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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part17】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 03:14:48ID:lWW0Pcx0
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
http://bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲーム製作技術板予備
http://yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0391名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 10:41:00ID:qHGY+7bY
RPG?なら描画速度は問題ないと思う
でもFlashのビットマップは基本的に24/32bitカラーだからそれなりにメモリを消費する
(もちろん画像に使用したメモリの破棄は可能)
KOF 並のグラフィックがどんだけメモリ食うか知らないので何とも言えないけど
ビットマップでアニメやるんならメモリ量の見積りして、できれば実際にテストした方がいい
0392名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 11:30:10ID:qHGY+7bY
>>390 追記。
試しに800x600の画像を200枚くらい読み込んで30fpsでアニメさせてみたけど
メモリも使い放題だしcpu使用率は10%切ってるし何の問題もなかった
ハードウェアアクセラレーションがきくかどうか注意しながら作ればまず問題ないかと
0393名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 12:15:39ID:NE5YmOrR
おっし。有難う!
目途は十分立ってきたな、、、。
最後に聞きたい。俺絵のほうは基本フォトショやペインターと線画を利用して
描いてるんだが
ドットグラフィックスやアニメーションはどのソフト使ったらいいかわからんですわ。
コレおススメってのありますか?
0394名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 12:27:35ID:4yeJJVNT
EDGE一択
0395名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 13:05:29ID:Dd4Cgnk3
GraphicsGaleはどうよ?
0396名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 15:15:59ID:A40v5POy
俺もEDGEが良いと思う
0397名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 22:16:10ID:OiqPU4De
親切にどうも有難う〜。参考になるよー
0398名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 23:51:06ID:4tWHI+8S
>>392
ちょっと信じがたいテスト結果に感じるが、俺の常識が古臭いのかな。

・200枚の画像が全て異なるリソース
・完全に他の画像に隠れてしまう画像が1枚も無く、200枚全てがどこかに表示されている
・透過部分が網目状になっていて非描画部分を矩形でトリミングできない
といった条件で計測する必要があると思う。してたのならスマン。
0399名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 00:49:59ID:NIDaEbG7
>>398
200枚同時じゃなくて200枚を200フレームに分けて表示しただけ
時間のある時にもちっとハードル高めにして調べてみるよ
0400名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 01:00:32ID:WW0sd5rK
経路探索および障害物回避について質問です。
マップは3Dですが3Dの経路探索は難しすぎてよくわからないので
Doubleの値をInt値にして、2D情報(X座標、Y座標)だけで計算しています。
現在A*で経路探索を行っています。
プレイヤーとNPCを同条件にしたいため、障害物情報は持っていません。
まずマップ探索として、ランダムに移動させて障害物にぶつかったら登録していき、
次からはぶつからないようにするという処理を行います
ここまではいいのですが、マップ探索が終わった後が問題となっています。
まず第一の問題点が最短距離なので、障害物に沿って移動する感じなので不自然です。
最短距離じゃなくていいのでなめらかな移動で毎回微妙に違う経路にしたいです。
そして第二の問題点が一番の悩みどころなのですが、
前進しながら方向転換しているため、ノードに到達してから次の経路へ方向転換すると、
指定ノードへいつまでも到達できない(ぐるぐる指定ノード周辺を回ることになる)ので
指定ノードへ一定距離内に入ったら到達という判定にして次のノードへ移動します。
これならきちんと移動できるのですが、
このせいで経路計算も障害物登録がきちんとできていてもぶつかって抜け出せなくなりはまってしまいます。
経路問題って結構同じところで詰まるんじゃね?と思って必死にぐぐったのですが、
A*の経路計算くらいしか載ってませんでした。
何か妙案ありませんでしょうか?
0401名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 01:58:37ID:gdApJWkY
古き良き時代の3DダンジョンRPGって、
開けた場所があんまないよなぁ

開けた場所にぽつぽつと障害物があるパターン?
普通は通行可能な部分がアリの巣のように存在すると思うんだけど
0402名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 02:00:05ID:SrFG0cUP
>>400
イメージ的にミサイルの移動?
0403名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 02:39:02ID:WW0sd5rK
>>402
そですね。そこまで速いイメージではないので、どちらかというと船に近いです。
舵一杯回してもノードの周辺をぐるぐるまわっちゃうみたいな。
0404名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 03:22:51ID:x6MWa9l+
毎回微妙に違う経路にするのは、例えば左右どっちを経由しても最終的には同じになるような分岐だとして、
マップ内に見えないマーカーのようなものを埋め込んで置いてはどうだろう。
で、マーカーはランダムに右または左を指して、NPCはそのマーカーにしたがう、と。
もしくはランダムにバーチャルウォールのようなものを発生させるとか。
何にしても、正直にプレイヤーとNPCのマップを同一にしなくてもいいんじゃないかな?
0405名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 03:27:29ID:tVVMl90s
障害物に近いノードのコストを上げてやればいいんじゃね
0406名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 03:59:16ID:1JjhbBAN
>>400
第一の問題に関しては

>プレイヤーとNPCを同条件にしたい
>障害物情報は持っていません

やっぱこの拘束条件がちょっと厳しすぎる気がするなぁ
AI用の補助情報を事前に用意してあげるのは定石と思う
>>404の言うようにマーカーやパスを用意したりとか

手で作るのが面倒なら自動生成で多少は労力を削れる。
壁面(というか壁線)を母点集合とするボロノイ図を作れば
ボロノイ境界線を理想パスの雛形とすることができる
壁線とボロノイ境界線をそれぞれ太らせカプセル状にして
壁線カプセルに引力を、ボロノイ境界線カプセルに斥力を
設定しておくとか色々やりようはある

もっと適切な専門用語とかあった気が駿河、ちょっと忘れた
0407名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 04:00:53ID:1JjhbBAN
斥力と引力が逆だ
0408名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 19:28:34ID:Z09W89Oi
迷路で、島があると難しい。無ければ簡単
0409名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 10:53:57ID:ysSgecWy
> 舵一杯回してもノードの周辺をぐるぐるまわっちゃうみたいな。

自動車の自動制御で、(最終的には微小な振動になるわけだが)
単純にセンターラインを目標にハンドルを切ると大きく蛇行してしまう
現象に似てるような気がする。

一旦その状態に入ってしまうと、一旦離れない限り抜け出せない
わけだよね?
0410名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 15:18:08ID:TytOB5Au
実際の船舶なら
>>409式に目標が旋回半径の外に出るまで距離を取る
=直進or目標と逆方向に舵を切る、減速して旋回半径を小さくする
微速or停船状態にしていいならサイドスラスターとか使って回頭(接岸時とか)
こんな感じじゃね
0411名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 17:35:29ID:H+VE3AP7
ホンダとかトヨタの高級車に搭載されてる車線保持システムは
ハンドルをそっと離して車線から逸脱しそうになると
穏やかに進路修正してオーバーシュートもハンチング(蛇行)もなく
収束・安定するよ
たぶん小さなフラつきでも定常的に続くと車酔いしてしまうので
厳禁なんだと思う
PID制御でいう比例ゲインは小さめで積分ゲインは普通めで
微分ゲインは大きめ、みたいになってると思う

軍用の自動操縦システムとかは知らね
0412名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 01:08:59ID:WrH8WZhm
>>411
おまいは何を説明したいんだ?
0413名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 10:59:28ID:ahdD0l77
ツクールはまったく触ったこと無いけど、
システムと言うかツールとしては参考になると思う。
0414名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 18:07:59ID:CMF3WwIj
まあ制御系組まなくても、制御対象弄れるなら予め発振しないパラメータにしてやりゃいいんだけどな
0415名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 18:31:59ID:wuL4K2k3
カルマンフィルタを勉強するとよいぞ。
発振を防ぐには。理論上。

予測が一向に当たらないので俺は家に帰れません。
0416名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 18:14:36ID:A9tgTG2N
3Dのカメラについて質問があります
連ザのようなカメラワークをするには視点と注視点の算出をどのように行えば良いのでしょうか?
自機の写り方(スクリーン上のサイズ)が一定でなかったり相手との高低差がついた場合も上手くいかず
注視点の算出方法も悪い為敵機が常に画面中央にいてあそびがない状態です

現在はカメラと障害物の当たり判定はない単純な平面ステージを考えています
0417名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 19:31:08ID:bM1S9aZo
そのゲームをやったことのない人間にはどんなカメラワークかさっぱりだな
0418名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 23:12:56ID:UvunSMQl
3人称FPSとほとんどおなじ視点
だが単に視点(カメラ)の操作を理解してないだけだと思うから
詳しいサイトとかみるといいぉ
0419名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 23:18:29ID:SF8ehHxO
新ジャンル「3人称FPS」
0420名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 23:22:37ID:CICMZ1r9
ああ、なんか彼がばしゅんばしゅん撃ってはるな。
こら激しいことですな。

みたいな気持ちになる視点とカメラワークなのだろう。
0421名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 23:31:08ID:3FCRJkQL
>>416じゃないけどカメラ解説が詳しいサイトあったら教えて頂きたい
0422名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 00:52:38ID:MjVgJsdw
一人称TPSの方がイマいです!
0423名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 09:19:51ID:0CfNT0De
てか参考になるゲームがあるなら注意深く観察して目コピできるだろ
0424名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 10:57:54ID:f30wTD23
原理が分かってないからコード書けないって話だろ
0425名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 11:24:13ID:Ktfw/g2p
>>416
「敵機が常に画面中央にいてあそびがない状態」になる理由は
>>416が言うとおり単純にカメラが敵機を照準しているから
カメラの照準線が敵(点)と常に交差しているのは一人称視点の場合。
三人称視点では「自機が(スクリーンの)左斜め下、敵機が右斜め上」といった構図だから
カメラの照準線は「自機と敵機を結ぶ直線(軸)」のどこかと交差している感じになる

カメラ制御用の入力情報として、例えば
 ・スクリーン上での自機の位置・大きさ
 ・スクリーン上での敵機の位置
 ・カメラの画角(FoV)
 ・カメラの傾斜角
のような条件を与えられる時、カメラの位置と姿勢は一意に定まる。
これは高校数学レベルの知識でも解ける単純な図形処理の問題。脳トレだな。
簡単のためにカメラ傾斜角ゼロとして上から見下ろしの2D図上に視錐台を描いてみれ
0426名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 12:04:03ID:Ktfw/g2p
脳トレ用の平面図(例)
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0301.png

A…カメラ座標 (未知)
B…敵機座標 (既知)
C…自機座標 (既知)
a…(既知)
b…(既知)
c…(未知)
α…(既知)
β…(未知)
γ…(未知)

c が求まればAが求まる。
分離軸法でC原点としてB-Cをx軸とする2D座標系上でやっても構わない
0427名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 12:11:37ID:Ktfw/g2p
書き忘れたが照準線とBAのなす角、照準線とCAのなす角は既知なので
Aが求まればカメラの姿勢も求まる
0428名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 13:09:26ID:Uxpdq7pi
二週間くらい前からVC++を覚えながらDXライブラリでシューティング作ってて敵の出現やら弾の移動制御なんかは全部構造体とてんこもりの配列でやってるんだがやっぱりポインタやらクラスやらを使ったほうがいいのかな?
0429名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 13:25:46ID:ruitQ0sc
>>428
使った方が後々楽になる。あと、STLも忘れずに。
0430名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 14:33:26ID:Ol5MmN3V
STLを使うためにクラスやらポインタを覚えるつもりでもOK
STLマジ便利だから
0431 ◆PSPI/D/D3o 2008/07/10(木) 14:51:00ID:Uxpdq7pi
>>429>>430
ありがとう

やっぱり覚えておいた方がいいのか…大体どんなものかはわかるんだが使い道がわからなくてな…


ところでSTLって何だ?ライブラリ?
0432 ◆PSPI/D/D3o 2008/07/10(木) 15:23:34ID:Uxpdq7pi
STLググッてきた
携帯からだからよくわからんが何かを管理するのが楽になるライブラリってことか…

今はfor(…)で検索して存在するなら敵設置時に配列に格納されたパラメータを元に自動で移動処理や攻撃処理する…みたいにしてる
0433名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 16:28:32ID:UTjfRn2c
luaのスレってないのか
そこまでマイナーだと思ってなかったんだが
0434名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 17:00:07ID:Ktfw/g2p
>>433
ム板にちゃんとあるよ
0435名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 17:04:56ID:yCR5kQum
>>432
管理用ライブラリって訳じゃない。
基本的なデータ構造を低コーディングコストで利用できるライブラリ

しかし、Cの素養があるならポインタがわからんってのが理解に苦しむ。
構造体の配列と構造体ポインタの配列の違いぐらいわかってるものだと思うのだが。
つーかわからないと、ヤバイエラー起こしたりしないか?
0436名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 17:39:15ID:cb+eZpqb
>>432
元々java系のプログラマなんじゃないか?とエスパー。
配列管理もいいが、ポインタを使うようになるだけで、Cのソースは
格段にスマートになるから使った方がいい。
0437 ◆ZZMmlvk7W2 2008/07/10(木) 18:04:41ID:3bL6xyS4
>>435>>436
4月から初めてプログラミングに触れてHSPでゲーム作り始めた趣味グラマだ。構造体なんか無かったから3次元配列とかで代用してた
6月中旬頃に処理速度に限界を感じて勧めもあったのでC++に乗り換えた
ポインタなんか無かったからある方が違和感を感じる…そのうち治したい
構造体も実のところしっかり理解してるわけじゃない…配列とかを一つにまとめられる大きな配列みたいに考えている
0438 ◆PSPI/D/D3o 2008/07/10(木) 18:05:57ID:3bL6xyS4
>>437
酉間違えた
0439名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 18:55:38ID:BaUCAJKg
>>437
大体そんな理解で問題ないと思いますよ。
とりあえず狭い範囲から慣れていくのがいいだろうし…

本文より長い蛇足↓

ポインターはアドレスを格納する変数。
・加減算すると1ごとにポインターの型のサイズだけアドレスの値が変化する。
・関数の引数に使う場合(アドレス渡し)ユーザースタックとか、いろいろと節約できる。
・値渡しがデータをコピーしているのと異なり、アドレス渡しでデータを弄ると元データが弄られる。
くらいかな。

ポインター周りは致命的なバグを生みやすいので、
(すぐ落ちるほうがバグ出しし易くていいと思いますがw)
参照する前に必ず範囲をチェックするくらいの勢いで、
コーディングするのがいいと思います。

「処理が重くなるのでは…」と思う場合は、
マクロでチェックの有無を切り替えられるように…とかなんとかは、
またいずれ気の向いたときに試すといいでしょう。
0440 ◆PSPI/D/D3o 2008/07/10(木) 19:56:40ID:3bL6xyS4
>>439
ありがとうございます(・∀・)
ふむ…まだわからない単語が多い…
とりあえずこのまま勉強と開発を同時に進めていくことにする…
0441名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 21:09:44ID:XFyggTcl
無知な私に知恵をおさずけくださいぐらいの低姿勢のほうがいいよ
プログラマって基本そういうことをいわずに内心でためこむタイプが多い
でもわりと行儀いい子とか気に入った子には技術のバーゲンセールをする
0442名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 21:20:53ID:Ktfw/g2p
こうですか!分かりません><




↑これを文末に入れるだけで好感度あげあげ
0443名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 21:27:01ID:RqiVsKdP
ゲームの作り方教えてください!


こうですか!分かりません><
0444名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 21:30:21ID:Th4Nq9b5
別板で「どんだけー」とかしきりに書いてるキモチワルイオッサンがいて、
一度テレビで流れるとこの種のキモい系はいつまでも流行してると思い込むのかと
感慨深く見ていたものだが。

「あげあげ」か。
いつまで言い続けるつもりなのだろう…。
0445名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 21:31:31ID:BaUCAJKg
…………てか、C++って参照渡しでいいんだっけかw
0446名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 21:34:26ID:Th4Nq9b5
>>445
参照渡しの方が、確実に実体がある分、致命的なバグを生みにくいからね。

でもポインタにはポインタの利点がある。
つまり、意図的に無効値を送ることが出来る。
0447名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 21:47:24ID:itBxYwxT
いdsた
0448名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 22:37:43ID:/HYR++PI
>>441
>>444
こういう絡み方する人っているよね
0449名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 22:40:23ID:Ktfw/g2p
>>443
何でも教えるよ

>>444
(´・ω・`)ナジレスっすか
0450名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 22:48:32ID:Ol5MmN3V
>>449
地形(自然や建造物)に適した実用的な動的LODの実装について教えてください!
0451名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 22:49:38ID:WgIomn5J
>448
触らないほうがいいと思いますよ
0452名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 23:15:06ID:Ktfw/g2p
>>450
俺は何にも考えずに何年も前から
http://www.melax.com/polychop
この人の真似っ子して、その結果に満足してるんだが駄目?

富豪的には
ポリ数多すぎてヌルヌル動きません>< → 貧乏人め!高いグラボ買え
0453名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 23:22:20ID:Ktfw/g2p
地面は単純な格子状のメッシュだと楽でいいよね
Quad-Tree使った典型的なアレ
http://www.gamasutra.com/features/20000228/ulrich_01.htm
0454名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 00:00:14ID:4p+wuyxM
>>448
>>444はLGPスレの寒いおやじギャグが放置されて機嫌が悪いんだよ
日付変わったら自分突っ込みするから要チェックだ
0455名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 00:15:42ID:lWnFD80q
(´・ω・`)
0456名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 00:36:15ID:jimrBkm5
スキル足りなさ過ぎで仕事振れない新人(つっても中途採用のオッサン)に
それとなくダメさをほのめかしつつ人間関係に軋轢が生じない方法を
質問できるスレあれば教えてくだしあ
0457名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 00:48:51ID:lWnFD80q
>>456
お好みのフェードアウト処理についてしつこく聞く
0458名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 00:49:48ID:lWnFD80q
つか他所でやれ
0459名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 00:50:55ID:lWnFD80q
【ピコピコやって】ゲーム業界人実情吐露スレ【33万】
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1212427217/l50

ワナビー募集中
0460名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 16:00:31ID:SFEQPvbI
どなたか教えていただきたい。
三次元空間上の線分ABと任意の点Pの距離を求めたいんだけど、ぐぐってみた所
直線を媒介変数で表現してまずABを通る直線との距離を求める手法が出てきた。
残念ながら媒介変数の概念が文系なおれにはさぱーり。
で、色々自分なりに考えてみたら、標準化したベクトルV1(AB)とベクトル
V2(AP)の外積を求めて得られるV1,V2に対してともに直角なベクトルV1sinθの
長さってABを通る直線とPの距離そのものでは?と言う疑問(希望)が生じたんだけど、
これって間違っているのだろうか?
Pから直線ABにおろした足が線分AB上にくるかどうかはAP・ABとBP・ABでチェックするつもり。
蒙昧な文系野郎に救いの手を差し伸べてやってください。
0461名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 16:24:09ID:r9wDPjvC
θが何かの説明が抜けてる。
04624602008/07/11(金) 17:12:53ID:SFEQPvbI
θはベクトルV1とベクトルV2が成す角度だと考えています。外積の説明読む限りでは。
0463名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 19:15:53ID:ccJ9ppKi
ポジションをxyzwと表すように、テクスチャ座標も4つのfloatで表現する必要が出てきたのですが
今使ってるエンジンだと、3つのfloatの場合がuvwとなっています
4つ目には、なんのアルファベットを使えばいいのでしょうか
0464名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 19:37:06ID:Fair37zu
>>460
V1、V2に対して共に垂直となるベクトルを外積を使って求めると、その長さは
|V1×V2| = |V1| |V2| sinθ

ところで線分ABと点Pの距離は |V2| sinθなので

|V2| sinθ= |V1×V2| / |V1|

つまり、V1,V2の外積を求めて得られるベクトルの長さを
ベクトルV1の長さで割ってやると線分ABと点Pの距離は求まるのでは?

>AP・ABとBP・ABでチェックするつもり。

この↑あいまいでようわからん。最終目的は「線分ABと点Pの距離を求める」んじゃないのか
最終的に必要なも求めたいものは何?なにをやろうとしてるの
0465名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 19:53:20ID:440n+1OX
>>463
uvwの次の文字は知らんけど、
OpenGLではテクスチャ座標を(s,t,r,q)で表してるので、それを採用するという手も
0466名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 20:06:44ID:r9wDPjvC
あきらめて、媒介変数使いなさいな。

てか、解説図無しで文字だけで解法を理解する力があるなら、ググって理解できるはずw
逆に言うとググって理解できないら、文字だけで理解させるなんてできないよ。
04674602008/07/11(金) 20:38:37ID:SFEQPvbI
>>464
目的はカプセル状のコライダーと任意の点の衝突判定です。
簡単な衝突判定つきの弾性体を実現するための関数群を製作中で、ゲームに使う
目的で、現在カプセル形状のコライダーとの衝突判定を製作中なのです。
>AP・ABとBP・ABでチェックするつもり。
これは点Pから線分ABを含む直線におろした垂線が果たして線分AB上にあるのか
どうかの判定にベクトルAPとABの内積、BPとABの内積の値を見れば判定が出来る
かな、と言う意味です。
>>466
上記の目的なので、最終的に弾性体を構成するパーティクルがカプセルの領域
の内側にあった場合、その表面まで押し戻さなくてはならないので、最初から
ベクトルの長さで距離を測れると、ついでに衝突しない領域までパーティクルを
押し戻すのにベクトルの情報が有用かな、と思って…。
ttp://jp.youtube.com/watch?v=aYzRHZY8gHA
↑こいつの球体の代わりに任意のカプセルで衝突検知+弾性体の変形をやろうと
しています…。
0468名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 21:03:42ID:O/fkukLR

>>460
http://gamealgorithms.tar.hu/app04lev1sec1.html
0469名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 22:02:46ID:MAH8z4DI
物理エンジンを導入すると速度が遅くなることがありますか?
銃から発射された弾が重力の影響で放物線を描いて落下させたい(わずかな落下)んですが、
この程度のことに物理エンジンを使わずとも落下データを作っておいてそれに基づいて動かせばいいような気もします
機械に余計な負荷をかける必要はないので
0470名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 22:46:42ID:zm3sdudv
>>469
弾丸は常に同じ角度で発射されるの?
0471名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 22:48:30ID:RAHVdx3L
物理エンジンを入れて速度が速くなることは無いだろうな
最近はH/W支援が受けられるから、特定環境ならありえるかもしれんが
0472名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 22:55:12ID:r9wDPjvC
>>467
3次元なんだから点と線分じゃなくて、線分と面じゃないの?
0473名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 23:00:14ID:r9wDPjvC
連投失礼!

>>469
重力加速度だけなら、加減算だけなのでどうって事無い。
配列を使っても、弾を発射する高度と仰俯角が一定でない限り、
なんらかの加減算が必要なので、コストは変わらないと思う。

重力だけでなく空気抵抗を厳密に…とかなら別だがw
速度ごとの空気抵抗を配列に格納しておくのはいいかもね。
04744602008/07/11(金) 23:19:23ID:SFEQPvbI
>>472
モデルの頂点単位で計算するので点の方向で。
>>460
リンクあり。でも式のdirとかorgの意味がよーわからんw
k=(↑AB・↑AP)/|↑AB|
と同じことが記述してあると思うのだがあってるよね…汗?
媒介変数、外積ともに実装してみたんだが上手く挙動しない…orz
昼過ぎからずーっとやってるので正直頭が更に働かんようになってもうた…。
うぁー。
0475名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 23:38:39ID:r9wDPjvC
○○形状との判定なんでしょ?
点じゃどの面の上に乗っているか判定きついだろJK
線分(形状に対する点の相対位置の始点と終点)なら、
始点側に近い面を求めれば一意に決まるだろw
0476名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 23:38:52ID:M1Mt9Hdi
初心者以外はどっかいくといいよ
0477名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 01:41:34ID:7Dexa+Nn
ネトゲ作ってて、それのテスター募集で、ここ使っても平気?
ネトゲ板の方がいい?
まあ、まだ開発途中なんですけど
0478名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 02:25:53ID:Dz3IyfQQ
初歩的な接続テストならこの板でも可能だと思う。
ただ接続数が必要ならこの板は過疎過ぎて無理だと思います。

他所だと完璧な素人も来る可能性あると思うので、そこは注意。
サーバークライアントモデルなら大丈夫だと思うけど、
ピアツーピアだとポートの穴あけが必要な事があるから、
ちょっと骨かもね。
0479名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 04:45:39ID:7Dexa+Nn
どうも。とりあえず立てました。
0480名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 22:38:42ID:Hm5DCVee
>>460

http://www.deqnotes.net/acmicpc/2d_geometry/lines
04814602008/07/12(土) 23:03:13ID:jllOl7/r
皆さんアドバイス&有益なリンクありがとう!
一晩じっくり寝てからもう一度考え直したらできました。
今となってはどうして外積にこだわっていたのかさっぱりわかりません。
>>475
カプセル形状との衝突判定だけど、コライダーそのものをモデルとして定義
するわけではないので。コライダーは数式で領域を定義したほうがメモリと
計算コストが稼げるかなぁと。今後は任意のローポリ凸形状のモデルとの衝突
も作りたいのですが、それも計算コストから別の方法を考え中です。
0482名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 23:41:44ID:2H5wP26+
エスパー参上!
⊂⊃
↑↑
この間の円筒部分を線分と点でやるのはイインジャネ?w
円筒部分かどうかは内積で判定可能だろうし
0483名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 03:05:36ID:ReWqnVts
作ったゲームの発表の場と、製作関連のコミュニティを探しています。
この板以外で、そのようなサイトをご存知であれば教えていただけませんか。
0484名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 03:56:12ID:7Ub+rVN1
mixi行けばそういうコミュニティはありそう
0485名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 11:19:21ID:hbd5PWzt
mixiはDQNの巣窟
0486名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 11:42:15ID:ZwxlhR79
匿名掲示板にすがりついて募集するよりは、ちょっとくらいはマシ、という程度だよね。
0487名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 13:17:54ID:mvtmfMB8
馴れ合いとDQNしかいないから
匿名掲示板の方がまだまし
0488名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 00:33:45ID:l7hSHOpG
デジタルときわ荘は?
0489名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 01:05:58ID:6cD3FiWl
SNSではリアルな知り合い同士はクローズドなコミュニティに篭ってるし
オープンなコミュニティはどこも全員がコテハンの匿名掲示板みたいな感じ
0490名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 11:46:57ID:l/9tkEFH
そうかSNS化しちまったんだっけか
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