【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part17】
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0001名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 03:14:48ID:lWW0Pcx0スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://gamdev.org/w/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gamdev.org/up/
ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
http://bbs.gamdev.org/gamedev/
ゲーム製作技術板予備
http://yy13.kakiko.com/gamdev/
アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0417名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 19:31:08ID:bM1S9aZo0418名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 23:12:56ID:UvunSMQlだが単に視点(カメラ)の操作を理解してないだけだと思うから
詳しいサイトとかみるといいぉ
0419名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 23:18:29ID:SF8ehHxO0420名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 23:22:37ID:CICMZ1r9こら激しいことですな。
みたいな気持ちになる視点とカメラワークなのだろう。
0421名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 23:31:08ID:3FCRJkQL0422名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 00:52:38ID:MjVgJsdw0423名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 09:19:51ID:0CfNT0De0424名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 10:57:54ID:f30wTD230425名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 11:24:13ID:Ktfw/g2p「敵機が常に画面中央にいてあそびがない状態」になる理由は
>>416が言うとおり単純にカメラが敵機を照準しているから
カメラの照準線が敵(点)と常に交差しているのは一人称視点の場合。
三人称視点では「自機が(スクリーンの)左斜め下、敵機が右斜め上」といった構図だから
カメラの照準線は「自機と敵機を結ぶ直線(軸)」のどこかと交差している感じになる
カメラ制御用の入力情報として、例えば
・スクリーン上での自機の位置・大きさ
・スクリーン上での敵機の位置
・カメラの画角(FoV)
・カメラの傾斜角
のような条件を与えられる時、カメラの位置と姿勢は一意に定まる。
これは高校数学レベルの知識でも解ける単純な図形処理の問題。脳トレだな。
簡単のためにカメラ傾斜角ゼロとして上から見下ろしの2D図上に視錐台を描いてみれ
0426名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 12:04:03ID:Ktfw/g2phttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0301.png
A…カメラ座標 (未知)
B…敵機座標 (既知)
C…自機座標 (既知)
a…(既知)
b…(既知)
c…(未知)
α…(既知)
β…(未知)
γ…(未知)
c が求まればAが求まる。
分離軸法でC原点としてB-Cをx軸とする2D座標系上でやっても構わない
0427名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 12:11:37ID:Ktfw/g2pAが求まればカメラの姿勢も求まる
0428名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 13:09:26ID:Uxpdq7pi0429名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 13:25:46ID:ruitQ0sc使った方が後々楽になる。あと、STLも忘れずに。
0430名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 14:33:26ID:Ol5MmN3VSTLマジ便利だから
携帯からだからよくわからんが何かを管理するのが楽になるライブラリってことか…
今はfor(…)で検索して存在するなら敵設置時に配列に格納されたパラメータを元に自動で移動処理や攻撃処理する…みたいにしてる
0433名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 16:28:32ID:UTjfRn2cそこまでマイナーだと思ってなかったんだが
0434名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 17:00:07ID:Ktfw/g2pム板にちゃんとあるよ
0435名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 17:04:56ID:yCR5kQum管理用ライブラリって訳じゃない。
基本的なデータ構造を低コーディングコストで利用できるライブラリ
しかし、Cの素養があるならポインタがわからんってのが理解に苦しむ。
構造体の配列と構造体ポインタの配列の違いぐらいわかってるものだと思うのだが。
つーかわからないと、ヤバイエラー起こしたりしないか?
0436名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 17:39:15ID:cb+eZpqb元々java系のプログラマなんじゃないか?とエスパー。
配列管理もいいが、ポインタを使うようになるだけで、Cのソースは
格段にスマートになるから使った方がいい。
4月から初めてプログラミングに触れてHSPでゲーム作り始めた趣味グラマだ。構造体なんか無かったから3次元配列とかで代用してた
6月中旬頃に処理速度に限界を感じて勧めもあったのでC++に乗り換えた
ポインタなんか無かったからある方が違和感を感じる…そのうち治したい
構造体も実のところしっかり理解してるわけじゃない…配列とかを一つにまとめられる大きな配列みたいに考えている
酉間違えた
0439名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 18:55:38ID:BaUCAJKg大体そんな理解で問題ないと思いますよ。
とりあえず狭い範囲から慣れていくのがいいだろうし…
本文より長い蛇足↓
ポインターはアドレスを格納する変数。
・加減算すると1ごとにポインターの型のサイズだけアドレスの値が変化する。
・関数の引数に使う場合(アドレス渡し)ユーザースタックとか、いろいろと節約できる。
・値渡しがデータをコピーしているのと異なり、アドレス渡しでデータを弄ると元データが弄られる。
くらいかな。
ポインター周りは致命的なバグを生みやすいので、
(すぐ落ちるほうがバグ出しし易くていいと思いますがw)
参照する前に必ず範囲をチェックするくらいの勢いで、
コーディングするのがいいと思います。
「処理が重くなるのでは…」と思う場合は、
マクロでチェックの有無を切り替えられるように…とかなんとかは、
またいずれ気の向いたときに試すといいでしょう。
ありがとうございます(・∀・)
ふむ…まだわからない単語が多い…
とりあえずこのまま勉強と開発を同時に進めていくことにする…
0441名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 21:09:44ID:XFyggTclプログラマって基本そういうことをいわずに内心でためこむタイプが多い
でもわりと行儀いい子とか気に入った子には技術のバーゲンセールをする
0442名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 21:20:53ID:Ktfw/g2p↑これを文末に入れるだけで好感度あげあげ
0443名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 21:27:01ID:RqiVsKdPこうですか!分かりません><
0444名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 21:30:21ID:Th4Nq9b5一度テレビで流れるとこの種のキモい系はいつまでも流行してると思い込むのかと
感慨深く見ていたものだが。
「あげあげ」か。
いつまで言い続けるつもりなのだろう…。
0445名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 21:31:31ID:BaUCAJKg0446名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 21:34:26ID:Th4Nq9b5参照渡しの方が、確実に実体がある分、致命的なバグを生みにくいからね。
でもポインタにはポインタの利点がある。
つまり、意図的に無効値を送ることが出来る。
0447名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 21:47:24ID:itBxYwxT0448名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 22:37:43ID:/HYR++PI>>444
こういう絡み方する人っているよね
0449名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 22:40:23ID:Ktfw/g2p何でも教えるよ
>>444
(´・ω・`)ナジレスっすか
0450名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 22:48:32ID:Ol5MmN3V地形(自然や建造物)に適した実用的な動的LODの実装について教えてください!
0451名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 22:49:38ID:WgIomn5J触らないほうがいいと思いますよ
0452名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 23:15:06ID:Ktfw/g2p俺は何にも考えずに何年も前から
http://www.melax.com/polychop
この人の真似っ子して、その結果に満足してるんだが駄目?
富豪的には
ポリ数多すぎてヌルヌル動きません>< → 貧乏人め!高いグラボ買え
0453名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 23:22:20ID:Ktfw/g2pQuad-Tree使った典型的なアレ
http://www.gamasutra.com/features/20000228/ulrich_01.htm
0454名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 00:00:14ID:4p+wuyxM>>444はLGPスレの寒いおやじギャグが放置されて機嫌が悪いんだよ
日付変わったら自分突っ込みするから要チェックだ
0455名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 00:15:42ID:lWnFD80q0456名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 00:36:15ID:jimrBkm5それとなくダメさをほのめかしつつ人間関係に軋轢が生じない方法を
質問できるスレあれば教えてくだしあ
0457名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 00:48:51ID:lWnFD80qお好みのフェードアウト処理についてしつこく聞く
0458名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 00:49:48ID:lWnFD80q0459名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 00:50:55ID:lWnFD80qhttp://namidame.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1212427217/l50
ワナビー募集中
0460名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 16:00:31ID:SFEQPvbI三次元空間上の線分ABと任意の点Pの距離を求めたいんだけど、ぐぐってみた所
直線を媒介変数で表現してまずABを通る直線との距離を求める手法が出てきた。
残念ながら媒介変数の概念が文系なおれにはさぱーり。
で、色々自分なりに考えてみたら、標準化したベクトルV1(AB)とベクトル
V2(AP)の外積を求めて得られるV1,V2に対してともに直角なベクトルV1sinθの
長さってABを通る直線とPの距離そのものでは?と言う疑問(希望)が生じたんだけど、
これって間違っているのだろうか?
Pから直線ABにおろした足が線分AB上にくるかどうかはAP・ABとBP・ABでチェックするつもり。
蒙昧な文系野郎に救いの手を差し伸べてやってください。
0461名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 16:24:09ID:r9wDPjvC0462460
2008/07/11(金) 17:12:53ID:SFEQPvbI0463名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 19:15:53ID:ccJ9ppKi今使ってるエンジンだと、3つのfloatの場合がuvwとなっています
4つ目には、なんのアルファベットを使えばいいのでしょうか
0464名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 19:37:06ID:Fair37zuV1、V2に対して共に垂直となるベクトルを外積を使って求めると、その長さは
|V1×V2| = |V1| |V2| sinθ
ところで線分ABと点Pの距離は |V2| sinθなので
|V2| sinθ= |V1×V2| / |V1|
つまり、V1,V2の外積を求めて得られるベクトルの長さを
ベクトルV1の長さで割ってやると線分ABと点Pの距離は求まるのでは?
>AP・ABとBP・ABでチェックするつもり。
この↑あいまいでようわからん。最終目的は「線分ABと点Pの距離を求める」んじゃないのか
最終的に必要なも求めたいものは何?なにをやろうとしてるの
0465名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 19:53:20ID:440n+1OXuvwの次の文字は知らんけど、
OpenGLではテクスチャ座標を(s,t,r,q)で表してるので、それを採用するという手も
0466名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 20:06:44ID:r9wDPjvCてか、解説図無しで文字だけで解法を理解する力があるなら、ググって理解できるはずw
逆に言うとググって理解できないら、文字だけで理解させるなんてできないよ。
0467460
2008/07/11(金) 20:38:37ID:SFEQPvbI目的はカプセル状のコライダーと任意の点の衝突判定です。
簡単な衝突判定つきの弾性体を実現するための関数群を製作中で、ゲームに使う
目的で、現在カプセル形状のコライダーとの衝突判定を製作中なのです。
>AP・ABとBP・ABでチェックするつもり。
これは点Pから線分ABを含む直線におろした垂線が果たして線分AB上にあるのか
どうかの判定にベクトルAPとABの内積、BPとABの内積の値を見れば判定が出来る
かな、と言う意味です。
>>466
上記の目的なので、最終的に弾性体を構成するパーティクルがカプセルの領域
の内側にあった場合、その表面まで押し戻さなくてはならないので、最初から
ベクトルの長さで距離を測れると、ついでに衝突しない領域までパーティクルを
押し戻すのにベクトルの情報が有用かな、と思って…。
ttp://jp.youtube.com/watch?v=aYzRHZY8gHA
↑こいつの球体の代わりに任意のカプセルで衝突検知+弾性体の変形をやろうと
しています…。
0468名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 21:03:42ID:O/fkukLR>>460
http://gamealgorithms.tar.hu/app04lev1sec1.html
0469名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 22:02:46ID:MAH8z4DI銃から発射された弾が重力の影響で放物線を描いて落下させたい(わずかな落下)んですが、
この程度のことに物理エンジンを使わずとも落下データを作っておいてそれに基づいて動かせばいいような気もします
機械に余計な負荷をかける必要はないので
0470名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 22:46:42ID:zm3sdudv弾丸は常に同じ角度で発射されるの?
0471名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 22:48:30ID:RAHVdx3L最近はH/W支援が受けられるから、特定環境ならありえるかもしれんが
0472名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 22:55:12ID:r9wDPjvC3次元なんだから点と線分じゃなくて、線分と面じゃないの?
0473名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 23:00:14ID:r9wDPjvC>>469
重力加速度だけなら、加減算だけなのでどうって事無い。
配列を使っても、弾を発射する高度と仰俯角が一定でない限り、
なんらかの加減算が必要なので、コストは変わらないと思う。
重力だけでなく空気抵抗を厳密に…とかなら別だがw
速度ごとの空気抵抗を配列に格納しておくのはいいかもね。
0474460
2008/07/11(金) 23:19:23ID:SFEQPvbIモデルの頂点単位で計算するので点の方向で。
>>460
リンクあり。でも式のdirとかorgの意味がよーわからんw
k=(↑AB・↑AP)/|↑AB|
と同じことが記述してあると思うのだがあってるよね…汗?
媒介変数、外積ともに実装してみたんだが上手く挙動しない…orz
昼過ぎからずーっとやってるので正直頭が更に働かんようになってもうた…。
うぁー。
0475名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 23:38:39ID:r9wDPjvC点じゃどの面の上に乗っているか判定きついだろJK
線分(形状に対する点の相対位置の始点と終点)なら、
始点側に近い面を求めれば一意に決まるだろw
0476名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 23:38:52ID:M1Mt9Hdi0477名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 01:41:34ID:7Dexa+Nnネトゲ板の方がいい?
まあ、まだ開発途中なんですけど
0478名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 02:25:53ID:Dz3IyfQQただ接続数が必要ならこの板は過疎過ぎて無理だと思います。
他所だと完璧な素人も来る可能性あると思うので、そこは注意。
サーバークライアントモデルなら大丈夫だと思うけど、
ピアツーピアだとポートの穴あけが必要な事があるから、
ちょっと骨かもね。
0479名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 04:45:39ID:7Dexa+Nn0480名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 22:38:42ID:Hm5DCVeehttp://www.deqnotes.net/acmicpc/2d_geometry/lines
0481460
2008/07/12(土) 23:03:13ID:jllOl7/r一晩じっくり寝てからもう一度考え直したらできました。
今となってはどうして外積にこだわっていたのかさっぱりわかりません。
>>475
カプセル形状との衝突判定だけど、コライダーそのものをモデルとして定義
するわけではないので。コライダーは数式で領域を定義したほうがメモリと
計算コストが稼げるかなぁと。今後は任意のローポリ凸形状のモデルとの衝突
も作りたいのですが、それも計算コストから別の方法を考え中です。
0482名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 23:41:44ID:2H5wP26+⊂⊃
↑↑
この間の円筒部分を線分と点でやるのはイインジャネ?w
円筒部分かどうかは内積で判定可能だろうし
0483名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 03:05:36ID:ReWqnVtsこの板以外で、そのようなサイトをご存知であれば教えていただけませんか。
0484名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 03:56:12ID:7Ub+rVN10485名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 11:19:21ID:hbd5PWzt0486名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 11:42:15ID:ZwxlhR790487名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 13:17:54ID:mvtmfMB8匿名掲示板の方がまだまし
0488名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 00:33:45ID:l7hSHOpG0489名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 01:05:58ID:6cD3FiWlオープンなコミュニティはどこも全員がコテハンの匿名掲示板みたいな感じ
0490名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 11:46:57ID:l/9tkEFH0491名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 13:52:18ID:iV6DBKFn特に何か成果をあげたわけでもなく業界に貢献したわけでもないのが何とも。
0492名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 22:46:48ID:9264bFs7mixiとデジタルトキワ荘ですね。
>>489
どこも・・・ということは、オープンなコミュニティがいくつかあるということでしょうか。
それとも、mixiのコミュニティのことでしょうか。
前者であれば、良ければそのサイトを教えていただきたいです。
0493名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 09:29:55ID:P1X1UNnQゲームの素材を絵師さんにお金を払って、作ってもらうようお願いするとき
値段は大体どれくらいと考えるべきなんでしょうか?
0494名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 10:02:18ID:Y9twlXWg0495名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 12:52:20ID:QgufStvb32*32のマップチップなら10円/1枚。アニメーションするならその数だけ倍。
64〜128程度のACT/STGキャラ系は1000円程度。(歩く、ジャンプ、基本攻撃等、最低限のアクション程度で。特殊アクション毎に+500円)
格闘ゲームのドット絵なら、1キャラ200枚と考えると2万円ぐらいになるの・・・か?考えた事無い。
普通の立ち絵は非差分でカウントして、1枚500円程度。
となんとなく描いたけど、正直ただでやってくれる人はいくらでもいると思う。
それともほんとにそっち方面で有名な人に頼むなら知らんがな。
あ、でも声優はアマなら安いとは聞いたことがある。
0496名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 13:01:57ID:5gkjjqX4募集掲示板やら募集スレやらを見てる限りは、なんか足りていないイメージがあるのですが。
0497名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 13:31:12ID:Y9twlXWgそれだと安すぎると思うよ。
素材詰め合わせを売るならともかく、オーダーメイドで作るわけでしょ。
実際問題、32x32のマップチップ一枚描くのに何分かかる?
実作業30分としても、打ち合わせやアフターケアも含めるなら、
1枚あたり1000円以上取ってもまだ足りないと思うよ。
、、、でもやっぱり相場は知らないや。
そんなものなの?
0498名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 14:40:39ID:nkt0Cl/l・内容
・量
・期間
・頼む相手の格
によって違う
0499名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 20:41:45ID:D0okDktQ0500名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 22:46:48ID:fXGBxXxO>・ゲームプログラムの進捗状況
も是非とも加えといてくれ。特に実績(既存作品)ゼロのプログラマが依頼する場合
仮データでゲームが動いてる状態、極端な話データ差し替えでほぼ完成という状態
の現物を見せたうえでお願いすると印象がガラリと変わる
>>493
無料であれ有料であれ絵描きは提供する素材が実際に動くところが見たいと思うのよね
だから完成の見込みが不明瞭な企画・妄想状態でお願いするのと実際に動く現物を見せるのとでは
反応が全く違ってくる。気を良くして「売れたらメシおごってください」で快く引き受けてくれる人もいる
あと、素材描きながらデータ差し替えて動きを確かめて調整したりできると素材の出来も全然違ってくる
描いてて楽しいしね
0501名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 23:29:27ID:9lKwtyyoぽちぽちとコーディングしたくなるんだぜ。
0502名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 10:25:01ID:wrrhLMrd言語は何が向いてますか?
思いつくのはJAVAやFLASHですが、対戦に向いてる言語のようなものがあれば教えてください
0503名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 10:43:42ID:C8t8y81Fやっぱり、企業的ではなく個別として頼む場合は、
その絵描きさんのやる気をそそるような企画か否かの方が大事な場合があることは把握しました。
絵師さんを探す際の参考にさせてもらいます。
まずは、自分の技術力をあげるところから始めるべきなんだなw
0504名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 11:12:59ID:FcrOhhAYブラウザゲーでオンライン対戦ということは、CGIゲーの延長になると思う。
だから、ブラウザ側とサーバ側の両方を作らないといけない。
ブラウザ側はJava/Javascript/Flash/(自作プラグイン!?)、あるいはHTMLおんりーで。
最近はAjaxとかあるから、JavascriptとHTMLの組合せでもいけるはず。
サーバ側はphp/perl/ruby/Java servlet/その他サーバ機で動くものなら何でもOk
って感じになると思う。
場合によってはデータベース(DBMとかSQLとか)も併せて使うことになるんじゃね。
0505名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 14:26:04ID:dx1Y4r0s解像度を変更し、フルスクリーンにしたいのですが、
解像度はどのぐらいにするのが、丁度いいのでしょうか?
高くしすぎるとPCによってはできないかもしれませんし、
低すぎると、絵が粗くなってしまいますし…
大体の相場…というのでしょうか?そのあたりを教えていただきたいです。
よろしくお願いします。
0506名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 15:54:19ID:FcrOhhAYRPGツクールVXの場合だと640x480(フルカラー、、、って何ビット?)
それ以前のツクールだと320x240(8ビット)
って、窓の杜が言ってた。
0507名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 18:23:50ID:8Ton0Ado0508名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 18:32:04ID:BWzjZr0/3Dのゲームなら可変にすべきだが、2Dなら640x480あたりが良いんじゃないかな
ノベル系なら1024x768もありだと思う
0509名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 19:02:04ID:dzlckui1ゲームにもよるけどPCゲーなら基本的にユーザーに選ばせたほうが喜ばれるよ
想定してるプレーヤー層の所得を考慮して最も美しく表示できる画面モードを選ぶよ
今現在のPCユーザーはこんな感じ
・・・
縦横比
WSVGA 1024×600 (死ネ) ド貧民(ワイド液晶の激安モバノートとか)
XGA 1024×768 (4:3)
WXGA+ 1440×900 .(8:5)
SXGA 1280×1024 (4:3)
WSXGA+ 1680×1050 (8:5)
↑ローエンド
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↓ミドルレンジ以上
UXGA 1600×1200 (4:3)
WUXGA 1920×1200 (8:5)
WQXGA 2560×1600 (8:5) 小金持ちモデル
QUXGA Wide 3840×2400(8:5) 富豪エントリーモデル
・・・
2Dゲーは液晶ユーザーに画面モード選ばせるとせっかくのドット絵がボケて嫌だよ派がいるよ
デフォルトの画面モードを液晶解像度にあわせてあげるよ。実際のゲーム画面は画面中央部の
矩形領域に等倍or二倍サイズで描画するよ。余った外縁部は黒枠表示とか額縁表示だよ
蛇足だけど、XGA未満を切り捨てると貧乏モバノートの厨ユーザーの相手しなくて済むからオススメだよ
0510名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 19:11:59ID:N1jIUx2Wもちろん非ドット絵の2Dならその限りではない
0511名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 22:29:02ID:MaoUeukLVistaのセットアップ画面は800x600
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2008/07/17(木) 22:47:43ID:MISItj7e世の中には画面プロパティで640x480に設定できない事すらあるらしい。
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2008/07/17(木) 22:50:06ID:uAQ9zE97昔でいう320x240と同じ扱い
0514名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 23:04:08ID:FcrOhhAY酷い扱いを受ける場合がある。
けど、ゲームで、しかもフルスクリーン時の解像度なら160x120でもいいんじゃねって思うことがある。
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2008/07/17(木) 23:12:18ID:QC7AGaQZ0516名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 23:15:57ID:uAQ9zE97■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています