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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part17】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 03:14:48ID:lWW0Pcx0
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
http://bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲーム製作技術板予備
http://yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0179名前は開発中のものです。2008/05/31(土) 16:59:05ID:YxvouDHi
マップデータにに出現するモンスターグループ番号を埋める。
0180名前は開発中のものです。2008/05/31(土) 17:09:57ID:lgd+z4bw
>>178
管理と言うか、関数の内部では
まずモンスターの数を決めて、そのあと入力されたインデックス番号から
以下のような関数をつかって、モンスターを取ってきてセットしています。
Monster getMonster( int index )
{
 switch( index ){
  case 0: return new Monster( "スライム" );;
  case 1: return new Monster( "まほうつかい"):;
  ・・・
 }
 return null;
}
>>179
携帯向けなので、容量があんまり増えない方法を探しています
0181名前は開発中のものです。2008/05/31(土) 17:21:34ID:YxvouDHi
>>180
使いたくないのは結構だが
この方法のために容量が問題になることはないと思うぞ。
0182名前は開発中のものです。2008/05/31(土) 17:36:17ID:nsf07gfL
四角いマップなら短形で指定したら?
0183名前は開発中のものです。2008/05/31(土) 17:58:23ID:Rrtwn19g
>>180
多少節約したいなら、マップ全体を8x8マスごとに区切って、その区切りごとに出現モンスターを指定するってのはどうだろう
マップの大きさにもよるけど、もっと粗くても大丈夫かもしんないし
区切りの境界がちょうど悪い場所もあるかもしれないが、例えば海辺にいるときに向こうの島の敵が出てきたとしても、たぶん大した問題ではない
きっと波にさらわれて流れ着いたんだ
0184名前は開発中のものです。2008/05/31(土) 18:50:14ID:eQHwyBnA
>>183
アドルがたくさんいるってことか
0185名前は開発中のものです。2008/06/01(日) 03:15:58ID:RanwvYCE
とりあえずドラクエみたいなのでいいのかな?
なら>>182も言ってるが、
出現するモンスターの最低数
出現するモンスターのインデックス番号の最小値
出現するモンスターのインデックス番号の最大値
マップのX1、Y1、X2、Y2座標
を持つクラスを作成して、(X1,Y1)-(X2,Y2)の範囲にいる場合でわけるとか。
0186名前は開発中のものです。2008/06/01(日) 08:45:28ID:TSXb5Gr2
ドラクエ1だかで、領域(島)の端を歩いていると、隣のエリアのモンスターが出るってヤツだよな?
0187名前は開発中のものです。2008/06/01(日) 09:22:20ID:odS/oJGJ
RPGならたいていはマップを都道府県市町村(リージョン)に分割して通し番号ふってるだろうから
各都道府県市町村データの中にその土地の特産品、たとえば珍走団(の通し番号)リストでも入れとけ
リージョンは国→都道府県→市・区→町・村みたいな木構造だから全国区の珍走大連合から
原付で構成される町・村ローカルの弱小珍走団、デコチャリオンリの消防珍走団まで表現可能だ
0188名前は開発中のものです。2008/06/01(日) 16:34:36ID:tI0O7LAh
剣の効果音のファイルがあるのですが、この音を繋げ連続攻撃音を作り
たいのです。連続攻撃専用のアニメと音が一致しなくなるので繰り返し
再生はできません。なので任意の間を空け音を繋いでいく作業が必要な
わけです。
私は音楽製作には無知です。そんな私でもできそうなこの用途に適した
もっとも扱いやすいフリーの音楽作成ソフトはなんでしょうか。
0189名前は開発中のものです。2008/06/01(日) 17:14:03ID:Mttvmmqr
>>188
繋ぐだけならWindows標準のサウンドレコーダーでもできるんじゃないかな

録音デバイスを全部無効にして録音すれば任意の長さの無音ファイルが作れる
そこへ効果音ファイルを挿入すれば、再生するタイミングを遅らせた効果音ファイルが作れる
一通り作成できたらミキシングで合成する

Wavに変換してから使う必要があるんだけども
0190名前は開発中のものです。2008/06/01(日) 20:34:26ID:dBBADxry
連続再生じゃなくて、任意のタイミングで任意の数の音を同時再生すればいいんじゃないの?
環境の都合上、一度に一つの音しか鳴らせないのなら仕方ないけど。
0191名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 00:16:19ID:lUI5yG1f
>>181-187
ありがとうございました
0192名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 19:01:50ID:kEwQxsF0
あ、もしもし?警察ですか?
  _  D
 ( ゚∀゚)○   __
 (  ノD……/◎\

今、インターネット上の掲示板にですね・・・
  _  D 
 ( ゚∀゚)○   __
 (  ノD……/◎\

はいわかりましたURLは、
です・・・
そうです万引きの報告です
はいじゃあ・・・ガチャ
  _  
 ( ゚∀゚)○   __
 (  ノD……/◎\

ホントに通報しちゃった・・・
  _
 ( ゚∀゚){アハハハハ __
 (  ノD……/◎\
0193名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 19:12:42ID:kEwQxsF0
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       |   通報
       \
          ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         ∧_∧
         ( ´Д`)
       /⌒    ⌒ヽ
      /_/|     へ \
    (ぃ9 ./    /   \ \.∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       /    ./     ヽ ( ´Д` )<  しますた
      (    /      ∪ ,  /   \_______
       \ .\\     (ぃ9  |
        .\ .\\    /    /  ,、
          >  ) )  ./   ∧_二∃
         / //   ./     ̄ ̄ ヽ
         / / /  ._/  /~ ̄ ̄/ /
         / / / )⌒ _ ノ     / ./
       ( ヽ ヽ | /       ( ヽ、
        \__つ).し          \__つ
0194素人2008/06/05(木) 00:01:17ID:x8VtFIp1
質問させてください。visualなんとか(無料でダウンロードできるやつ)のC++で本を見ながら勉強していたのですが、急にコンパイルしたときにエラーが出るようになりました。
さっき打ち込んだのがマズかったのかな?と思い、消してみたのですが効果はありませんでした。いつもなら、どこの何行目が○○です。と表示されるのに、今回は行数などは表示されずによくわからないエラーになります。まったく意味が分かりません。
分かりづらい文章だとは思いますが、どなたかアドバイスお願いします。
0195名前は開発中のものです。2008/06/05(木) 00:06:04ID:qWToGcIU
>>194
エラーメッセージをコピって貼りましょう
話はそれから
0196素人2008/06/05(木) 00:21:27ID:x8VtFIp1
すいません
明日はらさせていただきます
0197名前は開発中のものです。2008/06/05(木) 01:12:12ID:L8rtw37b
今、宇宙からの電波を受信した。
コンパイラがエラーを吐かなくなった代わりにリンカがエラーを吐くようになったのだと
プレアデス星人が言ってました。
0198名前は開発中のものです。2008/06/05(木) 19:48:06ID:zGo4qXOl
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  :.     (   (____
0199素人2008/06/05(木) 22:53:34ID:SvsDqoSX
ごめんなさい。なんか普通にできました・・・。
内容は変えてないはずなのに今日はできました。・・・こういうことってあるのでしょうか?
0200名前は開発中のものです。2008/06/05(木) 22:54:49ID:sU69KuuW
たまにある
0201名前は開発中のものです。2008/06/05(木) 23:03:12ID:BhqE17gX
一度、PCの電源を切ってみる。 リセットすると挙動が変わる時がある。
0202名前は開発中のものです。2008/06/05(木) 23:43:38ID:g9dI6mn+
3DSTGでZ.O.Eのような複数ロックオン後に撃つときに出る細い滑らかな曲線レーザーの
処理をしたいのですがそのような処理を解説したようなサイトがあったら教えて頂けないでしょうか?
良いキーワードが思いつかず検索してもなかなか良いサイトがみつかりません

ロックオンとヒットまでの座標計算部分はできるのですが細い滑らかな曲線レーザーを表現する良い方法が思いつきません
計算した座標に力技で1つずつ小さい光を置いていくかなり重そうな処理しか思いつきませんでした
制作にはDirectXとC++を使用しています
0203名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 02:03:38ID:+VPtVrF0
エスパーお願いしたいんですがマップをスクロールさせている時に
なめらかにスクロールしないのは何が原因だと思いますか?
0204名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 07:49:33ID:W+YaQZWj
ティアリング
0205名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 11:44:05ID:Rd2P2C8Q
>>202
Gemsの何巻かは忘れたがビルボードビームってのがあった
それか、OGRE 3Dっていうエンジンの「BillboardChain」って機能がそのまま使える感じ

仕組みはTRIANGLE_LISTで、Chainの先頭に毎フレーム板ポリを追加してるだけ
0206名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 12:03:41ID:5E9ARiON
>203
2DのRPGやアクションゲームだと考えて。

……1ブロック(または半ブロック)ずつ動かしてるからとか?
0207名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 12:52:04ID:3RFnM29I
>202
Seleneのサンプルにそんなのあったな
DirectXじゃないけど
やってる事は同じだとおも
0208名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 13:09:13ID:sOpTQYJH
>Seleneのサンプルにそんなのあったな

内容の詳細は?
0209名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 14:17:27ID:lVfNvc8R
質問させてください。

コーエーの三国志とか信長の野望にあるような、ユーザーインターフェースをC#で実装したいと思っています。
それは具体的には、例えば、
MAPとして日本地図と城が表示されている→ユーザーがマウスで城をクリックすると、その城情報が別ウインドウで表示される
といったインターフェースです。
で、具体的には、以下のような実装を行えばよいかな?と思っています。

1.ピクチャボックスにMAPを描画し、フォームのコントロールとして追加する ←MAPがフォーム上に表示される
2.マウスクリックイベントを、if(座標が城の位置)→ウインドウ表示のように関連づける

ここの実装手順について2点質問があります。
・もっと良い(もしくはスタンダードとされている)方法はあるか?
・MAPが大きい場合、フォームをオートスクロールにする必要があるが、
そのとき、2の城の座標をオートスクロールに対応した座標にするにはどのような手法を用いればよいか?

以上、宜しくお願いいたします。
0210名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 14:23:34ID:msy3AiaH
javaで似たようなことやったことあるけどそういうクリッカブルなMAP作るときは
まずレイヤシステム作ってそのレイヤが各イベントに反応するようにしてたよ。

あとはレイヤを張り付けていくだけだった。
0211名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 14:40:42ID:lVfNvc8R
レイヤシステムとは初耳なのですが、それはどのようなものか、
できればどのように実装すればいいのか教えていただけませんか。
0212名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 14:42:34ID:lVfNvc8R
あと、スレで説明するのが難しいなら、テキストでも結構です。
0213名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 17:32:37ID:/eYGDsCD
ぐぐれ
0214名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 19:42:19ID:/jI1obVg
いあ、さすがにこれは>>210氏に説明を求めるのが正解だろw
0215名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 21:21:36ID:DcZem/Hw
イベント処理と描画をもったクラスを作る
MAPや各ウィンドウごとに、それを継承したクラスを作る
で、それらをスタックで管理する
ウィンドウが開くごとにインスタンスを生成してスタックに積む
イベント処理はスタック最上位のクラスだけ行う
表示はスタック最下位から行う
ウィンドウを閉じるときは自身のインスタンスをスタックから外して削除
みたいな感じでいいんじゃね?
02162022008/06/06(金) 22:00:53ID:uGdDL8+t
>>205,207
ありがとうございました
Gems3巻にビルボードビームとOpenGLのサンプルソースがあったのでそれを参考に挑戦してみます
0217名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 01:35:11ID:rrbE2XWk
矩形(縦横の長さが可変で回転もする)と円との当たり判定を取りたいのですが
解説しているサイトか書籍をご存知の方いましたら教えてください
0218名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 04:48:29ID:6/Y/bc5B
>>217
もう知ってるかもしれんけども
ttp://marupeke296.com/COL_main.html
0219名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 15:24:16ID:2rd5wn2F
ゲームの効果音って普通は最初に全て読み込みを行うんですか?
アクションゲームだと必要な効果音が少なそうで読み込んでそうですが
RPGだとかなりの量使ってそうでメモリがやばそうなんですがそこら辺どういうものなのでしょうか・・・?
0220名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 15:59:29ID:Ri9hkCR1
好きにしろよ
毎回読み込むなり、初期化時に全読みするなり
一定のパートごとに必要な音だけ読み込むなり

別にこうしなきゃいけないという規則はない
自分がベストだと思うやり方でやれ
0221名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 20:57:17ID:pjtRF+Hw
典型的なゆとり世代の発想なんだよなぁ。

「計算ドリルのように正答がある」、と考えているから、
やる前に答えを覗き見ようとする。
試しもせずに、他人に正答を教えてもらおうと考える。
0222名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 21:26:53ID:L0irNMtD
場合によって違う、 色々な条件があるので 定型的な答えは無いです。
何度か実験して結果を得る、こんな泥臭い事も技術の範囲内だと思います。
0223名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 21:28:55ID:jBtgZsaY
ファイルを読み込みながら平行して音を再生する方法でおk
0224名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 21:54:57ID:jBtgZsaY
>>223を簡単に説明するならこんな感じ。

2秒分の音領域を準備し、最初に一秒分の音を読み込む。
音の再生を開始し、再生されて無い1秒分の領域に対して、一秒分おきに一秒分の音を読み込む。

キーワードはストリーム・バッファな。あとはDirectX関連の書籍でも嫁。ソースもついてくるから。
0225名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 21:58:07ID:YopfqNYE
>>219
一番簡単なのは、最初に全てのBGMとSEを読み込んでおく方法じゃないかなあ。
全部MIDIなら、問題ないだろ。
仮にSEがwavだとしても、一つ44KHz/16bit(ステレオ)、3秒程度なら、1つあたり528KBくらいだから、
10や20あっても大した問題じゃない。

、、、と思うんだけど。どうよ。
02262192008/06/09(月) 00:13:59ID:rm9wQlQ/
色々ありがとうございます。
今まではBGMを丸ごと読み込んで再生してたのをストリーム再生できるようにして
メモリがだいぶ節約できそうですので>>225の方が言ってるように大した量にならないので
全部読み込みって感じでやろうと思います。
他の人もこんな感じなのかなぁ・・・
0227名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 16:38:21ID:nUecU3Ey
ディスプレイの垂直同期に合わせないとダメですか?
timeGetTimeで経過時間を計るのでは不十分なのでしょうか?
0228名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 17:24:35ID:6r1WM63A
>>227
>>221
0229名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 18:26:05ID:DBIgWewE
>>227
俺合わせてないよーw

> timeGetTime
Windows上の開発と仮定すると、
厳密に垂直同期にあわせることはできないみたいな書き込みよく見るけど、
どうなんでしょうねぇ。
0230名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 23:33:46ID:L6Itig/s
>>210の具体的な説明はいただけないのでしょうか?
0231名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 23:59:25ID:HQlmVvbu
C#を使ってる人、いないと思う。
0232名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 00:10:46ID:W+Ff/0l3
>>230
>215みたいなので正解じゃね?

レイヤ管理クラスを作って、イベントに応じたレイヤを起動
0233名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 00:20:08ID:wpwmQgMR
横レスで質問入れて悪いけど、レイヤで管理されたMAPグラフィックをクリッカブルにするにはどうするの?
0234名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 00:36:05ID:kiGBb3yj
クリッカブルってなに?
0235名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 00:40:00ID:wpwmQgMR
>>210に書いてある
MAP部分をクリックするとイベントが起こるって意味だろう
0236名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 13:03:02ID:b0FZhEos
>>233
もともとそういう設計にするんだよ
0237名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 14:28:50ID:nytbfz/3
>>215の「表示はスタック最下位から行う」というのは
背景が透明なpanelを重ねて表示するような感覚でやればいいのかな?
0238名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 14:43:48ID:mUsLFEhP
ノベルゲームエンジン制作だったかのタイトルの本でC使ってADVエンジン作るのにレイヤ管理システム実装してたぞ。
選択肢もレイヤで実装してたからクリッカブルなレイヤを実装してるんだと思う。
0239名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 16:41:44ID:3I/gGTbX
>>229
>不十分なのでしょうか?
>どうなんでしょうねぇ。

自身が気にならないなら「気にしない」でいいと思うよ
0240名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 18:05:33ID:a1ieDkwY
垂直同期しない場合の問題ってティアリングくらい?
自分の目は腐ってるんでティアリングを判別できないんだけど
目のいい人にはどう見えてるんだろう。

まあ、反射神経を要求するゲームじゃない限り気にしないで良いと思う。
0241名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 19:25:28ID:vmMmwty8
あれを判別できないってのはやばいな
連続した2フレームA・Bをそれぞれ2つにぶったぎって、
A上半分とB下半分をくっつけた感じ

デメリットとしては、GPUとかをウェイト無しでぶん回すからアッチッチ
0242名前は開発中のものです。2008/06/11(水) 02:26:47ID:dl2UA+Ho
RPGで次のレベルまでの経験値だとか敵の強さってどういう風に決めればいいんでしょうか?
適当に決めてから調整していくしかありませんか?
0243名前は開発中のものです。2008/06/11(水) 03:03:06ID:UjwNo3Ti
ある程度は計算で求められると思う。
経験点の取得方法はゲームによって異なるから、その計算式は自分で導き出すしかないんだけどな。

敵を倒すと経験点がもらえるのか、
プレイヤーの操作(スキル)によって与えられるのか


って書こうとしたけど眠くて力尽きた。おやすみ
02442432008/06/11(水) 12:22:37ID:ezoaWSsV
まあ、>243の最初の2行で答えは出ちゃったので。
興味があるならこっちへおいで。

◆ 神のゲームバランスを実現するには 3 ◆
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
0245名前は開発中のものです。2008/06/11(水) 12:43:34ID:dl2UA+Ho
>>243>>244
ありがとうございます、勉強してきます
0246素人2008/06/11(水) 23:10:57ID:pnwQC7GC
今本を見ながらborland C++を勉強してるのですが、実行とデバッグができません。なんかクリックできないのです。
理由が分かる方、お願いします。教えてください
0247名前は開発中のものです。2008/06/11(水) 23:18:02ID:klFSvztV
>>246
> なんかクリックできないのです。
マウスのボタンが堅くて押せないとか?

というのは冗談だけど、実行ボタンだかコンパイルボタンだかが無効になってるのは
「今開発しているプログラムがどのファイルをどんな風に使っているのか」を登録する
プロジェクト情報が無いからなんじゃないかと思う。
borland C++は使ったことが無いけど、新規プロジェクトやワークスペースを作成する
みたいな項目は無いですか?
0248名前は開発中のものです。2008/06/12(木) 02:14:29ID:Uc2wXT7l
ゲームコンテスト
http://www.tohofuhai.com/  豆腐ゲームコンテスト
http://kirara111.sakura.ne.jp/  星屑きらら杯
http://3punge.com/ 3分ゲーコンテスト
0249名前は開発中のものです。2008/06/12(木) 05:50:43ID:gzO65s1E
>>248
ひとつだけ劣悪なものを混ぜてるなw
残り二つとはどう考えても釣り合わない地雷コンテスト
0250名前は開発中のものです。2008/06/12(木) 08:28:39ID:1Dxos4zW
格闘ゲームを作りたくてgoluahのソースファイルをダウンロードして
見てるんですが、タスクについて質問があります。

goluahには3つのタスクの種類があるみたいなんですが
それぞれどういう役割があるんでしょうか?
・通常タスク
・常駐タスク
・排他タスク

よろしくお願いします。
0251素人2008/06/12(木) 10:14:46ID:YCgQbZ2q
>>247
ワークスペースは分かりませんが、新規プロジェクトというのはあります。
0252名前は開発中のものです。2008/06/12(木) 12:54:09ID:aAoeQ5Mp
>>251
BorlandC++と勉強中(フリーソフト?)ってあたりからエスパーすると
もしかしてとBCC Developerと組合わせて使ってるのか?
もしそうならコード打ち込んだ後メイクボタン押した?エラー無く完了した?

つか、いくら素人でわからないって言ってももう少し詳しく書かないと答えられないと思うが。
0253名前は開発中のものです。2008/06/12(木) 16:21:11ID:gzO65s1E
>>250
ソース読まずにESP

通常→キャラとか弾とか
常駐→名前のとおり。ゲーム起動から終了まで存在するインスタンス
排他→番兵

多分これで正解だ。つか、おめーソース読んでねーだろ
カルト教団に入信してお布施して松浦尊師のタスクシステム本でも買っとけ
0254素人2008/06/12(木) 20:56:36ID:YCgQbZ2q
Fatal: ファイル VORBISFILE_STATIC.LIB が開けません
** error 1 ** deleting Debug\spgame02.exe
Make End !! (Elapsed time 0:00.375)
ってな感じになります。・・・errorって出てますね・・・
0255名前は開発中のものです。2008/06/12(木) 21:18:00ID:gzO65s1E
>>254
それはメッセージの通りだな
リンカがVORBISFILE_STATIC.LIBを見つけられないんだ
ライブラリを置いてる場所にパスを通してないんだろ
0256名前は開発中のものです。2008/06/12(木) 23:00:22ID:xs8x640a
3Dゲームで、
多くの物体同士の当たり判定(1対1ではなく、多対多の当たり判定)ってどうするんですか?
全ての組み合わせでやると物凄い計算量になってしまいそうです。
999+998+987+986...といった具合に。当たり判定にはバウンディングボックスを使います。
0257名前は開発中のものです。2008/06/12(木) 23:54:28ID:gzO65s1E
>>256
物凄いがどの程度の話なのか知らんけど、富豪厨の俺は
数年前のモバイルノートで1000発のAABB相互作用を力任せ法でやったが
結果は余裕だった。この程度の処理量なら鼻糞だ

それっぽい総当り処理のサンプルソースは某スレに貼ったことあるが
そんなクズソース見なくてもできるだろ
0258名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 00:29:37ID:/jwDkXsA
まあ、あとは、エリア分割なりグループ分けなり、
何らかの方法で計算量を抑えるようにすればいいってことだよな。

あと、数が多いと、ちょっと1つあたりの計算量を減らすだけで大幅に変わったりするので
厳密にやらずに適当にやる、とかも効果的だったりする。
0259名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 04:43:05ID:O4NLI/1r
ゲームコンテストに出しなさい。
http://www.tohofuhai.com/  豆腐ゲームコンテスト
http://kirara111.sakura.ne.jp/  星屑きらら杯
http://3punge.com/ 3分ゲーコンテスト(今休止中)


何でもかんでも詰め込もうとしないで、切り捨てるとこころは切り捨てて
完成させねば。。
0260名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 10:03:33ID:FGpNXRkP
すでにそれっぽい指摘が出てるが
星屑きららはやめといた方がいいぞ
主催がDQNてことで知れ渡ってる
詳細はノウハウ板の止めとけスレ
あるいはこの板の語るスレ辺りで
0261名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 11:13:31ID:hIYZdXb5
つか
マルチで宣伝うぜー
0262名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 15:01:22ID:xNnxVjQD
そうなのか。
よく分からんけど、投稿作品一覧のコメントを見て色々と酷いことだけは分かった。


神のゲームバランススレが落ちそう。誰か立てて。
0263名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 17:21:08ID:iI+lriih
>>240
全画面スクロールさせるとズレが上から下に移動しているのが分かる。
0264名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 08:10:31ID:Vx/ilw+o
ところで液晶の場合CRTと違って電子線の走査がないから
液晶の駆動回路が生成するVSYNC信号無視してフレッシュレート60Hzと
決め付けて高精度タイマーでタイミング取って60Hzでフレーム切り替えしても
2Dスクロールのガタツキは体感できても
上側=旧フレーム、下側=新フレーム、みたいな現象は視認できないような
気がするんだが、実際どうなの?

と、未だにトリニトロン管を使ってるマイノリティの俺

体感できなくね?思うのだが
0265名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 08:12:18ID:Vx/ilw+o
最後の一行は消し忘れだ!
0266名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 09:41:01ID:WEqkvEOP
warrockや、バトルフィールドみたいにFPSでコクピット視点で車運転するプログラム作りたいんですが
それ関係のオープンソースや、作り方のHow to とか載ってるサイトや本ってありますか?
0267名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 10:17:32ID:yvWyvXql
>>264
うちのPC2台だと視認できるよ
察するところ、ビデオカードからディスプレイ端子に出力された信号自体が
「上半分と下半分で1フレーム分違う」状態なら、それがきっちり反映されるんだろう
0268名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 19:50:19ID:nT6UYhMt
ESPお願いします
使用言語:C++ 開発環境:製品版VisualStudio2005

問題の部分は恐らくPlayer.cpp&.h Enemy.cpp&.hだと思います
Playerクラスのvoid GetDistance2Target(Enemy *e);という宣言(定義は空実装)に下記のビルドエラーが発生します
error C2061: 構文エラー : 識別子 'Enemy'
Enemyクラス(Playerクラスがフレンド)があるヘッダもインクルードしてあります
Aクラスを宣言し引数を(A *e)に変更するとエラーは発生せずその後AをEnemyに書き換えビルドをするとエラーが発生しません
ただPlayerクラスがあるヘッダを1行でも書き換えると上記のエラーが再び発生します
0269名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 19:56:25ID:BjxsUuMK
>>268
そのヘッダファイルの上のほうに
class Enemy;
と書く
0270名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 20:12:45ID:nT6UYhMt
>>269
ありがとうございました
簡単に解決できるような事を聞いて申し訳ないです
オブジェクト指向の概念ばかりでなくプログラムも弄って勉強するように努めます
0271名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 21:09:31ID:uDqAdFXo
>>270
オブジェクト指向自体ももっと勉強汁
そのクラスの関係は悪手
0272名前は開発中のものです。2008/06/15(日) 12:24:09ID:EcGkhplh
>>267
レスd
そうか。つかよく考えたらビデオカードはあくまでも伝送方式(アナログRGBやDVI
インターフェースの仕様)に従って映像信号を出力(アナログRGBならHSYNC
検知する毎に画面上端ラインから順に、デジタル方式のDVI-DやHDMIも
上端ラインから順だったかな)してるんだよな。だから、例え出力装置の中で
画面切り替えが一瞬で行えようとも、CRTと違いスキャンラインの概念がなかろうとも
ケーブル経由の伝送に時間をかけていれば上側=旧フレーム、下側=旧フレーム
という現象は起きるのか
0273名前は開発中のものです。2008/06/15(日) 12:46:49ID:EcGkhplh
×下側=旧フレーム
○下側=新フレーム
0274名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 01:42:19ID:jf5cBPIE
  ,..-──- 、
おしえて           /. : : : : : : : : : \
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0275名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 13:54:36ID:V29OceOR
BGMにMP3やOGG等の圧縮されたものを使用しているケースが多いですが、
実行時にデコードしているんですよね?
特にOGGはデコードが遅いと聞きますが、
だったら最初からWAVEにしないのはどういった理由なのでしょうか?
0276名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 14:10:08ID:CWBMeGpP
waveだとサイズでかいだろ。
それにいまどきのエンコーダならoggも遅くない。
0277名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 14:10:30ID:yolkQjtt
>だったら最初からWAVEにしないのはどういった理由なのでしょうか?
圧縮できることのメリットすべて

>特にOGGはデコードが遅いと聞きますが
実際にはMP3より少し遅いくらい。(エンコードはかなり遅い)
使うライブラリにもよるが、公式の実装でもあまり問題にならないよ。
このへんは実際にストリーミング再生させて
ゲーム中にどのくらいCPU食ってるのか数字出さないと議論にならんよ。
0278名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 14:10:38ID:CWBMeGpP
×エンコーダ
○デコーダ
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