【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part17】
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0001名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 03:14:48ID:lWW0Pcx0スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://gamdev.org/w/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gamdev.org/up/
ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
http://bbs.gamdev.org/gamedev/
ゲーム製作技術板予備
http://yy13.kakiko.com/gamdev/
アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0271名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 21:09:31ID:uDqAdFXoオブジェクト指向自体ももっと勉強汁
そのクラスの関係は悪手
0272名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 12:24:09ID:EcGkhplhレスd
そうか。つかよく考えたらビデオカードはあくまでも伝送方式(アナログRGBやDVI
インターフェースの仕様)に従って映像信号を出力(アナログRGBならHSYNC
検知する毎に画面上端ラインから順に、デジタル方式のDVI-DやHDMIも
上端ラインから順だったかな)してるんだよな。だから、例え出力装置の中で
画面切り替えが一瞬で行えようとも、CRTと違いスキャンラインの概念がなかろうとも
ケーブル経由の伝送に時間をかけていれば上側=旧フレーム、下側=旧フレーム
という現象は起きるのか
0273名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 12:46:49ID:EcGkhplh○下側=新フレーム
0274名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 01:42:19ID:jf5cBPIEおしえて /. : : : : : : : : : \
/.: : : : : : : : : : : : : : ヽ
,!::: : : :,-…-…-ミ: : : : :',
{:: : : : :i '⌒' '⌒' i: : : : :}
{:: : : : | ェェ ェェ |: : : : :}
. , 、 { : : : :| ,.、 |:: : : :;!
ヽ ヽ. _ .ヾ: :: :i r‐-ニ-┐ | : : :ノ
} >'´.-!、 ゞイ! ヽ 二゙ノ イゞ‐′
| −! \` ー一'´丿 \
ノ ,二!\ \___/ /`丶、
/\ / \ /~ト、 / l \
/ 、 `ソ! \/l::::|ハ/ l-7 _ヽ
/\ ,へi ⊂ニ''ー-ゝ_`ヽ、 |_厂 _゙:、
∧  ̄ ,ト| >‐- ̄` \. | .r'´ ヽ、
,ヘ \_,. ' | | 丁二_ 7\、|イ _/ ̄ \
i \ ハ |::::|`''ー-、,_/ /\_ _/⌒ヽ
0275名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 13:54:36ID:V29OceOR実行時にデコードしているんですよね?
特にOGGはデコードが遅いと聞きますが、
だったら最初からWAVEにしないのはどういった理由なのでしょうか?
0276名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 14:10:08ID:CWBMeGpPそれにいまどきのエンコーダならoggも遅くない。
0277名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 14:10:30ID:yolkQjtt圧縮できることのメリットすべて
>特にOGGはデコードが遅いと聞きますが
実際にはMP3より少し遅いくらい。(エンコードはかなり遅い)
使うライブラリにもよるが、公式の実装でもあまり問題にならないよ。
このへんは実際にストリーミング再生させて
ゲーム中にどのくらいCPU食ってるのか数字出さないと議論にならんよ。
0278名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 14:10:38ID:CWBMeGpP○デコーダ
0279275
2008/06/16(月) 14:43:16ID:V29OceOR返信ありがとうございます。
ということは、WAVEがダメなところはメモリ消費量だけでしょうか?
メモリを気にしなければ数MBあるWAVEをBGMとしても問題ない
ということでしょうか?
デコードしない分CPU負荷も少ないですし
0280名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 14:51:04ID:il/CiK3K0281名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 14:54:56ID:ELtfR4NDまぁそうだけど、44kHz・16ビット・ステレオのwavで、1分≒10MBだぞ
0282名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 15:07:51ID:S6nxqRuD正直俺は、mp3の128位とwav44kHz・16ビットの音質の違いが解らん。
それでもwavが良いんだ!と言うこだわりが無ければ、
データは小さければ小さい程、色々良いと思うな
0283275
2008/06/16(月) 16:07:30ID:V29OceOR今時のPCならmp3やoggのストリーミングも気にならないようですし、
oggでいこうと思います。
大変参考になりました。
返信ありがとうございました。
0284名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 16:55:24ID:uX6B7Jne0285名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 16:58:18ID:uX6B7JneBGMとか長くなりそうなものはmp3やoggなどの圧縮ファイルを使い、
効果音のような比較的短く、かつ再生タイミングがシビアなものはwaveそのまま、なんて人もいる。
あと、ウェブでダウンロードさせるのと、コミケでCDを頒布するのとでは
状況がまた違うから、そこで分けてる人もいるようだ。
0286名前は開発中のものです。
2008/06/17(火) 02:25:10ID:k5Hbpskcどういう風にして実装してます?
C++という想定で
1.行動を決定するメンバ関数(update()とか)に大量のif文を突っ込んで処理
2.敵クラスは、staticな関数へのポインタをもち、指し示す関数を入れ替えることでAIを切り替える
関数にthisポインタを渡して処理
3.敵クラスは、AIクラスへのポインタをメンバとしてもち、
指し示すAIクラス(の継承クラス)を入れ替えることでAIを切り替える
で、AIクラスのメンバ関数にthisポインタを渡して処理
1が簡単だけど、2、3は同じAIを複数の敵クラスで共有できるって言う利点がありますよね
0287名前は開発中のものです。
2008/06/17(火) 02:48:32ID:sJZvekW7いわゆるストラテジパターンというやつ。
あとはメンバ関数へのポインタを使って入れ替えるとかね。
class Hoge {
private:
// メンバ関数型を定義
typedef void (Hoge::*ACTION_PTR)(void);
// メンバ関数へのポインタを格納する変数
ACTION_PTR action;
public:
// 行動のセット
void action1(void) {}
void action2(void) {}
void action3(void) {}
// コンストラクタで初期値を設定
Hoge() { action = &Hoge::action1; }
// 同様の構文でメンバ関数を変更可能
//ポインタを通してメンバ関数起動
void update(void) { (this->*action)(); }
};
0288名前は開発中のものです。
2008/06/17(火) 09:37:29ID:XINqrfBX0289名前は開発中のものです。
2008/06/17(火) 15:08:42ID:sS8dV5wo>>287
C++はよくわからんが、行動のセットってクラス外にださんの?
なんか見通しが悪い気がするんだが
0290名前は開発中のものです。
2008/06/17(火) 23:15:33ID:sJZvekW7そうかな?
データと行動セットをひとまとめにして隠蔽しちゃうことにも、
それなりにメリットあると思うんだけどね。
一回作っちゃえば後から考えなくても良い。
でもまぁ、「ふるまい」クラスを作れば、他のクラスにも適用できるというメリットはあるね。
個人的にはオープンすぎるのは逆に不整合を起こしがちだから苦手だけれども。
0291名前は開発中のものです。
2008/06/18(水) 21:31:16ID:WrwNxCgo0292名前は開発中のものです。
2008/06/18(水) 23:30:26ID:kSLx4lcSこの板の人たちはPSPとかDSとかwiiとかのすごいかんじのゲーム作ってるの?
それともケータイのアプリみたいな簡単な作りっぽいゲーム作ってるの?
パソコンでやるゲームを作ってるの?
ネットしてたら、なんか餌とかあげたらなついて誰が一番なついてるみたいなランキング付きのペット育成みたいなんあるじゃん
あんなん勉強したら一人でつくれる?
お金かかる?
作ってみたい
0293名前は開発中のものです。
2008/06/18(水) 23:32:07ID:O5zucpEm0294名前は開発中のものです。
2008/06/18(水) 23:53:36ID:Q1s+fteM紙ですごろく作ったっていう話は聞かないな。
ほとんどがPCで動作するものを前提に話を進めてる気がする。
0295名前は開発中のものです。
2008/06/19(木) 00:05:06ID:g8qpIga7PSPとかコンシューマハード向けのゲーム開発は、
ゲームカテゴリーの裏技・改造板の方が詳しい
ゲーム製作技術板は基本的にPC向け
内容はファミコンみたいなミニゲームもあるし、
2000円で販売して飛ぶように売れるゲームを作る人もいる
開発環境はタダで手に入る(Visual Studio Expressでググれ)し、
情報はネット上に転がっているので、金はかからない
出来れば専門の本を買うか、図書館で手に入れて読んだほうが良いけど
ゲームを一人で作るのは限界があるよ
プログラムは勉強するとしても、絵や音楽はどうする気だ
テキストベースのゲームなんて豪快なことしたら誉めてやるが
0296名前は開発中のものです。
2008/06/19(木) 00:17:48ID:VxrSErVzちょっと楽しそうな板だから勉強してみる
絵くらいはなんとか書くよ 音は鳴らなくてもいいやw
暇潰し程度のもんをネットにあげてみたいな
0297名前は開発中のものです。
2008/06/19(木) 12:39:21ID:8LUlnvdl0298名前は開発中のものです。
2008/06/19(木) 21:41:06ID:/TWRozlQ0299名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 17:43:56ID:HYR3VEF9if(Aの取得){
if(Bの取得){
if(Cの取得){
if(Dの取得){
if(Eの取得){
処理
Eの開放
}
Dの開放
}
Cの開放
}
Bの開放
}
Aの開放
}
0300名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 18:56:25ID:smksGIRq0301名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 22:12:26ID:0jFV+g1O0302名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 00:46:33ID:Nh8dlMcG勉強の為、C++で2Dのシューティングゲームを作っています。
自機や敵などのアニメーションを作ってみたいのですが、
何か一般的な手法とかありますでしょうか?
0303名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 00:54:26ID:i0gJBqIP爆発するアニメのコマを一つずつ用意して適当な時間間隔ですり替えていく。
ちょっとプログラミング技術を要する。
0304302
2008/06/22(日) 02:26:24ID:Nh8dlMcGレスありがとうございます。
その手法はなんとなくイメージできたので試してみたいと思います。
実際にプログラムで処理するとしたら、
アニメのコマの範囲や、切り替えの間隔をを管理するようなテーブルみたいなのが必要そうですね。
とりあえず現状は試しでソースにテーブルを直接書いてみる事にしますが、
キャラクタやらアニメーションのパターンやらが増えてきたら、
ソースに直接手書きで作成とかだと効率悪いような気がしました。
アニメーション管理に使えそうなツールとかあるのかな?
その辺も探してみようかと思います。
ありがとうございました。
0305名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 11:08:20ID:g06tuC8Kやり方なんて幾通りもあるが、その方法で別に問題ないと思う。
アニメ管理ツールみたいなのは見たことがある。
企業だと確実に有るだろうな。
0306名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 11:33:19ID:GKAOzkXe絵描きとプログラマが別人だとツール無しじゃやっとれんかもね。
俺は複数人での製作経験無いけど。
勉強も兼ねてるんならツール一式も自前で作ってみたらどうだろう。
0307名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 18:39:39ID:8b6P9lU/で、いままですっかり忘れていたんですが、メニュー画面ってどうやって実現しましょう
void main(){
/*画面とかデバイスの初期化とか*/
int select;
while(true){
select = menu(); //メニュー画面
switch(select){
....
}
}
}
で、selectに応じてゲームを始めたり、オプション画面を出したり?
0308名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 19:01:36ID:PrpfkLMiそれと同じで良いと思うんだが・・・。
0309名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 19:11:44ID:8b6P9lU/>>308
ゲームそのものはゲームクラスをインスタンス化して、
そのメソッドをmain関数内のループから呼び出してます
0310名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 19:20:28ID:PrpfkLMi0311名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 19:22:40ID:g06tuC8Kwhile(1)
{
if (フラグ==タイトル ) タイトル画面( );
else if (フラグ==キャラセレ ) キャラセレ画面( );
else if (フラグ==ゲーム本編) ゲーム本編( );
}
これでいいんじゃない?
0312名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 20:25:34ID:iT3uPeFi"デザインパターン"でググるといいかも
0313名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 00:11:11ID:T4uoidjVvoid draw()
void move();
}
class Title : public Scene{
...いろいろ
}
class CharaSelect : public Scene{
...いろいろ
}
こんな感じで
currScene = new Title():
シーンごとに作るのがswitch使わなくてスマートになるんじゃないの?
0314名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 00:45:50ID:mDDnsWDdそれでどうやってswitch使わなくて済むかよくわからないのですが
while(1){
switch(scene){
case TITLE: currScene = new Title(); break;
case CHARA_SELECT: currScene = new CharaSelect(); break;
....
}
currScene->move();
currScene->draw();
}
自部のがちょうどこんな感じになってるんですがいい方法あるんですかね?
0315名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 00:59:18ID:fMSgUVEhp=move()
if(p!=NULL){
delete currScene;
currScene=p;
}
我ながら汚すぎて噴いた
0316名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 01:03:30ID:jZlgp0tw状態が多くないならそれでいいと思うけど
自分はこんな感じ
class Scene{
virtual void draw() = 0;
virtual void move() = 0;
}
enum SCENE{ TITLE, SELECT, SCENEMAX };
SCENE now_int;
*Scene now;
*Scene scene[SCENEMAX] = { &title, &select};
while(1){
now = scene[now_int];
now->move();
now->draw();
}
0317名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 01:07:53ID:fMSgUVEh0318名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 01:15:36ID:T4uoidjVclass Scene{
virtual void draw() = 0;
virtual void move() = 0;
virtual Scene sceneChange() = 0;
}
Scene * next;
if( ( next = currScene->sceneChange() ) != NULL )
{
currScene = next;
}
だめかw
0319名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 01:25:34ID:jZlgp0twtitleとかの状態のクラスが
0320名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 01:32:04ID:uo+1ccfkint SceneManager::receiveMessage(Message* pMsg, int param1, int param2, int param3, int param4)
{
switch (pMsg->getType()) {
case MSG_CHANGESCENE:
assert(SCENE_ID_MIN <= param1 && param1 <= SCENE_ID_MAX);
m_pNextScene = m_allScenes[param1];
break;
}
return SUCCESS;
}
int SceneManager::execScene()
{
if (m_pNextScene != NULL) {
Scene* current = m_pCurrentScene;
Scene* next = m_pNextScene;
current->onExit();
next->onEnter();
m_pCurrentScene = next;
m_pNextScene = NULL;
}
return m_pCurrentScene->execute(this);
}
0321名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 09:12:21ID:cIfICiuE// STLのlist(線形リスト)でSceneを管理するんだよ。
// (案外、スタックでもいいような気がするなー)
// (*1)Scenario::start()でシナリオが開始されて、
// (*2)登録されたScene::start()を呼び出すの。
// あ、Scene::start()っていうのは、そのシーンを開始するメソッドね。
// それでね、Sceneの中で次のシーンが決まったら、
// (*3)Scenario::addScene()で、次のシーンを登録して、
// 今実行中のシーンはただちに終わればいいの。
// (*4)登録されたシーンが全部無くなったらゲーム終了ね。
// ところで、これだけの長文読むより、プログラムを読む方が簡単に思えてくるだろ
list<Scene*> Scenario::scenelist;
void Scenario::start() // (*1)
{
while ( scenelist.size() > 0 ) { // (*4)
Scene* s = scenelist.front();
(*s)->start(this); // (*2)
scenelist.pop_front();
}
}
void Scenario::addScene(Scene* scene) // (*3)
{
scenelist.push_back(scene);
}
0322名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 22:43:25ID:SqRC+pBQそういえば関数ポインタや多態は最適化が効かないから
速度的に不利って話どうなの?
0323名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 23:23:03ID:0j4G1ygb0324名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 23:36:23ID:/qtuGijzいわれてきづいたけど、小規模のシーン管理だとswitchとかifのほうがいいとおもた
RPGぐらい画面遷移が複雑だとクラスのほうがいいかもしれんけど
>>速度的に不利って話どうなの?
とりあえずクラス自体がわりと重いっぽい、いろいろ調べたら早くする方法が書いてあって
それ全部使えば矩形の当たり判定なら数千個までいけると思う
0325名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 19:19:07ID:YG9wxXVw0326名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 20:37:20ID:qocbnAno0327名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 23:07:53ID:nk5lzdPAいまどきnewくらいで……と富豪厨化する
ていうか、それが俺
0328名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 23:12:47ID:vNDV7jMM0329名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 03:01:35ID:c0GyxKOTたぶん学歴が低い。
0330名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 03:23:39ID:LrDWXSL90331名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 20:09:54ID:/Pf8ls+r0332名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 21:18:20ID:4PLXCLdLただ、VMレベルでコストが高いと言っている可能性もあるけどな。
0333名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 21:58:19ID:zW+uiCng関数や変数へのアクセスコストが全体的に割高になるという意味でなら納得。
0334素人
2008/06/26(木) 00:03:25ID:FJtaI/dg現実はもっと厳しいものなのでしょうか?
0335名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 00:53:43ID:J+99J/hz考えたのは、入力された上下左右を保存しておいて、一個遅らせながら次のキャラに適応って感じなんですが
うまくいかないです。どういう考え方をすればいいんでしょ?
0336名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 00:58:21ID:7RoWXjdF実装でミスってるんじゃない?
0337名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 01:00:06ID:J+99J/hzそうですか、もう一遍見直してきます
0338名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 04:03:21ID:08fIa4T9ゲーム会社であることは、おそらく全く関係が無い。
0339名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 10:07:11ID:TBkGU+/r実際業務中にここ来てる奴も居るだろ。
俺含め、普段コンシューマやってて趣味でwindowsプログラム
してる奴とか。
0340名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 11:43:02ID:MvZUxeyNすごい人は極一部で語るスレみたいなゴミがほとんど
0341名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 14:11:44ID:LcBDfznV0342名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 20:54:16ID:UkEztdRQ0343名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 23:52:36ID:i6T6uFP1>入力された上下左右を保存
入力じゃなく、前のキャラクターの座標の数値を入れたら?
0344名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 23:57:28ID:ICzeg2Ohつまり、1手前の操作を反映してやればいいんだ
もしくは多間接でATAN使って常に前方キャラと一定距離を保つようにすればいい
0345名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 00:01:56ID:JPbTTp2P俺そうだよ。
三流と言うのもおこがましいほどの三流で将来が怖いけど。
会社のPCはプロキシに弾かれて2chにアクセスできないなぁ。
>>335
人によって実装方法は違うと思うけど俺の場合……
・X,Yを格納できるバッファを49個用意して適当に初期化する
・先頭キャラの座標に変化があったときのみ、以下の処理を行う
・バッファを1つずつスライドしてバッファ[0]に先頭キャラの座標を入れる
・2人目の座標をバッファ[16]と同値にする
・3人目の座標をバッファ[32]と同値にする
・4人目の座標をバッファ[48]と同値にする
0346名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 04:58:56ID:y+uRaN6T拡張地獄に陥るんだよね。
さらにDQ4的な「障害物があったら避ける」メカニズムは絶望的になる。
浅謀近慮の典型例。
0347名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 00:56:37ID:UNOxry2I0348名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 02:56:38ID:uLeq9+80>>345の場合、新しく二人目になった人がバッファ16を参照すりゃいいような
>>346
そういや馬車の動きとか独特だった
0349名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 11:23:44ID:uY+gT1X+弱いキャラ(魔法使い系)を中央に置く隊列って、あんまり見ないよな。
0350名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 12:52:55ID:UNOxry2I例えば、敵が8体いて、味方が4人(前列2人後列2人)
こういうケースですら「後列にいるから攻撃される可能性が低くなります」ってそれは違うだろう
TRPGやダンジョン系RPGのシステムを何も考えずに適用するから変なことになるんだ
0351名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 14:20:27ID:mxHBnLLHよっぽどの人間でない限りは突き殺されるんでね?
そういった状況を生み出さないために、隊列には意味がある。
でもな、説明されんと隊列の意味なんて分かんね〜よな。
0352名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 19:29:34ID:/wGNqaoZ旅をしているRPGってあるんだろうか?
0353名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 19:43:05ID:5mLxNHUh軍隊に入って、
クウェート行ったり、
撤退したり、
米穀人が攻めてきて、
カリブ海の法的に微妙な島の施設に長期に渡って監禁されたり?
つか板違いだからw
0354名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 19:44:59ID:mxHBnLLHどのように機能してるのがちゃんと機能してるとされるのかが分からん。
0355名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 19:59:59ID:4KDS7Fkw政教分離を保つという役割を持っていたりするが...というわけで、軍なんて
国によってさまざまなんだよな。
0356名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 20:02:40ID:/wGNqaoZ軍隊が死に物狂いで国を守ってたりするけど、結局少人数の主人公のパーティで
解決してしまうのはガチガチの少年漫画みたいだと思って。
0357名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 20:18:02ID:95DOzYjUシステムで軍隊まで絡めると、ゲームのジャンルが変わってしまうだろうから。
別に少年マンガでなくとも、指輪物語だって軍隊はそれはそれで戦ってるけど
敵に決定打を与えるのは少数だったり、STAR WARSだってまあそんな感じだし
少人数による解決ってのは古典的英雄譚としての典型だと思う。
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2008/06/28(土) 20:20:17ID:mxHBnLLH0359名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 20:39:43ID:mxHBnLLH0360名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 21:14:31ID:aueJy81Eそこら辺の適当な奴を勇者とか煽てて
モンスター狩らせて
魔王倒せたらラッキーみたいなー
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2008/06/28(土) 21:17:08ID:ECKeTV2B各地でそれとなく情報提供してくれるNPCも主人公一行を支援するために隠密作戦行動中の諜報員だ
すべてのお膳立ては軍の組織的支援の賜物
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2008/06/28(土) 21:17:15ID:2Xd2aLuGWizやベイグラ、ソーサリアンみたいに世界を救う話でなく、軍隊が
入れない迷宮に暗殺目的で潜入とか、僻地での小さい事件を淡々と解決
していくものは、それなりに軍隊らしきものがあるようには見えるね。
変り種では7(モールモースの騎兵)みたいに少年主人公達は世界を救えず
その後に軍が対処することになるものもあるけど。
太閤立志伝や大航海時代、ボコスカウォーズ、メタルギア(MSX版とか)も
含めてどこまでをRPGと言うのかはよく分かんないし、あまり考えるのも
スレ違いなのでアレだけど。
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2008/06/28(土) 21:18:37ID:mxHBnLLH>ゲームのジャンルが変わってしまうだろうから。
まず9割はSLGになっちまうだろな。
むしろ、卓上で遊ぶSLGをコンピュータ化させたSLGを作る方が話が楽そうだ。
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2008/06/28(土) 21:26:23ID:5mLxNHUh0365名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 21:58:04ID:mxHBnLLH0366名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 22:24:39ID:ECKeTV2Bルーラはヘリ呼んで緊急脱出だ
お金持ちの国が敵性国家にしかける非対称戦や非正規戦(テロ作戦や暗殺作戦)
みたいなもんだ
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2008/06/28(土) 22:43:20ID:mxHBnLLH■ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合63■
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1211831661/
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2008/06/29(日) 00:40:44ID:q993c33Xとかあるし、このぐらいのさじ加減がいいんじゃない?
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2008/06/29(日) 02:13:00ID:MunHwh7d…ってのはともかく。
基本的に、RPGにおける軍隊ってのは推理小説における警察みたいなものかと。
特撮物における自衛隊とかね。
主人公達が精鋭部隊であるにしても、それがメインであるならむしろSLG(含SRPG)に向いた素材だと思うし。
(そういや、軍の作戦行動が出てくるRPGって言われてパッと出てくるのはFF2とかFF4序盤、FF5のビッグブリッジ前後、FF6のレジスタンスまわり、FF7の過去話、FF8の両方の主人公とかFFばっかだなぁ…それ以外にも勿論あるはずだけど)
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2008/06/29(日) 02:55:27ID:U4gZ+hUlヴェインドリームIIとか、アルシャークとか、とにかく、今は無き
グローディア系の記憶が多いな。あと、西風の狂詩曲とか。
軍隊を描けるライターって、意外と貴重なのかもな。
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