示させるのは無理なのでしょうか?
二つ目のピクチャー載せると前野が消えてしまうので・・・
0516名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 18:06:48ID:bhuuXL3Sエンドロールみたいに流すって事か?
それなら表示させた後「ピクチャーの移動」だ。
最初の座標はど真ん中が左上になってるからそこは注意する。
あと、位置は−指定も出来るから見えないところから出てきて
見えないところへ消える演出も可能。
マップチップの座標じゃなくて画面そのものの座標だということに注意するべし。
0517名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 18:28:59ID:gXW6IpX/ピクチャーの移動はわかるのですが
二種の画像を同時に流す方法はおわかりにならないでしょうか?
イメージ的にはスパロボシリーズの会話シーンのように
片方の画像は残してもう一つの画像を出す方法です。
0518名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 18:32:39ID:eKX8PWE3ピクチャーは同時に50枚まで表示できる
前のが消えるのは番号を上書きしてるだけだろう
詳しくはツクール自体のヘルプみてくれ
0519名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 22:14:31ID:UXZKXUzM0520名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 03:03:14ID:RX2qRl23自分は初心者なのですが他人の作ったゲームの
イベント処理を参考にしたい時は
どうやって見ればよろしいのでしょうか?
0521名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 03:11:51ID:4iN4LOHH自分のゲームと同じくツクール2000でプロジェクトをひらけば同じように中身は丸見えだよ。
0522名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 03:24:49ID:RX2qRl23その開き方がわかりません
プロジェクトを開くを見ても
DLしたファイルが反映されていないんのでつ・・・。
0523名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 03:48:40ID:nvLmNqYO例として作品の起動exeがフォルダAに入っているなら、Aを指定してもダメ。
フォルダAが入っているフォルダBを指定する。
0524名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 05:24:29ID:SlXFxn7t|
-見たい作品の名前が付いたフォルダ(RPG_RT.exe入り)←これがプロジェクト
ツクールはゲームディスク作成で配布することを想定して作られてるけど
現実にはプロジェクトフォルダを配布するのが主流だから
勘違いしやすい。
プロジェクトを開きたいときはひとつ上の階層のフォルダを指定しないと
何も表示されないよ。
0525524
2008/09/16(火) 05:26:02ID:SlXFxn7t-サンプルゲーム ←これを指定するとプロジェクトが表示される
|
-見たい作品の名前が付いたフォルダ(RPG_RT.exe入り)←これを開く
0526520
2008/09/16(火) 09:25:17ID:RX2qRl23見れました!
フォルダを直接開こうとして悶絶してましたw
0527名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 23:30:31ID:9OXs9pzC0528名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 23:40:58ID:RWnNyYNu0529名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 23:44:02ID:RTGePwBPBが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、命中率から25%を差し引きます。
通常攻撃のミス多発
敵キャラの通常攻撃の命中率は通常90%/[通常攻撃のミス多発]設定70%
0530名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 23:48:15ID:RTGePwBPttp://hc2.seikyou.ne.jp/home/flammie/2/t2k.htm
0531名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 02:12:04ID:RWAE4zHH素ステが999の状態でステアップ技を併用すれば、ちゃんと1998まで上がる。
0532名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 03:34:02ID:aPzsRH8W数値的なインフレを起さないように、数値は抑え目に作るから上限にあまりつかえないから
気にならないことが多いんだよな。
0533名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 12:02:59ID:iCG4moDa0534名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 12:11:22ID:hrjD/VXH・・・というのは冗談で、デフォじゃ無理だね
まあ宿屋自作なんて1分でできる作業だし、自分で作ってみたら?
0535名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 12:54:29ID:iCG4moDaありがとう
無理でしたか
宿自作してみたら意外と簡単にいけました
状態監視をコモンイベントで作ったので宿を置く手間もたいして掛からずに済みそうです
0536名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 17:44:45ID:ADLcpTWd0537名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 19:26:16ID:FmquF4tCRPGの続きを作ろうと思い、ツクールを起動したのですが、
いつものように最初からProjectを読んだ状態になっておらず、
Projectを読み込ませようとしているのですが、読み込みません。
ゲーム名、フォルダ名も表示されなくなってしまっています。
もともと、RPG2000ごとUSBメモリに入っているので(USB内でツクール起動している)
Projectがなくなっていることもありえないのですが…。
USBでやったのがいけなかったのかな、とか思っていますが、
前までできていた事を考えるとよくわかりません。
何回もググりましたがそれらしき解決法は書いておらず…。
だれかアトバイスお願いします;;長文すみません。
返事は遅くなると思いますが…。(重ねて申し訳ない…。
0538537
2008/09/17(水) 20:05:52ID:FmquF4tCバックアップを発見したので
自己解決しました。
0539名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 01:00:48ID:bTM4WaZ90540名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 08:56:02ID:CUmnXCutUSBメモリが壊れた、とかファイル破損、とかじゃなくて?
0541540
2008/09/19(金) 00:20:53ID:bxIaUEH0ファイルはあっても読み込まない。
バックアップ(完璧に同じ内容)と
差し替えたらなぜか起動できた…。
そんな感じです。
0542名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 17:34:36ID:os2FxHY40543名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 17:41:48ID:jqpTWNKV属性装備や技能が豊富で「弱点を見つける」ゲームにしたいなら、2.5〜4.0倍ぐらいが適当だと思う。
あとは、基準値から等倍で増やしたり減らしたりせず
その属性にとても弱い敵(10倍)や、とても強い敵(0.1倍)を作ってみるのも良いかもしれない。
0544名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 23:05:39ID:mtFH6Exp今、ツクールが手元になくて確認できないんだ
0545名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 23:40:36ID:L0DmvhBG縦32×横24
0546名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 04:13:13ID:kC2b/4tcその他の数値のバランスによる、普通の武器に極端に耐性が強く防御力が高い敵など
変化に富んでいる場合は120〜800%くらいまで使う。
計算式の関係上、武器、魔法ともに同じような防御力を有する敵で火が弱点だとすると
火の属性を技で武器、魔法属性の技では武器のほうが約2倍利いてしまうので
火(武器)100%に対して火(魔法)200%と表向きには判り難いが2種類属性を作り
魔法と武器のバランスを取っているゲームも有る。
つまりこの場合、火武器属性で250%にしたらなら魔法属性では500%程度で
釣り合いが取れる。
武器の威力自体はを抑えて弱点を突く部分に重点を置いたバランスなら900%くらいまで
使ってもいいし、逆に基本的な部分は攻撃力の数値が要で弱点は加算ボーナス程度に
考ええるなら120%程度でもいい。
ゲームの部品一つを上げて一番いいものなんていうのはありえないし、そんな考え方では
柔軟にバランスを取るのは難しいよ。
0547名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 13:14:02ID:8XZDwXJt0548名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 16:52:15ID:JoNZI8WH0549名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 19:19:20ID:LGtRPj6M0550名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 19:40:21ID:D1OHK/Tn0551名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 19:52:08ID:k7kbbhgN基礎からの勉強に役立つお勧めのサイトって何処かないか?
それともヘルプとか見ながら試行錯誤で作りながら学んだ方が早いのかな
0552名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 20:36:40ID:3EZovnzV俺的にだけど、ツクールの解説サイトならここが一番だと思う
http://yado.tk/
0553名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 21:25:48ID:br1fZ2Lnダウンロードしたゲームを開いてみて、どんな仕組みになってるのか覗くのも一つの手
多少はわかるようになってからじゃないと厳しいかも知れないが
0554名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 23:20:58ID:kC2b/4tcそれが魔法関連も含めるとそうでもないそのくらい作っておかないと
重要な局面で結局攻撃魔法が通常武器に劣ってしまう。
何でもすぐに999が出てしまう奴はその他の調整が悪い。
0555名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 23:26:22ID:kC2b/4tcツクール2000のマニュアルは非常に優秀だから端から書いてあることをやって見て
それが終ったら花嫁の冠あたりでどうやってるか判らない部分をツクールで開いて
見ていくといい。
サンプルの中ではクイーン・クーが一番高度な技術が多く使われている、
アレの中を見て作り方を理解できるまでになれば、一通りの事はできると思う。
技術面以上にVあたりはマップに施された視覚的な工夫はとても参考になるよ。
0556名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 23:42:24ID:cS991A8A必然的に細かい調整が出来なくて、どうしても大味になる。
0557551
2008/09/21(日) 13:56:30ID:H18HNmfPありがとう、おまいら優しいな(´・ω・`)
じゃあ今からがんばってみるよ!本当にありがとう
0558名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 17:13:27ID:LasV82wq属性100%+精神力関係度10だと、効果量1/4だからね
攻撃力400の物理攻撃がダメージ200
精神力400の魔法攻撃がダメージ100
武器で簡単にダメージ上げれる物理と違って
魔法は属性変動率上げないと効果が薄い
同様に防御も1/4だから、数値を多少弄るくらいなら属性異常耐性つけたほうがありがたみが増す
ドラクエの計算式と同じなんだっけこれ
てか8倍9倍うんぬんは局所的な話じゃないのか?
普通の敵には変動率10%だけど、不死者には800%の浄化呪文みたいな
0559名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 21:14:12ID:XhyFPV1c同様に防御力の最終値を調整すれば、属性に頼る必要は薄れる。
0560名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 21:48:58ID:LasV82wqま、その想定値を偏らすのが嫌な奴がやることだからな
0561名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 22:24:18ID:hKwNbS2y攻撃面はいいけど防御面で影響力低いのはちょっと痛い
文化祭までにゲームを作ってるんですが
周りにやってくれる人がいないので
ttp://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=4881
ツクール暦;2ヶ月程度(+1ヶ月間グラ作りしてますた)
評価おねがいします
・夢で聞いたセリフの順番どうりに進めば死にません
・ある法則性で生き返りますがチョビチョビセーブする事をオススメします
・2日目の最後ぐらいまで作ってます
・地図はフォルダの中にあります
0563名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 13:00:11ID:1pFxfJhMそんな事言ってるから数値がデフレになるんだよ。
同等に扱うと精神力に比べ最高装備、最高Lvでも
攻撃力や防御力は上限を500以上にならないように調整しないと
バランスが崩れるわけだがな。
さらに魔法はMP消費と言うデメリットを背負分の対価を考えば
物理数値は400程度の範囲で調整を取らないとならない。
0564名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 13:47:34ID:yolTK9Xr属性だって5000個使えるんだから、多種多様なものを用意してバランス取るのもアリだ。
同じ火でも、特定の敵によく効くとか汎用性があるが倍率は低いとか耐性低下と併せると効果倍増とか。
単なる一属性のA〜Eしか使わないってなら、属性に頼らなくてもバランス取れるよって話だろう。
>>562
出来れば、見て欲しい点も書いて欲しいな。
文化祭向けだと、ゲームとしての面白さよりも演出重視かもしれないし。
0565名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 14:29:16ID:yfA1N5tXhttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1179200582/
ここ行った方がいいかも
おお
ツクール2000で検索したからそのスレの存在しらんかった
0567名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 15:22:33ID:lNcYpmdQフィールド画面の話なのでここでも通じるかなと思いまして
相談させてください。
シミュレーションRPGぽいのを作っているのですが
終了した部隊に部隊を重ねて終了させると
次のターンで同時に動いてしまう・・orz(並列処理の為)
ダミーの主人公にイベントをぶら下げて動かしている形なので
プライオリティタイプをキャラに重ならないに
してしまうととんでもない所で戦闘が始まるのですw
文章じゃ解らないと思いますのでうpします。
なんか良い知恵はないでしょうか?
ttp://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=4885
どうにもならなかったら注意書きで済ますしかないw
0568名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 20:18:28ID:l98t2rWZピクチャーの移動と徐々に選択可能な主人公を増やすの所を
移した奴をうpしてくれませんか?もうわけが分からない。
0569名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 01:01:50ID:Rj+VZiHr他の歩行グラと同じ緑で塗りつぶした
背景に歩行グラを作ったのですが、
表示はされるのですが、透明化されません。
サイズも形式も全て合っているはずなのに、
なぜか透明にならず、キャラと一緒に
緑の領域が付いてきてジャマです。
透明化させる方法はありませんか?
0570名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 01:09:18ID:l9SaIeV/その症状は、画像ファイルに設定されている透過色指定が違う色になっている…と言う場合が多いな。
0571名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 01:57:09ID:6zBYbIc/0572名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 05:39:12ID:W1oqLHXzそのファイルのパスは?
0573名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 08:43:48ID:wsW/Bjsykkでおk
0574名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 15:18:03ID:KCzdYIlo一部のスキルを発動するためにはその物体を消費しなければならない、なんて
戦闘システムを作るにはどうすればいいでしょうか?
0575名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 18:03:09ID:y2EElqz2・通常攻撃時のスイッチor変数操作
まずこれができないから、そのままの仕様は2kのデフォ戦じゃ無理
・ターン数orスイッチ技使用時に変数(ゲージ?)加算
・上記の変数を戦闘アニメで一時的に表示or戦闘背景変更
と誤魔化す手もなくはないけど
面倒な上に、遊ぶ側からしてもツギハギなのが見え見えだからオススメできない
つまりは自作しろってことかな
自作についてはここで聞くより出来のいい作品をのぞくのが一番参考になる
0576名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 22:25:13ID:KCzdYIlo丁寧な返答、どうもありがとうございます
成る程・・・自作戦闘については全く知識がないので、
アドバイス通り色々な作品を見て回りたいと思います
0577名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 01:58:50ID:DKUkvsFT↓
キー入力の抽出
↓
キー入力の判定
↓
キー入力による移動
↓
移動後の主人公の座標抽出(x2,y2)
↓
(x1=x1-x2),(y2=y1-y2)代入
↓
差の抽出による位置判定
(x1=x2=0なら敵が移動しない)
↓
抽出による実際の敵の移動
以上繰り返し
みたいなのつくったけど、途中に文章挟まないと敵が上手く動かなかった><
文章挟まないでスムーズに移動させるのは無理なんでつか><
0578名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 03:15:24ID:ZEh1pypfよっぽど主人公が速かったり敵が遅かったりしなきゃ、違和感なく動くと思うよ。
0579名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 09:43:42ID:2X6W/b4q0580名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 15:01:52ID:DKUkvsFT動きがカクカクしてた 多分ウェイト0.0を挟んでるのだろう
スムーズに動かすのはむりぽくさい(;^ω^)
0581名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 20:04:41ID:5sMcLuks使えない回復アイテムはどうやれば作れるでしょうか?
0582名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 20:22:36ID:oAxrS9+7アイテムを入手させる時は通常物品の賢者の石を。
戦闘開始時に通常物品の賢者の石と戦闘時効果がある賢者の石とを交換させる
戦闘終了後にまた元に戻す
0583名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 22:17:02ID:/LgShaaY返答レスありがとう。
0584名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 22:19:36ID:MfGEepIW0585名前は開発中のものです。
2008/09/25(木) 23:22:21ID:EePPpdBnもともとはXP素材のモンスターグラフィックなのですが、
とても気に入ったので2000に利用したいと考えています。
ところが色だのサイズだのでエラーがボウンボウン出てしまい、インポートできませんでした。
そこでリサイズ+padieというツールを使って256色8ビット、かなり小さくしてみました。
ところが何度やってもボウンボウンなってしまいます。
挙句、大きくて迫力のあったお気に入りの画像が、
気がつけば元の10分の1以下の32×32というミニサイズかつ白黒風味に…
そこまでしてもやはり読み込むことはできませんでした。
ツールが悪いのかとも思い、Yukariというソフトも使ってみましたが、
やっぱりボウンボウンとエラーが出ます。
これは読み取ることのできない画像なのでしょうか?
もちろん忘れずにpng、bmpにしているのですが…
0586名前は開発中のものです。
2008/09/26(金) 01:01:38ID:H4czaKF50587名前は開発中のものです。
2008/09/26(金) 13:00:23ID:Er5dS18xなぜ縮小かかってるのか謎です。
何をしたいのでしょうか?
まずヘルプを読んで、対応サイズを確認してください。
次に、画像ファイルの形式を確認してください。
おそらくαつきαつきpng(透明色レイヤつき画像)を縮小してると思われます。
画像が大きくて縮小したい場合は、pixiaやpictbearなど、αつきpngに対応したソフトで、
「キャラ立ち絵の作り方」とか「背景透過」とかの講座のあるお絵描きサイトを見て、
アンチエイリアス外しをしてから、透過情報つき減色をするしか。
しかし今時アンチエイリアス外し講座なんて絶滅危惧種。
それと質問。
XPと2k両方持ってる?
そのXP素材はオリジナル?(XP添付素材改変?XP規格に合わせてユーザーが作ったもの?)
0588名前は開発中のものです。
2008/09/26(金) 13:13:05ID:+3vV75dv該当ファイルをペイントソフトでコピペして新規bmp作成→減色→インポート でおk。
0589名前は開発中のものです。
2008/09/26(金) 16:55:14ID:pFqvbiP+XPのバトラー、使ってみたい…。
インポートは簡単。高さ160以下、256色のBMPで。ニアレストレイバー法!?で縮小。
http://image.i-bbs.sijex.net/bbs/megumi123/1222415476370o.jpg
0590名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 14:36:21ID:5ZDv49vk素材をフルカラー変換→高さ300に拡大(ハイキュービック法)→色調整
→高さ150に縮小(ハイキュービック法)→シャープネスフィルタ→256色減色
とした方が綺麗じゃないだろうか?
0591名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 17:45:50ID:/JVhPt7X経験値が貰える、といった感じの仕様にしたいと思ってます。
しかし、「アイテム使用で経験値上昇」という部分がどうしても上手く出来ません。。
どうしたら出来るんでしょうか?
0592名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 18:19:42ID:pSWZGv1Hスイッチ→コモンイベントで出来る
0593名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 19:19:43ID:/JVhPt7X返答感謝です。
えと、アイテムを使ったキャラのみ経験値を上げるにはどうすればいいでしょうか?
選択肢で経験値上昇させるキャラを選ぶ、という方法をとってみたのですが
それだとキャラが4人までになってしまうんです。
何度も質問してすみません。
0594名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 19:41:32ID:5ZDv49vk使ったキャラを監視するイベントはなかったような気がするので使ったキャラが上がると言うのは
多分無理だと思う。
選択式が一番無難かと思う、パーティに参加しているキャラクターを監視して
選択肢現在パーティにいるキャラクターのみ出てくるようにすれば4人で充分、
総数が5人なら5種類、6人なら15種類の組み合わせがあるのでその数だけ
イベントを組んで条件分岐させるくらいしか思いつかない。
0595名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 01:18:56ID:WDZkdN+B今居る仲間の名前を選択肢に表示させたいって質問なら
パーティに誰か加わる度に、「何人目」に「誰が」仲間になったかを変数に代入すればいい。
例えば、主人公Aが仲間になる場合だと
条件:変数【パーティの人数】が1の時
変数【パーティ二人目】に主人公Aの番号を代入
変数【パーティの人数】加算1
それ以外の場合
条件:変数【パーティの人数】が2の時
変数【パーティ三人目】に主人公Aの番号を代入
変数【パーティの人数】加算1
・
・
こんな感じで何人目に誰がいるか把握できるようにする。
仮に
変数【パーティ二人目】が10番目
変数【パーティ三人目】が11番目
変数【パーティ四人目】が12番目の変数だとすると、選択肢の書き方は以下の様になる。
選択肢1 主人公の名前
選択肢2 \N[\V[10]]
選択肢3 \N[\V[11]]
選択肢4 \N[\V[12]]
あとは該当する主人公のイベントに飛ぶように設定すればOK。
0596名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 09:22:15ID:pnhvuy1K0597名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 16:49:50ID:4LH8m3sM選択のマップを作る方が早くない?
0598名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 17:20:30ID:8yTSIDXF遅くなりましたが、うまく使えるようになりました。
ありがとうございました。
0599名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 18:19:18ID:9HxlNyU4遅レスすみません、返答どうもです。
なるほど!変数を使ってパーティに入ったキャラを監視すればいいんですな。
変数にこんな使い方があったなんて知りませんでした・・・
勉強になりました。アドバイスありがとうございます。
0600名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 18:42:08ID:qmT3j6/J0601名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 19:51:10ID:7qEKsZxqちなみにこの方法では、仲間が外れる度に変数ずらさないといけないのが面倒だね
(全員解散なら問題ないけど)
もっとスマートなやり方あると思うし、参考で留めるなり改良するなりしてくれ
>>600
自然でも被弾でも、1%でも治癒する可能性あれば解除されるっぽい
0602名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 20:06:08ID:7qEKsZxq自然治癒にチェックするとやっぱり駄目だけど
0603名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 20:28:00ID:qmT3j6/Jそうですかやっぱりそういう仕様なんですね…orz
わざわざありがとうございました
0604名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 08:51:52ID:CCM3bSKAツクールで開いてみたら、
ほとんどのデータがコモンイベントとスイッチ、変数で構成されてた…
HP10万以上のモンスターとか与ダメ1万越えとか、
どうやって作ってるのか気になったため調べてみたんですが、
あれはいくらなんでも真似できそうにない…
そんなことしたらアイテム、スキル、モンスター、
何から何までスイッチと変数のみで構成しなくちゃならなくなりそうだ…
自作戦闘の壁を感じましたorz
0605名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 09:51:09ID:pa0R00Gmイベント終了後などで現在値の解らない変数を
初期値に戻すにはどうすれば良いでしょうか?
0606名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 10:08:49ID:Yn+zYJvBイベント終了後に初期値を代入した別の変数から
その初期値に戻したい変数にそのまま代入する
初期値ってのが0のことを指すなら、
初期値に戻したい変数にただ0を代入するだけでいいと思うよ
0607名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 10:27:19ID:pa0R00Gmおおっ!
ありがとうございます!!
普段は加算、減算しか使ってないので
足したり引いたりして同値を求めていましたorz
0608名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 15:23:32ID:Mua9+PLmまず前提として、HPやダメージなどの数値は相対的な値でしか無いと知ったほうがいい。
HP10万の敵に1万ダメージを与えるのとHP1000の敵に100ダメージを与えるのは、ゲーム的には同等の行為だ。
それを承知した上で桁数を増やしたいってなら、頑張って勉強する価値はあると思うよ。
0609名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 16:34:37ID:AqoMGzK6まず前提として、ツクールでは面白いと言われる様なゲームは作れないと知ったほうがいい。
ダウンロード数10万のゲームが10回レビューされるのと、ダウンロード数1万のゲームが1回レビューされる事は同等ではない。
それを承知した上でダウンロード数を増やしたいってなら、頑張って自作自演する価値はあると思うよ。
0610名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 18:32:06ID:dQq4tigKセラフィックブルーは作者が前にも何作か出してたと思う。
(訳あってそれより前の作品は公開停止しているみたいですが。)
あれほどのゲームを作るのに、あの作者さんは、やはり3作品ほど作ってる。
そんな訳で、いきなり最高レベルのゲーム作ろうとしても作れない。
とりあえず自分の作れる物を一つだけ作り上げてみると良い。
そこから後の事はその時に考えればOK。
まぁ、想像は膨らむがな。orz
とりあえず、デフォ戦闘で1作品作ってみると、大体の感覚は掴めると思うぞ。
0611名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 18:46:39ID:QEpoAwzq最初は、プログラムするつもりで、簡易戦闘を作ってみるといい。
デフォルトよりもシンプルなものでいい。
0612名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 20:04:24ID:YMEXQiurいきなり自作すると色々と大変だからね
0613名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 20:28:29ID:ZstHpPGg仲間編成とか、アイテム錬金とか出来る範囲で作ってみて
ピクチャーや変数の使い方覚えた方がいい
0614名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 21:37:05ID:AbOYAiff30分弱かかる、途中でセーブできるがそこに行くまでに10分以上かかる、
この時点である意味究極のクソゲーだと思う。
早くゲームで遊びたいのにかったるデモを30分も見せられるのは勘弁して欲しい。
0615名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 21:40:51ID:Mua9+PLmhttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1219437954/
0616名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 22:07:17ID:CCM3bSKA助言ありがとうございます。
取り敢えず簡単な自作戦闘を試しに作ってみることから始めてみます。
0617名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 10:08:38ID:TX1bdzKAツクールをツクールとして扱っていない、ヤバイ
0618名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 13:26:23ID:f53tZDac0619名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 13:49:45ID:d/+iTXSo麻痺なら雑魚は最低0ターン持続自然治癒率10%、
ボスなら最低0ターン持続の自然治癒率50%とか
設定して雑魚用とボス用を分ければいい
0620名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 15:28:58ID:jVrENyf3正常だと多彩な攻撃、発狂させると単調だが即死級の痛恨を放ってくるボス
大技の直前のみ行動不能が効き、それが要となるボス
攻撃あたらねええええ、ならば動きを止めたり鈍らせたりすればいいじゃないかなボス
適当に思いつくだけでも使い様は十分にあると思うよ。
一番良いのは既に言われてるように、ボス用の異常を用意する事だと思うが。
0621名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 15:38:22ID:MZcJ3g+Z0622名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 17:19:42ID:O2zdcqN+麻痺、石化、時間停止、即死など一瞬にして相手の機能を総て奪ってしまう変化以外は
全く問題はないと思うが?
むしろ、手がつけられないほどの攻撃力を持つボスなら攻撃力低下や命中率低下。
とんでもない攻撃魔法や回復魔法を連発するボスなら魔法封じ、または精神力低下、
MPに対する持続的なダメージ。
防御力があまりに高いボスなら、防御力低下、属性防御低下、HPに対する持続的ダメージ。
このあたりは基本中の基本かと思う。
0623名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 00:29:50ID:+CmnjX24ボス戦で呆気なく終わるのもちょっとねぇ…
0624名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 20:25:52ID:GrK01d6F完成した作品晒すのベクターくらいしかない?
0625名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 20:45:21ID:KRJEyptE0626名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 00:05:00ID:MSG+3OtX0627名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 12:56:31ID:9XL/GebS0628名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 03:03:23ID:KbSxwCk2この素材を置いてあるサイトを教えてくれ
http://c.pic.to/u04ak
0629名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 15:12:20ID:NXzXz1bQ0630名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 02:45:59ID:4/+XGhRx結局はベクターが一番無作為に不特定多数の人間が来るからとりあえず登録するといいよ。
ちゃんとサポートや紹介用にフリーでいいからアカウント取ってサイトも開いた方がいいよ、
ソコソコの出来栄えならベクターに登録してしばらくすると、いろんなポータルサイトの方から
自分のサイトにゲーム紹介用のLINKの申し込みが自然に来るようになるし、
ソコソコ以上の出来栄えなら雑誌から紹介のオファーが来る。
0631名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 20:21:14ID:uw+TnkBNどうやってツクールの素材にするのかわからんorz
顔グラはどっかからコピーしてこようとしてるんだけど。
後グラフィックを書くのにいいダウンロード系のソフトがあったら教えて
ほしいです。
0632名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 21:19:45ID:uw+TnkBN敵グラも作りたいと思っています。
0633名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 21:55:15ID:oTURxlmdhttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se161523.html
0634名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 22:06:22ID:X2OBZGikあと多分おまえは何かと初心者っぽいからはじめに言っておく
・それぞれの素材に規格(サイズ)に注意
・EDGE以外のソフト(例えばペイント)で作った画像はツクールで使えないと思え
(厳密には使えないわけじゃないだが、256色がどーとかわからんだろうからEDGE以外はオススメしない)
0635名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 22:35:39ID:oTURxlmdhttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se221910.html
0636名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 22:39:37ID:uw+TnkBN>>634
>>635
ありがとうございます。
おっしゃるとうり、自分は初心者なので、がんばりたいと思います。
0637名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 00:20:32ID:N8cc3OOA0638名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 03:17:10ID:NIM3diMjただ、基本操作だけならリードミーファイルにテキストとして書き込めばいいし、
マニュアルが必要な自作要素はゲーム内にチュートリアルやプラクティクスモードを作って
遊びながら憶えさせた方がいいよ。
0639名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 17:46:58ID:XAEuyTPx0640名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 18:04:15ID:yqG6E38Y・キャラの動作指定ですりぬけ終了になってない
・通行○の上層チップを置いている
0641名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 20:02:55ID:j5O5c+Q3をインポートから制作しているゲームに入れようとすると、
「ビットマップのサイズが不正です。」
と表示されます。
どうすれば解決できますか?
ちなみに画像はEDGEというソフトから入れてます。
0642名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 20:09:26ID:V1Ia0+WFマニュアルのP119(素材データの規格)
0643名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 20:21:24ID:y6DsbBbG0644名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 21:54:11ID:N2TsnGfHどっかからコピーって、著作権大丈夫かよ?
0645名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 22:53:43ID:XAEuyTPxありがとう!!!
0646名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 02:02:12ID:tna+w4bi著作権は親告罪だし当事者同士の問題だよ。
罰せられる危険を犯すのも彼自身だ。
0647名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 02:38:21ID:UM/hUhQW今は単なるバグに見えるだろうが、凝ったマップを組む時は
下層・上層の通行設定を組み合わせる事が重要になってくるぞ。
0648名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 20:44:37ID:Lucfb/aABGMを途中から再生できる機能だと長い間勘違いしていた
今使ってやっと気づいたよ・・・
0649名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 07:09:34ID:HLc4N2Vs条件分岐、BGMが一周した→途中からだけのBGMに変更だと変更時に一瞬止まるのが嫌なんだが
0650名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 11:41:27ID:dwGFTC9J0651名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 13:34:24ID:GzcBn1n20653名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 18:58:52ID:4Z9Cd+5T参考になるか分からんけど
ttp://www10.atwiki.jp/vip_rpg/pages/264.html
0654名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 19:44:56ID:mXkCVpEa素材のとこ選んだら下の表示
消えちゃうんだけどどういうこと?
0655名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:29:02ID:6siM+HXO何処のサイトか書かずに判るわけ無いだろ?
そんなのそのサイトの問題でツクールとは無関係だから
だからそのサイトの管理者に聞くべき事だし。
0657名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 13:29:34ID:AuUJ/vGp0658名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 16:52:04ID:WJH9+RWh顔グラをインポートするとき透明色をなしにしたいんですが
どうしてもちかちかと点滅する部分が出てきます。
必ずどこかを透明色にしなくてはならないんですか?
0659名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 17:29:42ID:qtkdCP2u無理
>>658
透明色はデフォでパレットの1番が指定されるので
絵の中で全く使っていない色を1番にすればできる
0660名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 18:09:38ID:wpWVjr5u基本的には無理だが、強引にやれば毒で戦闘不能という限りなく近い再現はできる。
が、あまりオススメはしない
1、コモンで並列処理
2、条件分岐:主人公が毒状態の時
3、変数1に主人公のHP代入
4、変数1が1の時主人公戦闘不能にする
ただし、この場合は主人公が毒状態でHPが1になった途端に戦闘不能になる
あと戦闘時もデフォ戦の場合には適用されないから注意
0661名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 20:47:17ID:13m+rBRrどうすればできるのでしょうか。
0662名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 20:51:29ID:Kfd0GR7jフィールドじゃなきゃちゃんと死ぬんじゃなかった?
フィールドで殺したいなら、キャラクターの状態とHPをコモンの並行処理で監視して
毒状態のキャラがHP=1になったら死にようにイベント組んだらいいんじゃないか?
0663名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 20:52:21ID:Kfd0GR7j製品版を最新版にアップデートすれば普通に使える。
0664名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 20:53:59ID:13m+rBRrありがとうございます。
0665名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 18:37:12ID:1rO3qjyIコツコツ作ってきた作品が…orz
0666名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 18:51:00ID:yEhW9ZYO0667名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 21:24:14ID:VsM+rNL7主催:黒あひる
休止した3分ゲーコンテストに代わり開催された個人運営のコンテスト。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。
3位までにギフト券3000〜1万円が贈られる。
0668名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 02:31:53ID:B2FnR/Au武器属性にした属性を魔法に付加するとそうなるから
属性を魔法属性にしておけば武器無しで魔法使えるよ。
0669名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 13:20:11ID:N8MQs0R+武器属性は技発動用・魔法属性はダメージ変動用で分けておいた方が間違いが減るよ。
0670名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 21:32:06ID:4sh8HYif2Dムービーも作れるようだが
http://www14.plala.or.jp/lptrans/
0671名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 22:56:51ID:1qwW7RBw教えてくれ
0672名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 23:16:04ID:B2FnR/Auまぁ減色はパラメーター調節すればそこそこ綺麗だった。
ただOPTPiXやPadieより大雑把で、取り立てて綺麗でもない
インターフェイスが判り難く、減色の速度が物凄く遅く、
バッチが無い様で素材の数が多いと非常に使い勝手が悪い。
0673名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 05:12:19ID:Cx2x69WK音楽ツクールで作ったサウンドをwavで保存
その後soundフォルダにインポートすればいい
0674名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 18:20:15ID:c67rNClU0675名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 19:10:31ID:gwA6S58J逆だと、新たに追加されたコマンド周りが弄れなくなっちゃうけどね。
0676名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 19:21:59ID:TQMKXAGzツクール周りはSP3で特に問題ないよな?
0677名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 20:07:05ID:ZBZsqpBcおまえんとこのプログラムだろうにw
0678名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 23:11:42ID:ySIu2b5iすまん。
wavに保存する方法がわからないんだが
0679名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 00:59:57ID:VvWFqKZq0680名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 01:14:54ID:qU8/wAKB視界部分だけ空けたピクチャを画面全域に貼って、
見える予定の範囲以外を見えない様にする形で。
0681名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 02:10:23ID:vM7GZaXKなるほどそのピクチャは自分で作るなりしてって感じだね。
応用すれば携帯やライターを灯り代わりにする演出も出来そうだ。サンクス!
0682名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 16:32:00ID:T0wByh6R0683名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 16:46:55ID:qtGMLqR90684名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 17:24:50ID:T0wByh6R諦める事にします…
0685名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 17:53:13ID:whmW3ce4わろた
サンクス。確かアップデートキャンセルするパッチあるはずだから当てておくわ
0686名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 22:15:48ID:GXbSPdcl戦闘中にイベで会話させると、会話ウィンドウがデフォになっちまうんだ
戦闘中にピクチャは表示出来ないし、諦めるしかないか?
マップ画面では自作ウィンドウで戦闘中のみデフォウィンドウだと
どうしても違和感を感じるんだ
0687名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 22:28:52ID:qtGMLqR90688名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 03:44:41ID:qdLB7GI7システムグラフィックのウィンドウ枠の素材を自作ウィンドウと同系列のデザインにすれば
それほど違和感は無いんじゃないの?
0689名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 10:08:10ID:V4CM35bm0690名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 02:25:29ID:Qa5e2i0aレスd
システムグラフィックを弄るって発想はなかったぜ、ありがとう
0691名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 21:43:53ID:vRTDSVgAゲーム系の場所にあるのか、プログラム系の場所にあるのかわからない。
今は秋葉原みたいなとこに行かなきゃだめかな?
0692名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 21:51:28ID:tViPRnI30693名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 00:00:35ID:pcQrY369俺も通販で良いと思うんだが、
普通の家電屋とかでもPCソフト売り場にあるんじゃね?
0694名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 04:18:37ID:BJJUeMxs0695名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 10:16:47ID:I5rOJYuXキーを押しっぱなしでそのキーの入力処理に入った場合、内部ではどうなっているんだろうか。
並列処理で、Shift押している間アニメ停止向き固定、その状態で方向キー押すとダッシュするっていうイベント作ってるんだけど、
方向キー押しっぱなしにしているとアニメ停止向き固定のまま勝手に動き出してしまう。
押しっぱなしにしている間はウェイトで動きを止めようとも思ったんだが、中でどうなっているか分からないせいでうまくいかない。
どうすれば押しっぱなしでは動かないようにできるだろうか。
>>694
変数が数字を書いた紙だとすると、配列はそれをしまったファイル。
「1番と書かれたファイルの2ページ目」というふうに変数を扱える。
厳密には違うかもしれないが、大体こういう感じ。
0696名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 10:37:06ID:I5rOJYuXウェイトで止まるのはイベントだった。
主人公の一時停止を使えばちゃんと止まるんだな。
スレ汚しすまなかった。
0697名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 11:13:13ID:hD/qiDAo高校で数Cを習っていたのなら、行列を思い浮かべると分かりやすいと思う。
行列の各要素が変数になっていて、そこに数字を格納できるわけな
……というか、Excelの表といったほうがいいか。
セル1つに変数を1つ格納できる、という感じ。
0698名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 15:49:21ID:GFcVZhbZダンジョン作成でもそんな感じにしたいんだけど(システム作ればダンジョン自動作成みたいな)色々思考錯誤してみたんだけどワンパターンなんだよなぁ…すぐに飽きる…
何かいい案ないかな?
0699名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 00:34:22ID:ypmVFWRv2000でのダンジョンの自動生成は基本的に自動でマップを作るんではなく
前もって用意したマップの組み合わせや、マップに置いたイベントの切替で行なうから
単調さを無くすには、前もって用意するマップの数を増やすしかない。
映画のキューブみたいにあえて、単調な似通ったマップを繰り返す事を効果的に
使う方法を考えて見るのもいいかもよ?
0700名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 00:36:01ID:0xIKWmHo切り替え無しがまったく思いつかない。
どうしたものか・・・
0701名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 00:53:41ID:rGf2Rlkh各フロアのチップデザインが違うことと、BGMが違うこと、モンスターやアイテムの配置が違うことで
バリエーションが豊富だと錯覚させている。
それをふまえると、まずフロアマップを数十(もちろん、根気の続く限り多いほうが自動生成らしくみえるだろう)
用意しておき、フロア侵入時にランダムでマップチップを変更するような処理を挟む。ついでにBGMもランダム、
アイテムや宝箱をランダムで配置する。
もちろん、フロア侵入時の初期位置もランダムで数カ所の中から選ぶわけだ。
擬似的にではあるけども、これで自動生成っぽくなる気がするよ
0702名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 01:05:55ID:eOUbszBS発想を変えるんだ。
自動的にマップを作ってくれるキーボードマクロを組み上げるんだ
0703名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 02:32:20ID:ypmVFWRv弄って整えて作るのさ。
0704名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 02:50:34ID:WWHA+QC30705名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 04:59:04ID:4z9C3bv4Dungeon Generator for D&D
http://www.myth-weavers.com/dungeon.php
ツクラーの作り出すゲームもどきには無関係かもしれないがね。
0706名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 09:35:30ID:ypmVFWRv意気揚揚とツクールを叩きたくて持ってきたのは良いけど完全に勘違いしてるな、
それは言語で組んだものに使うにせよ考えるところまでで
何のゲームにおいても自動生成の労力とは無関係だぞ。
0707名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 21:02:08ID:CDGioUdAXPとVXなら、スクリプトで自作できるよ。難易度は中級くらい。
0708名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 01:43:04ID:asarlViZ0709名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 07:22:18ID:FNDF5elM考えて通路をつくり部屋を作り、イベントを設置した物にたいして
内容がうすっぺらく、ただ水増ししたようなダンジョンになると。
0710名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 10:43:36ID:rO7EviSTうん?
>>704は、別にローグの様にゲーム内でダンジョン自動生成を行いたいとは書いていないが。
「マップ作りは骨が折れるからなあ…」→2000にはその機能が無い→外部ツールに頼れば?という話。
ついでに言えば、自動生成の概念なぞ何の言語でも同じ事。PHPでもJavaScriptでも書ける。
0711名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 11:16:01ID:FNDF5elM頭で考えてもすぐできる、それじゃ役に立たないから骨が折れるという事が判ってない、
ツクールのスレに来てプログラム言語の話をはじめる奴は例外なく役に立たない
判りきった概念だけ語って、実作業的に何もしないタイプ。
0712名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 13:12:56ID:Ty+zKEvA今までマターリした雰囲気できてんだから争い事はやめようぜ
0713名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 13:36:17ID:ABnWMXqi本当に2000を弄った事あるのか?
作業的に面倒なのは設計図を描く事じゃなくて、設計図に従ってチップを配置する事だよ。
恐らく2000ユーザーの共通認識であろうこの前提を無視して、何を語ってるんだ。
0714名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 14:40:41ID:1/dafsNM昔からツクールのスレッドに来て、したり顔で言語の話を始める奴は皆こんな感じで
ツクールを叩くためだけに実を伴わない得意気に概念だけの空論を振り回して荒らしていくんだ。
多分、言語を多少かじったは良いがツクールを馬鹿にしながらもそれ未満のゲームしか作れず
ツクールに危機感を感じてるんだろうな。
眼中に無いなら放置だろうし、あまりに執拗に同じ事を繰り返す連中が多すぎる。
0715名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 18:37:30ID:mV8ll4mq0716名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 22:17:40ID:9AoNcq5aそもそもその設計図とやらが、まるでロクでもないものばかりなのがツクール利用者の作るゲーム。
0717名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 00:11:57ID:9t1xsJseマップチップの配置が大好きな俺は異端派かなー
まあそうなんだろうな。友達はみんなマップ配置苦手だっていうし
でもこう、レゴで街作ってるような感覚で楽しいんだ
0718名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 02:53:56ID:INZX/svW俺も好き
箱庭趣味というか何というか・・・
0719名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 03:04:06ID:VSWklNL6俺の作り方が悪いのかもしれないが、ひたすら壁を描いていく作業は疲れるお。
0720名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 03:23:23ID:+Vujw96D絵を描く時ほど高精度で大型の物は必要ないから安いので構わないし。
0721名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 04:02:18ID:INZX/svW確かにアイデアが浮かばないときは苦しいな
でも、アイデアさえ出来れば、それを実現するためのイベント作りは、やっぱり楽しい。
0722名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 04:36:34ID:EUCkLhCTつーかストーリーなんて考えてないし
0723名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 10:36:15ID:9DpElK5qなんでですか?
0724名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 13:39:50ID:oxk2m+If0725名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 13:58:45ID:+Vujw96D0726名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 16:23:36ID:vMdpX4qOまさかと思うが
◆BGMのフェードアウト:3秒
◆BGMの演奏:ボス1
みたいな感じにはしてないよね?
0727名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 16:39:33ID:9DpElK5qそう。フェードアウトした後、違う曲流れるようにしたくて
無理ですか?
0728名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 17:08:15ID:vMdpX4qOやっぱこれかw
>>726の状態だとフェードアウトし始めた瞬間に次の曲が鳴りだしてるから
ちゃんとフェードアウトしたあと次の曲の前にウェイトを挟んでやらないと
0729名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 22:41:49ID:9DpElK5q解決しました。
ありがとう
0730名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 16:17:47ID:yIaJApd+みたいなディップスイッチは確かに欲しかったかもな。
基本的には待たずに実行可能だと次々にイベントコマンドは実行されちゃうから
なんかおかしいとき、スムーズじゃない時、動作が重い時は、間にウェイトを挟むと
解決できる場合が意外に多い2000の仕様でした。
0731名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 18:25:40ID:RDeOmoBaあと1人が思い浮かばない。
参考程度に何か良い案ないかな?出来れば戦士系の技で・・・・。
とりあえず作った技は
1マダンテ
2使用から数ターン後に敵全体にダメージ
3リレイズ(対象味方全員)
4力溜め(重ね掛け可)→発射
5数ターンの間、状態異常無効
6敵全体、能力上昇、下降打消し
7ザ・ワールド
ライブラやメガザルっぽいのも考えたけど
バランス的に汎用性低そうなので無しで。
長文で申し訳ない
0732名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 18:36:04ID:gX9sJeaK0733名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 21:14:36ID:lr+BHBY10734名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 00:04:41ID:hCT7iZnvターンはじめに行動できるようになるとか
あと単なる強い全体技でも良いと思うけどな
0735名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 03:35:31ID:Q4jfW+Ox幸い他キャラと被ってないし、7との差別化の為にいっそ八回ぐらい攻撃させてやれw
0736名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 10:18:41ID:ioIuUojPそうじゃないなら最大HP−現在のHP(奪われたHP)分だけ攻撃力の増加、
使いどころがきわどくリスクが大きい時ほど、得られる攻撃力が大きいので面白いよ。
最大HP999の戦士がHP1の時使えば攻撃力が998上昇するぞ。
危ないから重ねかけは不可にした方がいい。
0737名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 16:59:03ID:VNoWC8cO0738名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 21:42:19ID:cNyDY/ha0739名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 23:11:13ID:Q4jfW+Ox設定を逃走不可にして、「逃走」をスイッチ技にするって手はある。
0740名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 00:04:11ID:p7MrrhMh0741名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 01:12:20ID:+oivUxPC自作つーかエンカウントルーチンを自作してしまうってのが一番早いかな。
並列コモンに
・歩数を変数に取得
・エリアごとのエンカウントする敵グループのNO.を読み込む
・その歩数に応じて条件分岐でエンカウント処理の可否を判定
・さらに、特定のイベント中はエンカウントの逃走不可にチェック
でいけるが
0742名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 13:20:58ID:BeVbYjo+0743名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 16:37:54ID:IxTGkx1M動画の著作権者から直接もらえばいいじゃん
0744名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 16:54:56ID:BeVbYjo+0745名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 16:58:59ID:CTP+KxP10746名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 17:14:34ID:+O8yaI09ファミコン版「桃太郎伝説」の音楽室から取り込んだ
効果音wavファイルを製作したのですが
肝心のRPG本体がなかなか完成できなさそうな上、
せっかく作ったのにおいといても仕方がないので公開します。
http://syaraku.yh.land.to/rpg2k_sound_pack.zip
----------------------------------------------------
収録内容
ファミコン版「桃太郎伝説」からとりこんだ効果音全種(36音)
オリジナルのmidi音楽(20曲)
単発系5曲
ダンジョン系2曲
フィールド系2曲
ループ系2曲
集落系3曲
シチュエーション系3曲
戦闘系3曲
0747名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 20:26:37ID:NZjxyBc+0748名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 21:38:27ID:7v7F/KKEただもちろん、動作指定をしたイベントIDが存在しないマップでコモンを呼び出せばエラーはいて落ちる。
0749名前は開発中のものです。
2008/10/27(月) 17:30:57ID:1tmI+XqLやっぱデータベース全部作ってからマップいじった方がいいのかな?
0750名前は開発中のものです。
2008/10/27(月) 17:41:26ID:BTloFuwx24しますよ?
そんなもの著作権侵害だから使えないし、「作った」なんておこがましいこと言うな。
ぶっこ抜いただけだろ。
0751名前は開発中のものです。
2008/10/27(月) 18:58:24ID:4hzR/iHh0752名前は開発中のものです。
2008/10/27(月) 23:44:59ID:rNGt2CbG効果音は削除しました。
0753名前は開発中のものです。
2008/10/27(月) 23:51:47ID:BdTcyPMQデータベースだけ作っても、最終的には通しでバランス調整とかするわけだからあんまり意味無い。
どんな形でも作り上げて、テストプレイが出来る環境にするのが一番の近道だと思うよ。
0754名前は開発中のものです。
2008/10/28(火) 23:10:50ID:AQO+XyXu0755名前は開発中のものです。
2008/10/28(火) 23:41:15ID:xVaSeGMA2000のデータベースは数値的な意味合いよりアイテム、モンスターなどの
並び順とそれに割り振られる通し番号を最初にきっちり確定させて
データベースを作っておくのは大事だよ。
表示の時、種類順にソートする機能がないから後で必要のアイテムを思いついても
ならび順の関係で色々と不都合が起こる場合が多いから。
特にそれに関わるイベントには重要に絡むから、マップにイベントを置いたり
コモンを作る前に一通りデータベースは完成させた方が無難だよ。
0756名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 00:45:08ID:QHiFcEPYてっきり詳細な数値まで作り上げてから、マップイベントに移行するって話かと思ったぜ。
ソート関連の不都合は重々承知してるから、大まかなスペースは俺も最初に決めておくな。
0757名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 07:53:52ID:5TZ5EhYx0758名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 09:11:48ID:tnYR1VC1気が付いたらそれがすっかり埋まってしまって困る件
0759名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 11:07:03ID:eDP+eiNU0760名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 12:49:59ID:LJ1lOj6N0761名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 12:54:24ID:9j80Xjft変数に値が入ってるときはその番号以外の処理は即終了
みたいな感じでどうにかならんか?
そもそも割り込み処理なんてなんで必要なのかが不思議なんだが
0762名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 14:10:25ID:QHiFcEPY0763731
2008/10/29(水) 18:07:58ID:Ql4XCdE0亀だけどレスサンクス
いろいろ考えたけど単体攻撃オンリーのキャラだったから
"瀕死状態で使うと強力な単体攻撃技を覚えるスイッチ技"に落ち着いた。
これで心置きなく敵グループ編成できるぜ
0764名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 20:23:34ID:wN9WhDMgそうそう、装備できるキャラとか憶えられるキャラとかの関係で
他がいい加減固まった後で順番を変えたり、間に挟んだろすると
大々的に作り直しする破目になる。
アイテムもプレイの時使い易く判り易い順番に前もってならべておかないと
非常にやり難いゲームになるからね。
この辺の組み立ては最優先でつくって置かないと。
0765名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 20:47:56ID:afbJxvTy行数多くて見やすいからってコモンイベントの方で打ったりするなよ?
コピー&ペーストの際ごっそりと抜け落ちて修正が大変だぜ…orz
0766名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 21:04:23ID:Fuu1dEGJ0767名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 22:45:00ID:afyLRIOtそのバトルイベントの枠を拡張したおーってやつがうpされてたな
0768名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 17:33:19ID:kBE53b2wこれはなんとかならないの?
ウインドウで遊ぶしかないのでしょうか?
なめらかに動かないけど。
0769名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 18:27:37ID:YkWncAd0モニターがヘボいんじゃないの。
0770名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 18:40:42ID:8RehsrMSワイド画面?
0771名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 18:49:58ID:IS49MGm03万円の中古PCかいなさい、ツクールのために。
0772名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 20:23:35ID:cYR1JgTQなんかよくわからんけど画面解像度320*240に対応してないのが原因??だと思うんだが
諦めるしかないのかなあ。フルスクリーンにすると無理やり引き伸ばして640*480にしてると思われる画面になるんだぜ
0773名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 20:31:15ID:kBE53b2wワイド画面です
0774名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 23:35:40ID:GzqG7Uwb0775名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 02:05:01ID:4uwfCYZK明日からまた思考ルーチンを組む仕事が始まるお…
0776名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 10:45:37ID:x2qcSRZu俺なんか、ちょっとした会話イベント一つ作るのに、確実に10回はテストプレイしてる。
何度も見ないと見つからないミスとか、ちょっとした演出の不備とかはあるからね
0777名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 12:16:00ID:k+TbarqQ後テストプレイ中にバグを見つけたら、即プレイを中断して直すかメモを取るのが意外と重要。
まとめて直そうとすると、手付かず放置のバグが増えます。
0778名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 13:12:50ID:x2qcSRZuあるあるw
で、次にテストプレイしたとき、「あーっ! ここ直そうと思ってたのに!」ってなるのな。
そしてまた忘れる。
0779名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 14:02:23ID:/wZakXBkめっちゃあるあるww
0780名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 14:18:50ID:aO2omJdA0781名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 14:57:09ID:HZ4JqZJL「このバグ面白いから仕様として残してしまえ」
とかやるぜ、俺は
0782名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 18:01:34ID:IsSa48BR0783名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 18:20:53ID:A4QDMZg7そして公開から数日後に発見したーってコメントがあって嬉しくなる
0784名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 05:50:33ID:bm3DF1+B自分でゲーム画面見ながら、思いっきり似せて描いた場合も駄目?
0785名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 07:00:56ID:7C2YV3kd著作権について教えろよ!
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024838567/
結論から言えば問題外。完全にアウト。
0786名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 07:03:18ID:mswuIWTv泣けてくるほどゆとりです
0787名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 09:53:35ID:9WLV3huuまぁ、そういうなよ。ゆとり世代ももう古い世代なんだしさ。
0788名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 12:08:56ID:ueWm+AVbそうでないと有名絵画の模写やレプリカとか、どうなるんだって話になると思うが。
0789名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 14:58:13ID:OxXxJPiH二次創作は実際黙認されてるんだよな
0790名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 17:24:38ID:NrraAU/5一瞬、前のBGMが鳴っちゃうんだけど上手い方法ないかな
0791名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 19:54:40ID:TzWVAs4a市販からのぶっこ抜き素材使ってても大抵何も言われないけどな
ラウンジ辺りで昔うpされてたゲームの中には、ドラクエとかFFとかの素材がまんま使われてることもある
それでも特に警告なんかが来たわけではなく、普通に公開され続けてる
それと、ネズミーとカスラックにだけは気をつけろ
0792名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 20:01:38ID:15VJKuw/のびた戦記とかのびハザードとか訴えられてないだろ?
訴えられなきゃ何したっていいよ。とは言わんが法律とか二の次です。
権利者の意思を尊重する。これができればよろし
俺は著作権はちょっといきすぎかなって思ってるけどね。
ちなみに俺も著作物ばんばん使用してるよ!
無料でソフトは配布する予定なので。
まあちょっとぐらいいいじゃん。
0793名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 22:28:04ID:TUnl10MUドラえもんの画像を載せていただけでどれだけのサイトが閉鎖に追い込まれたことか
0794名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 23:03:03ID:zkL5nYE9その模写元がPS版RPGツクール3の場合はどうなんだろう?
0795名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 00:32:59ID:9/nJa0jCお前から黒歴史の臭いがするんだが気のせいか?
0796名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 01:18:00ID:TuW6ec7hSFCやPSの頃の素材を集めて、素材集として売ってくれないかしらん。
……まあ、解像度的にVXでの使用には耐えんだろうから今さら無理かもしれんが。
音楽とか効果音とかは欲しいなー
0797名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 01:20:21ID:pmCk3Kykシュミレーションrpgを作ろうと思いキャラクターをコマンドで移動させようと思い
移動させようと試行錯誤してますが、
うまくいきません。
キー入力の処理変数入力を許可するキー(1.2.3.4)
条件分岐:変数 キー設定 1
変数 キー設定 代入 1
キャラクターの動作指定↓に移動
としたんですがうまくいきません。
アドバイスお願いします。
0798名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 02:28:24ID:JM4W6/m4キー入力の処理変数入力を許可するキー(1.2.3.4)
!文章表示:キー入力おk
条件分岐:変数 キー設定 1
!文章表示:キー入力は1
変数 キー設定 代入 1
!文章表示:変数代入おk
キャラクターの動作指定↓に移動
!文章表示:移動おk
こんな感じにすると、どこまで処理されてて、されてないのかがわかるからオススメ
0799名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 09:17:59ID:X+fXNhf12003とか他のツクールシリーズのRTPから画像とかBGMとかぶっこ抜いてくるのはおk?
0800名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 09:24:39ID:uYxKEW6P元のソフトを購入して所有しているならば問題は無いと思う。
何故かというと、素材集と同じくそのソフトを購入した時点でその利用権が認められているから。
不安ならば一度問い合わせをしてみればいい。
0801名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 13:29:37ID:OcXzjLtBフェードアウトさせた後、次のBGMがなるまでに
BGMOFFを入れればおk
0802790
2008/11/03(月) 14:35:21ID:OS9Bd/S82秒でフェードアウト→2秒ウェイト→BGMOFF→BGMの演奏
と設定してみたのですがどうしても一瞬だけ変更前のBGMが鳴ってしまいます
0803名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 17:31:45ID:m5tk9miOでどうだろう
0804名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 17:40:06ID:r+ow2jWZいっそのこと戦闘BGM無しでいってみてはどうだろうか?
0805名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 17:51:34ID:pegIfKj8一度どっかにあぷして他の人にも同じ現象が起きるか確認した方がいいのでは?
0806名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 18:20:04ID:OS9Bd/S8ありがとうございます
0807名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 19:56:12ID:TrDRvb+Q0808名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 21:41:30ID:trnwx26iドラッグでイベント位置の移動が出来るなんて、知らなかった。
0809名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 21:51:21ID:SHSA61nlなかなかいい素材がみつからないので自分で作ろうと思い
風のBGMをマイクで録音したのですが音がなってくれません
MP3形式で、他のMP3形式の音楽はなっていたので
ミュートではなかったです
アドバイスをよろしくお願いします
0810名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 22:28:19ID:2uqJjfu70811名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 22:37:10ID:SHSA61nlはい、録音はできています
ツクールにインポートすると
音が出なくなってしまいます
0812名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 22:49:56ID:nOyln8Ck若干亀だが、初心者でいきなりSLGに挑むのは無謀かと
ただでさえ敷居の高いジャンルなんだし
身内向けでも何でもいいから、最初はデフォ戦の作品を
一本作ってみることを勧める
で、SLGの動作に関しては「UPRISING」あたりを参照してみてはどうか
0813名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 22:51:30ID:nOyln8Ck>キャラクターをコマンドで移動させようと思い
を読んでなかった
0814名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 10:49:40ID:fdgg3LPH効果音で鳴らそうとしてないか??
効果音はMP3非対応だぞ。waveなら鳴るが
0815名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 19:09:29ID:DL4NrhiCいえ、MUSICの一覧に曲の題名は出ているので
違うと思うのですが・・
マイクからとると雑音ととられて鳴らないとか・・?
0816名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 19:30:11ID:GQiHFP6l若干のウェイトがありますよね、そのウェイトをなくしてテンポをよくするようにできないでしょうか・・?
0817名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 19:34:50ID:LEnxQsAQmp3のエンコード法変えてみたら?
うちの場合は流れないmp3も再エンコしたら流れるようになったよ
0818名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 20:27:36ID:DL4NrhiCためしてみましたがダメみたいです・・
こうなったらあきらめて別の曲で代用しようかと思います
アドバイスありがとうございました!
0819名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 20:49:35ID:fdgg3LPH下手に変換しないでそのまま使ってしまえば?
どうせ風のBGMなら5秒とかのループだからそう容量食わんし
0820名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 22:40:20ID:lhzXMuCF1.50以前だと特定のビットレートの曲しか流れないからな
0821名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 23:50:36ID:XlDNCQVmどうも一瞬で表示されないみたいなんですが…
0822名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 01:04:53ID:1zA4Tf4M一行目から四行目まで全てを一瞬で表示する場合は
各行頭に\<を付けるだけでいいはず
0823名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 01:06:34ID:1zA4Tf4M×各行頭に\<を付ける
○各行頭に\>を付ける
0824名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 13:19:54ID:2OW0e5uDおお!!出来ました!!ありがとうございます!!
0825名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 23:40:03ID:1Fg2NXnGフルスクリーンにしてもまわりが黒で囲まれていて小さくしか表示されない
これ↓
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1013280800
とまったく同じ症状だと思うんだが、F5押してもまったく反応がない
フルスクリーンじゃない時にF5押すとウインドウの大きさが変わるんだが・・・
0826名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 05:30:20ID:fzzkGJIvちょっとばかり遅レスだが、
利用規約を読んだ限りだと、
ツクールシリーズ付属の素材(一部除く)は
ツクールシリーズに限り、使うのは自由のようなんだけど?
利用規約
ttp://tkool.jp/support/guideline.html
0827名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 10:47:16ID:7Jz24hV1>ツクール間の素材の流用
ここ読むことをお勧めする
0828名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 17:13:15ID:rHEt/vOd絵とボイスだけじゃなくて、音楽にまで及んでんの??
0829名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 23:30:34ID:d6/FoEgc0830名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 01:02:22ID:TUGWvYR9そこなんだよ。
>素材利用の制限
と
>ツクール間の素材の流用
で全く逆のことを言っていないか?
0831名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 01:22:00ID:UYW9rUpW「素材利用の制限」の項目は、「ツクールシリーズ以外の作品に素材を使っちゃだめ」という制限であり
「ツクール間の素材の流用」の項目は「ツクールシリーズ間で素材を流用するには、両方でユーザー登録してね」ということ。
全く矛盾しないと思うよ
0832名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 02:35:29ID:MzJe5bPuF4押してみ?多分直るよ
0833名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 03:55:24ID:lVu+zfwn遅レスすみません、アップデートしてないです!
今作ってるのが終わったらアップデートすることにします
ありがとうございました!
それと、もう1つ質問させてください
犬が道案内してくれるイベントを作ろうと思っているのですが
キャラクター(犬)の動作指定で移動してる間に
犬に話かけると犬の進む方向が変わってしまいます・・
犬を追いかけるようにしたいので
主人公は自由に動きまわりたいのですが
動作指定中に話かけられないようにすることはできないでしょうか?
0834名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 11:18:45ID:UYW9rUpW犬を動かすのは、「キャラクターの動作指定」ではなく、
「移動タイプ>移動ルート指定」の移動ルート設定でやる。(「動作を繰り返す」はOFFで)
そのページのイベントを何も設定しなければ話しかけられない……はず。
移動し終わった後に別のスイッチをONにして、移動終了後のページに切り替わるようにすれば
移動終了後に再び話しかけられるようにもできる。
0835名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 18:28:44ID:KHjP36/Sできました!
ありがとうございました!
0836名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 20:29:25ID:h1Au0Pkl0837名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 08:01:50ID:8CfZ7F/80838名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 16:11:16ID:PDp1CRks0839名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 16:59:41ID:nOatxzkB武器なら剣のアイコン、防具なら鎧のアイコンを
アイテム名の横に出したいってこと?
もしそうならデフォルトじゃ無理。
外字で剣とか盾のマークをアイテム名の中に入れることで
ある程度、表現することはできる。
それが嫌なら自作メニューを作るしかない。
0840名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 22:21:50ID:PDp1CRksありがとうございます。
自作メニュー?
自分みたいな初心者にはかなりハードル高いと思いますが、調べてきます
0841名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 03:32:14ID:aBlDClt3知りたいことがあるんです。
精神力って魔法に対する耐性の数値?
命中率はどのパラメータで決まるの?敏捷性?
敵の攻撃は味方のパーティの先頭から優先して攻撃してくる?(後ろの方はあまり狙われない?)
どこかに書いてある もしくは常識でしたらすいません。
0842名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 19:38:10ID:9CbtRXgAだいたいはヘルプに書いてあるよ
>精神力
魔法耐性・魔法効果量両方に影響するらしい
>命中率
以下ヘルプから抜粋
>●通常攻撃の命中率
>
>命中率(%)=100−(100−Aの装備武器の基本命中率(%))×{1+(Bの敏捷性÷Aの敏捷性−1)÷2}
>
>・武器に「敵の回避率を無視」のオプションが付与されている場合は、その基本命中率がそのまま命中率になります。
>・現在の「状態」により、命中率変化値(%)を掛けます。
>・Bが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、命中率から25%を差し引きます。
>・Bが行動できない「状態」下にある場合は、命中率は無条件で100%とします。
>優先順位
ないと思う
0843名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 20:14:40ID:K/n3XeCg0844名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 20:25:12ID:I4WW4Xzv0845名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 23:24:13ID:aBlDClt3優先順位はないんですか!
これで安心して防御力の低い仲間を先頭にできます。ありがとうございます
0846名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 23:48:53ID:kmcVkRAi命中率は「武器の命中率」に依存している(無手だと90%)
敏捷性を高くしても自分の命中率は一切変化はしない。
相手の命中率は下がる…が、最低でも相手の3倍の敏捷性が必要
>優先順位
RPGツクール95の時には隊列変更のシステムと
いっしょにその要素もあったんだけどねぇ
0847名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 05:53:32ID:SpCDtD1Cもしかして自然治癒の項目も治らない仕様にしないと反映されない?
0848名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 20:33:58ID:ptlspbV60849名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 20:54:50ID:ECNysMmJ>敏捷性を高くしても自分の命中率は一切変化はしない。
この表現は間違いだろ。
相手と自分の敏捷の相対値による補正で最終的な命中率が決定するから。
えあGの鹿沼葉子戦とか神だったな
0850名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 00:31:50ID:W2WZxJAz>>601-602
0851名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 00:59:02ID:Bqx8fdf8一つのエリアに一つだ。
ワールドマップ上で複数のテレポート位置を設定したいなら、
それぞれを別のエリアにするといい
0852名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 02:58:29ID:zxtG7poXあらかじめ主人公のHPをターンごとに変数に代入しておいて、
0(戦闘不能)になったらイベントが起こるってのをやりたいんだが、
どうにも死んだ次のターンからしかイベントが発生しないようで・・
死んだら即イベント発生ってのをやりたいんだけど・・無理?
0853名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 03:56:16ID:W2WZxJAzバトルイベントの開始条件に
[主人公]のHPが[○%」]以上[○%]以下
があるじゃないか
0854名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 05:53:22ID:1eQ27Cjl0855名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 13:02:41ID:3Rj/DkHe「Nターン目に実行」は、Nターン目の行動入力が終わった直後にのみ処理される。
0856名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 16:14:19ID:zxtG7poX0%以上0%以下=0 ってやったらできた!
主人公一人だと実行されないから複数人PTじゃなきゃ
実行されないのがやや難点ではあるが・・ありがとう、助かったよ
0857名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 16:30:30ID:J3qFFz/+ちなみにその設定の場合、厳密にはHPが0の時じゃなく、
HPが0〜0.9%の時に実行されるから死んでなくてもイベントが発生する場合があるよ
0858名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 19:47:00ID:Zt+J6NXt0859名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 21:25:45ID:ggHnWX06回避率じゃなくって、武器が外れる確率に補正がかかるんだな
しかし命中率90%に10%補正かかっても所詮91%
一方命中率1%だと約11%まで跳ね上がるのか
…戦闘自作派が多いのも分かる気がする
0860名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 03:49:19ID:U7AAGibc初耳だな、構想は皆立てるし、作りたがるのは当然だが、実際はそんなに見ないぞ。
0861名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 05:18:51ID:IGGbcnEOデフォで再現できる事をわざわざ自作してる人を見ると可哀想になってくる。
0862名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 09:13:27ID:swcxcwMp0863名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 11:25:36ID:fXztVfJ0きっとツクールですら作れないんだろうな
0864名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 13:18:02ID:WPnIC/350865名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 16:22:44ID:b8buQTF30866名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 16:24:49ID:whP1UW+0どうすればいい?
0867名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 16:31:14ID:aagz3L9vスイッチは0か1かを判別するものだとしたら、変数は0〜999999を判別するものと考えればわかりやすい
0868名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 00:07:32ID:+JPS4K64ぶっちゃけ技術さえあれば自作しちゃうほうが早いんだよな。
デフォで工夫するよりさ…
ってか工夫しまくったらバトルイベントページ数100超えそうで焦ったw
>>861
慣れてくれば自作したほうがデータの管理ラクなんだよ。
例えば敵が弱すぎるとなったらステを一括1.1倍するルーチン加えるだけ、とかで修正できるし。
俺は自作戦闘はやってないけど色々組んだ感覚から言って、間違いない
0869名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 00:40:17ID:07s4lGRRツクールを含めて、アマチュアのゲーム造りにおいては、必ずしも重要なことではないのではなかろうか。
要するに、ツクールはゲームを作るためのツールであると同時に、作るという過程を楽しむゲームでもあるわけだから
仮に非効率に見えるやり方でも、作り手が楽しけりゃそれでOKということだ
0870名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 01:24:41ID:w+RxVbMqというか、2000では戦闘を自作することは想定していないような。
ウィンドウを任意の位置に任意の大きさで表示する機能くらいはほしいな。
0871名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 16:34:35ID:HnsLBRMC歩行グラを各向きに、右足前バージョンと、反転して左足前の2種類作ったんだけど
一番遅くしてもなんかチラチラとダッシュしてるみたいになっちゃう。
0872名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 17:39:58ID:CchGkfy/0873名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 00:53:47ID:Zh87+4es0874名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 01:53:04ID:Zh87+4es0875名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 02:12:49ID:iMk54FNVやっぱり変数で現在地を監視して、マップイベントを被せるしかないのかなぁ・・・
0876名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 07:40:30ID:rSj5hkN6まぁ変数が判るまではスイッチだけ使っていても良いんじゃないか?
スイッチだと宝箱を開くとスイッチが入って次に開けても中身はカラという具合だけど
変数ならあける度に変数に+1してそれに応じてあける度に条件分岐で出てくるものが
変わるような宝箱も作れる。
0877名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 14:08:36ID:z+n+I6ZY使い方に慣れると創造の幅がグンと広がるよね
0878名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 18:29:21ID:Tfqj3M21変数名「一時乱数」に、乱数の値を入れる。
変数名「一時変数A」に、適当な数字を入れる。
変数名「所持金」に、所持金を入れる。
変数名「平均レベル」に、パーティーの平均レベルを入れる。
0879名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 21:44:07ID:70+7tS2b俺も最初は変数の使い方わからなかったなぁ
変数の番号の変数とか理解するまで時間がかかった
>>866
変数を使う簡単なイベントなら
樽とか壺とかを置いて、
調べると
変数1に1加算。
文章で『\V[1]回調べた』表示させるとかかな
0880名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 22:12:11ID:nt9s6s3Hあとから整理するのがしんどすぎる
0881名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 16:46:43ID:tPTcVrOR0882名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 16:49:20ID:eZMKr+gNやたらと感動
うらやましい
0883名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 19:59:35ID:zMP4zJLvそれが出来ればかなり楽なんだけどなぁ…変数とかアイテムとか先読みで作らないといけないのが結構面倒…
0884名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 04:55:54ID:Chp4kGkV変数やスイッチ以外もアイテムからコモンまですべて並べ替えは色々と影響が大きいから
最初にデータベースの構想をシッカリつくっておかないと後で酷い目に会う。
0885名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 04:57:03ID:Chp4kGkVそんなの変数を6つ使えば済む事じゃないか?
5000あって足りないような壮大なゲームじゃない限り不要だろ?
0886名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 06:07:11ID:CWrG1c34>>881
各桁の値なんて除算と余剰ですぐに取り出せるのに・・・桁あふれ等もろもろ考えるほうが面倒
0887名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 10:41:02ID:SCUmhaBHいや…
『変数番号で指定』と『桁ごとに分解して別変数とみなす』
を組み合わせると、配列に配列を代入するって処理を擬似的に再現できるんだよ
多次元配列の場合は剰余を使って前者の方を、剰余の値が0,1,0,1と分類するとかで良いんだが
0888名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 11:56:07ID:sfrRX/sD最初から配列を実装して欲しいねって言えばいいのに。
0889名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 17:54:34ID:qVJ1A84b自分はMGSみたいなステージを作ろうとしたのですが
フィールドに設置した敵の前方5×5(真横は範囲外)の中に主人公が踏み込んだ
場合、敵に発見されて所定位置に戻る。というイベントを作ろうとしているのですが
見つかった後はウェイトや場所移動で楽に出来るのは理解していますが
「敵キャラの前方(特定範囲)に踏み込んだ時スイッチ(又は変数)がON」にする操作がわからず悩んでいます。
敵キャラが決まった位置・決まった向きにいれば簡単なのですが
方向転換や移動をさせて(動きは確定事項)踏むとスイッチONになるマスが適宜変化させる事が出来ない状況です。
どなたか方法がわかる方がおりましたらご教授を宜しくお願い致します。
0890名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 21:28:35ID:Chp4kGkV0891名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 21:40:42ID:qVJ1A84b自決できるよう引き続き調べてみます
0892名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 22:41:37ID:CWrG1c34敵イベントの位置と向き・主人公の位置取得できるからそれで視界イベント動かすなり
タイマーで座標を直に判定するなりすればいいんじゃない
0893名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 08:15:34ID:pG/TYGv0位置取得
変数の操作:代入>キャラ>敵イベント>(向き、XY座標)
タイマー
>定期的に並列処理の監視イベントを同マップに配置
0894名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 16:54:21ID:5h+jd9t2監視するイベントですが監視するキャラが複数いる場合
その監視する並列処理イベントもその数だけ置いた方がよいのでしょうか?
それと会話イベントを出しながら主人公が動けるようにさせる方法
などはあるのでしょうか?
0895名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 19:01:31ID:z+OX1NOC0896名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 23:16:45ID:pG/TYGv0並列イベントの数は好みもあるだろうけど自分なら分ける
あと並列イベント中で使う一時変数等はそれぞれに用意しないとバグの元
0897名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 00:42:48ID:UhSBjWzs0898名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 09:52:50ID:4JEjEhEE0899名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 18:43:40ID:xelQVR7Gあれプロの人にお願いしたら、一枚あたりいくらくらい掛かりますかね?
やっぱり1万越えるのでしょうか・・・?
ツクール2000サイズで10枚くらい欲しいなと思って
0900名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 19:31:44ID:Une9vEtR作業時間 * ¥1600
くらいじゃないの?
0901名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 19:51:07ID:xelQVR7Gう〜ん……作業時間ってどのくらいかかるんだろう?
loose leafのMACKさんは毎日素材作ってるけど、
あれでXPのタイルセット1セットできるまでに、
かなりかかっていたし・・・
やっぱり何万円もするのかな
大学生の儚いバイト給料じゃとても依頼できそうにないorz
0902名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 20:25:16ID:4jhp0q8y町のチップセットを登録して通行方向等の設定をしたところ
上層チップは通行禁止が反映されるのですが
下層チップで通行×にしてもいける場所が出てきてしまいます。
切り取り等を行って残ったチップで作ったのがいけないのかな、と
改めて載せてみたのですが相変わらず通行可能になっています。
そのマップだけなら[切り取り処理行ったからダメなのかな]と
思ったのですが切り取り処理を行っていない普通のマップでも下層チップの
通行禁止が反映されず非常に困っています。
解決法などご存知の方がおりましたらご教授下さい
0903名前は開発中のものです。
2008/11/22(土) 05:46:20ID:gLFfTgst特に規定額はないとおもう、チップセット一枚当然1万じゃ安いだろうと思うよ。
携帯コンテンツ用のアバター一体で数千円貰えるから、それに比べると手間が多すぎるチップセットは
2万以上は欲しいところじゃないかね?
それとプロの場合、アマチュアの個人から仕事を受けてもそれが実績になって
次の仕事につながる事も無いから、さらに料金に色をつけて欲しいと思うんじゃない?
0904名前は開発中のものです。
2008/11/22(土) 05:51:35ID:gLFfTgst通行に関しては常に下層より上層チップ、上層チップよりイベントが優先されますから
下層が×になっている部分に透明な通行可能な上層チップが乗ってしまうと
その上は歩けるようになってしまいます。
ですから上層に通行不可能な透明なチップをつくって通したくない部分に置いてしまえば良いのです。
0905名前は開発中のものです。
2008/11/22(土) 08:41:38ID:RqH3S+oc早速上層チップの設定を変えてみます。
ありがとうございました
0906名前は開発中のものです。
2008/11/22(土) 12:11:44ID:RGc8qRhHプロに拘らずとも、フリー素材配布している人に頼んでみたら?
もちろん作品は完成させた後で、「この作品に合う素材を作ってください」と。
0907名前は開発中のものです。
2008/11/22(土) 14:47:11ID:/gpK7Mthマップとストーリー作るの楽しめれば作業スイスイ進むのに…
いっそのことマップとストーリーのない仕様にしてやろうかな…orz
0908名前は開発中のものです。
2008/11/22(土) 15:00:40ID:IBCG+wNe戻ると進むを選択して戦闘してアイテム集めてってタイプのゲームも
結構見かけるからいいんでないの。
0909名前は開発中のものです。
2008/11/23(日) 00:17:56ID:la6YkNvP技エフェクトとか全く出来ないし「バランス」という言葉が
自分を苦しめるせいで、
既に脳内で完成しているシナリオやマップの作業に全然取り掛かれないのが嫌過ぎるなぁ
0910名前は開発中のものです。
2008/11/23(日) 01:22:46ID:YKXQuYzOと、思う俺は異端なのか
0911名前は開発中のものです。
2008/11/23(日) 02:18:51ID:SEoDQFyC技エフェクトは、効果的に見せるのがすごい大変。たぶん、なにげにツクールで一番難しい所だと思う。
だから俺はもう開き直って、基本的にサンプルのエフェクトをそのまま使っている
あとは、いくつかの象徴的なヤツだけ手間掛けて作ったり、ね
0912名前は開発中のものです。
2008/11/23(日) 03:02:37ID:u4t9W6DBすげえその気持ちわかる。ブロック遊びっぽいよね
0913名前は開発中のものです。
2008/11/23(日) 14:04:32ID:UFqwON2r町の住民とか、無駄にバックボーン設定して設置してみたりする
データベースもその延長線上でいじるのは楽しい
けど自作戦闘とかああああああってなる
0914名前は開発中のものです。
2008/11/24(月) 03:58:00ID:9Cf9fN95ttp://suppy1632.hp.infoseek.co.jp/research/r001.html(RPGツクールシステム研究室)
俺の場合、c:d:e=1:9:4 になって、dの方がずっと重かった。誰か他に試した人いる?
0915名前は開発中のものです。
2008/11/24(月) 22:02:47ID:esh/tvBlデフォ戦のバトルイベントで、敵が全滅したらボイス鳴らすみたいな処理をしてた
やつがあったわけなんだけど、勝利後のイベント発動ってどうやってるんだろうか・・
0916名前は開発中のものです。
2008/11/24(月) 22:55:33ID:01v0e3cx0917名前は開発中のものです。
2008/11/24(月) 23:31:09ID:wWqsmvCUそのボイスは何種類かあって、しかも戦闘開始時にも再生されるんだよな
戦闘画面はどう見てもデフォ戦なんだけど、デフォで可能なのか?
0918名前は開発中のものです。
2008/11/24(月) 23:33:38ID:01v0e3cx0919名前は開発中のものです。
2008/11/25(火) 00:23:27ID:nrYkoDuI勝利ボイスは?これも数種類あるんだけど
0920名前は開発中のものです。
2008/11/25(火) 00:44:39ID:S34eGruWランダムエンカウントなら改造でイベント呼び出して0ターン目に仕込めばいい
0921名前は開発中のものです。
2008/11/25(火) 02:17:32ID:flE1WM+eランダムエンカウントも自作すりゃ、自由に前後処理挟めるからお勧め。
デフォのシステムだと乱数の偏りとかひどいし。
0922名前は開発中のものです。
2008/11/25(火) 22:32:16ID:GMi23qEpという特殊技をつくりたいんですがどうしてもつくれません。。
無知な私めにお知恵をお貸しください><
0923名前は開発中のものです。
2008/11/25(火) 23:48:21ID:Ee7GY7eKただしパーティー全員が死亡したらゲームオーバーするけど
0924名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 00:03:53ID:S34eGruW0925名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 02:16:20ID:MBOSl8ie0926名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 13:33:19ID:Mmwao/tE皆様ありがとうございました^^
お蔭様でなんとかできそうです!3ターンの間というのが難しいですが
がんばってみます!
0927名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 16:21:53ID:js1TvreP0928名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 20:27:57ID:Rkw1AHzZ相場はなくて5万から13万とのこと・・・orz
時給2000〜3000円かぁ、やっぱりプロは違うなぁ
それにしても毎日更新素材を無料で提供してくれるMACKさんはすごいな
0929名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 21:57:28ID:g2ufXhop加工じゃなくて、オリジナルのタイルセットを、無料で作れというやつがいるから困る。
VXの加工品を渡したら、キレてた…。
他人の製作に協力するなら、相手を選ばないといけない。
0930名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 06:10:45ID:9YIUsm6xhttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org11854.zip.html
パスは、AUM2
ランタイムはこっから落としてね
http://www.famitsu.com/freegame/rtp/2000_rtp.html
0931名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 22:44:18ID:lGVuPaQrそれだとHP0〜0.9%で状態異常が麻痺の時に戦闘不能と認識すると思う
HPが0かどうか確認しないとダメじゃないかな?
0932名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 22:59:16ID:f/sITV3Iどう考えても必要な機能だろうに
0933名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 00:12:37ID:6+vfQ8k9ごもっともだな
それで何度困ったことか・・・
0934名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 01:12:35ID:Tu4qf0ll既存にあるゲームを見て、その状態を作ったり近づけようとするから
多くの場合苦労するのですよ。
0935名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 01:56:21ID:l9fy8U2z0936名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 13:25:28ID:uMkWZPIH0937名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 14:22:22ID:fLqMeeTl面倒な事すりゃ何とかなるけど…まあわざとそういう仕様にしてるんだろうね…
0938名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 17:02:19ID:kDl1KuvO0939名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 23:04:54ID:U7CKUm5u色々な検索をしてみてもよくわりません。変数がどうとかと聞いたりしますが、その変数がよくわかってなかったりしてます。
パーティ編成画面を変数を使わずに作る方法は無いでしょうか?
知っていたら是非教えてください。お願いします。
0940名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 23:16:47ID:W0YIo5uD0941名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 23:32:23ID:JaX6uf1/話はそれからだ
0942名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 00:16:34ID:fTk/F3vRスイッチアイテムでコモン呼び出し
→選択肢の表示
→メンバーの入れ替え
驚きの変数使用一切無し
0943名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 08:08:43ID:IXdKKocvとりあえずそれをやってますがうまく出来てません。
と言うより思いっきりぶっちゃけますと「ニコニコRPG」であるパーティ編成画面のようなものを作りたいのですが、
作り方知っている人が居れば教えて欲しいです。
後同じく「ニコニコRPG」である「バーサーカーソウル」と「ソードマスターこなた」の作り方も…。
0944名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 12:29:04ID:/QHime5tそれで理解出来ないならまだ早いってことだ
0945名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 12:39:34ID:fTk/F3vR規模によっては編成画面はマップチップだけで何とかなるかもしれんが、
バーサーカーソウルなんて変数が肝だし。
ソードマスターは、スイッチ技でイベント呼び出し→特殊技能の増減
0946名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 14:44:48ID:AxUYXe3RMIDI形式のBGMをインポートしたら、最初からついてたBGM、インポートしたBGM全て
聞こえなくなってしまいました。効果音はインポート等してなかったので鳴ります。
これって、またRPGツクールを落としなおすしかないのでしょうか?(´・ω・`)
ゲームの作成が結構進行していたので出来れば最初からは避けたいのです 。・゚・(ノД`)・゚・。
0947名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 15:06:02ID:TxLdrXFQ落と…す…?
あれかねそれは体験版のことかね
0948名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 15:21:53ID:AxUYXe3R2000のVALUE使ってます。
BGMぶっこわれたのをアンインストールして
また入れなおすしかないのかなと思いまして。
0949名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 15:39:54ID:IXdKKocv変数はある程度は使わないといけないのはわかっていましたが、どうも難しいですね。
ソードマスターについてですが、今イベント呼び出し→特殊技能の増減をやっても技が増えません。
何かいけないというかどういう手順を踏めばいいのでしょうか?
0950名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 15:43:50ID:TxLdrXFQとりあえずフォルダのBGMそのまま外部ツールで聞けるかどうか
0951名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 15:43:55ID:DtlttZufPCを再起動しても無理?
0952名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 16:39:42ID:tfv+Z9YfボリュームコントロールのSWシンセサイザのところチェックしてみて
0953名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 17:22:15ID:IXdKKocv変数を使うにしてもどうやればいいのでしょうか?
手順と言うか皆様がパーティ編成画面を作った時の行程はどう言ったものでしょうか?
出来れば具体的でこんな感じでお願いしたいと思います。
(まず○○を開いて○○を設定した→次に○○を開いて○○を挿入した)
お教えできたら是非教えてください。お願いします。
0954名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 18:08:08ID:cF88mp4R1.まず服を脱ぎます。
↓
0955名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 19:21:39ID:d138kdH3ワロスwwwwwww
0956名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 19:31:46ID:AzJ0d9Qrまずは持ってるツクゲーのデータを見て真似ることから始めるといい
そうすりゃ変数とか次第に理解できるようになっから
0957名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 19:55:16ID:YzSirqeeまずはどういう機能が必要かを、紙に書き出す。
フローチャートを書いて処理の流れを明確にする。
答えを聞きたがるのは、よくないぞ。
まずは機能を限定した、プロトタイプを作ることから始めよう。
0958名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 22:14:20ID:AxUYXe3R>>951
>>952
ありがとうございます(TДT)
ここでの質問は初めてさせていただいたので、
もしかしてウザがられたらどうしようかと不安だったのですが
こんなのの為に本当ありがとうございますorz
教えられたとおり一通りやってみたところ、
なぜかSWシンセサイザが一番したになってました。
自分で変えた覚えはなかったのですが・・・元通り聞けるようになりました!
本当にありがとうございます!
0959名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 22:54:24ID:IXdKKocv1000のダメージや3000のダメージなどです。
0960名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 22:55:33ID:fTk/F3vRたぶんその様子だと、一から十まで書いても十までで十一に至れないと思うから、基礎から学んできた方がいいよ。
YADOTで検索してくるよろし
0961名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 00:30:11ID:WeGIu4M7ヒント:バトルイベント
0962名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 06:47:18ID:JQDKMorAそこに検索して調べても変数が多すぎてよくわからないのですが…。
>>961
すいません、バトルイベントである程度いじれるのはわかりますが、敵に与えるダメージが
999止まりなんです。どうにか999を越えたいのですが…。それもイベントではなく常に…。
0963名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 11:13:12ID:x9XF3XwDデフォで999超えたきゃ改造exeしかないよ
スイッチ技で常に999超えるようにはできるけど自作戦闘の方が楽かも…
とりあえずまずは変数を理解した方がいいね
0964名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 11:16:11ID:tgWWjnP9変数かスイッチを使わないと逆に難しいから、今後の事も考えると
良い機会だから変数の使い方を憶えると良いよ。
200Xの利点でもあり欠点とも言える暗号化が無く他人のゲームの中身を
全部見ることが出来る仕様を最大限利用して研究するのが一番いいと思う。
XPやVXに比べてかなり広く技術の並列化が起こったのは、この辺が理由だからね、
暗号化の導入は普通に考えれば進歩だけど、強制的な技術の共有が無くなって
初心者を中級者や上級者に引き上げる勉強が出来る参項書が消えてしまったんだよな。
0965名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 11:26:59ID:u9nV9/wS以後「改造exeってどうやって手にいれますか?」は禁止な
0966名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 11:45:03ID:KZCPHfdy>全部見ることが出来る仕様を最大限利用して研究するのが一番いいと思う。
予想される回答↓
中身覗いたけど分かりません。教えてください。
0967名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 12:13:08ID:b1jI06Qi俺は諦めたぜ
0968名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 12:26:02ID:tgWWjnP9まず説明書とヘルプの熟読、その後判るまで覗く、そして判るまで繰り返す。
それで判らないやつは、教えても結局判らないままで、
丸写しで動く物を提示されないと作れないから諦めるしかない。
0969名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 12:42:56ID:QD1jNaa5どうせお前らには大したゲーム作れないんだから
自分の実力に見合ったゲームだけ作ってればいい。
0970名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 13:49:28ID:bW/RfdCqおいおい誰でも初心者の時期はあっただろ
そんな制作意欲を潰すような事は言うもんじゃないんじゃね
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2008/11/30(日) 14:13:04ID:9Hsel+Mpおいらも、最初に作った作品は、ひどかった。
イベントのページの作成とかわからなくて、全部1ページで条件分岐で作ってたぞ。
他人の作品を、開けて視れることも知らなかった。
パズルゲームと同じで、自分の頭で考えることに意味があるんだよ。
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2008/11/30(日) 14:30:46ID:Z0+WKbRn限られたイベントコマンドでいかに組むかが面白いんじゃないか
自作メニューのカーソルを押しっぱなしで移動させるようにするのは苦労した
時々引っかかって動かないのが謎だが
0973名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 14:34:31ID:0zsxR3xw作業効率は落ちるが、容量や動作的にはまとめられるだけ同じページにまとめた方が効率良いよ。
0974名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 03:20:51ID:oZyoCi8Zその機能を使っているゲームの複製を作って、今までの自分のマップとかをコピーペーストして、
名前やらなにやら書き換えれば出来る。考えるな!考えるだけ無駄!
教えてもらう時点で、その機能をコピーしてるのと大差ない(見た目にはw)
とにかくそれも動かせないようではいかん。エラーアンドエラー!チャレンジあるのみ。
0975名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 04:08:43ID:jglr0F4m0976名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 07:29:42ID:4ypaanuS確かにページが多いイベントが同じマップに多いと動作が鈍くなる、
あれはなんだろうね?
どのページのイベントを動かすのか定期的にチェックしてるのかね?
0977名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 12:21:30ID:iHrgvqG9普通にやろうとしてもサンプルゲームのプレイアイコンしかないからどういう仕組みになっているのかわかりませんし…。
教えてください。お願いします。ちなみにとりたいのはマップや音楽や音です。
0978名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 16:53:40ID:jglr0F4mまず説明書を読もうぜ!
0979名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 17:30:24ID:9W5Zmzyx…まさかショートカットアイコンのことを言ってるのか?
とりあえずWindowsの基礎知識本を読むことをオススメする
ツクール以外にも多くの場面で役立つ筈だ
金をかけたくないなら、近所の図書館に行って借りてこよう
0980名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 17:34:23ID:DB06adTFもう手に入れる方法は100%ないですかね?
0981名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 19:32:08ID:qRSJkgcYフォルダを開けばいいんだよ。ファイルの場所を開く。
0982名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 19:33:53ID:qRSJkgcY2003持ってるけど、不正コピーはさせないよ。ツクラーだからね。
0983名前は開発中のものです。
2008/12/02(火) 23:55:12ID:QbwGzLGK洞窟内でランプを使ったイベントを作りたくてYADOTを参考に
http://yado.tk/2k/12_en/018_light/
とほぼ同じイベントを作成してみました。
違う点はランプが二つではなく一つだけという点で暗がりの画像もYADOT様より
頂いたものです。
問題なのですがイベント内容を間違えないよう注意しつつ真似させて頂いた所
肝心の灯り主人公ではなくなぜか画面左上が中心になってしまっている状態です。
イベント内容はランプBの所以外は何度見直しても間違いがなく途方にくれている状態です。
解決法がわかる方おりましたら返答いただけないでしょうか?
0984名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 00:02:17ID:xS2goN99左上に出る灯りなのですが主人公について来るだろう役割なのに
主人公が移動する速度と灯りが移動する速度が違い主人公の方が動きが
速くなっています
主人公の動きにあわせて灯りも動くはずなのにおかしいですよね?
不具合原因を暴く手がかりなのでしょうか?;
自分にはさっぱりなのでどなたか助けてください><;
0985名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 00:06:54ID:tkbO618s=(0,0)が中心
=主人公X座標とY座標を割り当てるはずの変数が正しく動作してない
こういうことだと思うんだけど・・どうだろ
0986名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 00:22:21ID:xS2goN99確認したのですが0.0ではなくちゃんと変数が代入され
移動したら変数も変化していました。
0987名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 00:29:55ID:xS2goN99不具合の原因の一部がわかりました
変数ではマップの位置がマス目で割り振られ25×25マスでの数字が変数に
入っていたため320×240の数値で対応させる時、数字が小さすぎて左上(0.0)
からあまり動いてないように思えたみたいです。
・・と原因はわかりましたが解決するにはどうしたらよいのでしょう?;;
0988名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 00:30:50ID:tkbO618sじゃあ「ピクチャーの表示」の「変数で指定」のところは、
ちゃんとに主人公Xと主人公Yになってる?
これでお役に立てないようならしばらく回答自重する
0989名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 00:33:58ID:xS2goN99X座標Y座標に気を取られて画面X、画面Yの存在に気付きませんでした
座標指定する変数をそっちに変えた所見事主人公に追尾するようになりました。
お騒がせして誠に申し訳ありません
そして素早い返信本当にありがとうございます
0990名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 00:39:03ID:tkbO618s0991名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 07:09:53ID:UrE0Wzks画面中心に明かり部分を固定して
端の方はマージン多くとって主人公があくまでも最後まで画面中心に居るようにしたほうが便利かも
と思ったがそうでもないな
0992名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 08:15:51ID:LW+3O25gさらに、動かすことができる点から、リアリティも増すだろうし
0993名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 09:29:11ID:UrE0Wzksちょっと考えてみたけど
ピクチャの移動の透明度制御で上手く表現できるかも。
後は座標を適当に揺らぎを演算してから表示すれば…
0994名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 10:39:26ID:DzgkMyVM戦闘アニメじゃ無理だからやってみな
0995名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 11:09:06ID:pgE09+Lv無事灯りを主人公の周りに設置する事に成功したのですがマップ移動し
その先にも同じイベントを定期処理で貼り付けた所、ピクチャーの表示が
されなくなってしまいます;
燃料が歩数で減ったり位置を示す変数も適宜変化しているのでイベントそのものが
無効になったわけではなく原因がわかりかねる状態です。
定期処理のイベントが移動後のマップにもう一つあるので重さ故の不具合でしょうか?
わかる方おりましたらお願い致します
0996名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 11:18:18ID:pgE09+Lv自決しました
0997名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 12:48:55ID:kR5eHqRv0998名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 16:34:20ID:tkbO618s何故かアク禁喰らってて駄目だったから別の有志・・・たのむ
0999名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 18:49:26ID:UrE0Wzksギリギリだけど立てたよ
1000名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 18:53:43ID:bQaid20U10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。