トップページgamedev
1001コメント346KB

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part17】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 03:14:48ID:lWW0Pcx0
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
http://bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲーム製作技術板予備
http://yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0755名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 23:13:15ID:r+BOB7sD
経験値テーブルが楽で良いよ
幅の調節も細かいところまでできるし
演算するのも良いけど、バランス間違えると後半グダグダになるし
0756名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 23:39:35ID:jmtIZjVC
経験値テーブルを作るにしても計算は必要な気がする。
0757名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 00:33:49ID:dM1F0Wjb
>>725
ありがとうございます
メールの返事を待ちつつ、そういう方向で行きたいとおもいます
0758名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 02:50:33ID:jWSVRjRy
IDirectMusicLoader8; * g_pLoader = NULL;
ってところに
「型指定子がありません - int と仮定しました。メモ: C++ は int を既定値としてサポートしていません」
ってエラー出たので頭に「int 」って付け加えたら
エラー数は減るんだけど↑のエラー文はそのまま残ってる
何を要求してるんでしょうか?
0759名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 03:20:11ID:Bv8ja9+p
*の前のセミコロンが余計
0760名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 03:40:59ID:jWSVRjRy
>>759
セミコロンを消すと
「構文エラー : ';' が '*' の前にありません。」と出てしまいます
0761名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 03:48:30ID:q+nkUuBW
>760
その直前くらいに「IDirectMusicLoader8って何やねん」って言われてない?
0762名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 04:16:48ID:jWSVRjRy
>>761
直前ではなく下のほうですが
「'IID_IDirectMusicLoader8' : 定義されていない識別子です。」
と出ています
0763名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 04:38:57ID:Bv8ja9+p
必要なファイルを #include してないのでは
0764名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 10:05:51ID:Y+KWG6On
これからゲーム作るためにプログラミングを勉強したいんだけど、OSってVistaでも問題ない?
0765名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 10:09:37ID:49tuo7Sw
ない。
0766名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 11:01:50ID:Y+KWG6On
Vistaでも問題ないのか。レスありがとう。
0767名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 13:07:31ID:VZwGSez1
>764
でも、「あなたならXPとVista、どっちを使う?」ってアンケートをとったらXPが圧勝するような気がする。
まあそれくらい。


>762
C/C++はコンパイルエラーが分かりづらい。
同じ印象を抱いた人は、決して少なくないと思う。

これはC/C++の言語仕様の複雑さなどに由来するものらしいんだが、
コンパイルエラーの時に表示されるメッセージが、的確にミスの部分を指していないことは多々ある。
まあ、この辺は何度かやってればパターンが見えてきたりするんだけど。


自分はコンパイラの挙動は知らないので適当だが、例えば

 IDirectMusicLoader8 * g_pLoader = NULL;

というコードを見て、コンパイラは以下のように考えたのかもしれない。

(1)IDirectMusicLoader8は、変数やクラスの型を表す語句(intとかcharとか)であると定義されていない
(2)ということは、IDirectMusicLoader8は変数の名前だ
(3)でもそれなら最初にintとかそういう語句が付くはず
  → 「型指定子がありません」云々の警告を表示
(4)変数を宣言した後は、普通はセミコロンだよね。(カンマとかでもいいけどさ) でもそれが無いよ?
  → 「構文エラー、セミコロンがありません」と表示


あと、こういう場で報告する時は、エラーと警告をはっきりさせたほうがいいと思う。
0768名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 19:06:48ID:Jt4Hw7jN
エラー発生の行数以外はあてにしないのが俺のジャスティス!
0769名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 19:26:08ID:MS2hHN8x
>>768
行数ほどあてにならないものも無いと思うけど、、、やるな!
0770名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 23:20:19ID:nyrYJLex
行数はエラー発生場所の目安になるからな
0771名前は開発中のものです。2008/08/29(金) 15:21:36ID:smnG1jQW
今ファミコンのドラクエのエディタを使ってゲームを作ろうと
してるんですが、ヘルプとか見ても使い方がほとんど乗っていないんですよ

MASKってどういう意味なんですか?
あとNOTとLOOPの違いもわかりましたら誰か教えて下さい。
0772名前は開発中のものです。2008/08/29(金) 16:08:33ID:A37mZX7l
>ファミコンのドラクエのエディタ
お前が知ってる事は万人も周知をは限らない

>ヘルプとか見ても使い方がほとんど乗っていないんですよ
シラネーヨ
0773名前は開発中のものです。2008/08/29(金) 18:03:56ID:mGUb2iLh
エスパー待ちだな
0774名前は開発中のものです。2008/08/29(金) 18:35:51ID:KajXvmoc
ゲームを作るには何を勉強したらいいんでしょうか?

超初歩的な質問ですがよろしくお願いします
0775名前は開発中のものです。2008/08/29(金) 18:57:25ID:lGSoJduz
>>751
情報量の単位をかけていくのはどうだろう?
ttp://yougo.ascii.jp/caltar/%E3%83%90%E3%82%A4%E3%83%88
0776seb ◆.5wljPk1.c 2008/08/29(金) 19:25:34ID:DAbsblld
>>774
プログラムなら
ネットで初級レベルのを学ぶ(言語は問わない)
変数 制御文 関数の意味がわかったら
(関数を具体的に覚える必要はない)
次の段階へ
言語を決定する(C# VB C++)
07777742008/08/29(金) 21:04:59ID:KajXvmoc
>>776
回答ありがとうございます。
ゲームでは大まか過ぎましたかね?将来的には携帯アプリやブラウザゲーを作れるようになりたいと思っています。
まずはプログラム言語等でググってみて勉強してみます。
ありがとうございました
0778名前は開発中のものです。2008/08/29(金) 21:14:42ID:ESvglHwU
>>774
まずWindows付属の「ペイント」の使い方。
次に、Word, Excel.
で、これらを組み合わせると、アイディア次第でTRPGとか、ゲームブックを作ることができる。
07797742008/08/29(金) 21:31:24ID:KajXvmoc
>>778
回答ありがとうございます。
いろいろ勉強してやってみます
0780名前は開発中のものです。2008/08/29(金) 21:48:18ID:ESvglHwU
龍神録プログラミングの館
http://l.huu.cc/rp/

とか、紹介するのは混乱するだけだろか。
0781名前は開発中のものです。2008/08/29(金) 22:49:55ID:hFWJIZuh
>778
それは卓ゲ民も敵に回すぞw
07827742008/08/29(金) 23:30:45ID:KajXvmoc
>>780
ありがとうございます。
少し覗いてみましたが、基本的なC言語を〜ともあるのである程度勉強してからまたみてみます
ありがとうございました
0783名前は開発中のものです。2008/08/30(土) 08:18:40ID:HV8nrZRz
>>781
正直、プレイヤーサイドの人間は、この板に要らない。
0784名前は開発中のものです。2008/08/30(土) 10:01:59ID:SquKtGR5
>>783
それもなんか関係なくないか?
0785名前は開発中のものです。2008/08/30(土) 23:15:37ID:NSKRM3E7
>>783は多感な年頃の子だ。あまり触らんほうがいい
0786名前は開発中のものです。2008/08/30(土) 23:38:17ID:VAUsQavD
>携帯アプリやブラウザゲー
えらいジャンル違うな。java MEとjsかFlashか。
まあjsとasは一緒か。
0787名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 02:26:18ID:EMyiTwYl
すみません、調べようにもこういう処理をなんて呼ぶかもわからないので質問させて下さい。
ゲームでデータの読み込み中にもゲームというか描画が止まらない(NOW LOADINGと文字が出てキャラがアニメーションしてたり)
というのがありますがあれはどのようにしているのでしょうか?
よろしくお願いします。
0788名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 02:32:15ID:vBG+TJb7
(・∀・)つ CreateThread
07897872008/08/31(日) 02:50:51ID:EMyiTwYl
>>788
こんな関数があるとは・・・すばやい回答ありがとうございました!
0790名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 15:05:19ID:HsTAIIrz
今RPGツクール2000体験版で村の各家の内装を作ってるんだが、自動で壁がつかないんだよ…
体験版だとこの機能つかえないのかな?
0791名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 15:07:57ID:HsTAIIrz
詳しく書くと、チップセットから1パーツ選んでマップに描くと普通は自動的に囲い?とゆうか壁が1パーツの回りに勝手に生成されるらしいんだが…
0792名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 15:13:56ID:aLPvAVX3
ゆとりはお帰りください
0793名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 16:31:18ID:QwWAeObT
体験版で使えないという事はないです。
単純に選んでいるチップが自動補正に対応していないだけだと思う。

海や草とか外周ブロックが自動補正に対応している。
0794名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 16:46:17ID:HsTAIIrz
>>793
素材サイトでダウンロードしたマップセットなのですが、他にその素材を使ったサンプルゲームもありそれをDLしてツクール体験版で中身をいじってるときはちゃんと外周の壁が生成されてたんですよ…
全く同じチップセット使ってるはずなのに自分で作ったプロジェクトにインポートさせると壁がつかないんですよOrz
0795名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 16:58:12ID:HsTAIIrz
ちなみに、First Seed MaterialさんからDLしたもので『田舎町』とゆうページを一括DLしたものの中の内装チップセットです
0796名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 18:34:05ID:QGXbBRkx
>>786

携帯アプリならjava ME
ブラウザならFlash

ということでしょうか?調べたりして勉強してみます、ありがとうございました
0797名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 18:54:06ID:efCci1d8
>794
ツクールはDante98IIあたりで止まってるので詳しいことは分からんが
チップセットそのものに、細かい情報(何が外周であるのか、など)は含まれてないんだろう。

n番目のチップは○○として扱う、というな感じでなければ
きっとどこかに設定する箇所があるよ、うん。
0798名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 22:46:06ID:xlQTAyGq
>>796
Java MEやる前にJava SEやってjavaの作法覚えてからMEに手だそうね。
0799名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 23:31:18ID:xHGZWzJG
ゲーム作るのにsizeof演算子とかいうやつを使うことってありますか?
0800名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 23:42:14ID:eaWcmeF0
>>799
C++ではあえて使う必要性を感じないけど、Cではどうなのかよくわかんない。
他はsizeof演算子が存在しない言語しか知らない。
0801名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 23:42:30ID:7qQrIuAs
バイナリでファイルを読み書きしたり、通信したり、配列の要素数を計算したり…
0802名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 23:48:25ID:xHGZWzJG
全く使わないってわけじゃないんですか。
>>800 >>801
レスどうもです。
08037962008/09/01(月) 01:14:45ID:thW2T69i
>>798

ありがとうございます。
MEの前にSEですね、それ以前にほんっとに初心者なので基本から順を追って勉強しようと思います
ありがとうございました
0804名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 08:12:43ID:wh/tw5vz
>>794
確かに最初は気付かないね。
床のチップの最後(絨毯の次)に、四角くて穴があいているような
石と木のチップがありますね?
最初にそのどちらかで画面を塗りつぶして、
それから壁や床を書けばお望みどおりになるはず。
0805名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 22:43:22ID:EwR+e+P1
構造体のサイズ直打ちとかやめろよ
0806名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 16:37:05ID:tDe3NMiW
ナルティメットヒーローのようなキャラクターはどのような技術で作られているんですか?
0807名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 20:00:46ID:salVJjuq
トゥーンシェードとかのことか?
0808名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 20:50:27ID:tDe3NMiW
トゥーンシェードって言うんですか。
アイマスとかも同じだったんですね。
レスどうもですm(_ _)m
0809名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 22:13:54ID:RzPfHSJq
>807にエスパーを見た
0810名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 04:43:49ID:s7pTkFln
アイマスはあれで60FPS維持してるのがすごいよな。
DOAX2はセルフシャドウやるために30FPSに落としたのに。
0811名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 17:46:13ID:VYFzBbPS
アイマスってシャドウ付いてる?
なんとなくそれっぽく見せたシェードという気がしなくもないが。
0812名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 02:43:59ID:WlMcme63
付いてるような付いてないようなw
0813名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 17:38:01ID:JpLCOX/3
本当に初心者丸出しの質問で恥ずかしいのですが
ファイアーエンブレムのようなSRPGを作ってみたいなぁと思っているのですけれども
あのようなゲームを作るにはどのような言語を勉強するべきでしょうか?
今まで特にプログラミングの勉強などをしていないずぶの素人なので
どこから手を付ければいいのかすらわからないので御指南よろしくお願いします
0814名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 17:50:40ID:Uk3iR09R
>>813
FEが着地点ならc言語かな。
で、フリーのvc++express版で、コンソールでもいいから、
一つ簡単なゲームを作ってみるのお勧め(ジャンケンゲームとか)。

すると、色々やるべき事が見えてくるはず。
0815名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 18:26:50ID:JpLCOX/3
>>814
レスありがとうございます!
やはりC言語が一番適している環境なのですね
習得が難しいというイメージがあったのでちょっと恐いですがとりあえずDLしてみようと思います

あと、自分でgoogle先生に聞いて調べてみたら既存のエディターやHSPでの作成が多く
吉里吉里で作ってらっしゃる人のブログにも当たったりしました
これらと比べてやはりC言語が作品を作る上で自由度が高いという認識でいいでしょうか?
質問に対するレスでもう一度質問するのはどうかと思いましたが、こちらも教えて貰えると有り難いですm(_ _)m
0816名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 18:42:55ID:Uk3iR09R
>>815
>C言語が作品を作る上で自由度が高い
自由度は高い事は間違い無いです。
ただ、自由度が高い=覚えることが多い と言う事なので、
HSPあたりで作成するより少々大変かもしれません。

あと、ググったのなら解るだろうけど、
ゲームに関する参考プログラムはCで書かれていることが多いです。
結果的にゲームプログラムに対する理解もしやすいと自分は思っています。
0817seb ◆.5wljPk1.c 2008/09/06(土) 18:46:33ID:1yQPQ1X9
>>813
はじめのステップとしては
>>776にも書きましたが
ネットで初級レベルのを学ぶ(言語は問わない)
変数 制御文 関数の意味がわかったら
(関数を具体的に覚える必要はない)
次の段階へ
言語を決定する(C# VB C++)

言語を決定する時に今回ゲームを作るだけで
今回限りならHSPでもいいでしょうね。
将来プログラム系の職って考えてるなら上記3つから
選ぶほうがいい。

>C言語が作品を作る上で自由度が高いという認識でいいでしょうか?
あなたがここに書き込んでいるアプリのウインドウでさえC言語を
深く学んでも作れないです。
別に学ぶものがあるからです。
win32apiとかdirectxとか、これらはC言語の本に書いてはいません。

0818名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 21:28:54ID:hHue5qxL
皆さんは自分で作ったゲームのタイトルはどうやって決めていますか?私も今RPGを作っていますが、いいゲームタイトルが思いつかない&インパクトに欠けます。参考にしたいので是非教えてください
0819名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 21:50:43ID:YIQBBSMy
ひらがな数文字で間に☆を挟んで解決
0820名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 21:59:31ID:3nQRlgn1
>818
既存の作品(ゲームに限らず)とか、フレーズのパロディが多いなあ。

あとは適当な単語を組み合わせて、その妙を楽しむとか。
変なタイトルが出来た→このテーマでミニゲームを作ろう、っていうパターンもある。


>813
ただ、1つだけ注意して欲しいことがある。
そういうことを聞いているレベルでは絶対に作れない、これだけは確か。

作りたいゲームがあるなら、素直にツールなりHSPなりを使った方が楽だし、
おそらくそっちの方が完成度は高い。

これは僕個人の経験だが、
既存のツールだと「○○したいけどそういう機能がない!」って場面にぶち当たることは多いと思う。
けど、それは工夫次第でなんとかなったりする。
そういう工夫を試そうという心意気が無ければプログラミングは難しい。


あくまでプログラミング言語は、基本的な道具でしかない。
数学で言えば四則演算のようなもんだ。
それだけじゃ文章問題は解けないし、実生活でも役に立たないし、数学者になんかなれるわけもない。
0821名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 22:06:40ID:YIQBBSMy
まあプログラミングに楽しみを見出せない人間は
挫折するのは確か
0822名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 22:14:48ID:OW2Si1CE
>>818
もしやる夫系RPG作るなら、
【これは】やる夫がRPGのゆうしゃになるようです【ニューソクの宿命】
みたいなテンプレートに当てはめるかな。

FFのようなRPG作るなら、「Yaruo Dreams」みたいに、全部英語。
テイルズ系を目指すなら、「News Express Of Distiny (ニューソク オブ ディスティニー)」みたいな感じで。
Wizやメガテンみたいな感じなら、「Yaranaika」みたいに単語一個

オリジナル作品なら、あえて電波系で、できるだけイタく、厨二全開で。
「ぴよぴよ勇者ちゃん」
「ばってん?いやしかし」
「アイスを食う前に歯を磨け」
「兆級虚空魔剣衝動」

だが安心してくれ。
俺はまだ一作も完成していない。
0823名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 22:26:57ID:3nQRlgn1
>822
>アイスを食う前に歯を磨け

ちょっとやってみたい
0824名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 22:34:03ID:YIQBBSMy
俺は「ばってん?いやしかし」 が
0825名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 22:41:28ID:x8JNpDIZ
何の話だw
08268182008/09/06(土) 23:00:04ID:hHue5qxL
皆さんレスありがとうございます!

>>819
つ〇だ☆ひろ?(笑

>>820
既存の作品見るとイイ感じのが多いんですよね!ついついパクリたくなったり……。
タイトル決めてからゲームを作る発想はなかったなぁ。

>>822
なるほど、英語のみのタイトルでも多くのパターンがあるんですね。とても参考になりました!
それにしても例えのタイトルが気になる!(笑
0827名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 00:00:13ID:iDj5ww1k
開発中はちょっと捻った感じにしたけど、
臭いタイトルで引かないかな?と思ったので、
公開が近くなってから、
ジャンルの合った単語でストレートなタイトルにした。
(プレイヤーのタイトルに対する感想等のアンケート無し)
0828名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 00:09:35ID:Qh9Pm17F
タイトルなんて直観で決めるもんだ
さっぱりしすぎてて記憶に残らないなら意外な言葉少し混ぜるとか
0829名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 04:11:49ID:Vj8fQTCw
FLASHのシェイプトゥイーンはAdobeが特許を持っているのでしょうか?

シェイプトゥイーンのようにベクター画像を、アニメーションさせるような
ゲームを作りたいのですが、特許があると、お金の問題が出てくるので
Adobeが特許を持っているのか?、教えてもらえませんか?
0830名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 06:14:08ID:asfnfvQC
>>829
あっちで回答した
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/548-550n
0831名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 15:53:26ID:Vj8fQTCw
>>830
ありがとうございます。

回答読まさせていただきました。
0832名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 16:31:18ID:azrT2Af2
STGを作っているのですが、現在本当に基本的な部分は出来ています。
(自機が動いたり当たり判定があったり等)
これから色々と沢山書いていくわけですが、その書き方に悩んでいます。
何かやりたいことがあったとして、それはどのように書いたら再現できるかは一応頭の中で検討は付けれたりするのですが、
これはセオリー通りなのか?と思ってしまいます。
プログラムを書くうえで多少はセオリーと呼ばれる部分はあると思いますが(例えばSTGの○○は▽▽という具合に書くのが普通というように)
私のようにセオリー通りかどうかを気にするのはよくないのでしょうか?
あまりこういうのは気にせず、自分が思ったように書いていって良いものなのか、気になっています。
0833名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 16:54:10ID:2KWdKeqn
目的次第。
極端な話、セオリーを学びたいならセオリーを調べなきゃ意味が無い。

もし貴方が、趣味でゲームを作っていて、かつゲーム作りが初めてなら
まずは完成させるのが先決。

参考になるkどうかは分からないが、STGならこういう本もある。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797337214
http://www.amazon.co.jp/dp/4797327316
0834名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 17:38:05ID:cHg4YTkq
>>832
まだ若くて、時間があるのであれば
まずは自分が思うように作るべきだと思う。
そのうちに、再利用とか効率とかそういったことを思い始めると
同じようなプログラム構造をいろんなところで使うようになってきたりする

そこでデザインパターンとかの本を読むと、
ああ!
ってすごくすんなり頭に入ってくるよ。
0835名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 18:03:57ID:gJNov9BY
セオリー無視して自己流→少し経ってセオリーを学ぶ→なるほど
っていうのがよいと思う。セオリーを学んだときの理解が深くなるというか。
遠回りでもいいじゃなーい。俺はそういうのが好きだ。
0836名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 18:07:39ID:KbNADZvR
プログラミングは急がば回れがしっくり来るよね
0837名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 18:27:13ID:gJNov9BY
慣れないうちは、効率の悪いものしか書けないけど
そういうのは絶対に無駄にならない
プログラミングの基礎力って、たぶんそういうことだと思う
思い切ってやるんだぜヒャッハー
0838名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 18:45:19ID:0TcFfz5j
言える。
最初から、車輪の再発明が云々・・・とか言って無駄を避ける人がいるが、実にならん。
0839名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 18:53:05ID:1vxxIFpA
再発明は無駄だけど再開発(実装)は勉強になるからするべき
ってどこかで読んだ
0840名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 18:58:44ID:azrT2Af2
皆さんありがとうございます

>>833
片方の本は立ち読みで読んだことがあります(上の方)
参考になる点もやはりありましたが、全体的に今の気持ちにしっくり来る内容ではありませんでした。
立ち読みが足りなかっただけかもしれませんが。

>>834
とにかく効率ですよね。
私もここが気になって仕方ないわけです。
実際、今現在の基本の部分だけでも上手い方が書かれたら、どれだけ減らせることか…と思います。

>>835>>836
まずは思うように。という意見が多いようですね。
確かに自己流の後に綺麗な書き方を見れば、理解は深まりやすいでしょうね。

皆さんの意見を参考にまずは自分の思ったとおりに書いてみようかと思います。
ちなみにセオリーを学ぶ時が来たら、それらはネット上などで探せるものなのでしょうか?
プログラミングのサイトは色々と回ってきましたが、今の話題に合致する内容のサイトは一箇所しか見つけたことがないので…
0841名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 19:43:27ID:cHg4YTkq
>>840
セオリーはやっぱり本とか読んでの蓄積かなぁ。
仕事がソフト屋なら図書費とか会社購入とかで
本は結構買えたりするんだがなぁ。まぁ例外はあるだろうけど。

立ち読みである程度いける。
で、これだ!ってやつだけ買えばどうだろうか。

>>効率
おっさんの意見で申し訳ないが、効率を求める場合の訓練としては
今は亡き C Magazineの 電脳クラブ(??) が最適だったと思う。
いろんなパズルや数式をプログラミングで解くというもの。
枝きり、ループを減らす思考、こういったものを考えるだけでおもしろかった。
ま、掲載されるプログラムに匹敵するようなコードを書けた試しが無いわけだが。
0842名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 23:09:28ID:mxb8pUr0
俺は人生をドット絵ゲーム作成に費やしたいと考えているんですが何か自由時間の多い感じの良い職はないでしょうか。
0843名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 23:44:19ID:NTM9iWdg
極道。
0844名前は開発中のものです。2008/09/10(水) 00:08:58ID:HzQ0/8UB
C Magazine復活しないかなー。当時は難しく感じたが今なら余裕で理解できるようになった。
投稿とかやってみたいのに日本ってプログラミング雑誌が皆無なんだよなー。技術レベル低すぎ。
日経ソフトウェアとか小学生の読み物だしー
0845名前は開発中のものです。2008/09/10(水) 05:07:46ID:iaiAji2m
開発に携わらないSE向けくらいじゃねーかな。
非PGでも、あの雑誌を読んで理解してるくらいの知識があると助かる。
0846名前は開発中のものです。2008/09/10(水) 11:57:21ID:rP1gZYpy
>>841
本屋にはよく行くのですが、ゲームが関連していそうな本ばかり手にとってしまい、
基礎本などはあまり目を通していなかったなぁと思いました。
そういうゲームが関連していなさそうな本でも
ゲームを作るうえでのセオリーに繋がる部分がきっとあるのでしょうね。
次本屋に行ったときは気をつけてみてみます。

その電脳クラブというのは面白そうですね。
まぁ今は無いようですが…ネットで探してみたら一問ぐらい見つかるかな…
0847名前は開発中のものです。2008/09/10(水) 17:44:34ID:86D8IXq7
ほれ
http://www001.upp.so-net.ne.jp/isaku/puzzle/index.html
0848名前は開発中のものです。2008/09/10(水) 18:17:01ID:GDex28eu
Cマガ電脳クラブって単行本になってなかったっけ?

電波のマイコン誌の似たような連載の単行本はえらい流通量が少ないので
まず古本屋では見かけなかったりするが(内容も古いけどね)
0849名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 18:37:02ID:tnO+EEhH
ボードゲームを作りたいんですが、何から手をつけていいやら・・。
桃鉄のソースとかって無いですかね?
0850名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 19:03:17ID:6G5yvETH
マップ(ボード?)を表示するところから手を付けるといいんじゃない
0851名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 19:28:45ID:YuDtTvH3
>>849
桃鉄のソースがあったとしても、まず間違いなく理解不能。
少なくとも俺は無理。
一度作ってからじゃないと読んでも意味ないだろうし。

画像を表示をするよりも、テキストでとりあえず作ってみたら?
・一直線の双六で、止まったマスでのイベントなし
・順番にサイコロ振ることができるようにする
・各プレーヤーの現在位置を表示
・先にゴールした人が勝ち

こんなものだったらテキスト表示だけで作れるよね。
で、これができたら
・止まったマスでのイベント
・画像で表示

かなぁ。
まぁ>>850さんが言うとおり、画像を表示した方がモチベーションを維持しやすいんだが。

0852名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 23:46:56ID:L4WndXFJ
画像そのものの作り方に関して質問です

キャラクターの画像なんかはよく1つのファイルに複数のドット絵を描いてるものを使用していますが
このファイルの背景って素材サイトなどにあるものは白いのになぜ表示した際に背景のみ透過するのでしょうか?

自分で作ってみたらばっちり背景も表示されて白い四角の中にキャラがいるような感じになってしまったのですが
これは絵を作る時点での設定ですか?それともプログラム側でどうにかしているのでしょうか?
0853名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 23:59:42ID:bM7gyHTX
透過する色が分かっていればプログラム側でどうにでもなる
0854名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 00:00:42ID:nCcPi/Zw
どっちでもできるよん
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています