【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part17】
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0001名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 03:14:48ID:lWW0Pcx0スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://gamdev.org/w/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gamdev.org/up/
ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
http://bbs.gamdev.org/gamedev/
ゲーム製作技術板予備
http://yy13.kakiko.com/gamdev/
アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0290名前は開発中のものです。
2008/06/17(火) 23:15:33ID:sJZvekW7そうかな?
データと行動セットをひとまとめにして隠蔽しちゃうことにも、
それなりにメリットあると思うんだけどね。
一回作っちゃえば後から考えなくても良い。
でもまぁ、「ふるまい」クラスを作れば、他のクラスにも適用できるというメリットはあるね。
個人的にはオープンすぎるのは逆に不整合を起こしがちだから苦手だけれども。
0291名前は開発中のものです。
2008/06/18(水) 21:31:16ID:WrwNxCgo0292名前は開発中のものです。
2008/06/18(水) 23:30:26ID:kSLx4lcSこの板の人たちはPSPとかDSとかwiiとかのすごいかんじのゲーム作ってるの?
それともケータイのアプリみたいな簡単な作りっぽいゲーム作ってるの?
パソコンでやるゲームを作ってるの?
ネットしてたら、なんか餌とかあげたらなついて誰が一番なついてるみたいなランキング付きのペット育成みたいなんあるじゃん
あんなん勉強したら一人でつくれる?
お金かかる?
作ってみたい
0293名前は開発中のものです。
2008/06/18(水) 23:32:07ID:O5zucpEm0294名前は開発中のものです。
2008/06/18(水) 23:53:36ID:Q1s+fteM紙ですごろく作ったっていう話は聞かないな。
ほとんどがPCで動作するものを前提に話を進めてる気がする。
0295名前は開発中のものです。
2008/06/19(木) 00:05:06ID:g8qpIga7PSPとかコンシューマハード向けのゲーム開発は、
ゲームカテゴリーの裏技・改造板の方が詳しい
ゲーム製作技術板は基本的にPC向け
内容はファミコンみたいなミニゲームもあるし、
2000円で販売して飛ぶように売れるゲームを作る人もいる
開発環境はタダで手に入る(Visual Studio Expressでググれ)し、
情報はネット上に転がっているので、金はかからない
出来れば専門の本を買うか、図書館で手に入れて読んだほうが良いけど
ゲームを一人で作るのは限界があるよ
プログラムは勉強するとしても、絵や音楽はどうする気だ
テキストベースのゲームなんて豪快なことしたら誉めてやるが
0296名前は開発中のものです。
2008/06/19(木) 00:17:48ID:VxrSErVzちょっと楽しそうな板だから勉強してみる
絵くらいはなんとか書くよ 音は鳴らなくてもいいやw
暇潰し程度のもんをネットにあげてみたいな
0297名前は開発中のものです。
2008/06/19(木) 12:39:21ID:8LUlnvdl0298名前は開発中のものです。
2008/06/19(木) 21:41:06ID:/TWRozlQ0299名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 17:43:56ID:HYR3VEF9if(Aの取得){
if(Bの取得){
if(Cの取得){
if(Dの取得){
if(Eの取得){
処理
Eの開放
}
Dの開放
}
Cの開放
}
Bの開放
}
Aの開放
}
0300名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 18:56:25ID:smksGIRq0301名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 22:12:26ID:0jFV+g1O0302名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 00:46:33ID:Nh8dlMcG勉強の為、C++で2Dのシューティングゲームを作っています。
自機や敵などのアニメーションを作ってみたいのですが、
何か一般的な手法とかありますでしょうか?
0303名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 00:54:26ID:i0gJBqIP爆発するアニメのコマを一つずつ用意して適当な時間間隔ですり替えていく。
ちょっとプログラミング技術を要する。
0304302
2008/06/22(日) 02:26:24ID:Nh8dlMcGレスありがとうございます。
その手法はなんとなくイメージできたので試してみたいと思います。
実際にプログラムで処理するとしたら、
アニメのコマの範囲や、切り替えの間隔をを管理するようなテーブルみたいなのが必要そうですね。
とりあえず現状は試しでソースにテーブルを直接書いてみる事にしますが、
キャラクタやらアニメーションのパターンやらが増えてきたら、
ソースに直接手書きで作成とかだと効率悪いような気がしました。
アニメーション管理に使えそうなツールとかあるのかな?
その辺も探してみようかと思います。
ありがとうございました。
0305名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 11:08:20ID:g06tuC8Kやり方なんて幾通りもあるが、その方法で別に問題ないと思う。
アニメ管理ツールみたいなのは見たことがある。
企業だと確実に有るだろうな。
0306名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 11:33:19ID:GKAOzkXe絵描きとプログラマが別人だとツール無しじゃやっとれんかもね。
俺は複数人での製作経験無いけど。
勉強も兼ねてるんならツール一式も自前で作ってみたらどうだろう。
0307名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 18:39:39ID:8b6P9lU/で、いままですっかり忘れていたんですが、メニュー画面ってどうやって実現しましょう
void main(){
/*画面とかデバイスの初期化とか*/
int select;
while(true){
select = menu(); //メニュー画面
switch(select){
....
}
}
}
で、selectに応じてゲームを始めたり、オプション画面を出したり?
0308名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 19:01:36ID:PrpfkLMiそれと同じで良いと思うんだが・・・。
0309名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 19:11:44ID:8b6P9lU/>>308
ゲームそのものはゲームクラスをインスタンス化して、
そのメソッドをmain関数内のループから呼び出してます
0310名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 19:20:28ID:PrpfkLMi0311名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 19:22:40ID:g06tuC8Kwhile(1)
{
if (フラグ==タイトル ) タイトル画面( );
else if (フラグ==キャラセレ ) キャラセレ画面( );
else if (フラグ==ゲーム本編) ゲーム本編( );
}
これでいいんじゃない?
0312名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 20:25:34ID:iT3uPeFi"デザインパターン"でググるといいかも
0313名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 00:11:11ID:T4uoidjVvoid draw()
void move();
}
class Title : public Scene{
...いろいろ
}
class CharaSelect : public Scene{
...いろいろ
}
こんな感じで
currScene = new Title():
シーンごとに作るのがswitch使わなくてスマートになるんじゃないの?
0314名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 00:45:50ID:mDDnsWDdそれでどうやってswitch使わなくて済むかよくわからないのですが
while(1){
switch(scene){
case TITLE: currScene = new Title(); break;
case CHARA_SELECT: currScene = new CharaSelect(); break;
....
}
currScene->move();
currScene->draw();
}
自部のがちょうどこんな感じになってるんですがいい方法あるんですかね?
0315名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 00:59:18ID:fMSgUVEhp=move()
if(p!=NULL){
delete currScene;
currScene=p;
}
我ながら汚すぎて噴いた
0316名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 01:03:30ID:jZlgp0tw状態が多くないならそれでいいと思うけど
自分はこんな感じ
class Scene{
virtual void draw() = 0;
virtual void move() = 0;
}
enum SCENE{ TITLE, SELECT, SCENEMAX };
SCENE now_int;
*Scene now;
*Scene scene[SCENEMAX] = { &title, &select};
while(1){
now = scene[now_int];
now->move();
now->draw();
}
0317名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 01:07:53ID:fMSgUVEh0318名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 01:15:36ID:T4uoidjVclass Scene{
virtual void draw() = 0;
virtual void move() = 0;
virtual Scene sceneChange() = 0;
}
Scene * next;
if( ( next = currScene->sceneChange() ) != NULL )
{
currScene = next;
}
だめかw
0319名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 01:25:34ID:jZlgp0twtitleとかの状態のクラスが
0320名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 01:32:04ID:uo+1ccfkint SceneManager::receiveMessage(Message* pMsg, int param1, int param2, int param3, int param4)
{
switch (pMsg->getType()) {
case MSG_CHANGESCENE:
assert(SCENE_ID_MIN <= param1 && param1 <= SCENE_ID_MAX);
m_pNextScene = m_allScenes[param1];
break;
}
return SUCCESS;
}
int SceneManager::execScene()
{
if (m_pNextScene != NULL) {
Scene* current = m_pCurrentScene;
Scene* next = m_pNextScene;
current->onExit();
next->onEnter();
m_pCurrentScene = next;
m_pNextScene = NULL;
}
return m_pCurrentScene->execute(this);
}
0321名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 09:12:21ID:cIfICiuE// STLのlist(線形リスト)でSceneを管理するんだよ。
// (案外、スタックでもいいような気がするなー)
// (*1)Scenario::start()でシナリオが開始されて、
// (*2)登録されたScene::start()を呼び出すの。
// あ、Scene::start()っていうのは、そのシーンを開始するメソッドね。
// それでね、Sceneの中で次のシーンが決まったら、
// (*3)Scenario::addScene()で、次のシーンを登録して、
// 今実行中のシーンはただちに終わればいいの。
// (*4)登録されたシーンが全部無くなったらゲーム終了ね。
// ところで、これだけの長文読むより、プログラムを読む方が簡単に思えてくるだろ
list<Scene*> Scenario::scenelist;
void Scenario::start() // (*1)
{
while ( scenelist.size() > 0 ) { // (*4)
Scene* s = scenelist.front();
(*s)->start(this); // (*2)
scenelist.pop_front();
}
}
void Scenario::addScene(Scene* scene) // (*3)
{
scenelist.push_back(scene);
}
0322名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 22:43:25ID:SqRC+pBQそういえば関数ポインタや多態は最適化が効かないから
速度的に不利って話どうなの?
0323名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 23:23:03ID:0j4G1ygb0324名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 23:36:23ID:/qtuGijzいわれてきづいたけど、小規模のシーン管理だとswitchとかifのほうがいいとおもた
RPGぐらい画面遷移が複雑だとクラスのほうがいいかもしれんけど
>>速度的に不利って話どうなの?
とりあえずクラス自体がわりと重いっぽい、いろいろ調べたら早くする方法が書いてあって
それ全部使えば矩形の当たり判定なら数千個までいけると思う
0325名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 19:19:07ID:YG9wxXVw0326名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 20:37:20ID:qocbnAno0327名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 23:07:53ID:nk5lzdPAいまどきnewくらいで……と富豪厨化する
ていうか、それが俺
0328名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 23:12:47ID:vNDV7jMM0329名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 03:01:35ID:c0GyxKOTたぶん学歴が低い。
0330名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 03:23:39ID:LrDWXSL90331名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 20:09:54ID:/Pf8ls+r0332名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 21:18:20ID:4PLXCLdLただ、VMレベルでコストが高いと言っている可能性もあるけどな。
0333名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 21:58:19ID:zW+uiCng関数や変数へのアクセスコストが全体的に割高になるという意味でなら納得。
0334素人
2008/06/26(木) 00:03:25ID:FJtaI/dg現実はもっと厳しいものなのでしょうか?
0335名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 00:53:43ID:J+99J/hz考えたのは、入力された上下左右を保存しておいて、一個遅らせながら次のキャラに適応って感じなんですが
うまくいかないです。どういう考え方をすればいいんでしょ?
0336名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 00:58:21ID:7RoWXjdF実装でミスってるんじゃない?
0337名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 01:00:06ID:J+99J/hzそうですか、もう一遍見直してきます
0338名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 04:03:21ID:08fIa4T9ゲーム会社であることは、おそらく全く関係が無い。
0339名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 10:07:11ID:TBkGU+/r実際業務中にここ来てる奴も居るだろ。
俺含め、普段コンシューマやってて趣味でwindowsプログラム
してる奴とか。
0340名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 11:43:02ID:MvZUxeyNすごい人は極一部で語るスレみたいなゴミがほとんど
0341名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 14:11:44ID:LcBDfznV0342名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 20:54:16ID:UkEztdRQ0343名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 23:52:36ID:i6T6uFP1>入力された上下左右を保存
入力じゃなく、前のキャラクターの座標の数値を入れたら?
0344名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 23:57:28ID:ICzeg2Ohつまり、1手前の操作を反映してやればいいんだ
もしくは多間接でATAN使って常に前方キャラと一定距離を保つようにすればいい
0345名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 00:01:56ID:JPbTTp2P俺そうだよ。
三流と言うのもおこがましいほどの三流で将来が怖いけど。
会社のPCはプロキシに弾かれて2chにアクセスできないなぁ。
>>335
人によって実装方法は違うと思うけど俺の場合……
・X,Yを格納できるバッファを49個用意して適当に初期化する
・先頭キャラの座標に変化があったときのみ、以下の処理を行う
・バッファを1つずつスライドしてバッファ[0]に先頭キャラの座標を入れる
・2人目の座標をバッファ[16]と同値にする
・3人目の座標をバッファ[32]と同値にする
・4人目の座標をバッファ[48]と同値にする
0346名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 04:58:56ID:y+uRaN6T拡張地獄に陥るんだよね。
さらにDQ4的な「障害物があったら避ける」メカニズムは絶望的になる。
浅謀近慮の典型例。
0347名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 00:56:37ID:UNOxry2I0348名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 02:56:38ID:uLeq9+80>>345の場合、新しく二人目になった人がバッファ16を参照すりゃいいような
>>346
そういや馬車の動きとか独特だった
0349名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 11:23:44ID:uY+gT1X+弱いキャラ(魔法使い系)を中央に置く隊列って、あんまり見ないよな。
0350名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 12:52:55ID:UNOxry2I例えば、敵が8体いて、味方が4人(前列2人後列2人)
こういうケースですら「後列にいるから攻撃される可能性が低くなります」ってそれは違うだろう
TRPGやダンジョン系RPGのシステムを何も考えずに適用するから変なことになるんだ
0351名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 14:20:27ID:mxHBnLLHよっぽどの人間でない限りは突き殺されるんでね?
そういった状況を生み出さないために、隊列には意味がある。
でもな、説明されんと隊列の意味なんて分かんね〜よな。
0352名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 19:29:34ID:/wGNqaoZ旅をしているRPGってあるんだろうか?
0353名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 19:43:05ID:5mLxNHUh軍隊に入って、
クウェート行ったり、
撤退したり、
米穀人が攻めてきて、
カリブ海の法的に微妙な島の施設に長期に渡って監禁されたり?
つか板違いだからw
0354名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 19:44:59ID:mxHBnLLHどのように機能してるのがちゃんと機能してるとされるのかが分からん。
0355名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 19:59:59ID:4KDS7Fkw政教分離を保つという役割を持っていたりするが...というわけで、軍なんて
国によってさまざまなんだよな。
0356名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 20:02:40ID:/wGNqaoZ軍隊が死に物狂いで国を守ってたりするけど、結局少人数の主人公のパーティで
解決してしまうのはガチガチの少年漫画みたいだと思って。
0357名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 20:18:02ID:95DOzYjUシステムで軍隊まで絡めると、ゲームのジャンルが変わってしまうだろうから。
別に少年マンガでなくとも、指輪物語だって軍隊はそれはそれで戦ってるけど
敵に決定打を与えるのは少数だったり、STAR WARSだってまあそんな感じだし
少人数による解決ってのは古典的英雄譚としての典型だと思う。
0358名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 20:20:17ID:mxHBnLLH0359名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 20:39:43ID:mxHBnLLH0360名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 21:14:31ID:aueJy81Eそこら辺の適当な奴を勇者とか煽てて
モンスター狩らせて
魔王倒せたらラッキーみたいなー
0361名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 21:17:08ID:ECKeTV2B各地でそれとなく情報提供してくれるNPCも主人公一行を支援するために隠密作戦行動中の諜報員だ
すべてのお膳立ては軍の組織的支援の賜物
0362名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 21:17:15ID:2Xd2aLuGWizやベイグラ、ソーサリアンみたいに世界を救う話でなく、軍隊が
入れない迷宮に暗殺目的で潜入とか、僻地での小さい事件を淡々と解決
していくものは、それなりに軍隊らしきものがあるようには見えるね。
変り種では7(モールモースの騎兵)みたいに少年主人公達は世界を救えず
その後に軍が対処することになるものもあるけど。
太閤立志伝や大航海時代、ボコスカウォーズ、メタルギア(MSX版とか)も
含めてどこまでをRPGと言うのかはよく分かんないし、あまり考えるのも
スレ違いなのでアレだけど。
0363名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 21:18:37ID:mxHBnLLH>ゲームのジャンルが変わってしまうだろうから。
まず9割はSLGになっちまうだろな。
むしろ、卓上で遊ぶSLGをコンピュータ化させたSLGを作る方が話が楽そうだ。
0364名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 21:26:23ID:5mLxNHUh0365名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 21:58:04ID:mxHBnLLH0366名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 22:24:39ID:ECKeTV2Bルーラはヘリ呼んで緊急脱出だ
お金持ちの国が敵性国家にしかける非対称戦や非正規戦(テロ作戦や暗殺作戦)
みたいなもんだ
0367名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 22:43:20ID:mxHBnLLH■ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合63■
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1211831661/
0368名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 00:40:44ID:q993c33Xとかあるし、このぐらいのさじ加減がいいんじゃない?
0369名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 02:13:00ID:MunHwh7d…ってのはともかく。
基本的に、RPGにおける軍隊ってのは推理小説における警察みたいなものかと。
特撮物における自衛隊とかね。
主人公達が精鋭部隊であるにしても、それがメインであるならむしろSLG(含SRPG)に向いた素材だと思うし。
(そういや、軍の作戦行動が出てくるRPGって言われてパッと出てくるのはFF2とかFF4序盤、FF5のビッグブリッジ前後、FF6のレジスタンスまわり、FF7の過去話、FF8の両方の主人公とかFFばっかだなぁ…それ以外にも勿論あるはずだけど)
0370名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 02:55:27ID:U4gZ+hUlヴェインドリームIIとか、アルシャークとか、とにかく、今は無き
グローディア系の記憶が多いな。あと、西風の狂詩曲とか。
軍隊を描けるライターって、意外と貴重なのかもな。
0371名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 08:42:13ID:o2ccU7kP0372名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 09:09:59ID:DZgd6AkJまぁ最近はそんなのないけど。
0373名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 15:30:35ID:q993c33X武器の着脱等部分的なポリゴンの入換と座標管理や、
アニメーションの管理など解説してるサイトはないでしょうか?
0374名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 16:03:18ID:VJmjeOZb一応普通のノベルなら作れるんですが
あとそれ以外にも作り方があったら知りたいんですが
0375名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 21:05:31ID:GLV8FDV4せいぜい吉里吉里使ってkagいじりまくる位すれば良いじゃない。
0376名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 21:21:37ID:GLyeoiY/pygameとかRuby/SDLとかでも良いかも
0377名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 22:16:29ID:iKbwl08w0378名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 22:16:54ID:IHYBRD67D3DXのアニメーションコントローラ使ってるなら
D3DXFRAMEとか D3DXLoadMeshHierarchyFromXとかで
ぐぐると幸せになれると思うよ
書籍ならGame Codingとかいうやつ。あと逆引きDirectXとか。
数年前はこのあたりの解説記事とか参考書ほとんどなかったから
思考錯誤が必要だったけど今は楽チンみたいね
再生中のスケルトンの各ボーンの位置姿勢はD3DXFRAMEの木に
入ってる。普通にアニメーション入りワンスキンモデルのXファイルを読んで
再生するコードが出来上がってるなら、あとは再生中にほしいボーン、
(例えば掌から伸ばした武器ハンドラ)、のD3DXFRAMEから行列を
ひっぱってくる。各D3DXFRAMEに入ってるのは親ボーン基準の
座標系だから、ルートから順に辿って姿勢を乗算してけば所望の
姿勢行列がゲットできる
0379名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 23:43:21ID:q993c33Xあーそうか。装備する場所のボーンを仕込んどいて、対応する行列を取得すればいいのか
どうもスキンメッシュの外部から武器のメッシュをスキンメッシュ内にぶち込む方法ばかり考えてた。頭かたいorz
ありがとうございました。ワクテクしてきた!!
0380名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 05:22:11ID:WUpWsVvz{ cToken *tk = new cToken;
listToken.push_back(*tk);
}
略
{ list<cToken>::iterator it = listToken.begin();
略
delete(*it);
}
の最後deleteで
type `struct std::_List_iterator<cToken>' argument given to `delete', expected pointer
ってエラーが出るんですけどどうすりゃいいんでしょうか
newで確保した分を解放したいだけで、特殊な処理はありません
元々は構造体で同じエラーが出て、「deleteはデストラクタ呼ぶ」って記述から、
デストラクタ導入するためクラスにしてみたんですが変わらないんです
デストラクタには何も記述してません
0381名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 05:46:27ID:MAN7mmN8global list<cToken> listToken; // cToken クラスの配列(not cToken* の配列)
{ cToken *tk = new cToken; // (A) cToken* はポインタ型
listToken.push_back(*tk); //(B) *tkを引数としたコピーコンストラクタを起動し、
// 新たに生成したcTokenをlistTokenに追加
// この時点で cToken クラスの実体は2つ。
// (1) (A)でnewしたcToken
// (2) (B)でコピーコンストラクタで生成されたcToken
}
// tkをdeleteしていない…? メモリリークしてますね、きっと。
略
{ list<cToken>::iterator it = listToken.begin(); //itはイテレータ
略
delete(*it); //参照外しした *it は、cTokenクラス扱い
// cToken クラスは cToken* (ポインタ型)とは違うので、delete は イヤン
}
// …みたいな感じー。
0382名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 05:51:08ID:eTwd6t11delete(it);
にするべきだろうよ。
0383名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 05:54:40ID:MAN7mmN80384名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 06:25:05ID:eTwd6t11>>383が言うように気にしないでくれ…
0385名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 07:23:04ID:aLJAk26Bビットマップの精細なアニメーション加えた作品作りたいんだけど迷ってます。
0386名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 08:57:38ID:WUpWsVvzありがとうございました
コピーコンストラクタ知りませんでしたorz
最初のスコープでdelete入れても正常に動作したのでずばりそこだったようです
ということで後のスコープは削除してlistToken.Clear()にします
0387名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 08:38:41ID:+zv2kccGシンプルなゲームならいいんじゃね?
でも複雑なflashゲームは嫌い
0388名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 09:56:55ID:qHGY+7bYFlashはAS3になって言語的にしっかりしてきたので
複雑なゲームにも向くようになったと思う
特にスキン可能なコンポーネントはRPGとかSLGとかに最適
でも激しいアクションゲームにはイマイチ速度が足りない
あと精細なアニメーションってどんなんだ
0389名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 10:01:10ID:SWCY/+7Q二年後のスペックにあわせた製作をするとして例えばKOF並のドットアニメは
可能ですか?
シンボル化してぐにゃぐにゃ動かすより違うドットに素早く切り替えるタイプの
アニメーションをさせたいんですよ。
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