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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part17】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 03:14:48ID:lWW0Pcx0
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
http://bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲーム製作技術板予備
http://yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0144名前は開発中のものです。2008/05/26(月) 10:32:20ID:/WXIHsTW
フリーゲームを製作し公開して、たくさんの人にプレイしてもらいたいとき
公開場所の宣伝は、どうやってすべきなんでしょうか?
ホームページを作っても人が来ないですし
なんらかの方法を教えていただけませんか?
0145名前は開発中のものです。2008/05/26(月) 10:47:02ID:D/PfMb/a
>>144
ふりーむやベクターで公開してみてはどう?
サイトにも幾らか人が流れてくるよ。
0146名前は開発中のものです。2008/05/26(月) 11:10:28ID:KAMugafz
>>143
あったら見るけど、無くても建てようと思うまではないな。
0147名前は開発中のものです。2008/05/26(月) 13:01:59ID:1kz9u7zy
>>145
レスありがとうございます
ベクターは猛者の溜まり場というイメージがあるので、
フリームの方を調べてみることにします!
ありがとうございましたー!
0148名前は開発中のものです。2008/05/26(月) 13:21:02ID:ILFhaQlF
>猛者の溜まり場
たぶんそんなことない。
0149名前は開発中のものです。2008/05/26(月) 18:21:57ID:8yolxzkr
>>147
窓の杜と勘違いしてない?
vectorは玉石混交なんでもあり、最近じゃチェックもゆるゆるだ。
0150名前は開発中のものです。2008/05/26(月) 19:07:12ID:c4q/dUTL
>>148-149
言われてみれば、
確かにvectorは中にお手軽なプログラムもありますもんね
有名なだけに、かなり先入観を持って見てました
ありがとうございます!
01511372008/05/27(火) 02:45:18ID:hFzxTwRd
>>138-139
ありがとうございます!
0152名前は開発中のものです。2008/05/27(火) 07:40:18ID:3bVOJnp4
>>143
俺も見てるだけだったな、Javaアプレットでゲーム作ってるくせに
書き込み先は開発報告スレだけだった
0153名前は開発中のものです。2008/05/27(火) 08:36:02ID:Bc8EwUEw
vectorだったかな、RPGツクールのドット絵を用意するときに使えるテンプレートなんてものがあったのは。
0154名前は開発中のものです。2008/05/27(火) 09:23:13ID:lAsIHOqi
>>152
ROMしかいないスレなんて書き込んでもむなしいだけだな
0155名前は開発中のものです。2008/05/28(水) 19:52:42ID:rm2+ecl2
>>153
作成ソフトのつもりで落としたのになんだこれ詐欺かよwww
って最初思うけど実際なかなか使えて悔しいアレの事か
0156名前は開発中のものです。2008/05/28(水) 20:25:44ID:E0z+z694
実用性あんのかよ!?w
0157名前は開発中のものです。2008/05/29(木) 17:45:38ID:8clLNwpL
質問させて下さい。

Classの中のPrivateな変数を他のClassから受け取りたいのですが
(例えばシューティングでの弾ひとつひとつの座標とか)、
これってポインタで受け取るには例としてどう書けばいいのでしょうか。
0158名前は開発中のものです。2008/05/29(木) 19:14:55ID:GxecWQ0k
差し出す側のクラスにpublic: const 型* get() { return (const 型*)&変数 }だろか?
生のままポインタ渡したら中身変更出来るからprivateにしてる意味無くなるし
0159名前は開発中のものです。2008/05/29(木) 20:41:35ID:8clLNwpL
成る程…。よかったら受け取る側の関数の例もお願いします。
0160名前は開発中のものです。2008/05/29(木) 21:00:02ID:tCIkaZPw
class Airclaft
{
POINT pt;
const POINT* getPoint() const; // 関数につける const は呼び出しによって
// クラスのメンバが変更されない事を宣言する
};


function(const Airclaft *pEnemy)
{
const POINT* p = pEnemy->getPoint();
POINT* pA = pEnemy->getPoint(); // これはエラー

x = p->x -5; // const は参照はできる。
p->y -= 3; // これはエラー 変更はできない
}
0161名前は開発中のものです。2008/05/29(木) 21:13:25ID:dj2Pxku4
中身替えないならポインタつかわなくても
0162名前は開発中のものです。2008/05/29(木) 21:25:13ID:tCIkaZPw
これくらいのデータならコピーしても良いけど、使ってる武器のクラスが欲しいとかで
カプセル化を保つには必要になる。
0163名前は開発中のものです。2008/05/29(木) 22:18:30ID:E5fHQ0XH
どうでもいいがAirclaft⇒Aircraftだろうな!
0164名前は開発中のものです。2008/05/29(木) 22:20:54ID:xfMX+Xaw
板違いやスレ違いだったらすみません。

質問ですが、ツクールで製作したゲームを公開したいのですが
ブログしか持っていません。
出来上がったゲームディスクのファイルをブログにアップロードして
閲覧者の方にダウンロードしてもらえばいいのでしょうか?
取説を読みましたが今ひとつ理解できないので…。
よろしくお願いします。
0165名前は開発中のものです。2008/05/29(木) 23:07:09ID:FzMOMeBN
ブログにファイルアップロード機能がついてればそれ使えばいいし、
無かったら、適当にどこかしらでHP領域借りて、ファイルUPしてリンクすればいい。

もしくは ish で、ブログに書き込み。
01661642008/05/29(木) 23:17:28ID:xfMX+Xaw
ありがとうございました!
さっそくやってみます
0167名前は開発中のものです。2008/05/29(木) 23:36:12ID:Zv255bNO
たぶん次は、
「DLした人に『起動できません』と言われました!」
と言ってやってくるんだろうな…。
0168名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 00:10:45ID:rqmZQY+w
>>162
ありがとうございました。参考にさせていただきます。
0169名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 00:20:22ID:bJ1SvrTt
>>167
すみません
どこかにそうなってしまうような要素があるのでしょうか?
「起動できない」としたらアップロードのどういう点について
気をつけるべきでしょうか?
0170名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 00:26:13ID:RL8PCWkp
ランタイム入れてないとかそんなんじゃね?
0171名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 00:40:05ID:MRfmMsVU
多分>>167は、「164の知識の少なさ」について危惧してるんじゃないかな。
つまり>>167から見て、164はそういう質問をするレベルの人物だと思われたんじゃないかな。
0172名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 00:54:19ID:bJ1SvrTt
わかりました
もしも「起動できない」ということが起きた場合、
こちらで質問させていただいていいのでしょうか?
0173名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 00:59:47ID:8ugP9RwT
質問するのは自由だよ。
でも求める回答がもらえるかはわからないし
質問の内容によっては嫌な気分を味わうこともあるかもしれない。
0174名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 01:41:38ID:kkUiHerc
質問しちゃだめw
質問するための材料が集まれば、自ずと答えは出てるものだよ。
0175名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 01:56:28ID:MRfmMsVU
スレ違い、板違いになるだろうから俺はどうかと思う。
ツクールのバグとしか考えられない状況ならツクールスレへ報告/回避方法を相談してもいいかも知れないが、単純に「そういうユーザーがいます。どうすればいいですか」っていうのなら迷惑になるから書き込みは控えて欲しい。
どちらにしろ、このスレで扱う話題では無いだろうね。
0176名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 22:24:36ID:O/Ta6E6S
つーか、VPC辺りでまっさらな環境作って
ゲームを動作させるのに必要なものを洗い出していった方が良くね?
0177名前は開発中のものです。2008/05/31(土) 16:00:39ID:lgd+z4bw
RPGを作っているんですが、

出現するモンスターの最低数
出現するモンスターのインデックス番号の最小値
出現するモンスターのインデックス番号の最大値

これらの値からモンスターを作成する関数を作ったんですけども、
マップのこの辺りの範囲を歩いてる時は、このデータという風に
この関数に値を指定したい場合、どのようにすればいいと思いますか?
0178名前は開発中のものです。2008/05/31(土) 16:30:51ID:VPjENQcE
モンスターをどういうコレクションで管理してんのか分からないと答えようがないんじゃない?
0179名前は開発中のものです。2008/05/31(土) 16:59:05ID:YxvouDHi
マップデータにに出現するモンスターグループ番号を埋める。
0180名前は開発中のものです。2008/05/31(土) 17:09:57ID:lgd+z4bw
>>178
管理と言うか、関数の内部では
まずモンスターの数を決めて、そのあと入力されたインデックス番号から
以下のような関数をつかって、モンスターを取ってきてセットしています。
Monster getMonster( int index )
{
 switch( index ){
  case 0: return new Monster( "スライム" );;
  case 1: return new Monster( "まほうつかい"):;
  ・・・
 }
 return null;
}
>>179
携帯向けなので、容量があんまり増えない方法を探しています
0181名前は開発中のものです。2008/05/31(土) 17:21:34ID:YxvouDHi
>>180
使いたくないのは結構だが
この方法のために容量が問題になることはないと思うぞ。
0182名前は開発中のものです。2008/05/31(土) 17:36:17ID:nsf07gfL
四角いマップなら短形で指定したら?
0183名前は開発中のものです。2008/05/31(土) 17:58:23ID:Rrtwn19g
>>180
多少節約したいなら、マップ全体を8x8マスごとに区切って、その区切りごとに出現モンスターを指定するってのはどうだろう
マップの大きさにもよるけど、もっと粗くても大丈夫かもしんないし
区切りの境界がちょうど悪い場所もあるかもしれないが、例えば海辺にいるときに向こうの島の敵が出てきたとしても、たぶん大した問題ではない
きっと波にさらわれて流れ着いたんだ
0184名前は開発中のものです。2008/05/31(土) 18:50:14ID:eQHwyBnA
>>183
アドルがたくさんいるってことか
0185名前は開発中のものです。2008/06/01(日) 03:15:58ID:RanwvYCE
とりあえずドラクエみたいなのでいいのかな?
なら>>182も言ってるが、
出現するモンスターの最低数
出現するモンスターのインデックス番号の最小値
出現するモンスターのインデックス番号の最大値
マップのX1、Y1、X2、Y2座標
を持つクラスを作成して、(X1,Y1)-(X2,Y2)の範囲にいる場合でわけるとか。
0186名前は開発中のものです。2008/06/01(日) 08:45:28ID:TSXb5Gr2
ドラクエ1だかで、領域(島)の端を歩いていると、隣のエリアのモンスターが出るってヤツだよな?
0187名前は開発中のものです。2008/06/01(日) 09:22:20ID:odS/oJGJ
RPGならたいていはマップを都道府県市町村(リージョン)に分割して通し番号ふってるだろうから
各都道府県市町村データの中にその土地の特産品、たとえば珍走団(の通し番号)リストでも入れとけ
リージョンは国→都道府県→市・区→町・村みたいな木構造だから全国区の珍走大連合から
原付で構成される町・村ローカルの弱小珍走団、デコチャリオンリの消防珍走団まで表現可能だ
0188名前は開発中のものです。2008/06/01(日) 16:34:36ID:tI0O7LAh
剣の効果音のファイルがあるのですが、この音を繋げ連続攻撃音を作り
たいのです。連続攻撃専用のアニメと音が一致しなくなるので繰り返し
再生はできません。なので任意の間を空け音を繋いでいく作業が必要な
わけです。
私は音楽製作には無知です。そんな私でもできそうなこの用途に適した
もっとも扱いやすいフリーの音楽作成ソフトはなんでしょうか。
0189名前は開発中のものです。2008/06/01(日) 17:14:03ID:Mttvmmqr
>>188
繋ぐだけならWindows標準のサウンドレコーダーでもできるんじゃないかな

録音デバイスを全部無効にして録音すれば任意の長さの無音ファイルが作れる
そこへ効果音ファイルを挿入すれば、再生するタイミングを遅らせた効果音ファイルが作れる
一通り作成できたらミキシングで合成する

Wavに変換してから使う必要があるんだけども
0190名前は開発中のものです。2008/06/01(日) 20:34:26ID:dBBADxry
連続再生じゃなくて、任意のタイミングで任意の数の音を同時再生すればいいんじゃないの?
環境の都合上、一度に一つの音しか鳴らせないのなら仕方ないけど。
0191名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 00:16:19ID:lUI5yG1f
>>181-187
ありがとうございました
0192名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 19:01:50ID:kEwQxsF0
あ、もしもし?警察ですか?
  _  D
 ( ゚∀゚)○   __
 (  ノD……/◎\

今、インターネット上の掲示板にですね・・・
  _  D 
 ( ゚∀゚)○   __
 (  ノD……/◎\

はいわかりましたURLは、
です・・・
そうです万引きの報告です
はいじゃあ・・・ガチャ
  _  
 ( ゚∀゚)○   __
 (  ノD……/◎\

ホントに通報しちゃった・・・
  _
 ( ゚∀゚){アハハハハ __
 (  ノD……/◎\
0193名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 19:12:42ID:kEwQxsF0
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       |   通報
       \
          ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         ∧_∧
         ( ´Д`)
       /⌒    ⌒ヽ
      /_/|     へ \
    (ぃ9 ./    /   \ \.∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       /    ./     ヽ ( ´Д` )<  しますた
      (    /      ∪ ,  /   \_______
       \ .\\     (ぃ9  |
        .\ .\\    /    /  ,、
          >  ) )  ./   ∧_二∃
         / //   ./     ̄ ̄ ヽ
         / / /  ._/  /~ ̄ ̄/ /
         / / / )⌒ _ ノ     / ./
       ( ヽ ヽ | /       ( ヽ、
        \__つ).し          \__つ
0194素人2008/06/05(木) 00:01:17ID:x8VtFIp1
質問させてください。visualなんとか(無料でダウンロードできるやつ)のC++で本を見ながら勉強していたのですが、急にコンパイルしたときにエラーが出るようになりました。
さっき打ち込んだのがマズかったのかな?と思い、消してみたのですが効果はありませんでした。いつもなら、どこの何行目が○○です。と表示されるのに、今回は行数などは表示されずによくわからないエラーになります。まったく意味が分かりません。
分かりづらい文章だとは思いますが、どなたかアドバイスお願いします。
0195名前は開発中のものです。2008/06/05(木) 00:06:04ID:qWToGcIU
>>194
エラーメッセージをコピって貼りましょう
話はそれから
0196素人2008/06/05(木) 00:21:27ID:x8VtFIp1
すいません
明日はらさせていただきます
0197名前は開発中のものです。2008/06/05(木) 01:12:12ID:L8rtw37b
今、宇宙からの電波を受信した。
コンパイラがエラーを吐かなくなった代わりにリンカがエラーを吐くようになったのだと
プレアデス星人が言ってました。
0198名前は開発中のものです。2008/06/05(木) 19:48:06ID:zGo4qXOl
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  _|.:. .:. .   ,( ζ___ みーーーーーーーーたーーーーーーーーーーーーーーな
/..:. . :. .  /   __:_冫
  :.     (   (____
0199素人2008/06/05(木) 22:53:34ID:SvsDqoSX
ごめんなさい。なんか普通にできました・・・。
内容は変えてないはずなのに今日はできました。・・・こういうことってあるのでしょうか?
0200名前は開発中のものです。2008/06/05(木) 22:54:49ID:sU69KuuW
たまにある
0201名前は開発中のものです。2008/06/05(木) 23:03:12ID:BhqE17gX
一度、PCの電源を切ってみる。 リセットすると挙動が変わる時がある。
0202名前は開発中のものです。2008/06/05(木) 23:43:38ID:g9dI6mn+
3DSTGでZ.O.Eのような複数ロックオン後に撃つときに出る細い滑らかな曲線レーザーの
処理をしたいのですがそのような処理を解説したようなサイトがあったら教えて頂けないでしょうか?
良いキーワードが思いつかず検索してもなかなか良いサイトがみつかりません

ロックオンとヒットまでの座標計算部分はできるのですが細い滑らかな曲線レーザーを表現する良い方法が思いつきません
計算した座標に力技で1つずつ小さい光を置いていくかなり重そうな処理しか思いつきませんでした
制作にはDirectXとC++を使用しています
0203名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 02:03:38ID:+VPtVrF0
エスパーお願いしたいんですがマップをスクロールさせている時に
なめらかにスクロールしないのは何が原因だと思いますか?
0204名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 07:49:33ID:W+YaQZWj
ティアリング
0205名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 11:44:05ID:Rd2P2C8Q
>>202
Gemsの何巻かは忘れたがビルボードビームってのがあった
それか、OGRE 3Dっていうエンジンの「BillboardChain」って機能がそのまま使える感じ

仕組みはTRIANGLE_LISTで、Chainの先頭に毎フレーム板ポリを追加してるだけ
0206名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 12:03:41ID:5E9ARiON
>203
2DのRPGやアクションゲームだと考えて。

……1ブロック(または半ブロック)ずつ動かしてるからとか?
0207名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 12:52:04ID:3RFnM29I
>202
Seleneのサンプルにそんなのあったな
DirectXじゃないけど
やってる事は同じだとおも
0208名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 13:09:13ID:sOpTQYJH
>Seleneのサンプルにそんなのあったな

内容の詳細は?
0209名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 14:17:27ID:lVfNvc8R
質問させてください。

コーエーの三国志とか信長の野望にあるような、ユーザーインターフェースをC#で実装したいと思っています。
それは具体的には、例えば、
MAPとして日本地図と城が表示されている→ユーザーがマウスで城をクリックすると、その城情報が別ウインドウで表示される
といったインターフェースです。
で、具体的には、以下のような実装を行えばよいかな?と思っています。

1.ピクチャボックスにMAPを描画し、フォームのコントロールとして追加する ←MAPがフォーム上に表示される
2.マウスクリックイベントを、if(座標が城の位置)→ウインドウ表示のように関連づける

ここの実装手順について2点質問があります。
・もっと良い(もしくはスタンダードとされている)方法はあるか?
・MAPが大きい場合、フォームをオートスクロールにする必要があるが、
そのとき、2の城の座標をオートスクロールに対応した座標にするにはどのような手法を用いればよいか?

以上、宜しくお願いいたします。
0210名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 14:23:34ID:msy3AiaH
javaで似たようなことやったことあるけどそういうクリッカブルなMAP作るときは
まずレイヤシステム作ってそのレイヤが各イベントに反応するようにしてたよ。

あとはレイヤを張り付けていくだけだった。
0211名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 14:40:42ID:lVfNvc8R
レイヤシステムとは初耳なのですが、それはどのようなものか、
できればどのように実装すればいいのか教えていただけませんか。
0212名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 14:42:34ID:lVfNvc8R
あと、スレで説明するのが難しいなら、テキストでも結構です。
0213名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 17:32:37ID:/eYGDsCD
ぐぐれ
0214名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 19:42:19ID:/jI1obVg
いあ、さすがにこれは>>210氏に説明を求めるのが正解だろw
0215名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 21:21:36ID:DcZem/Hw
イベント処理と描画をもったクラスを作る
MAPや各ウィンドウごとに、それを継承したクラスを作る
で、それらをスタックで管理する
ウィンドウが開くごとにインスタンスを生成してスタックに積む
イベント処理はスタック最上位のクラスだけ行う
表示はスタック最下位から行う
ウィンドウを閉じるときは自身のインスタンスをスタックから外して削除
みたいな感じでいいんじゃね?
02162022008/06/06(金) 22:00:53ID:uGdDL8+t
>>205,207
ありがとうございました
Gems3巻にビルボードビームとOpenGLのサンプルソースがあったのでそれを参考に挑戦してみます
0217名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 01:35:11ID:rrbE2XWk
矩形(縦横の長さが可変で回転もする)と円との当たり判定を取りたいのですが
解説しているサイトか書籍をご存知の方いましたら教えてください
0218名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 04:48:29ID:6/Y/bc5B
>>217
もう知ってるかもしれんけども
ttp://marupeke296.com/COL_main.html
0219名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 15:24:16ID:2rd5wn2F
ゲームの効果音って普通は最初に全て読み込みを行うんですか?
アクションゲームだと必要な効果音が少なそうで読み込んでそうですが
RPGだとかなりの量使ってそうでメモリがやばそうなんですがそこら辺どういうものなのでしょうか・・・?
0220名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 15:59:29ID:Ri9hkCR1
好きにしろよ
毎回読み込むなり、初期化時に全読みするなり
一定のパートごとに必要な音だけ読み込むなり

別にこうしなきゃいけないという規則はない
自分がベストだと思うやり方でやれ
0221名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 20:57:17ID:pjtRF+Hw
典型的なゆとり世代の発想なんだよなぁ。

「計算ドリルのように正答がある」、と考えているから、
やる前に答えを覗き見ようとする。
試しもせずに、他人に正答を教えてもらおうと考える。
0222名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 21:26:53ID:L0irNMtD
場合によって違う、 色々な条件があるので 定型的な答えは無いです。
何度か実験して結果を得る、こんな泥臭い事も技術の範囲内だと思います。
0223名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 21:28:55ID:jBtgZsaY
ファイルを読み込みながら平行して音を再生する方法でおk
0224名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 21:54:57ID:jBtgZsaY
>>223を簡単に説明するならこんな感じ。

2秒分の音領域を準備し、最初に一秒分の音を読み込む。
音の再生を開始し、再生されて無い1秒分の領域に対して、一秒分おきに一秒分の音を読み込む。

キーワードはストリーム・バッファな。あとはDirectX関連の書籍でも嫁。ソースもついてくるから。
0225名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 21:58:07ID:YopfqNYE
>>219
一番簡単なのは、最初に全てのBGMとSEを読み込んでおく方法じゃないかなあ。
全部MIDIなら、問題ないだろ。
仮にSEがwavだとしても、一つ44KHz/16bit(ステレオ)、3秒程度なら、1つあたり528KBくらいだから、
10や20あっても大した問題じゃない。

、、、と思うんだけど。どうよ。
02262192008/06/09(月) 00:13:59ID:rm9wQlQ/
色々ありがとうございます。
今まではBGMを丸ごと読み込んで再生してたのをストリーム再生できるようにして
メモリがだいぶ節約できそうですので>>225の方が言ってるように大した量にならないので
全部読み込みって感じでやろうと思います。
他の人もこんな感じなのかなぁ・・・
0227名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 16:38:21ID:nUecU3Ey
ディスプレイの垂直同期に合わせないとダメですか?
timeGetTimeで経過時間を計るのでは不十分なのでしょうか?
0228名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 17:24:35ID:6r1WM63A
>>227
>>221
0229名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 18:26:05ID:DBIgWewE
>>227
俺合わせてないよーw

> timeGetTime
Windows上の開発と仮定すると、
厳密に垂直同期にあわせることはできないみたいな書き込みよく見るけど、
どうなんでしょうねぇ。
0230名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 23:33:46ID:L6Itig/s
>>210の具体的な説明はいただけないのでしょうか?
0231名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 23:59:25ID:HQlmVvbu
C#を使ってる人、いないと思う。
0232名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 00:10:46ID:W+Ff/0l3
>>230
>215みたいなので正解じゃね?

レイヤ管理クラスを作って、イベントに応じたレイヤを起動
0233名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 00:20:08ID:wpwmQgMR
横レスで質問入れて悪いけど、レイヤで管理されたMAPグラフィックをクリッカブルにするにはどうするの?
0234名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 00:36:05ID:kiGBb3yj
クリッカブルってなに?
0235名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 00:40:00ID:wpwmQgMR
>>210に書いてある
MAP部分をクリックするとイベントが起こるって意味だろう
0236名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 13:03:02ID:b0FZhEos
>>233
もともとそういう設計にするんだよ
0237名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 14:28:50ID:nytbfz/3
>>215の「表示はスタック最下位から行う」というのは
背景が透明なpanelを重ねて表示するような感覚でやればいいのかな?
0238名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 14:43:48ID:mUsLFEhP
ノベルゲームエンジン制作だったかのタイトルの本でC使ってADVエンジン作るのにレイヤ管理システム実装してたぞ。
選択肢もレイヤで実装してたからクリッカブルなレイヤを実装してるんだと思う。
0239名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 16:41:44ID:3I/gGTbX
>>229
>不十分なのでしょうか?
>どうなんでしょうねぇ。

自身が気にならないなら「気にしない」でいいと思うよ
0240名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 18:05:33ID:a1ieDkwY
垂直同期しない場合の問題ってティアリングくらい?
自分の目は腐ってるんでティアリングを判別できないんだけど
目のいい人にはどう見えてるんだろう。

まあ、反射神経を要求するゲームじゃない限り気にしないで良いと思う。
0241名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 19:25:28ID:vmMmwty8
あれを判別できないってのはやばいな
連続した2フレームA・Bをそれぞれ2つにぶったぎって、
A上半分とB下半分をくっつけた感じ

デメリットとしては、GPUとかをウェイト無しでぶん回すからアッチッチ
0242名前は開発中のものです。2008/06/11(水) 02:26:47ID:dl2UA+Ho
RPGで次のレベルまでの経験値だとか敵の強さってどういう風に決めればいいんでしょうか?
適当に決めてから調整していくしかありませんか?
0243名前は開発中のものです。2008/06/11(水) 03:03:06ID:UjwNo3Ti
ある程度は計算で求められると思う。
経験点の取得方法はゲームによって異なるから、その計算式は自分で導き出すしかないんだけどな。

敵を倒すと経験点がもらえるのか、
プレイヤーの操作(スキル)によって与えられるのか


って書こうとしたけど眠くて力尽きた。おやすみ
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