【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part17】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 03:14:48ID:lWW0Pcx0スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://gamdev.org/w/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gamdev.org/up/
ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
http://bbs.gamdev.org/gamedev/
ゲーム製作技術板予備
http://yy13.kakiko.com/gamdev/
アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0002名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 03:16:39ID:lWW0Pcx0[Part16]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1199303757/
[Part15]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1190308500/
[Part14] http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175521815/
[part13] http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1160457664/
[part12] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147951341/
[Part11] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1137730564/
[Part9(10)] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1127522168/
[Part9] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1121237401/
[Part8] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113237630/
[Part7] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103954329/
[Part6] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094627404/
[Part5] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/
避難所 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/
[その4] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10434/1043417025.html
[Part3] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1032/10328/1032814540.html
[Part2] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1013/10136/1013645518.html
[Part1] http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005038203.html
0003名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 03:27:23ID:Mj3ptnlu初心者スレなんだから本質以外の部分にイチイチ突っかかっていくなよな。
使えないやつほどどうでもいいところに噛み付く。
0004名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 03:37:39ID:OG5bBUyBどうしてもこのスレは住人同士の会話に話がいき、しばしば言い争いになる。
隔離議論スレを立てたらどうだろうか?
0005名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 08:39:49ID:C+akLluCこいつのレスには情報がない。メモリの無駄使いになるんでやめて欲しい。
**********************
DirectXでもイベント駆動はできるし、
WinAPIでも毎フレーム更新は可能。
DirectXとかWinAPIとか関係なく、
更新すべきモノを更新すべき時に更新べき。
>>987
お前の頭には柔軟性が足りない。
>>988
一言で言えばハードウェアに期待する事が違う。
>>993
今と昔じゃ違うと思うが…
>>995
人に噛み付く前に、日本語学ぼうな。
0006名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 08:52:18ID:oLSNwn4A昔のMSXのBASICみたいな感覚で
簡易戦略シミュレーションを作りたいと思っているのですが、
プログラムは何を勉強すれば良いでしょうか?
0007名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 08:53:28ID:vxETnHxH0008名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 09:10:03ID:oLSNwn4Aありがとうございます。使いやすそうな言語ですね。
0009名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 09:12:28ID:W1DYinGWLGP
0010名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 09:26:43ID:oLSNwn4Aありがとうございます。これも使いやすそうですね。
ちなみに作ろうとしているゲームは、戦国史風味のシステムです。
国力パラメータと人物パラメータがあって、ターン進行でコマンド選択。
一部、独自のシステムを組みます。
将来的にはネットで対人対戦可能にしたいと考えております。
0011名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 11:16:47ID:dNBraDlB0012名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 16:31:37ID:20USgsHJ0013名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 18:55:35ID:vPN91KvM残りの一割は日本語の勉強が足りない奴
0014名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 19:04:28ID:5DrUqE+U0015名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 19:17:47ID:GgT2def30016名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 19:32:04ID:4WhHE7Fz相手が目の前にいない状態で相手の理解できていない事柄について教えるのも大変だよ。
うまくいかないことも多いさ、前スレの最後は論外だけど。
ところで、次回のVSYNCまでの時間を取得できるWindowsAPIがあったら便利なのになぁと思った。
0017名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 01:39:02ID:fwYATBwi数行の文章で全部伝えろってどんだけ
神なんだよ
0018名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 03:42:05ID:2qDM2TbO画像を分割させて読み込んで動かすじゃないですか
その処理じゃなくて、そういった画像の作り方を説明してるサイトとかないでしょうか
0019名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 04:58:35ID:jcyFtCNBパラパラ漫画的な物ならGIFアニメの解説サイトとか参考に
絵描いて、後はフリーの画像結合ツールで画像並べれば作れるのでは
0020名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 12:25:29ID:19Tx/8kqどんな風に使い勝手が違うの?
Nscripterを使い倒して機能に不満が出てきたので、
C++を勉強しようかと思ってるんだけど、HSPも評判いいみたいなので。
0021名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 12:56:02ID:IO1q9XZt違和感を覚えるくらいの違い
0022名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 13:03:59ID:A6+YoAjlC++は一応オブジェクト指向、HSPは手続き型のはず。
データ構造や設計を理解するとかプログラミングが好きならC++、
あくまでゲーム製作が好きならHSPとか?
Nscripterのどこに不満があるかわからないから適当だが。
0023名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 13:05:05ID:rbWTz6EM0024名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 13:13:29ID:APepjHTzHSPは入門用に紹介されることが多いことからも分かるようにC++に比べたら楽に習得できる。その代わりやれることに限界がある
0025名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 13:16:25ID:19Tx/8kqありがとう。色々とやってみたいことがあるので、
とりあえずc++を頑張って勉強してみます。
0026名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 14:50:25ID:IVpFkmHL0027名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 16:21:46ID:/kMKyBV2>>24
E3Dを使えば無限の可能性が開けます!
飲尿信者なめんなよ
0028名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 17:05:34ID:b/Jc/NV+0029名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 18:01:42ID:19Tx/8kq0030名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 19:40:20ID:APepjHTzhttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1207702556/l50
0031名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 19:44:57ID:5+u4u5ldCの拡張版がC++ってイメージなんだけど
C++のスレはプログラム板にあるよ
0032名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 19:48:42ID:IO1q9XZt0033名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 19:54:42ID:APepjHTzC++を勉強する=CとC++を勉強する
ってとらえればOK
いきなりクラスやテンプレートからやらないだろうし
0034名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 20:14:01ID:2qDM2TbOありがとうございます
0035名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 20:21:44ID:19Tx/8kqありがとう。
初心者向けの解説サイト見てみたけど思っていたよりは簡単そう。
クラスよりもポインタ変数がややこしそうではあるけど・・・使わなければいっか。
0036名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 22:06:24ID:IO1q9XZtクラスとは違って、ポインタはいつか使わなければいけない場面に必ず遭遇するぞ。
0037名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 23:12:49ID:Piz+VUpK0038名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 00:41:55ID:ww5Fq5zr0039名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 03:06:36ID:CkvIRLqT次スレどうするか的な余裕のある終わり方がいいなぁ
0040名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 04:13:39ID:C9/LRw/Oゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン スレのことだろうか?
今2スレ目を立てようとしたんだが立てられなかった。
ちなみに、タイトルがやたら長いので、直後に2をくっつけるくらいしかできない。
まさか2スレ目まで到達するとは思わんかったから盲点だった。
0041名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 10:02:36ID:YdFDH72tゲーム制作においてポインタやクラスの使い方がいまいちよく解りません
たとえばスーパーマリオやドラクエといったゲームをC++で作るなら
どんなシーンどんな機能でポインタ、クラスを有効に使うべきなんでしょうか?
0042名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 10:39:00ID:Y6WA9Bnb「どこで」と問うまでもなく使うものだと思うと思うわけだが。
0043名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 10:45:12ID:GHV14UvKポインタもクラスもどういうものか理解していないようなので、きちんと勉強しませう
初めから説明するとここで講座開くようなものになってしまう
0044名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 10:48:20ID:C9/LRw/Oオブジェクト指向がよくわからないから
クラスをうまく設計できない、というのならまだわかるが、
どこでポインタを有効に使うべきか?などという質問をしている時点で
ポインタに関してほとんど理解できていないんじゃないかと思う。
0045名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 13:13:42ID:+1nwYs620046名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 13:17:39ID:+1nwYs62というかStateクラスつくって管理すると思うし、ほとんど全てクラスで作る
0047名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 13:27:15ID:XRCAKSvx0048名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 13:39:46ID:+1nwYs62ポインタのことを詳しく書いてる本やサイトを読んでみると違うと思う
0049名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 13:51:42ID:ieJZKF7i様々なバグの元凶だし
0050名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 13:55:49ID:W+YhV3a4ゲーム向けスクリプト言語とか、HSPなどのBASIC系ゲーム開発言語とかってのは
ゲームのそれぞれのシーンに必要な機能を持った命令群をまず用意して、それらを
うまくつなぎあわせて完成形に仕上げるために必要な制御構造を取り入れた感じ。
たとえばスプライトを動かすとか、画像を読み込んで画面表示するとか、
フォントと表示位置と色を指定して文字列を表示するとか・・
だから、「こういうことがやりたい」→「実現する命令を探してきて使う」という
自然な発想でどんどん進めるね
これに対して、CとかC++のような言語はいわゆる汎用言語と呼ばれていて、言語だけでは
ゲームに必要な機能は何も持っていない。標準ライブラリとかSTLというものが
付属で用意されてるけど、それらもごく低レベルな入出力と、プログラムが
書きやすくなるような仕掛けを用意してくれるに過ぎない。
それ以上のことがしたければ、システムコールやAPIを介してOSの機能を利用したり、
DirectXなどのライブラリを利用することで初めてまともにゲームが作れる環境になる。
そのかわり・・言語自体はコンパイルされて直接機械語に落ちるので、腕と知識があれば
なんでもできるね。極端なことを言えば、WindowsやLinuxなどのOSも、大部分はC/C++で書かれている。
逆にゲーム向け言語ではもちろんゲームは簡単に作れるけど、すでに用意されている以上のことを
やりたくなったときには機能追加・拡張は難しい。そういうときは開発者に要望を出すか、
自力でなんとかしたければ汎用言語の力を借りてDLLやプラグインを作ったりすることになる。
クラスとかポインタとかってのは言語そのものの機能であって、それ自体でなにか
目に見える役に立つことをするわけじゃない。
大工さんの金槌やのこぎり、コックさんの鍋釜や包丁に相当する道具だ。
「角切りの人参とじゃがいもを柔らかくなるまでゆでて、下ごしらえした鶏肉を入れてじっくり煮込む」
という説明に、鍋釜や包丁の使い方は出てこないよね。それと同じで、なにをするにしても
それが自由に使えることが前提の機能であって、逆にそれを使いさえすればすごいことができる、という
性質のものではない。
0051名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 14:05:16ID:M+6BW7uuポインタのバグならまだデバッガですぐ見つかること多いし
マルチスレッドのバグの凶悪さに比べれば。。。
0052名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 14:13:35ID:Y6WA9Bnb抽象化されてるほうがいいかの議論が5レスほど続き、さらにC++の参照の話まで混入して
てんやわんやになる展開は嫌だw
というか>>20の人にはゲームを作るという目的があるなら吉里吉里を勧める。
いきなりC++を基礎から始めたらゲームにたどり着く前に沈没するぞまず確実に。
0053名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 15:37:35ID:CkvIRLqTメモリ領域の確保
関数の引数戻り値
状態遷移
foreach
配列で出来ることすべて
こんなの使ったり使えたりすると思う。
>>52
ひとつのスクリプト言語を使い倒したって人が
さすがにゲームにたどり着く前に沈没するってことも無いと思うけど・・・
Nscripterってそんなにちゃっちいもんなの?
0054名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 15:46:16ID:M+6BW7uuやりたいことが出来ることが第一条件だろう
0055名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 16:41:01ID:GHV14UvKスクリプト系言語でやると無理矢理感はぬぐえない。
速度が出ない。無い処理はDLLを別に作る必要があるなど色々と壁も多い。
かといってVCで一から作るとなると多大な労力が必要。
なのでその中間を! などと求め、HSPやpython、VCライブラリなどに走る人も多いが、資料が少なかったり機能制限で急がば回れになることも……。
まあ、どれでやっても色々苦労はあるから、とりあえずこれでやると決めたら最後までやろう。
0056名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 17:19:57ID:W+YhV3a4それがいちばん大事だねー
ああ、耳が痛い・・・
0057名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 22:04:36ID:vTCMtqj+0058名前は開発中のものです。
2008/05/14(水) 15:01:41ID:sE+cy/S5HSPは資料豊富です!
0059名前は開発中のものです。
2008/05/14(水) 23:19:01ID:Yg8LRiKZ0060名前は開発中のものです。
2008/05/14(水) 23:29:23ID:5Hm/tyIEfor ( int i = 0; i < charas.length; ++i ){
charas[i].draw( g, );
}
キャラクターは縦の部分が大きいので、配列の順ではなく
座標の後ろにいるものから描画する必要があります
何かスマートにソートできる方法はありますか?
0061名前は開発中のものです。
2008/05/14(水) 23:37:14ID:qqA5cjLJ0062名前は開発中のものです。
2008/05/14(水) 23:38:28ID:Yg8LRiKZいちおうO(log(n))でソートしてくれるはず…。
それで処理時間不足なら、もっと根本的な部分にトリックを入れないと。
0063名前は開発中のものです。
2008/05/15(木) 00:08:27ID:w7L/v6hS二分木はいい方法だと思いましたが、面倒なので描画前にバブルソートすることにしました
ありがとうございました
0064名前は開発中のものです。
2008/05/15(木) 00:48:17ID:Gl4dlh+0コードが超絶単純って以外は何の取り柄も無い
ムキマッチョ力任せソートなのに
0065名前は開発中のものです。
2008/05/15(木) 04:22:11ID:g/HDx7As自分でソート関数を書くなんざ愚の骨頂
しかもバブル
0066名前は開発中のものです。
2008/05/15(木) 07:00:59ID:jv4lXIM8まさに、“富豪”プログラミング
0067名前は開発中のものです。
2008/05/15(木) 10:02:20ID:kuC7xyz9デプスバッファはそういうデータの一例。
0068名前は開発中のものです。
2008/05/15(木) 10:58:36ID:5n0BNL7n画像の下半分を全キャラ分描画してから
上半分を
ってやり方してる人がいたな
0069名前は開発中のものです。
2008/05/15(木) 11:29:53ID:V8oW8geaメリットが全然思いつかないんだが、解説してくれないか?
0070名前は開発中のものです。
2008/05/15(木) 12:19:17ID:IU+6nfI3上下の重なりについて、
・上部分は他の上部分と重ならない
・下部分はどちらにも重ならない
と言う条件が成り立つなら、分けて書けばソートしなくてもいけるってことだと
左右の重なりは配列の格納順依存になるだろうけど(か左右も重ならないか)
0071名前は開発中のものです。
2008/05/15(木) 19:12:23ID:OUsbi8Ht0072名前は開発中のものです。
2008/05/17(土) 01:25:08ID:cMCwwZkPその条件が成り立つようなゲーム画面ってのが
思いつかないんだが、具体例ないかな?
その条件であればソートが必要ないってのは理解できるんだが。
0073名前は開発中のものです。
2008/05/17(土) 01:33:16ID:Mor7MLIrこんな感じのじゃないかな?
_______________________
/ ● /
/ ○ 大 /
/ 大 ○ /
/ 大 /
/_________________________/
0074名前は開発中のものです。
2008/05/17(土) 02:38:25ID:/2NTQuaY確実にお前の想像力が足りない
0075名前は開発中のものです。
2008/05/17(土) 09:35:11ID:vDw+eL7+0076名前は開発中のものです。
2008/05/17(土) 14:09:58ID:blnyncg7もし、これから先も復活しないとすれば、
どこの予備アップローダにアップするのがベストですか?
0077名前は開発中のものです。
2008/05/17(土) 14:37:55ID:PlBbyS21ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/upup.html
0078名前は開発中のものです。
2008/05/17(土) 17:40:19ID:y3BHDcwcdクス!!!
0079名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 00:25:30ID:DsHxgchlピンボールのゲームを作ってみたいのですが、
玉の当たり判定の処理がどうしていいかわからない状態です。
参考になりそうなサイトやこのキーワードでググれってのがあったら
教えて頂けませんか?
0080名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 00:33:59ID:snkXiIy1ここを読んでみ
0081名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 00:47:30ID:DsHxgchlなんか自分が知りたい事が色々書いてありそうな予感です。
とにかく見てみます。
ありがとうございました!
0082名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 09:35:51ID:0DwqQh0v選択した範囲だけを二倍にズームすることってできますか?
0083名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 11:18:14ID:sHsXa+J52Dのゲームでも、「3Dを使って2Dを描画する」方針に変更した方がいいよ。
拡大、縮小どころか、回転、半透明、思いのままだ。
0084名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 11:45:10ID:r+eRGkR50085名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 12:07:59ID:SPllmA4A拡大をサポートしてないビデオボードもあるが。
0086名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 12:16:16ID:SPllmA4A2倍の大きさでコピーされる。長方形に限るが。
008782
2008/05/18(日) 12:25:22ID:0DwqQh0vGetRenderTarget( 0, &pTargetSurface );
StretchRect( pTargetSurface, pSourceRect, pTargetSurface, pDestRect, D3DTEXF_LINEAR);
(pDestRectは、pSourceRectを二倍に拡大した座標)
とやってみたんですが、まったく画面に変化がありません・・・
どこが駄目なんでしょうか?
0088名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 12:34:19ID:SPllmA4A0089名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 18:08:44ID:wdL/017F宜しければご回答お願いします。
0090名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 18:14:42ID:G3uZU/ha意味の「相当」というのなら、当然必要。
0091名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 18:21:54ID:1EGOAFgAグラボはGeForce系のちゃんとしたものを用意したほうがいいと思う
009289
2008/05/18(日) 18:34:49ID:3Ql+h/GGやはり自分がプログラミングに踏み出す為にはPCの買い替えが必要そうです・・・。
ご回答ありがとうございました。
0093名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 18:43:23ID:N3ZAJXeh考えたのは、コマンドを選択したあと、素早さから行動の順番を決定、
ダメージも計算して敵の生死なんかも決定する
その決定したのを元に文字列を作ってメッセージボックスに送る
あとはメッセージボックスに値を色々と返させて、それに合わせて
敵を倒したり、アニメーションなんかを表示する
こんな感じで自動再生みたいに進めていくのが普通なんですかね?
0094名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 19:09:02ID:sHsXa+J5自分のPCのスペックが足りてるか足りてないかなんざ、
使い倒して限界まで性能を引き出そうとしてみて、
それで無理だったら無理なんだろ。
やり方を思いついたならさっさと手を動かせよ。
作ってからうまくいかなかったらそれからじっくり検討しろよ。
0095名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 19:20:44ID:5E0J94y9キャラを変更(自分で作る)したければ何を勉強したらいいのでしょうか?
0096名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 19:23:51ID:s4Gn4P61逆にロースペックお断りなゲーム作っちゃうと、
なかなか遊んで貰えなくて寂しいかもw
マザボについてるVGA出力とかだと、
3Dがきつい事があるけどこれはボードによるのでなんとも言えない。
作りたいジャンルのフリゲをダウンロードして試してみるといいと思う。
0097名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 19:25:12ID:s4Gn4P61市販ゲームの改造は板違いっぽい。
0098名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 19:26:38ID:5E0J94y9どこに行けばいいでしょうか?
0099名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 19:32:25ID:6cf82B7x制作会社に就職することが一番じゃね?
あと、ローカルルール読め
0100名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 19:43:25ID:1EGOAFgAいやまあ、リファレンス環境がある人ならいいんだけどね
自分のプログラムが悪いのかドライバが悪いのかVRAMが足りないのかGPUが馬鹿なのか
妖しいグラボだと悩んだりするから・・
解説書どおりにプログラム組んでも思った画面にならなかったりすると、これから始める人にはきついっしょ
0101名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 22:44:49ID:XX/E8PWyゲームカテゴリ内の裏技・改造板だよ
0102名前は開発中のものです。
2008/05/20(火) 21:02:02ID:bK0lYkAn0103名前は開発中のものです。
2008/05/20(火) 22:18:48ID:siwl7MdZ何の言語使ってるのか知らんが、とりあえずファイル入出力とかでググレ。
ゲーム以前の汎用ネタだからム板の初心者系スレ、くだすれに行き
同レベルのお仲間のやりとりを眺めるよろし
0104素人
2008/05/21(水) 23:28:28ID:cHQmP5AO0105名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 23:51:26ID:COKSs3LTまぁもっと由緒ある書籍なら他にもあるが
0106名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 23:55:34ID:sJpwZiCy基本的な知識を身に付けたら本屋を物色するのが一番だと思うが。
0107名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 00:04:21ID:5sZksyKrどうプログラムを組んだらいいのか分からないと思うけどな
0108名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 00:05:57ID:A1qlM1Gd0109名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 00:12:32ID:/vMIXFV2高校で身につけた奴は質問する前にそれっぽい本を読んでいるもんね。
匿名掲示板で必死になって模索している時点で、
環境が整っていないとしか言いようがない。
0110名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 00:22:53ID:UetNODR3DXライブラリのサイトの表紙に載ってたやつはどうかな
俺は読んだことないのでなんとも言えんが、わりと好評らしいぞ
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
0111素人
2008/05/22(木) 00:34:20ID:3sh3o3/n今はvisual basic C++とダイレクトXを使って頑張ってるのですが…。なんかよく分からないのがあって…。
なんかちゃんとやってるのに「.○○の左は構造体じゃないとダメです」的なことが出たりしてます。アドバイスできる人が身近にほしいですね…
0112名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 09:23:28ID:Tb+uR3WZ0113名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 09:25:59ID:RDNMYXydでもまあ気持ちは分かる気はするぜw
いや、今でもだが。
0114名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 09:45:41ID:cs12m4Elコンパイルエラー時のメッセージは理解するように練習したほうがいいよ
エラーの内容からどう直せばいいかすぐわかるものが多いから
中にはまったく探しようの無いエラーもあるけどね
0115名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 11:02:25ID:1x8OwtFX0116名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 13:02:47ID:HmDnhIoeそれは、 正解
0117名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 18:36:16ID:srrTvr6L#include <windows.h>
using namespace Microsoft::DirectX;
using namespace Microsoft::DirectX::Direct3D;
'DirectX' : 'Microsoft' のメンバではありません。
'DirectX' : この名前を指定された名前空間は存在しません。
どうも参照がうまくいってないようです。どうしたらいいですか?
0118名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 18:37:19ID:srrTvr6LVC++2008で下の出力欄に文字を表示するときの命令を忘れてしまいました。printfじゃだめなんですよね。どなたか教えてください
0119名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 19:48:39ID:ed9tScfdノーパソ CentrinoDuo1.GHz メモリ2G VC++ の環境でコンパイル、実行すると止まるんですが
どのくらいの環境が快適でしょうか?
0120名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 20:08:33ID:fD48KItG.Netはキライだから良く知らないが、TRACE文で良い筈。
TRACE("A:%d\n", a);
こんな感じ。
>>119
他の環境で試したの?止まってまず疑うのはバグ。
0121名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 20:32:37ID:iVsmliFIOutputDebugStringとか
0122名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 21:12:26ID:Z72V7toO0123素人
2008/05/23(金) 00:44:55ID:kHIJe2uHK&Rってなんでしょう?
0124名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 00:50:51ID:ljWF2dQj0125名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 01:34:44ID:bNiAe4iJ0126名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 01:59:00ID:xCgEokuwC言語の開発者自らの手によるC言語の仕様書。
リッチーとカーニハンの頭文字を取って K&R と呼ばれる。
キリスト教における旧約聖書のようなものなので一度は目を通しておいた方がいい。
ちなみに新約聖書は「プログラミング言語C++」であり、C#はコーラン。
0127名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 02:20:29ID:POBW8K3mK&Rは「蟹飯リッチ」と読む。
0128名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 07:24:37ID:KYZLgWWh0129名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 10:10:50ID:YesBxlyq旧約聖書と新約聖書と言われるのはK&Rの1版と2版
訳本は「プログラミング言語C」
関数ヘッダとかの古いスタイルとかについて「K&R」と言う場合は1版のこと。
foo(a)
int a;
{
}
こういうスタイル
0130名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 10:13:00ID:YesBxlyq立てる? 1 の内容は前のと同じで良い?
0131名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 11:44:49ID:aiOX/uF/Yes(ID的な意味で
いや実際需要あるように思うんだけども
0132素人
2008/05/23(金) 14:09:51ID:kHIJe2uH0133名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 21:11:37ID:8M1gqhPXたてちゃったよ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/l50
0134名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 01:56:50ID:GpETqX7C0135名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 02:01:00ID:dzMi1mjI死ぬ気でC++を習得しなさい。 もし、死んでしまったなら、あきらめなさい。
0136名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 11:35:27ID:HelyKtWxありがとうございます。
(-人-)
0137名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 15:06:13ID:qYiQVk4b真ん中を持つのがいいのでしょうか?
0138名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 16:19:09ID:TGkxEnWZ中央上派もいる。
真ん中の下が良いという人も居る。
0139138
2008/05/24(土) 16:27:26ID:TGkxEnWZロックマンだと微妙なんだけども、
例えばスーパーマリオだと、しゃがみとか、チビマリオとかでキャラの高さが(見た目以外にも)変わるじゃない?
そういうときは、上じゃなく足元を基準にしたほうが楽と聞いた。
0140名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 04:33:40ID:R8jmfOM2私の場合、
床に立つキャラは足元
弾とか空中に浮かんでいるキャラは真ん中
にすることが多いです。
0141名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 18:59:54ID:TJvr7Oel0142名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 19:21:40ID:mxKe08G6誰も興味がない話題は、すぐに落ちる。
それが嫌なら自分で盛り上げるしかない。
それがこの板の掟。
0143名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 19:53:18ID:/vIrNI4nおそらくお前以外にjavaスレを望んでいる奴は誰もいない
0144名前は開発中のものです。
2008/05/26(月) 10:32:20ID:/WXIHsTW公開場所の宣伝は、どうやってすべきなんでしょうか?
ホームページを作っても人が来ないですし
なんらかの方法を教えていただけませんか?
0145名前は開発中のものです。
2008/05/26(月) 10:47:02ID:D/PfMb/aふりーむやベクターで公開してみてはどう?
サイトにも幾らか人が流れてくるよ。
0146名前は開発中のものです。
2008/05/26(月) 11:10:28ID:KAMugafzあったら見るけど、無くても建てようと思うまではないな。
0147名前は開発中のものです。
2008/05/26(月) 13:01:59ID:1kz9u7zyレスありがとうございます
ベクターは猛者の溜まり場というイメージがあるので、
フリームの方を調べてみることにします!
ありがとうございましたー!
0148名前は開発中のものです。
2008/05/26(月) 13:21:02ID:ILFhaQlFたぶんそんなことない。
0149名前は開発中のものです。
2008/05/26(月) 18:21:57ID:8yolxzkr窓の杜と勘違いしてない?
vectorは玉石混交なんでもあり、最近じゃチェックもゆるゆるだ。
0150名前は開発中のものです。
2008/05/26(月) 19:07:12ID:c4q/dUTL言われてみれば、
確かにvectorは中にお手軽なプログラムもありますもんね
有名なだけに、かなり先入観を持って見てました
ありがとうございます!
0152名前は開発中のものです。
2008/05/27(火) 07:40:18ID:3bVOJnp4俺も見てるだけだったな、Javaアプレットでゲーム作ってるくせに
書き込み先は開発報告スレだけだった
0153名前は開発中のものです。
2008/05/27(火) 08:36:02ID:Bc8EwUEw0154名前は開発中のものです。
2008/05/27(火) 09:23:13ID:lAsIHOqiROMしかいないスレなんて書き込んでもむなしいだけだな
0155名前は開発中のものです。
2008/05/28(水) 19:52:42ID:rm2+ecl2作成ソフトのつもりで落としたのになんだこれ詐欺かよwww
って最初思うけど実際なかなか使えて悔しいアレの事か
0156名前は開発中のものです。
2008/05/28(水) 20:25:44ID:E0z+z6940157名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 17:45:38ID:8clLNwpLClassの中のPrivateな変数を他のClassから受け取りたいのですが
(例えばシューティングでの弾ひとつひとつの座標とか)、
これってポインタで受け取るには例としてどう書けばいいのでしょうか。
0158名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 19:14:55ID:GxecWQ0k生のままポインタ渡したら中身変更出来るからprivateにしてる意味無くなるし
0159名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 20:41:35ID:8clLNwpL0160名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 21:00:02ID:tCIkaZPw{
POINT pt;
const POINT* getPoint() const; // 関数につける const は呼び出しによって
// クラスのメンバが変更されない事を宣言する
};
function(const Airclaft *pEnemy)
{
const POINT* p = pEnemy->getPoint();
POINT* pA = pEnemy->getPoint(); // これはエラー
x = p->x -5; // const は参照はできる。
p->y -= 3; // これはエラー 変更はできない
}
0161名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 21:13:25ID:dj2Pxku40162名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 21:25:13ID:tCIkaZPwカプセル化を保つには必要になる。
0163名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 22:18:30ID:E5fHQ0XH0164名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 22:20:54ID:xfMX+Xaw質問ですが、ツクールで製作したゲームを公開したいのですが
ブログしか持っていません。
出来上がったゲームディスクのファイルをブログにアップロードして
閲覧者の方にダウンロードしてもらえばいいのでしょうか?
取説を読みましたが今ひとつ理解できないので…。
よろしくお願いします。
0165名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 23:07:09ID:FzMOMeBN無かったら、適当にどこかしらでHP領域借りて、ファイルUPしてリンクすればいい。
もしくは ish で、ブログに書き込み。
0166164
2008/05/29(木) 23:17:28ID:xfMX+Xawさっそくやってみます
0167名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 23:36:12ID:Zv255bNO「DLした人に『起動できません』と言われました!」
と言ってやってくるんだろうな…。
0168名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 00:10:45ID:rqmZQY+wありがとうございました。参考にさせていただきます。
0169名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 00:20:22ID:bJ1SvrTtすみません
どこかにそうなってしまうような要素があるのでしょうか?
「起動できない」としたらアップロードのどういう点について
気をつけるべきでしょうか?
0170名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 00:26:13ID:RL8PCWkp0171名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 00:40:05ID:MRfmMsVUつまり>>167から見て、164はそういう質問をするレベルの人物だと思われたんじゃないかな。
0172名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 00:54:19ID:bJ1SvrTtもしも「起動できない」ということが起きた場合、
こちらで質問させていただいていいのでしょうか?
0173名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 00:59:47ID:8ugP9RwTでも求める回答がもらえるかはわからないし
質問の内容によっては嫌な気分を味わうこともあるかもしれない。
0174名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 01:41:38ID:kkUiHerc質問するための材料が集まれば、自ずと答えは出てるものだよ。
0175名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 01:56:28ID:MRfmMsVUツクールのバグとしか考えられない状況ならツクールスレへ報告/回避方法を相談してもいいかも知れないが、単純に「そういうユーザーがいます。どうすればいいですか」っていうのなら迷惑になるから書き込みは控えて欲しい。
どちらにしろ、このスレで扱う話題では無いだろうね。
0176名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 22:24:36ID:O/Ta6E6Sゲームを動作させるのに必要なものを洗い出していった方が良くね?
0177名前は開発中のものです。
2008/05/31(土) 16:00:39ID:lgd+z4bw出現するモンスターの最低数
出現するモンスターのインデックス番号の最小値
出現するモンスターのインデックス番号の最大値
これらの値からモンスターを作成する関数を作ったんですけども、
マップのこの辺りの範囲を歩いてる時は、このデータという風に
この関数に値を指定したい場合、どのようにすればいいと思いますか?
0178名前は開発中のものです。
2008/05/31(土) 16:30:51ID:VPjENQcE0179名前は開発中のものです。
2008/05/31(土) 16:59:05ID:YxvouDHi0180名前は開発中のものです。
2008/05/31(土) 17:09:57ID:lgd+z4bw管理と言うか、関数の内部では
まずモンスターの数を決めて、そのあと入力されたインデックス番号から
以下のような関数をつかって、モンスターを取ってきてセットしています。
Monster getMonster( int index )
{
switch( index ){
case 0: return new Monster( "スライム" );;
case 1: return new Monster( "まほうつかい"):;
・・・
}
return null;
}
>>179
携帯向けなので、容量があんまり増えない方法を探しています
0181名前は開発中のものです。
2008/05/31(土) 17:21:34ID:YxvouDHi使いたくないのは結構だが
この方法のために容量が問題になることはないと思うぞ。
0182名前は開発中のものです。
2008/05/31(土) 17:36:17ID:nsf07gfL0183名前は開発中のものです。
2008/05/31(土) 17:58:23ID:Rrtwn19g多少節約したいなら、マップ全体を8x8マスごとに区切って、その区切りごとに出現モンスターを指定するってのはどうだろう
マップの大きさにもよるけど、もっと粗くても大丈夫かもしんないし
区切りの境界がちょうど悪い場所もあるかもしれないが、例えば海辺にいるときに向こうの島の敵が出てきたとしても、たぶん大した問題ではない
きっと波にさらわれて流れ着いたんだ
0184名前は開発中のものです。
2008/05/31(土) 18:50:14ID:eQHwyBnAアドルがたくさんいるってことか
0185名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 03:15:58ID:RanwvYCEなら>>182も言ってるが、
出現するモンスターの最低数
出現するモンスターのインデックス番号の最小値
出現するモンスターのインデックス番号の最大値
マップのX1、Y1、X2、Y2座標
を持つクラスを作成して、(X1,Y1)-(X2,Y2)の範囲にいる場合でわけるとか。
0186名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 08:45:28ID:TSXb5Gr20187名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 09:22:20ID:odS/oJGJ各都道府県市町村データの中にその土地の特産品、たとえば珍走団(の通し番号)リストでも入れとけ
リージョンは国→都道府県→市・区→町・村みたいな木構造だから全国区の珍走大連合から
原付で構成される町・村ローカルの弱小珍走団、デコチャリオンリの消防珍走団まで表現可能だ
0188名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 16:34:36ID:tI0O7LAhたいのです。連続攻撃専用のアニメと音が一致しなくなるので繰り返し
再生はできません。なので任意の間を空け音を繋いでいく作業が必要な
わけです。
私は音楽製作には無知です。そんな私でもできそうなこの用途に適した
もっとも扱いやすいフリーの音楽作成ソフトはなんでしょうか。
0189名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 17:14:03ID:Mttvmmqr繋ぐだけならWindows標準のサウンドレコーダーでもできるんじゃないかな
録音デバイスを全部無効にして録音すれば任意の長さの無音ファイルが作れる
そこへ効果音ファイルを挿入すれば、再生するタイミングを遅らせた効果音ファイルが作れる
一通り作成できたらミキシングで合成する
Wavに変換してから使う必要があるんだけども
0190名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 20:34:26ID:dBBADxry環境の都合上、一度に一つの音しか鳴らせないのなら仕方ないけど。
0191名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 00:16:19ID:lUI5yG1fありがとうございました
0192名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 19:01:50ID:kEwQxsF0_ D
( ゚∀゚)○ __
( ノD……/◎\
今、インターネット上の掲示板にですね・・・
_ D
( ゚∀゚)○ __
( ノD……/◎\
はいわかりましたURLは、
です・・・
そうです万引きの報告です
はいじゃあ・・・ガチャ
_
( ゚∀゚)○ __
( ノD……/◎\
ホントに通報しちゃった・・・
_
( ゚∀゚){アハハハハ __
( ノD……/◎\
0193名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 19:12:42ID:kEwQxsF0| 通報
\
 ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧
( ´Д`)
/⌒ ⌒ヽ
/_/| へ \
(ぃ9 ./ / \ \.∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ ./ ヽ ( ´Д` )< しますた
( / ∪ , / \_______
\ .\\ (ぃ9 |
.\ .\\ / / ,、
> ) ) ./ ∧_二∃
/ // ./  ̄ ̄ ヽ
/ / / ._/ /~ ̄ ̄/ /
/ / / )⌒ _ ノ / ./
( ヽ ヽ | / ( ヽ、
\__つ).し \__つ
0194素人
2008/06/05(木) 00:01:17ID:x8VtFIp1さっき打ち込んだのがマズかったのかな?と思い、消してみたのですが効果はありませんでした。いつもなら、どこの何行目が○○です。と表示されるのに、今回は行数などは表示されずによくわからないエラーになります。まったく意味が分かりません。
分かりづらい文章だとは思いますが、どなたかアドバイスお願いします。
0195名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 00:06:04ID:qWToGcIUエラーメッセージをコピって貼りましょう
話はそれから
0196素人
2008/06/05(木) 00:21:27ID:x8VtFIp1明日はらさせていただきます
0197名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 01:12:12ID:L8rtw37bコンパイラがエラーを吐かなくなった代わりにリンカがエラーを吐くようになったのだと
プレアデス星人が言ってました。
0198名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 19:48:06ID:zGo4qXOl| |
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_|.:. .:. . ,( ζ___ みーーーーーーーーたーーーーーーーーーーーーーーな
/..:. . :. . / __:_冫
:. ( (____
0199素人
2008/06/05(木) 22:53:34ID:SvsDqoSX内容は変えてないはずなのに今日はできました。・・・こういうことってあるのでしょうか?
0200名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 22:54:49ID:sU69KuuW0201名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 23:03:12ID:BhqE17gX0202名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 23:43:38ID:g9dI6mn+処理をしたいのですがそのような処理を解説したようなサイトがあったら教えて頂けないでしょうか?
良いキーワードが思いつかず検索してもなかなか良いサイトがみつかりません
ロックオンとヒットまでの座標計算部分はできるのですが細い滑らかな曲線レーザーを表現する良い方法が思いつきません
計算した座標に力技で1つずつ小さい光を置いていくかなり重そうな処理しか思いつきませんでした
制作にはDirectXとC++を使用しています
0203名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 02:03:38ID:+VPtVrF0なめらかにスクロールしないのは何が原因だと思いますか?
0204名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 07:49:33ID:W+YaQZWj0205名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 11:44:05ID:Rd2P2C8QGemsの何巻かは忘れたがビルボードビームってのがあった
それか、OGRE 3Dっていうエンジンの「BillboardChain」って機能がそのまま使える感じ
仕組みはTRIANGLE_LISTで、Chainの先頭に毎フレーム板ポリを追加してるだけ
0206名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 12:03:41ID:5E9ARiON2DのRPGやアクションゲームだと考えて。
……1ブロック(または半ブロック)ずつ動かしてるからとか?
0207名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 12:52:04ID:3RFnM29ISeleneのサンプルにそんなのあったな
DirectXじゃないけど
やってる事は同じだとおも
0208名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 13:09:13ID:sOpTQYJH内容の詳細は?
0209名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 14:17:27ID:lVfNvc8Rコーエーの三国志とか信長の野望にあるような、ユーザーインターフェースをC#で実装したいと思っています。
それは具体的には、例えば、
MAPとして日本地図と城が表示されている→ユーザーがマウスで城をクリックすると、その城情報が別ウインドウで表示される
といったインターフェースです。
で、具体的には、以下のような実装を行えばよいかな?と思っています。
1.ピクチャボックスにMAPを描画し、フォームのコントロールとして追加する ←MAPがフォーム上に表示される
2.マウスクリックイベントを、if(座標が城の位置)→ウインドウ表示のように関連づける
ここの実装手順について2点質問があります。
・もっと良い(もしくはスタンダードとされている)方法はあるか?
・MAPが大きい場合、フォームをオートスクロールにする必要があるが、
そのとき、2の城の座標をオートスクロールに対応した座標にするにはどのような手法を用いればよいか?
以上、宜しくお願いいたします。
0210名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 14:23:34ID:msy3AiaHまずレイヤシステム作ってそのレイヤが各イベントに反応するようにしてたよ。
あとはレイヤを張り付けていくだけだった。
0211名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 14:40:42ID:lVfNvc8Rできればどのように実装すればいいのか教えていただけませんか。
0212名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 14:42:34ID:lVfNvc8R0213名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 17:32:37ID:/eYGDsCD0214名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 19:42:19ID:/jI1obVg0215名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 21:21:36ID:DcZem/HwMAPや各ウィンドウごとに、それを継承したクラスを作る
で、それらをスタックで管理する
ウィンドウが開くごとにインスタンスを生成してスタックに積む
イベント処理はスタック最上位のクラスだけ行う
表示はスタック最下位から行う
ウィンドウを閉じるときは自身のインスタンスをスタックから外して削除
みたいな感じでいいんじゃね?
0216202
2008/06/06(金) 22:00:53ID:uGdDL8+tありがとうございました
Gems3巻にビルボードビームとOpenGLのサンプルソースがあったのでそれを参考に挑戦してみます
0217名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 01:35:11ID:rrbE2XWk解説しているサイトか書籍をご存知の方いましたら教えてください
0218名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 04:48:29ID:6/Y/bc5Bもう知ってるかもしれんけども
ttp://marupeke296.com/COL_main.html
0219名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 15:24:16ID:2rd5wn2Fアクションゲームだと必要な効果音が少なそうで読み込んでそうですが
RPGだとかなりの量使ってそうでメモリがやばそうなんですがそこら辺どういうものなのでしょうか・・・?
0220名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 15:59:29ID:Ri9hkCR1毎回読み込むなり、初期化時に全読みするなり
一定のパートごとに必要な音だけ読み込むなり
別にこうしなきゃいけないという規則はない
自分がベストだと思うやり方でやれ
0221名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 20:57:17ID:pjtRF+Hw「計算ドリルのように正答がある」、と考えているから、
やる前に答えを覗き見ようとする。
試しもせずに、他人に正答を教えてもらおうと考える。
0222名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 21:26:53ID:L0irNMtD何度か実験して結果を得る、こんな泥臭い事も技術の範囲内だと思います。
0223名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 21:28:55ID:jBtgZsaY0224名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 21:54:57ID:jBtgZsaY2秒分の音領域を準備し、最初に一秒分の音を読み込む。
音の再生を開始し、再生されて無い1秒分の領域に対して、一秒分おきに一秒分の音を読み込む。
キーワードはストリーム・バッファな。あとはDirectX関連の書籍でも嫁。ソースもついてくるから。
0225名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 21:58:07ID:YopfqNYE一番簡単なのは、最初に全てのBGMとSEを読み込んでおく方法じゃないかなあ。
全部MIDIなら、問題ないだろ。
仮にSEがwavだとしても、一つ44KHz/16bit(ステレオ)、3秒程度なら、1つあたり528KBくらいだから、
10や20あっても大した問題じゃない。
、、、と思うんだけど。どうよ。
0226219
2008/06/09(月) 00:13:59ID:rm9wQlQ/今まではBGMを丸ごと読み込んで再生してたのをストリーム再生できるようにして
メモリがだいぶ節約できそうですので>>225の方が言ってるように大した量にならないので
全部読み込みって感じでやろうと思います。
他の人もこんな感じなのかなぁ・・・
0227名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 16:38:21ID:nUecU3EytimeGetTimeで経過時間を計るのでは不十分なのでしょうか?
0228名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 17:24:35ID:6r1WM63A>>221
0229名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 18:26:05ID:DBIgWewE俺合わせてないよーw
> timeGetTime
Windows上の開発と仮定すると、
厳密に垂直同期にあわせることはできないみたいな書き込みよく見るけど、
どうなんでしょうねぇ。
0230名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 23:33:46ID:L6Itig/s0231名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 23:59:25ID:HQlmVvbu0232名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 00:10:46ID:W+Ff/0l3>215みたいなので正解じゃね?
レイヤ管理クラスを作って、イベントに応じたレイヤを起動
0233名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 00:20:08ID:wpwmQgMR0234名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 00:36:05ID:kiGBb3yj0235名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 00:40:00ID:wpwmQgMRMAP部分をクリックするとイベントが起こるって意味だろう
0236名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 13:03:02ID:b0FZhEosもともとそういう設計にするんだよ
0237名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 14:28:50ID:nytbfz/3背景が透明なpanelを重ねて表示するような感覚でやればいいのかな?
0238名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 14:43:48ID:mUsLFEhP選択肢もレイヤで実装してたからクリッカブルなレイヤを実装してるんだと思う。
0239名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 16:41:44ID:3I/gGTbX>不十分なのでしょうか?
>どうなんでしょうねぇ。
自身が気にならないなら「気にしない」でいいと思うよ
0240名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 18:05:33ID:a1ieDkwY自分の目は腐ってるんでティアリングを判別できないんだけど
目のいい人にはどう見えてるんだろう。
まあ、反射神経を要求するゲームじゃない限り気にしないで良いと思う。
0241名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 19:25:28ID:vmMmwty8連続した2フレームA・Bをそれぞれ2つにぶったぎって、
A上半分とB下半分をくっつけた感じ
デメリットとしては、GPUとかをウェイト無しでぶん回すからアッチッチ
0242名前は開発中のものです。
2008/06/11(水) 02:26:47ID:dl2UA+Ho適当に決めてから調整していくしかありませんか?
0243名前は開発中のものです。
2008/06/11(水) 03:03:06ID:UjwNo3Ti経験点の取得方法はゲームによって異なるから、その計算式は自分で導き出すしかないんだけどな。
敵を倒すと経験点がもらえるのか、
プレイヤーの操作(スキル)によって与えられるのか
って書こうとしたけど眠くて力尽きた。おやすみ
0244243
2008/06/11(水) 12:22:37ID:ezoaWSsV興味があるならこっちへおいで。
◆ 神のゲームバランスを実現するには 3 ◆
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
0245名前は開発中のものです。
2008/06/11(水) 12:43:34ID:dl2UA+Hoありがとうございます、勉強してきます
0246素人
2008/06/11(水) 23:10:57ID:pnwQC7GC理由が分かる方、お願いします。教えてください
0247名前は開発中のものです。
2008/06/11(水) 23:18:02ID:klFSvztV> なんかクリックできないのです。
マウスのボタンが堅くて押せないとか?
というのは冗談だけど、実行ボタンだかコンパイルボタンだかが無効になってるのは
「今開発しているプログラムがどのファイルをどんな風に使っているのか」を登録する
プロジェクト情報が無いからなんじゃないかと思う。
borland C++は使ったことが無いけど、新規プロジェクトやワークスペースを作成する
みたいな項目は無いですか?
0248名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 02:14:29ID:Uc2wXT7lhttp://www.tohofuhai.com/ 豆腐ゲームコンテスト
http://kirara111.sakura.ne.jp/ 星屑きらら杯
http://3punge.com/ 3分ゲーコンテスト
0249名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 05:50:43ID:gzO65s1Eひとつだけ劣悪なものを混ぜてるなw
残り二つとはどう考えても釣り合わない地雷コンテスト
0250名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 08:28:39ID:1Dxos4zW見てるんですが、タスクについて質問があります。
goluahには3つのタスクの種類があるみたいなんですが
それぞれどういう役割があるんでしょうか?
・通常タスク
・常駐タスク
・排他タスク
よろしくお願いします。
0251素人
2008/06/12(木) 10:14:46ID:YCgQbZ2qワークスペースは分かりませんが、新規プロジェクトというのはあります。
0252名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 12:54:09ID:aAoeQ5MpBorlandC++と勉強中(フリーソフト?)ってあたりからエスパーすると
もしかしてとBCC Developerと組合わせて使ってるのか?
もしそうならコード打ち込んだ後メイクボタン押した?エラー無く完了した?
つか、いくら素人でわからないって言ってももう少し詳しく書かないと答えられないと思うが。
0253名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 16:21:11ID:gzO65s1Eソース読まずにESP
通常→キャラとか弾とか
常駐→名前のとおり。ゲーム起動から終了まで存在するインスタンス
排他→番兵
多分これで正解だ。つか、おめーソース読んでねーだろ
カルト教団に入信してお布施して松浦尊師のタスクシステム本でも買っとけ
0254素人
2008/06/12(木) 20:56:36ID:YCgQbZ2q** error 1 ** deleting Debug\spgame02.exe
Make End !! (Elapsed time 0:00.375)
ってな感じになります。・・・errorって出てますね・・・
0255名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 21:18:00ID:gzO65s1Eそれはメッセージの通りだな
リンカがVORBISFILE_STATIC.LIBを見つけられないんだ
ライブラリを置いてる場所にパスを通してないんだろ
0256名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 23:00:22ID:xs8x640a多くの物体同士の当たり判定(1対1ではなく、多対多の当たり判定)ってどうするんですか?
全ての組み合わせでやると物凄い計算量になってしまいそうです。
999+998+987+986...といった具合に。当たり判定にはバウンディングボックスを使います。
0257名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 23:54:28ID:gzO65s1E物凄いがどの程度の話なのか知らんけど、富豪厨の俺は
数年前のモバイルノートで1000発のAABB相互作用を力任せ法でやったが
結果は余裕だった。この程度の処理量なら鼻糞だ
それっぽい総当り処理のサンプルソースは某スレに貼ったことあるが
そんなクズソース見なくてもできるだろ
0258名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 00:29:37ID:/jwDkXsA何らかの方法で計算量を抑えるようにすればいいってことだよな。
あと、数が多いと、ちょっと1つあたりの計算量を減らすだけで大幅に変わったりするので
厳密にやらずに適当にやる、とかも効果的だったりする。
0259名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 04:43:05ID:O4NLI/1rhttp://www.tohofuhai.com/ 豆腐ゲームコンテスト
http://kirara111.sakura.ne.jp/ 星屑きらら杯
http://3punge.com/ 3分ゲーコンテスト(今休止中)
何でもかんでも詰め込もうとしないで、切り捨てるとこころは切り捨てて
完成させねば。。
0260名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 10:03:33ID:FGpNXRkP星屑きららはやめといた方がいいぞ
主催がDQNてことで知れ渡ってる
詳細はノウハウ板の止めとけスレ
あるいはこの板の語るスレ辺りで
0261名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 11:13:31ID:hIYZdXb5マルチで宣伝うぜー
0262名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 15:01:22ID:xNnxVjQDよく分からんけど、投稿作品一覧のコメントを見て色々と酷いことだけは分かった。
神のゲームバランススレが落ちそう。誰か立てて。
0263名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 17:21:08ID:iI+lriih全画面スクロールさせるとズレが上から下に移動しているのが分かる。
0264名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 08:10:31ID:Vx/ilw+o液晶の駆動回路が生成するVSYNC信号無視してフレッシュレート60Hzと
決め付けて高精度タイマーでタイミング取って60Hzでフレーム切り替えしても
2Dスクロールのガタツキは体感できても
上側=旧フレーム、下側=新フレーム、みたいな現象は視認できないような
気がするんだが、実際どうなの?
と、未だにトリニトロン管を使ってるマイノリティの俺
体感できなくね?思うのだが
0265名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 08:12:18ID:Vx/ilw+o0266名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 09:41:01ID:WEqkvEOPそれ関係のオープンソースや、作り方のHow to とか載ってるサイトや本ってありますか?
0267名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 10:17:32ID:yvWyvXqlうちのPC2台だと視認できるよ
察するところ、ビデオカードからディスプレイ端子に出力された信号自体が
「上半分と下半分で1フレーム分違う」状態なら、それがきっちり反映されるんだろう
0268名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 19:50:19ID:nT6UYhMt使用言語:C++ 開発環境:製品版VisualStudio2005
問題の部分は恐らくPlayer.cpp&.h Enemy.cpp&.hだと思います
Playerクラスのvoid GetDistance2Target(Enemy *e);という宣言(定義は空実装)に下記のビルドエラーが発生します
error C2061: 構文エラー : 識別子 'Enemy'
Enemyクラス(Playerクラスがフレンド)があるヘッダもインクルードしてあります
Aクラスを宣言し引数を(A *e)に変更するとエラーは発生せずその後AをEnemyに書き換えビルドをするとエラーが発生しません
ただPlayerクラスがあるヘッダを1行でも書き換えると上記のエラーが再び発生します
0269名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 19:56:25ID:BjxsUuMKそのヘッダファイルの上のほうに
class Enemy;
と書く
0270名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 20:12:45ID:nT6UYhMtありがとうございました
簡単に解決できるような事を聞いて申し訳ないです
オブジェクト指向の概念ばかりでなくプログラムも弄って勉強するように努めます
0271名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 21:09:31ID:uDqAdFXoオブジェクト指向自体ももっと勉強汁
そのクラスの関係は悪手
0272名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 12:24:09ID:EcGkhplhレスd
そうか。つかよく考えたらビデオカードはあくまでも伝送方式(アナログRGBやDVI
インターフェースの仕様)に従って映像信号を出力(アナログRGBならHSYNC
検知する毎に画面上端ラインから順に、デジタル方式のDVI-DやHDMIも
上端ラインから順だったかな)してるんだよな。だから、例え出力装置の中で
画面切り替えが一瞬で行えようとも、CRTと違いスキャンラインの概念がなかろうとも
ケーブル経由の伝送に時間をかけていれば上側=旧フレーム、下側=旧フレーム
という現象は起きるのか
0273名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 12:46:49ID:EcGkhplh○下側=新フレーム
0274名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 01:42:19ID:jf5cBPIEおしえて /. : : : : : : : : : \
/.: : : : : : : : : : : : : : ヽ
,!::: : : :,-…-…-ミ: : : : :',
{:: : : : :i '⌒' '⌒' i: : : : :}
{:: : : : | ェェ ェェ |: : : : :}
. , 、 { : : : :| ,.、 |:: : : :;!
ヽ ヽ. _ .ヾ: :: :i r‐-ニ-┐ | : : :ノ
} >'´.-!、 ゞイ! ヽ 二゙ノ イゞ‐′
| −! \` ー一'´丿 \
ノ ,二!\ \___/ /`丶、
/\ / \ /~ト、 / l \
/ 、 `ソ! \/l::::|ハ/ l-7 _ヽ
/\ ,へi ⊂ニ''ー-ゝ_`ヽ、 |_厂 _゙:、
∧  ̄ ,ト| >‐- ̄` \. | .r'´ ヽ、
,ヘ \_,. ' | | 丁二_ 7\、|イ _/ ̄ \
i \ ハ |::::|`''ー-、,_/ /\_ _/⌒ヽ
0275名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 13:54:36ID:V29OceOR実行時にデコードしているんですよね?
特にOGGはデコードが遅いと聞きますが、
だったら最初からWAVEにしないのはどういった理由なのでしょうか?
0276名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 14:10:08ID:CWBMeGpPそれにいまどきのエンコーダならoggも遅くない。
0277名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 14:10:30ID:yolkQjtt圧縮できることのメリットすべて
>特にOGGはデコードが遅いと聞きますが
実際にはMP3より少し遅いくらい。(エンコードはかなり遅い)
使うライブラリにもよるが、公式の実装でもあまり問題にならないよ。
このへんは実際にストリーミング再生させて
ゲーム中にどのくらいCPU食ってるのか数字出さないと議論にならんよ。
0278名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 14:10:38ID:CWBMeGpP○デコーダ
0279275
2008/06/16(月) 14:43:16ID:V29OceOR返信ありがとうございます。
ということは、WAVEがダメなところはメモリ消費量だけでしょうか?
メモリを気にしなければ数MBあるWAVEをBGMとしても問題ない
ということでしょうか?
デコードしない分CPU負荷も少ないですし
0280名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 14:51:04ID:il/CiK3K0281名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 14:54:56ID:ELtfR4NDまぁそうだけど、44kHz・16ビット・ステレオのwavで、1分≒10MBだぞ
0282名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 15:07:51ID:S6nxqRuD正直俺は、mp3の128位とwav44kHz・16ビットの音質の違いが解らん。
それでもwavが良いんだ!と言うこだわりが無ければ、
データは小さければ小さい程、色々良いと思うな
0283275
2008/06/16(月) 16:07:30ID:V29OceOR今時のPCならmp3やoggのストリーミングも気にならないようですし、
oggでいこうと思います。
大変参考になりました。
返信ありがとうございました。
0284名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 16:55:24ID:uX6B7Jne0285名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 16:58:18ID:uX6B7JneBGMとか長くなりそうなものはmp3やoggなどの圧縮ファイルを使い、
効果音のような比較的短く、かつ再生タイミングがシビアなものはwaveそのまま、なんて人もいる。
あと、ウェブでダウンロードさせるのと、コミケでCDを頒布するのとでは
状況がまた違うから、そこで分けてる人もいるようだ。
0286名前は開発中のものです。
2008/06/17(火) 02:25:10ID:k5Hbpskcどういう風にして実装してます?
C++という想定で
1.行動を決定するメンバ関数(update()とか)に大量のif文を突っ込んで処理
2.敵クラスは、staticな関数へのポインタをもち、指し示す関数を入れ替えることでAIを切り替える
関数にthisポインタを渡して処理
3.敵クラスは、AIクラスへのポインタをメンバとしてもち、
指し示すAIクラス(の継承クラス)を入れ替えることでAIを切り替える
で、AIクラスのメンバ関数にthisポインタを渡して処理
1が簡単だけど、2、3は同じAIを複数の敵クラスで共有できるって言う利点がありますよね
0287名前は開発中のものです。
2008/06/17(火) 02:48:32ID:sJZvekW7いわゆるストラテジパターンというやつ。
あとはメンバ関数へのポインタを使って入れ替えるとかね。
class Hoge {
private:
// メンバ関数型を定義
typedef void (Hoge::*ACTION_PTR)(void);
// メンバ関数へのポインタを格納する変数
ACTION_PTR action;
public:
// 行動のセット
void action1(void) {}
void action2(void) {}
void action3(void) {}
// コンストラクタで初期値を設定
Hoge() { action = &Hoge::action1; }
// 同様の構文でメンバ関数を変更可能
//ポインタを通してメンバ関数起動
void update(void) { (this->*action)(); }
};
0288名前は開発中のものです。
2008/06/17(火) 09:37:29ID:XINqrfBX0289名前は開発中のものです。
2008/06/17(火) 15:08:42ID:sS8dV5wo>>287
C++はよくわからんが、行動のセットってクラス外にださんの?
なんか見通しが悪い気がするんだが
0290名前は開発中のものです。
2008/06/17(火) 23:15:33ID:sJZvekW7そうかな?
データと行動セットをひとまとめにして隠蔽しちゃうことにも、
それなりにメリットあると思うんだけどね。
一回作っちゃえば後から考えなくても良い。
でもまぁ、「ふるまい」クラスを作れば、他のクラスにも適用できるというメリットはあるね。
個人的にはオープンすぎるのは逆に不整合を起こしがちだから苦手だけれども。
0291名前は開発中のものです。
2008/06/18(水) 21:31:16ID:WrwNxCgo0292名前は開発中のものです。
2008/06/18(水) 23:30:26ID:kSLx4lcSこの板の人たちはPSPとかDSとかwiiとかのすごいかんじのゲーム作ってるの?
それともケータイのアプリみたいな簡単な作りっぽいゲーム作ってるの?
パソコンでやるゲームを作ってるの?
ネットしてたら、なんか餌とかあげたらなついて誰が一番なついてるみたいなランキング付きのペット育成みたいなんあるじゃん
あんなん勉強したら一人でつくれる?
お金かかる?
作ってみたい
0293名前は開発中のものです。
2008/06/18(水) 23:32:07ID:O5zucpEm0294名前は開発中のものです。
2008/06/18(水) 23:53:36ID:Q1s+fteM紙ですごろく作ったっていう話は聞かないな。
ほとんどがPCで動作するものを前提に話を進めてる気がする。
0295名前は開発中のものです。
2008/06/19(木) 00:05:06ID:g8qpIga7PSPとかコンシューマハード向けのゲーム開発は、
ゲームカテゴリーの裏技・改造板の方が詳しい
ゲーム製作技術板は基本的にPC向け
内容はファミコンみたいなミニゲームもあるし、
2000円で販売して飛ぶように売れるゲームを作る人もいる
開発環境はタダで手に入る(Visual Studio Expressでググれ)し、
情報はネット上に転がっているので、金はかからない
出来れば専門の本を買うか、図書館で手に入れて読んだほうが良いけど
ゲームを一人で作るのは限界があるよ
プログラムは勉強するとしても、絵や音楽はどうする気だ
テキストベースのゲームなんて豪快なことしたら誉めてやるが
0296名前は開発中のものです。
2008/06/19(木) 00:17:48ID:VxrSErVzちょっと楽しそうな板だから勉強してみる
絵くらいはなんとか書くよ 音は鳴らなくてもいいやw
暇潰し程度のもんをネットにあげてみたいな
0297名前は開発中のものです。
2008/06/19(木) 12:39:21ID:8LUlnvdl0298名前は開発中のものです。
2008/06/19(木) 21:41:06ID:/TWRozlQ0299名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 17:43:56ID:HYR3VEF9if(Aの取得){
if(Bの取得){
if(Cの取得){
if(Dの取得){
if(Eの取得){
処理
Eの開放
}
Dの開放
}
Cの開放
}
Bの開放
}
Aの開放
}
0300名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 18:56:25ID:smksGIRq0301名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 22:12:26ID:0jFV+g1O0302名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 00:46:33ID:Nh8dlMcG勉強の為、C++で2Dのシューティングゲームを作っています。
自機や敵などのアニメーションを作ってみたいのですが、
何か一般的な手法とかありますでしょうか?
0303名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 00:54:26ID:i0gJBqIP爆発するアニメのコマを一つずつ用意して適当な時間間隔ですり替えていく。
ちょっとプログラミング技術を要する。
0304302
2008/06/22(日) 02:26:24ID:Nh8dlMcGレスありがとうございます。
その手法はなんとなくイメージできたので試してみたいと思います。
実際にプログラムで処理するとしたら、
アニメのコマの範囲や、切り替えの間隔をを管理するようなテーブルみたいなのが必要そうですね。
とりあえず現状は試しでソースにテーブルを直接書いてみる事にしますが、
キャラクタやらアニメーションのパターンやらが増えてきたら、
ソースに直接手書きで作成とかだと効率悪いような気がしました。
アニメーション管理に使えそうなツールとかあるのかな?
その辺も探してみようかと思います。
ありがとうございました。
0305名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 11:08:20ID:g06tuC8Kやり方なんて幾通りもあるが、その方法で別に問題ないと思う。
アニメ管理ツールみたいなのは見たことがある。
企業だと確実に有るだろうな。
0306名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 11:33:19ID:GKAOzkXe絵描きとプログラマが別人だとツール無しじゃやっとれんかもね。
俺は複数人での製作経験無いけど。
勉強も兼ねてるんならツール一式も自前で作ってみたらどうだろう。
0307名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 18:39:39ID:8b6P9lU/で、いままですっかり忘れていたんですが、メニュー画面ってどうやって実現しましょう
void main(){
/*画面とかデバイスの初期化とか*/
int select;
while(true){
select = menu(); //メニュー画面
switch(select){
....
}
}
}
で、selectに応じてゲームを始めたり、オプション画面を出したり?
0308名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 19:01:36ID:PrpfkLMiそれと同じで良いと思うんだが・・・。
0309名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 19:11:44ID:8b6P9lU/>>308
ゲームそのものはゲームクラスをインスタンス化して、
そのメソッドをmain関数内のループから呼び出してます
0310名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 19:20:28ID:PrpfkLMi0311名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 19:22:40ID:g06tuC8Kwhile(1)
{
if (フラグ==タイトル ) タイトル画面( );
else if (フラグ==キャラセレ ) キャラセレ画面( );
else if (フラグ==ゲーム本編) ゲーム本編( );
}
これでいいんじゃない?
0312名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 20:25:34ID:iT3uPeFi"デザインパターン"でググるといいかも
0313名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 00:11:11ID:T4uoidjVvoid draw()
void move();
}
class Title : public Scene{
...いろいろ
}
class CharaSelect : public Scene{
...いろいろ
}
こんな感じで
currScene = new Title():
シーンごとに作るのがswitch使わなくてスマートになるんじゃないの?
0314名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 00:45:50ID:mDDnsWDdそれでどうやってswitch使わなくて済むかよくわからないのですが
while(1){
switch(scene){
case TITLE: currScene = new Title(); break;
case CHARA_SELECT: currScene = new CharaSelect(); break;
....
}
currScene->move();
currScene->draw();
}
自部のがちょうどこんな感じになってるんですがいい方法あるんですかね?
0315名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 00:59:18ID:fMSgUVEhp=move()
if(p!=NULL){
delete currScene;
currScene=p;
}
我ながら汚すぎて噴いた
0316名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 01:03:30ID:jZlgp0tw状態が多くないならそれでいいと思うけど
自分はこんな感じ
class Scene{
virtual void draw() = 0;
virtual void move() = 0;
}
enum SCENE{ TITLE, SELECT, SCENEMAX };
SCENE now_int;
*Scene now;
*Scene scene[SCENEMAX] = { &title, &select};
while(1){
now = scene[now_int];
now->move();
now->draw();
}
0317名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 01:07:53ID:fMSgUVEh0318名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 01:15:36ID:T4uoidjVclass Scene{
virtual void draw() = 0;
virtual void move() = 0;
virtual Scene sceneChange() = 0;
}
Scene * next;
if( ( next = currScene->sceneChange() ) != NULL )
{
currScene = next;
}
だめかw
0319名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 01:25:34ID:jZlgp0twtitleとかの状態のクラスが
0320名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 01:32:04ID:uo+1ccfkint SceneManager::receiveMessage(Message* pMsg, int param1, int param2, int param3, int param4)
{
switch (pMsg->getType()) {
case MSG_CHANGESCENE:
assert(SCENE_ID_MIN <= param1 && param1 <= SCENE_ID_MAX);
m_pNextScene = m_allScenes[param1];
break;
}
return SUCCESS;
}
int SceneManager::execScene()
{
if (m_pNextScene != NULL) {
Scene* current = m_pCurrentScene;
Scene* next = m_pNextScene;
current->onExit();
next->onEnter();
m_pCurrentScene = next;
m_pNextScene = NULL;
}
return m_pCurrentScene->execute(this);
}
0321名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 09:12:21ID:cIfICiuE// STLのlist(線形リスト)でSceneを管理するんだよ。
// (案外、スタックでもいいような気がするなー)
// (*1)Scenario::start()でシナリオが開始されて、
// (*2)登録されたScene::start()を呼び出すの。
// あ、Scene::start()っていうのは、そのシーンを開始するメソッドね。
// それでね、Sceneの中で次のシーンが決まったら、
// (*3)Scenario::addScene()で、次のシーンを登録して、
// 今実行中のシーンはただちに終わればいいの。
// (*4)登録されたシーンが全部無くなったらゲーム終了ね。
// ところで、これだけの長文読むより、プログラムを読む方が簡単に思えてくるだろ
list<Scene*> Scenario::scenelist;
void Scenario::start() // (*1)
{
while ( scenelist.size() > 0 ) { // (*4)
Scene* s = scenelist.front();
(*s)->start(this); // (*2)
scenelist.pop_front();
}
}
void Scenario::addScene(Scene* scene) // (*3)
{
scenelist.push_back(scene);
}
0322名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 22:43:25ID:SqRC+pBQそういえば関数ポインタや多態は最適化が効かないから
速度的に不利って話どうなの?
0323名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 23:23:03ID:0j4G1ygb0324名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 23:36:23ID:/qtuGijzいわれてきづいたけど、小規模のシーン管理だとswitchとかifのほうがいいとおもた
RPGぐらい画面遷移が複雑だとクラスのほうがいいかもしれんけど
>>速度的に不利って話どうなの?
とりあえずクラス自体がわりと重いっぽい、いろいろ調べたら早くする方法が書いてあって
それ全部使えば矩形の当たり判定なら数千個までいけると思う
0325名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 19:19:07ID:YG9wxXVw0326名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 20:37:20ID:qocbnAno0327名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 23:07:53ID:nk5lzdPAいまどきnewくらいで……と富豪厨化する
ていうか、それが俺
0328名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 23:12:47ID:vNDV7jMM0329名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 03:01:35ID:c0GyxKOTたぶん学歴が低い。
0330名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 03:23:39ID:LrDWXSL90331名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 20:09:54ID:/Pf8ls+r0332名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 21:18:20ID:4PLXCLdLただ、VMレベルでコストが高いと言っている可能性もあるけどな。
0333名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 21:58:19ID:zW+uiCng関数や変数へのアクセスコストが全体的に割高になるという意味でなら納得。
0334素人
2008/06/26(木) 00:03:25ID:FJtaI/dg現実はもっと厳しいものなのでしょうか?
0335名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 00:53:43ID:J+99J/hz考えたのは、入力された上下左右を保存しておいて、一個遅らせながら次のキャラに適応って感じなんですが
うまくいかないです。どういう考え方をすればいいんでしょ?
0336名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 00:58:21ID:7RoWXjdF実装でミスってるんじゃない?
0337名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 01:00:06ID:J+99J/hzそうですか、もう一遍見直してきます
0338名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 04:03:21ID:08fIa4T9ゲーム会社であることは、おそらく全く関係が無い。
0339名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 10:07:11ID:TBkGU+/r実際業務中にここ来てる奴も居るだろ。
俺含め、普段コンシューマやってて趣味でwindowsプログラム
してる奴とか。
0340名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 11:43:02ID:MvZUxeyNすごい人は極一部で語るスレみたいなゴミがほとんど
0341名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 14:11:44ID:LcBDfznV0342名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 20:54:16ID:UkEztdRQ0343名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 23:52:36ID:i6T6uFP1>入力された上下左右を保存
入力じゃなく、前のキャラクターの座標の数値を入れたら?
0344名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 23:57:28ID:ICzeg2Ohつまり、1手前の操作を反映してやればいいんだ
もしくは多間接でATAN使って常に前方キャラと一定距離を保つようにすればいい
0345名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 00:01:56ID:JPbTTp2P俺そうだよ。
三流と言うのもおこがましいほどの三流で将来が怖いけど。
会社のPCはプロキシに弾かれて2chにアクセスできないなぁ。
>>335
人によって実装方法は違うと思うけど俺の場合……
・X,Yを格納できるバッファを49個用意して適当に初期化する
・先頭キャラの座標に変化があったときのみ、以下の処理を行う
・バッファを1つずつスライドしてバッファ[0]に先頭キャラの座標を入れる
・2人目の座標をバッファ[16]と同値にする
・3人目の座標をバッファ[32]と同値にする
・4人目の座標をバッファ[48]と同値にする
0346名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 04:58:56ID:y+uRaN6T拡張地獄に陥るんだよね。
さらにDQ4的な「障害物があったら避ける」メカニズムは絶望的になる。
浅謀近慮の典型例。
0347名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 00:56:37ID:UNOxry2I0348名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 02:56:38ID:uLeq9+80>>345の場合、新しく二人目になった人がバッファ16を参照すりゃいいような
>>346
そういや馬車の動きとか独特だった
0349名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 11:23:44ID:uY+gT1X+弱いキャラ(魔法使い系)を中央に置く隊列って、あんまり見ないよな。
0350名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 12:52:55ID:UNOxry2I例えば、敵が8体いて、味方が4人(前列2人後列2人)
こういうケースですら「後列にいるから攻撃される可能性が低くなります」ってそれは違うだろう
TRPGやダンジョン系RPGのシステムを何も考えずに適用するから変なことになるんだ
0351名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 14:20:27ID:mxHBnLLHよっぽどの人間でない限りは突き殺されるんでね?
そういった状況を生み出さないために、隊列には意味がある。
でもな、説明されんと隊列の意味なんて分かんね〜よな。
0352名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 19:29:34ID:/wGNqaoZ旅をしているRPGってあるんだろうか?
0353名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 19:43:05ID:5mLxNHUh軍隊に入って、
クウェート行ったり、
撤退したり、
米穀人が攻めてきて、
カリブ海の法的に微妙な島の施設に長期に渡って監禁されたり?
つか板違いだからw
0354名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 19:44:59ID:mxHBnLLHどのように機能してるのがちゃんと機能してるとされるのかが分からん。
0355名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 19:59:59ID:4KDS7Fkw政教分離を保つという役割を持っていたりするが...というわけで、軍なんて
国によってさまざまなんだよな。
0356名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 20:02:40ID:/wGNqaoZ軍隊が死に物狂いで国を守ってたりするけど、結局少人数の主人公のパーティで
解決してしまうのはガチガチの少年漫画みたいだと思って。
0357名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 20:18:02ID:95DOzYjUシステムで軍隊まで絡めると、ゲームのジャンルが変わってしまうだろうから。
別に少年マンガでなくとも、指輪物語だって軍隊はそれはそれで戦ってるけど
敵に決定打を与えるのは少数だったり、STAR WARSだってまあそんな感じだし
少人数による解決ってのは古典的英雄譚としての典型だと思う。
0358名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 20:20:17ID:mxHBnLLH0359名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 20:39:43ID:mxHBnLLH0360名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 21:14:31ID:aueJy81Eそこら辺の適当な奴を勇者とか煽てて
モンスター狩らせて
魔王倒せたらラッキーみたいなー
0361名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 21:17:08ID:ECKeTV2B各地でそれとなく情報提供してくれるNPCも主人公一行を支援するために隠密作戦行動中の諜報員だ
すべてのお膳立ては軍の組織的支援の賜物
0362名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 21:17:15ID:2Xd2aLuGWizやベイグラ、ソーサリアンみたいに世界を救う話でなく、軍隊が
入れない迷宮に暗殺目的で潜入とか、僻地での小さい事件を淡々と解決
していくものは、それなりに軍隊らしきものがあるようには見えるね。
変り種では7(モールモースの騎兵)みたいに少年主人公達は世界を救えず
その後に軍が対処することになるものもあるけど。
太閤立志伝や大航海時代、ボコスカウォーズ、メタルギア(MSX版とか)も
含めてどこまでをRPGと言うのかはよく分かんないし、あまり考えるのも
スレ違いなのでアレだけど。
0363名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 21:18:37ID:mxHBnLLH>ゲームのジャンルが変わってしまうだろうから。
まず9割はSLGになっちまうだろな。
むしろ、卓上で遊ぶSLGをコンピュータ化させたSLGを作る方が話が楽そうだ。
0364名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 21:26:23ID:5mLxNHUh0365名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 21:58:04ID:mxHBnLLH0366名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 22:24:39ID:ECKeTV2Bルーラはヘリ呼んで緊急脱出だ
お金持ちの国が敵性国家にしかける非対称戦や非正規戦(テロ作戦や暗殺作戦)
みたいなもんだ
0367名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 22:43:20ID:mxHBnLLH■ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合63■
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1211831661/
0368名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 00:40:44ID:q993c33Xとかあるし、このぐらいのさじ加減がいいんじゃない?
0369名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 02:13:00ID:MunHwh7d…ってのはともかく。
基本的に、RPGにおける軍隊ってのは推理小説における警察みたいなものかと。
特撮物における自衛隊とかね。
主人公達が精鋭部隊であるにしても、それがメインであるならむしろSLG(含SRPG)に向いた素材だと思うし。
(そういや、軍の作戦行動が出てくるRPGって言われてパッと出てくるのはFF2とかFF4序盤、FF5のビッグブリッジ前後、FF6のレジスタンスまわり、FF7の過去話、FF8の両方の主人公とかFFばっかだなぁ…それ以外にも勿論あるはずだけど)
0370名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 02:55:27ID:U4gZ+hUlヴェインドリームIIとか、アルシャークとか、とにかく、今は無き
グローディア系の記憶が多いな。あと、西風の狂詩曲とか。
軍隊を描けるライターって、意外と貴重なのかもな。
0371名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 08:42:13ID:o2ccU7kP0372名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 09:09:59ID:DZgd6AkJまぁ最近はそんなのないけど。
0373名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 15:30:35ID:q993c33X武器の着脱等部分的なポリゴンの入換と座標管理や、
アニメーションの管理など解説してるサイトはないでしょうか?
0374名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 16:03:18ID:VJmjeOZb一応普通のノベルなら作れるんですが
あとそれ以外にも作り方があったら知りたいんですが
0375名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 21:05:31ID:GLV8FDV4せいぜい吉里吉里使ってkagいじりまくる位すれば良いじゃない。
0376名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 21:21:37ID:GLyeoiY/pygameとかRuby/SDLとかでも良いかも
0377名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 22:16:29ID:iKbwl08w0378名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 22:16:54ID:IHYBRD67D3DXのアニメーションコントローラ使ってるなら
D3DXFRAMEとか D3DXLoadMeshHierarchyFromXとかで
ぐぐると幸せになれると思うよ
書籍ならGame Codingとかいうやつ。あと逆引きDirectXとか。
数年前はこのあたりの解説記事とか参考書ほとんどなかったから
思考錯誤が必要だったけど今は楽チンみたいね
再生中のスケルトンの各ボーンの位置姿勢はD3DXFRAMEの木に
入ってる。普通にアニメーション入りワンスキンモデルのXファイルを読んで
再生するコードが出来上がってるなら、あとは再生中にほしいボーン、
(例えば掌から伸ばした武器ハンドラ)、のD3DXFRAMEから行列を
ひっぱってくる。各D3DXFRAMEに入ってるのは親ボーン基準の
座標系だから、ルートから順に辿って姿勢を乗算してけば所望の
姿勢行列がゲットできる
0379名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 23:43:21ID:q993c33Xあーそうか。装備する場所のボーンを仕込んどいて、対応する行列を取得すればいいのか
どうもスキンメッシュの外部から武器のメッシュをスキンメッシュ内にぶち込む方法ばかり考えてた。頭かたいorz
ありがとうございました。ワクテクしてきた!!
0380名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 05:22:11ID:WUpWsVvz{ cToken *tk = new cToken;
listToken.push_back(*tk);
}
略
{ list<cToken>::iterator it = listToken.begin();
略
delete(*it);
}
の最後deleteで
type `struct std::_List_iterator<cToken>' argument given to `delete', expected pointer
ってエラーが出るんですけどどうすりゃいいんでしょうか
newで確保した分を解放したいだけで、特殊な処理はありません
元々は構造体で同じエラーが出て、「deleteはデストラクタ呼ぶ」って記述から、
デストラクタ導入するためクラスにしてみたんですが変わらないんです
デストラクタには何も記述してません
0381名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 05:46:27ID:MAN7mmN8global list<cToken> listToken; // cToken クラスの配列(not cToken* の配列)
{ cToken *tk = new cToken; // (A) cToken* はポインタ型
listToken.push_back(*tk); //(B) *tkを引数としたコピーコンストラクタを起動し、
// 新たに生成したcTokenをlistTokenに追加
// この時点で cToken クラスの実体は2つ。
// (1) (A)でnewしたcToken
// (2) (B)でコピーコンストラクタで生成されたcToken
}
// tkをdeleteしていない…? メモリリークしてますね、きっと。
略
{ list<cToken>::iterator it = listToken.begin(); //itはイテレータ
略
delete(*it); //参照外しした *it は、cTokenクラス扱い
// cToken クラスは cToken* (ポインタ型)とは違うので、delete は イヤン
}
// …みたいな感じー。
0382名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 05:51:08ID:eTwd6t11delete(it);
にするべきだろうよ。
0383名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 05:54:40ID:MAN7mmN80384名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 06:25:05ID:eTwd6t11>>383が言うように気にしないでくれ…
0385名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 07:23:04ID:aLJAk26Bビットマップの精細なアニメーション加えた作品作りたいんだけど迷ってます。
0386名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 08:57:38ID:WUpWsVvzありがとうございました
コピーコンストラクタ知りませんでしたorz
最初のスコープでdelete入れても正常に動作したのでずばりそこだったようです
ということで後のスコープは削除してlistToken.Clear()にします
0387名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 08:38:41ID:+zv2kccGシンプルなゲームならいいんじゃね?
でも複雑なflashゲームは嫌い
0388名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 09:56:55ID:qHGY+7bYFlashはAS3になって言語的にしっかりしてきたので
複雑なゲームにも向くようになったと思う
特にスキン可能なコンポーネントはRPGとかSLGとかに最適
でも激しいアクションゲームにはイマイチ速度が足りない
あと精細なアニメーションってどんなんだ
0389名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 10:01:10ID:SWCY/+7Q二年後のスペックにあわせた製作をするとして例えばKOF並のドットアニメは
可能ですか?
シンボル化してぐにゃぐにゃ動かすより違うドットに素早く切り替えるタイプの
アニメーションをさせたいんですよ。
0390名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 10:03:09ID:SWCY/+7Q作ろうとしたわけです。素人でも扱い容易いしね。ジャンルはPSテイルズに似た感じに
なると思う
0391名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 10:41:00ID:qHGY+7bYでもFlashのビットマップは基本的に24/32bitカラーだからそれなりにメモリを消費する
(もちろん画像に使用したメモリの破棄は可能)
KOF 並のグラフィックがどんだけメモリ食うか知らないので何とも言えないけど
ビットマップでアニメやるんならメモリ量の見積りして、できれば実際にテストした方がいい
0392名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 11:30:10ID:qHGY+7bY試しに800x600の画像を200枚くらい読み込んで30fpsでアニメさせてみたけど
メモリも使い放題だしcpu使用率は10%切ってるし何の問題もなかった
ハードウェアアクセラレーションがきくかどうか注意しながら作ればまず問題ないかと
0393名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 12:15:39ID:NE5YmOrR目途は十分立ってきたな、、、。
最後に聞きたい。俺絵のほうは基本フォトショやペインターと線画を利用して
描いてるんだが
ドットグラフィックスやアニメーションはどのソフト使ったらいいかわからんですわ。
コレおススメってのありますか?
0394名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 12:27:35ID:4yeJJVNT0395名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 13:05:29ID:Dd4Cgnk30396名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 15:15:59ID:A40v5POy0397名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 22:16:10ID:OiqPU4De0398名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 23:51:06ID:4tWHI+8Sちょっと信じがたいテスト結果に感じるが、俺の常識が古臭いのかな。
・200枚の画像が全て異なるリソース
・完全に他の画像に隠れてしまう画像が1枚も無く、200枚全てがどこかに表示されている
・透過部分が網目状になっていて非描画部分を矩形でトリミングできない
といった条件で計測する必要があると思う。してたのならスマン。
0399名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 00:49:59ID:NIDaEbG7200枚同時じゃなくて200枚を200フレームに分けて表示しただけ
時間のある時にもちっとハードル高めにして調べてみるよ
0400名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 01:00:32ID:WW0sd5rKマップは3Dですが3Dの経路探索は難しすぎてよくわからないので
Doubleの値をInt値にして、2D情報(X座標、Y座標)だけで計算しています。
現在A*で経路探索を行っています。
プレイヤーとNPCを同条件にしたいため、障害物情報は持っていません。
まずマップ探索として、ランダムに移動させて障害物にぶつかったら登録していき、
次からはぶつからないようにするという処理を行います
ここまではいいのですが、マップ探索が終わった後が問題となっています。
まず第一の問題点が最短距離なので、障害物に沿って移動する感じなので不自然です。
最短距離じゃなくていいのでなめらかな移動で毎回微妙に違う経路にしたいです。
そして第二の問題点が一番の悩みどころなのですが、
前進しながら方向転換しているため、ノードに到達してから次の経路へ方向転換すると、
指定ノードへいつまでも到達できない(ぐるぐる指定ノード周辺を回ることになる)ので
指定ノードへ一定距離内に入ったら到達という判定にして次のノードへ移動します。
これならきちんと移動できるのですが、
このせいで経路計算も障害物登録がきちんとできていてもぶつかって抜け出せなくなりはまってしまいます。
経路問題って結構同じところで詰まるんじゃね?と思って必死にぐぐったのですが、
A*の経路計算くらいしか載ってませんでした。
何か妙案ありませんでしょうか?
0401名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 01:58:37ID:gdApJWkY開けた場所があんまないよなぁ
開けた場所にぽつぽつと障害物があるパターン?
普通は通行可能な部分がアリの巣のように存在すると思うんだけど
0402名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 02:00:05ID:SrFG0cUPイメージ的にミサイルの移動?
0403名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 02:39:02ID:WW0sd5rKそですね。そこまで速いイメージではないので、どちらかというと船に近いです。
舵一杯回してもノードの周辺をぐるぐるまわっちゃうみたいな。
0404名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 03:22:51ID:x6MWa9l+マップ内に見えないマーカーのようなものを埋め込んで置いてはどうだろう。
で、マーカーはランダムに右または左を指して、NPCはそのマーカーにしたがう、と。
もしくはランダムにバーチャルウォールのようなものを発生させるとか。
何にしても、正直にプレイヤーとNPCのマップを同一にしなくてもいいんじゃないかな?
0405名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 03:27:29ID:tVVMl90s0406名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 03:59:16ID:1JjhbBAN第一の問題に関しては
>プレイヤーとNPCを同条件にしたい
>障害物情報は持っていません
やっぱこの拘束条件がちょっと厳しすぎる気がするなぁ
AI用の補助情報を事前に用意してあげるのは定石と思う
>>404の言うようにマーカーやパスを用意したりとか
手で作るのが面倒なら自動生成で多少は労力を削れる。
壁面(というか壁線)を母点集合とするボロノイ図を作れば
ボロノイ境界線を理想パスの雛形とすることができる
壁線とボロノイ境界線をそれぞれ太らせカプセル状にして
壁線カプセルに引力を、ボロノイ境界線カプセルに斥力を
設定しておくとか色々やりようはある
もっと適切な専門用語とかあった気が駿河、ちょっと忘れた
0407名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 04:00:53ID:1JjhbBAN0408名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 19:28:34ID:Z09W89Oi0409名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 10:53:57ID:ysSgecWy自動車の自動制御で、(最終的には微小な振動になるわけだが)
単純にセンターラインを目標にハンドルを切ると大きく蛇行してしまう
現象に似てるような気がする。
一旦その状態に入ってしまうと、一旦離れない限り抜け出せない
わけだよね?
0410名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 15:18:08ID:TytOB5Au>>409式に目標が旋回半径の外に出るまで距離を取る
=直進or目標と逆方向に舵を切る、減速して旋回半径を小さくする
微速or停船状態にしていいならサイドスラスターとか使って回頭(接岸時とか)
こんな感じじゃね
0411名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 17:35:29ID:H+VE3AP7ハンドルをそっと離して車線から逸脱しそうになると
穏やかに進路修正してオーバーシュートもハンチング(蛇行)もなく
収束・安定するよ
たぶん小さなフラつきでも定常的に続くと車酔いしてしまうので
厳禁なんだと思う
PID制御でいう比例ゲインは小さめで積分ゲインは普通めで
微分ゲインは大きめ、みたいになってると思う
軍用の自動操縦システムとかは知らね
0412名前は開発中のものです。
2008/07/04(金) 01:08:59ID:WrH8WZhmおまいは何を説明したいんだ?
0413名前は開発中のものです。
2008/07/08(火) 10:59:28ID:ahdD0l77システムと言うかツールとしては参考になると思う。
0414名前は開発中のものです。
2008/07/08(火) 18:07:59ID:CMF3WwIj0415名前は開発中のものです。
2008/07/08(火) 18:31:59ID:wuL4K2k3発振を防ぐには。理論上。
予測が一向に当たらないので俺は家に帰れません。
0416名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 18:14:36ID:A9tgTG2N連ザのようなカメラワークをするには視点と注視点の算出をどのように行えば良いのでしょうか?
自機の写り方(スクリーン上のサイズ)が一定でなかったり相手との高低差がついた場合も上手くいかず
注視点の算出方法も悪い為敵機が常に画面中央にいてあそびがない状態です
現在はカメラと障害物の当たり判定はない単純な平面ステージを考えています
0417名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 19:31:08ID:bM1S9aZo0418名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 23:12:56ID:UvunSMQlだが単に視点(カメラ)の操作を理解してないだけだと思うから
詳しいサイトとかみるといいぉ
0419名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 23:18:29ID:SF8ehHxO0420名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 23:22:37ID:CICMZ1r9こら激しいことですな。
みたいな気持ちになる視点とカメラワークなのだろう。
0421名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 23:31:08ID:3FCRJkQL0422名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 00:52:38ID:MjVgJsdw0423名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 09:19:51ID:0CfNT0De0424名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 10:57:54ID:f30wTD230425名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 11:24:13ID:Ktfw/g2p「敵機が常に画面中央にいてあそびがない状態」になる理由は
>>416が言うとおり単純にカメラが敵機を照準しているから
カメラの照準線が敵(点)と常に交差しているのは一人称視点の場合。
三人称視点では「自機が(スクリーンの)左斜め下、敵機が右斜め上」といった構図だから
カメラの照準線は「自機と敵機を結ぶ直線(軸)」のどこかと交差している感じになる
カメラ制御用の入力情報として、例えば
・スクリーン上での自機の位置・大きさ
・スクリーン上での敵機の位置
・カメラの画角(FoV)
・カメラの傾斜角
のような条件を与えられる時、カメラの位置と姿勢は一意に定まる。
これは高校数学レベルの知識でも解ける単純な図形処理の問題。脳トレだな。
簡単のためにカメラ傾斜角ゼロとして上から見下ろしの2D図上に視錐台を描いてみれ
0426名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 12:04:03ID:Ktfw/g2phttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0301.png
A…カメラ座標 (未知)
B…敵機座標 (既知)
C…自機座標 (既知)
a…(既知)
b…(既知)
c…(未知)
α…(既知)
β…(未知)
γ…(未知)
c が求まればAが求まる。
分離軸法でC原点としてB-Cをx軸とする2D座標系上でやっても構わない
0427名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 12:11:37ID:Ktfw/g2pAが求まればカメラの姿勢も求まる
0428名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 13:09:26ID:Uxpdq7pi0429名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 13:25:46ID:ruitQ0sc使った方が後々楽になる。あと、STLも忘れずに。
0430名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 14:33:26ID:Ol5MmN3VSTLマジ便利だから
携帯からだからよくわからんが何かを管理するのが楽になるライブラリってことか…
今はfor(…)で検索して存在するなら敵設置時に配列に格納されたパラメータを元に自動で移動処理や攻撃処理する…みたいにしてる
0433名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 16:28:32ID:UTjfRn2cそこまでマイナーだと思ってなかったんだが
0434名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 17:00:07ID:Ktfw/g2pム板にちゃんとあるよ
0435名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 17:04:56ID:yCR5kQum管理用ライブラリって訳じゃない。
基本的なデータ構造を低コーディングコストで利用できるライブラリ
しかし、Cの素養があるならポインタがわからんってのが理解に苦しむ。
構造体の配列と構造体ポインタの配列の違いぐらいわかってるものだと思うのだが。
つーかわからないと、ヤバイエラー起こしたりしないか?
0436名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 17:39:15ID:cb+eZpqb元々java系のプログラマなんじゃないか?とエスパー。
配列管理もいいが、ポインタを使うようになるだけで、Cのソースは
格段にスマートになるから使った方がいい。
4月から初めてプログラミングに触れてHSPでゲーム作り始めた趣味グラマだ。構造体なんか無かったから3次元配列とかで代用してた
6月中旬頃に処理速度に限界を感じて勧めもあったのでC++に乗り換えた
ポインタなんか無かったからある方が違和感を感じる…そのうち治したい
構造体も実のところしっかり理解してるわけじゃない…配列とかを一つにまとめられる大きな配列みたいに考えている
酉間違えた
0439名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 18:55:38ID:BaUCAJKg大体そんな理解で問題ないと思いますよ。
とりあえず狭い範囲から慣れていくのがいいだろうし…
本文より長い蛇足↓
ポインターはアドレスを格納する変数。
・加減算すると1ごとにポインターの型のサイズだけアドレスの値が変化する。
・関数の引数に使う場合(アドレス渡し)ユーザースタックとか、いろいろと節約できる。
・値渡しがデータをコピーしているのと異なり、アドレス渡しでデータを弄ると元データが弄られる。
くらいかな。
ポインター周りは致命的なバグを生みやすいので、
(すぐ落ちるほうがバグ出しし易くていいと思いますがw)
参照する前に必ず範囲をチェックするくらいの勢いで、
コーディングするのがいいと思います。
「処理が重くなるのでは…」と思う場合は、
マクロでチェックの有無を切り替えられるように…とかなんとかは、
またいずれ気の向いたときに試すといいでしょう。
ありがとうございます(・∀・)
ふむ…まだわからない単語が多い…
とりあえずこのまま勉強と開発を同時に進めていくことにする…
0441名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 21:09:44ID:XFyggTclプログラマって基本そういうことをいわずに内心でためこむタイプが多い
でもわりと行儀いい子とか気に入った子には技術のバーゲンセールをする
0442名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 21:20:53ID:Ktfw/g2p↑これを文末に入れるだけで好感度あげあげ
0443名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 21:27:01ID:RqiVsKdPこうですか!分かりません><
0444名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 21:30:21ID:Th4Nq9b5一度テレビで流れるとこの種のキモい系はいつまでも流行してると思い込むのかと
感慨深く見ていたものだが。
「あげあげ」か。
いつまで言い続けるつもりなのだろう…。
0445名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 21:31:31ID:BaUCAJKg0446名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 21:34:26ID:Th4Nq9b5参照渡しの方が、確実に実体がある分、致命的なバグを生みにくいからね。
でもポインタにはポインタの利点がある。
つまり、意図的に無効値を送ることが出来る。
0447名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 21:47:24ID:itBxYwxT0448名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 22:37:43ID:/HYR++PI>>444
こういう絡み方する人っているよね
0449名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 22:40:23ID:Ktfw/g2p何でも教えるよ
>>444
(´・ω・`)ナジレスっすか
0450名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 22:48:32ID:Ol5MmN3V地形(自然や建造物)に適した実用的な動的LODの実装について教えてください!
0451名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 22:49:38ID:WgIomn5J触らないほうがいいと思いますよ
0452名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 23:15:06ID:Ktfw/g2p俺は何にも考えずに何年も前から
http://www.melax.com/polychop
この人の真似っ子して、その結果に満足してるんだが駄目?
富豪的には
ポリ数多すぎてヌルヌル動きません>< → 貧乏人め!高いグラボ買え
0453名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 23:22:20ID:Ktfw/g2pQuad-Tree使った典型的なアレ
http://www.gamasutra.com/features/20000228/ulrich_01.htm
0454名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 00:00:14ID:4p+wuyxM>>444はLGPスレの寒いおやじギャグが放置されて機嫌が悪いんだよ
日付変わったら自分突っ込みするから要チェックだ
0455名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 00:15:42ID:lWnFD80q0456名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 00:36:15ID:jimrBkm5それとなくダメさをほのめかしつつ人間関係に軋轢が生じない方法を
質問できるスレあれば教えてくだしあ
0457名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 00:48:51ID:lWnFD80qお好みのフェードアウト処理についてしつこく聞く
0458名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 00:49:48ID:lWnFD80q0459名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 00:50:55ID:lWnFD80qhttp://namidame.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1212427217/l50
ワナビー募集中
0460名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 16:00:31ID:SFEQPvbI三次元空間上の線分ABと任意の点Pの距離を求めたいんだけど、ぐぐってみた所
直線を媒介変数で表現してまずABを通る直線との距離を求める手法が出てきた。
残念ながら媒介変数の概念が文系なおれにはさぱーり。
で、色々自分なりに考えてみたら、標準化したベクトルV1(AB)とベクトル
V2(AP)の外積を求めて得られるV1,V2に対してともに直角なベクトルV1sinθの
長さってABを通る直線とPの距離そのものでは?と言う疑問(希望)が生じたんだけど、
これって間違っているのだろうか?
Pから直線ABにおろした足が線分AB上にくるかどうかはAP・ABとBP・ABでチェックするつもり。
蒙昧な文系野郎に救いの手を差し伸べてやってください。
0461名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 16:24:09ID:r9wDPjvC0462460
2008/07/11(金) 17:12:53ID:SFEQPvbI0463名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 19:15:53ID:ccJ9ppKi今使ってるエンジンだと、3つのfloatの場合がuvwとなっています
4つ目には、なんのアルファベットを使えばいいのでしょうか
0464名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 19:37:06ID:Fair37zuV1、V2に対して共に垂直となるベクトルを外積を使って求めると、その長さは
|V1×V2| = |V1| |V2| sinθ
ところで線分ABと点Pの距離は |V2| sinθなので
|V2| sinθ= |V1×V2| / |V1|
つまり、V1,V2の外積を求めて得られるベクトルの長さを
ベクトルV1の長さで割ってやると線分ABと点Pの距離は求まるのでは?
>AP・ABとBP・ABでチェックするつもり。
この↑あいまいでようわからん。最終目的は「線分ABと点Pの距離を求める」んじゃないのか
最終的に必要なも求めたいものは何?なにをやろうとしてるの
0465名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 19:53:20ID:440n+1OXuvwの次の文字は知らんけど、
OpenGLではテクスチャ座標を(s,t,r,q)で表してるので、それを採用するという手も
0466名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 20:06:44ID:r9wDPjvCてか、解説図無しで文字だけで解法を理解する力があるなら、ググって理解できるはずw
逆に言うとググって理解できないら、文字だけで理解させるなんてできないよ。
0467460
2008/07/11(金) 20:38:37ID:SFEQPvbI目的はカプセル状のコライダーと任意の点の衝突判定です。
簡単な衝突判定つきの弾性体を実現するための関数群を製作中で、ゲームに使う
目的で、現在カプセル形状のコライダーとの衝突判定を製作中なのです。
>AP・ABとBP・ABでチェックするつもり。
これは点Pから線分ABを含む直線におろした垂線が果たして線分AB上にあるのか
どうかの判定にベクトルAPとABの内積、BPとABの内積の値を見れば判定が出来る
かな、と言う意味です。
>>466
上記の目的なので、最終的に弾性体を構成するパーティクルがカプセルの領域
の内側にあった場合、その表面まで押し戻さなくてはならないので、最初から
ベクトルの長さで距離を測れると、ついでに衝突しない領域までパーティクルを
押し戻すのにベクトルの情報が有用かな、と思って…。
ttp://jp.youtube.com/watch?v=aYzRHZY8gHA
↑こいつの球体の代わりに任意のカプセルで衝突検知+弾性体の変形をやろうと
しています…。
0468名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 21:03:42ID:O/fkukLR>>460
http://gamealgorithms.tar.hu/app04lev1sec1.html
0469名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 22:02:46ID:MAH8z4DI銃から発射された弾が重力の影響で放物線を描いて落下させたい(わずかな落下)んですが、
この程度のことに物理エンジンを使わずとも落下データを作っておいてそれに基づいて動かせばいいような気もします
機械に余計な負荷をかける必要はないので
0470名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 22:46:42ID:zm3sdudv弾丸は常に同じ角度で発射されるの?
0471名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 22:48:30ID:RAHVdx3L最近はH/W支援が受けられるから、特定環境ならありえるかもしれんが
0472名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 22:55:12ID:r9wDPjvC3次元なんだから点と線分じゃなくて、線分と面じゃないの?
0473名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 23:00:14ID:r9wDPjvC>>469
重力加速度だけなら、加減算だけなのでどうって事無い。
配列を使っても、弾を発射する高度と仰俯角が一定でない限り、
なんらかの加減算が必要なので、コストは変わらないと思う。
重力だけでなく空気抵抗を厳密に…とかなら別だがw
速度ごとの空気抵抗を配列に格納しておくのはいいかもね。
0474460
2008/07/11(金) 23:19:23ID:SFEQPvbIモデルの頂点単位で計算するので点の方向で。
>>460
リンクあり。でも式のdirとかorgの意味がよーわからんw
k=(↑AB・↑AP)/|↑AB|
と同じことが記述してあると思うのだがあってるよね…汗?
媒介変数、外積ともに実装してみたんだが上手く挙動しない…orz
昼過ぎからずーっとやってるので正直頭が更に働かんようになってもうた…。
うぁー。
0475名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 23:38:39ID:r9wDPjvC点じゃどの面の上に乗っているか判定きついだろJK
線分(形状に対する点の相対位置の始点と終点)なら、
始点側に近い面を求めれば一意に決まるだろw
0476名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 23:38:52ID:M1Mt9Hdi0477名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 01:41:34ID:7Dexa+Nnネトゲ板の方がいい?
まあ、まだ開発途中なんですけど
0478名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 02:25:53ID:Dz3IyfQQただ接続数が必要ならこの板は過疎過ぎて無理だと思います。
他所だと完璧な素人も来る可能性あると思うので、そこは注意。
サーバークライアントモデルなら大丈夫だと思うけど、
ピアツーピアだとポートの穴あけが必要な事があるから、
ちょっと骨かもね。
0479名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 04:45:39ID:7Dexa+Nn0480名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 22:38:42ID:Hm5DCVeehttp://www.deqnotes.net/acmicpc/2d_geometry/lines
0481460
2008/07/12(土) 23:03:13ID:jllOl7/r一晩じっくり寝てからもう一度考え直したらできました。
今となってはどうして外積にこだわっていたのかさっぱりわかりません。
>>475
カプセル形状との衝突判定だけど、コライダーそのものをモデルとして定義
するわけではないので。コライダーは数式で領域を定義したほうがメモリと
計算コストが稼げるかなぁと。今後は任意のローポリ凸形状のモデルとの衝突
も作りたいのですが、それも計算コストから別の方法を考え中です。
0482名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 23:41:44ID:2H5wP26+⊂⊃
↑↑
この間の円筒部分を線分と点でやるのはイインジャネ?w
円筒部分かどうかは内積で判定可能だろうし
0483名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 03:05:36ID:ReWqnVtsこの板以外で、そのようなサイトをご存知であれば教えていただけませんか。
0484名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 03:56:12ID:7Ub+rVN10485名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 11:19:21ID:hbd5PWzt0486名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 11:42:15ID:ZwxlhR790487名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 13:17:54ID:mvtmfMB8匿名掲示板の方がまだまし
0488名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 00:33:45ID:l7hSHOpG0489名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 01:05:58ID:6cD3FiWlオープンなコミュニティはどこも全員がコテハンの匿名掲示板みたいな感じ
0490名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 11:46:57ID:l/9tkEFH0491名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 13:52:18ID:iV6DBKFn特に何か成果をあげたわけでもなく業界に貢献したわけでもないのが何とも。
0492名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 22:46:48ID:9264bFs7mixiとデジタルトキワ荘ですね。
>>489
どこも・・・ということは、オープンなコミュニティがいくつかあるということでしょうか。
それとも、mixiのコミュニティのことでしょうか。
前者であれば、良ければそのサイトを教えていただきたいです。
0493名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 09:29:55ID:P1X1UNnQゲームの素材を絵師さんにお金を払って、作ってもらうようお願いするとき
値段は大体どれくらいと考えるべきなんでしょうか?
0494名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 10:02:18ID:Y9twlXWg0495名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 12:52:20ID:QgufStvb32*32のマップチップなら10円/1枚。アニメーションするならその数だけ倍。
64〜128程度のACT/STGキャラ系は1000円程度。(歩く、ジャンプ、基本攻撃等、最低限のアクション程度で。特殊アクション毎に+500円)
格闘ゲームのドット絵なら、1キャラ200枚と考えると2万円ぐらいになるの・・・か?考えた事無い。
普通の立ち絵は非差分でカウントして、1枚500円程度。
となんとなく描いたけど、正直ただでやってくれる人はいくらでもいると思う。
それともほんとにそっち方面で有名な人に頼むなら知らんがな。
あ、でも声優はアマなら安いとは聞いたことがある。
0496名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 13:01:57ID:5gkjjqX4募集掲示板やら募集スレやらを見てる限りは、なんか足りていないイメージがあるのですが。
0497名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 13:31:12ID:Y9twlXWgそれだと安すぎると思うよ。
素材詰め合わせを売るならともかく、オーダーメイドで作るわけでしょ。
実際問題、32x32のマップチップ一枚描くのに何分かかる?
実作業30分としても、打ち合わせやアフターケアも含めるなら、
1枚あたり1000円以上取ってもまだ足りないと思うよ。
、、、でもやっぱり相場は知らないや。
そんなものなの?
0498名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 14:40:39ID:nkt0Cl/l・内容
・量
・期間
・頼む相手の格
によって違う
0499名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 20:41:45ID:D0okDktQ0500名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 22:46:48ID:fXGBxXxO>・ゲームプログラムの進捗状況
も是非とも加えといてくれ。特に実績(既存作品)ゼロのプログラマが依頼する場合
仮データでゲームが動いてる状態、極端な話データ差し替えでほぼ完成という状態
の現物を見せたうえでお願いすると印象がガラリと変わる
>>493
無料であれ有料であれ絵描きは提供する素材が実際に動くところが見たいと思うのよね
だから完成の見込みが不明瞭な企画・妄想状態でお願いするのと実際に動く現物を見せるのとでは
反応が全く違ってくる。気を良くして「売れたらメシおごってください」で快く引き受けてくれる人もいる
あと、素材描きながらデータ差し替えて動きを確かめて調整したりできると素材の出来も全然違ってくる
描いてて楽しいしね
0501名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 23:29:27ID:9lKwtyyoぽちぽちとコーディングしたくなるんだぜ。
0502名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 10:25:01ID:wrrhLMrd言語は何が向いてますか?
思いつくのはJAVAやFLASHですが、対戦に向いてる言語のようなものがあれば教えてください
0503名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 10:43:42ID:C8t8y81Fやっぱり、企業的ではなく個別として頼む場合は、
その絵描きさんのやる気をそそるような企画か否かの方が大事な場合があることは把握しました。
絵師さんを探す際の参考にさせてもらいます。
まずは、自分の技術力をあげるところから始めるべきなんだなw
0504名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 11:12:59ID:FcrOhhAYブラウザゲーでオンライン対戦ということは、CGIゲーの延長になると思う。
だから、ブラウザ側とサーバ側の両方を作らないといけない。
ブラウザ側はJava/Javascript/Flash/(自作プラグイン!?)、あるいはHTMLおんりーで。
最近はAjaxとかあるから、JavascriptとHTMLの組合せでもいけるはず。
サーバ側はphp/perl/ruby/Java servlet/その他サーバ機で動くものなら何でもOk
って感じになると思う。
場合によってはデータベース(DBMとかSQLとか)も併せて使うことになるんじゃね。
0505名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 14:26:04ID:dx1Y4r0s解像度を変更し、フルスクリーンにしたいのですが、
解像度はどのぐらいにするのが、丁度いいのでしょうか?
高くしすぎるとPCによってはできないかもしれませんし、
低すぎると、絵が粗くなってしまいますし…
大体の相場…というのでしょうか?そのあたりを教えていただきたいです。
よろしくお願いします。
0506名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 15:54:19ID:FcrOhhAYRPGツクールVXの場合だと640x480(フルカラー、、、って何ビット?)
それ以前のツクールだと320x240(8ビット)
って、窓の杜が言ってた。
0507名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 18:23:50ID:8Ton0Ado0508名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 18:32:04ID:BWzjZr0/3Dのゲームなら可変にすべきだが、2Dなら640x480あたりが良いんじゃないかな
ノベル系なら1024x768もありだと思う
0509名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 19:02:04ID:dzlckui1ゲームにもよるけどPCゲーなら基本的にユーザーに選ばせたほうが喜ばれるよ
想定してるプレーヤー層の所得を考慮して最も美しく表示できる画面モードを選ぶよ
今現在のPCユーザーはこんな感じ
・・・
縦横比
WSVGA 1024×600 (死ネ) ド貧民(ワイド液晶の激安モバノートとか)
XGA 1024×768 (4:3)
WXGA+ 1440×900 .(8:5)
SXGA 1280×1024 (4:3)
WSXGA+ 1680×1050 (8:5)
↑ローエンド
----------------------------------------
↓ミドルレンジ以上
UXGA 1600×1200 (4:3)
WUXGA 1920×1200 (8:5)
WQXGA 2560×1600 (8:5) 小金持ちモデル
QUXGA Wide 3840×2400(8:5) 富豪エントリーモデル
・・・
2Dゲーは液晶ユーザーに画面モード選ばせるとせっかくのドット絵がボケて嫌だよ派がいるよ
デフォルトの画面モードを液晶解像度にあわせてあげるよ。実際のゲーム画面は画面中央部の
矩形領域に等倍or二倍サイズで描画するよ。余った外縁部は黒枠表示とか額縁表示だよ
蛇足だけど、XGA未満を切り捨てると貧乏モバノートの厨ユーザーの相手しなくて済むからオススメだよ
0510名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 19:11:59ID:N1jIUx2Wもちろん非ドット絵の2Dならその限りではない
0511名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 22:29:02ID:MaoUeukLVistaのセットアップ画面は800x600
0512名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 22:47:43ID:MISItj7e世の中には画面プロパティで640x480に設定できない事すらあるらしい。
0513名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 22:50:06ID:uAQ9zE97昔でいう320x240と同じ扱い
0514名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 23:04:08ID:FcrOhhAY酷い扱いを受ける場合がある。
けど、ゲームで、しかもフルスクリーン時の解像度なら160x120でもいいんじゃねって思うことがある。
0515名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 23:12:18ID:QC7AGaQZ0516名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 23:15:57ID:uAQ9zE970517名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 23:17:45ID:NmcRKsVh「DirectXのフルスクリーンモードで切り替えられる」ってのは
本質的に別物なのだが…。
おそらく、試したことがないから、理解できていないのだろう。
0518名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 23:37:31ID:QC7AGaQZゲームでサポートするべきかどうかの話であって、できるできないの話ではない。
そもそも640x480が表示できなかったらBIOS設定画面が表示できないw
0519名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 23:41:21ID:MISItj7eところがDirectXとは誰も言ってない罠。
(他のライブラリのフルスクリーン対応は判らんが…)
DirectXなら列挙して選択するのが理想だろうねぇ。
でも複数の解像度に対応できるのなら、
解像度を変更しないでフルスクリーンにすれば、
液晶ディスプレイの本来の性能を発揮できそうだ…
…けど、折れ的にはXPの最低動作環境の800x600が無難で良いと思う。
一々複数解像度のテストなんてやる気しないし。
つか、俺のは800x600だw
0520名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 23:48:19ID:HZhntlnc縁取ればいいんだけどさ。
0521名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 23:52:18ID:NmcRKsVhデフォルトは640x480x8bitと思って間違いない。
もちろん、ここでの「デフォルト」は、正しくデフォルトの意味。
(自分勝手に思い込んだ)「常識」の、代替語ではない。
3Dになると、color depth が絡んでくるので列挙を考えた方が良くなるが。
0522名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 00:09:41ID:h0aYkheo0523509
2008/07/18(金) 01:41:41ID:YaAkQubsint x = GetDeviceCaps(hdc,HORZRES);
int y = GetDeviceCaps(hdc,VERTRES);
ReleaseDC(GetDesktopWindow(),hdc);
2Dゲーではこれをフルスクリーン用の画面モードのデフォルトとしてたけど
特に不都合なかったなぁ。画面中央に等倍or二倍サイズで描画してたよ
0524名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 06:52:01ID:lePbWaRq気難しい年頃のお子様だからあまり刺激しないでくだしあ
0525名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 07:25:51ID:r51K1WEIいい事いうじゃねえか。
出来るんだな?
今すぐ頼むぞ。
0526名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 08:17:02ID:jydvcnEB論文が紹介されてなかったっけ…
0527名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 11:23:13ID:GDSIxNm30528505
2008/07/18(金) 16:08:54ID:1IQPZaLb皆さんの返信を見ていて、やはり自分はすごい初心者だな…と改めて思い知らされました…
作ろうとしているのは2DのSTGです。
とりあえず今は>>519さんも薦めてくださっている800×600で作成しています。
今回はフルスクリーンという所がネックになっているんでしょうか?
もしそうなら、デフォルトでは800×600のウィンドウモードにしておき、
フルスクリーンにするかどうかはユーザーに選んでもらうという方法がいいのかな…?
と思っているんですが。
0529名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 20:10:17ID:f8ciMeEF頂点バッファとかテクスチャーを再取得したりしないとやばいような…
他にも描画関係の設定をやりなおしたりしないといけなかったりするのもある。
0530名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 22:05:57ID:Y/u2Xy/yテラ少数派の仲間発見www俺もそんな感じでやってた
CRTユーザーだった頃、何にも考えずに
2DSTG(描画はD3D)を512*384前提で作ってたんだ
そしたらXGAの液晶ディスプレイ使ってた友人から
ボケボケで見栄えが悪いとか言われた。正直ありえんと思った。
だって1024*768の画素数あるんだから512*384の
フルスクリーンモードに切り替えてもキッカリ2*2画素使って
1ピクセル表示するはずだからボケるはずないと思った
で、実際友人宅行ったら見事にボケてた。液晶ドライバ回路の
せいなのかビデオカードのせいなのかいまいちよく分からなかった
当時は原因究明とか他の液晶でどうなのかとか調べるのが
面倒くさかったので>>523方式でやったらクッキリ画面になりましたとさ
0531名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 21:34:39ID:XV1QOS9E0532名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 22:28:00ID:UvkcYBtf0533名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 22:35:00ID:Y2wx43DX0534名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 22:36:47ID:I1apC76Dつまり点と矩形の判定にする。
0535名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 22:36:49ID:XV1QOS9E直線だから線分は別に
>>532の方法は直線と線分の判定を4回繰り返せってことか
0536名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 22:39:42ID:I1apC76D■
■ ←直線を「矩形の連続」に置き換える方法とかもあると思う。
■ 特に縦か横に平行な場合は「縦長の矩形」で表現できたりするし。
0537名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 23:07:07ID:XV1QOS9E0538名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 01:21:11ID:nDwX0yC/4頂点全部が同じ側にだったらハズレ
0539名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 01:29:53ID:s0jPoYTb0540名前は開発中のものです。
2008/07/27(日) 09:45:11ID:8vHi/bpy出力したいんですがどこか参考にできるサイトや情報ありましたら教えて頂けますか
0541名前は開発中のものです。
2008/07/27(日) 13:44:31ID:OiJ7Slbt0542名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 01:58:07ID:WC4Qa5wq0543名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 03:52:23ID:LtX40F4t2D格闘で技のエフェクト(炎、攻撃ヒット時に出てくるエフェクト)
って何のソフトを使って作ってるのでしょうか?
東方萃夢想だと3D系のソフトかな?
2D系ソフトだとアニメ1コマ1コマ作ってるのかな?
どうぞよろしくお願いします
0544名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 04:17:56ID:L5pe/Ji1趣味でゲームを作るなら、パーティクルエディタでぐぐるといいと思うよ。
0545名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 04:44:46ID:LtX40F4tレスありがとうございます。
フリーソフトで「exploser」ってのを見つけて爆発エフェクトはできたんですが
炎とかシールド?見たいなエフェクトがなかなかうまくできませんでした。
東方萃夢想とかKOFXIIの画像をみてみたらエフェクトが3Dみたかったので
3Dソフトで作ってるのかなとおもってました。
パーティクルエディタを調べてみますね。ありがとうございます。
0546名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 05:42:51ID:L5pe/Ji10547名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 11:12:25ID:JmiS1gOEこちらに来ました。
コメディ、ギャグ系のシナリオに合う効果音を探してます。
HMVyahoo支店で視聴してきて、使えそうかなと思ったのは、
決定版!マルチメディア音ネタ アニメ編
効果音全集(8)ファンファーレ・バラエティ
効果音ベスト アニメSE編
新 効果音大全集ジングル 2(これは視聴不可だった)
この当たりなんですが、もうちょっと垢抜けた感じの
SEが欲しいです。バラエティ番組とか、
コメディドラマで使われているような。
いいのを知っている方いましたら教えて下さい。
CDでもDL方式でもいいです。
0548名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 11:36:09ID:tAV8xJF60549名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 11:58:45ID:2jaJLIRA効果音CDは、使えないヤツも結構あるよ。
前に問い合わせたら、効果音って書いてあるけど、基本的には個人で楽しむためにしか
使えないっていわれた。他のカスラック曲と同じ扱い。
イベント会場や作品に使うなら、申請して別途使用料払え、と。
そういうCDは買うだけ無駄。むしろキーボードでも買って自作したら?
あとフリーの効果音を置いてるサイトがあるから、そのへんからチョイス。
0550名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 12:51:28ID:XxpVRdty0551547
2008/07/29(火) 15:39:05ID:JmiS1gOE効果音CD、買うならタダで使えるか要確認ですね。
音楽工房ってROMで8000円くらいするけど、
視聴したらすごくよかったから買おうと思ったら、
ユーザー登録やらなんやらでさらに金取られるって
書いてあってウゲーと思った。
生音系はフリーの効果音で充分事足りるんですが、
実際には存在しない音系(思いついた!のピン!とか)
が充実しているところがなかなか見つからないです。
SE自作は試したことあるけど、フリーで配っている物
以上のクオリティは無理だった。
0552名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 01:15:59ID:vJo0vBYR0553名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 20:45:34ID:czKEWMJ5BGMほど長くなくて、一般的な効果音よりは長いっていうのを探しているんですが
どこかにありませんか?
0554名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 22:07:51ID:PRSfgk+nインターフェイスをお探しなのかい?
0555名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 22:14:11ID:czKEWMJ50556名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 22:41:05ID:Ly6e+YWrググればけっこうある。
0557名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 02:40:26ID:hHBFNHk5古いネタだな。もう少しマシなものはないのか?
0558名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 13:05:04ID:zGNVhQDt音ゲーをFlashで作成しようと思っているのですが、flashは全くの初心者です。
どのようなソフトがオススメなのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
0559名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 13:19:56ID:nvRSCPiYFlash板のほうがいいんじゃないか?
機能がいちがん豊富なのはAdobeのCS3、無料ならFlex2 SDK
他にもフリーソフトでParaFlaとかある。複雑なことしないならそのへんでもいいのかもね。
0560名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 13:25:13ID:MpKOexspありがとうございます。
それらのソフトを調べてみます。
あと板違いでしたね。そちらで聞いてみます。
0561名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 22:10:39ID:md3tXVLW誰か立てないかな?
0562名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 11:07:48ID:hCXuq65Mhttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1217601153/l50
0563名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 18:20:38ID:wa+IF2ITHSPのローグライクゲームで
ソースが公開されているものを御存じないでしょうか。
0564561
2008/08/02(土) 21:54:22ID:NCNaReUU0565名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 00:09:28ID:rqxx0fIv0566名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 01:08:17ID:qaJQuvZhゲーム製作に関する知識やスキルを全く持っていないのですが、是非取り組んでみたいので
この夏休みにプログラミング言語の学習をしようと考えています。
最終的にはヴァルキリープロファイルのようなゲームを作れたらいいなぁと思ってるんですが
基礎からはじめようと思い本屋に足を運んだところプログラミング言語の多さにどれを選べばよいのか戸惑ってしまっています。
「プログラミングならこの一冊を読め」という感じで薦めていただける本はないでしょうか?
ご教授お願いします。
0567名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 01:36:58ID:H6i37ZVjドラクエにしときなさい。
0568名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 01:40:30ID:hmC3kYBqJavaでも組めそうだったが。PerlやPHPでも組めるという人もいるし
とにかく最初の言語は時間が掛かる。コンピュータに何が出来て何が出来ないのかが
分かるまでは。昔は初心者向けはBASICしか無かったが、今はちょっと役に立たない。
0569名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 01:41:08ID:hmC3kYBq確かに一番良いアドバイスかも
0570名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 01:48:11ID:eZBb5MoEFCのドラクエ1っていわないと
3Dでぐりぐり動くドラクエ想像するかもしれないぞ
0571名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 02:51:13ID:DVblpxWKFlashオヌヌメ
0572名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 09:09:14ID:0ZCECk8OC++が無難だと思う。
0573名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 09:38:34ID:euNbhGam段階的に習得してもいいと思うよ。
周りが言うとおり最終的にはC++なりになるんだろうけど。
でもいきなりC++を学ぶって言うのはスキルない人間にとっては難しいよね
だから俺は
HSP→C→C++
で習得した。時間かかるだろうけど、いきなりヴァルキリープロファイルなんてレベルは作れないから、
プログラミングが何なのかって事から学んでいけばいいと思う。
まぁ時間がなくて自身があるならCとかC++から学ぶのもありなんだろうけど。
本はまぁ・・・言語にあって無難そうなのを。
0574名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 10:12:06ID:jtV+sZqt今のご時世、ネットで調べればプログラミングの解説サイトはたくさんある。
まずはそういう所を見ながら勉強して、
物足りなくなってから本を買いにいってもいいと思う。
最低限の知識がないと本も選びづらいと思うから。
言語に関しては他の人が書いてるからパス
0575名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 12:34:54ID:e01RXLeB0576名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 14:08:42ID:jN0FWf3w0577名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 14:14:04ID:S2hgO/TK君たちの間でアッー!てしてみれば、きっとすばらしい宝物ができるだろう。
0578名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 15:02:18ID:e01RXLeBそれいいね
0579名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 15:18:09ID:Yg03770GHspで作りたいので、直接参考にできるものがあればいいなと思いまして
無いなら仕方ないですね。
0580名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 22:20:33ID:qysv3tyU0581名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 00:35:16ID:bGD+URsr皆さん御回答ありがとうございます。
俺自身は特に時間がないわけでも自信があるわけでもないので、ゆっくり確実にやっていこうと思います。
特に具体的にご指導を示してくれた573さんの意見を参考にさせて頂いて、HSPに取り組んでみることにします。
扱う書籍については574さんが仰るとおりしばらくネットを徘徊してみる事にします。
本が好きなのでいずれ買うことになるでしょうが・・・。
本については自分で探してみるつもりですが、もしHSPを学習する上で勧めていただけるものなどご存知でしたらご紹介ください。
よろしくお願いします。
0582名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 10:19:15ID:orX9q6oD大量の初期化コードを意味もわからず書いて、さらにたまにそこの変数をつかわにゃいかん訳だし
>>581
とりあえずここで聞くよりHSPスレ覗いたほうが早くないか?
0583名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 10:35:42ID:j/V41Jyd>ゲーム製作に関する知識やスキルを全く持っていないのですが、是非取り組んでみたいので
>この夏休みにプログラミング言語の学習をしようと考えています。
先を見据えるなら、ちゃんとした言語を学んでおくべき。
つか、HSPなんてありえん。
C++(C#)か、Javaやっとけ。
0584名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 10:55:59ID:orX9q6oD大量のコードがクラス化されて見通しがいいのが特徴だ
0585名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 11:03:56ID:Vp8LYTR0前者は何でもメイクできるが、後者は作れるものがリミテッドされる。
プロバブリィ、前者にはスケーラビリティの面でアドバンテージがあるが、後者にはそれがナッシング。
うん、それがどうしたって感じです。
すいませんでした。
0586名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 11:08:05ID:j/V41Jyd何を言いたいのか、うまく掴めないないのだが、
>C#厨
xx厨とか書くのは止そうよ。
0587名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 11:40:47ID:IgTby0D9ネット上の解説が一番豊富だし
覚えることが少なくて簡単だ(C++やJavaに比べて)
0588名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 11:46:57ID:QQlH7xDx夏休みHSPでそれなりのものを作れるんなら、
将来的にはほかの言語(つかそのライブラリ)も使えるだろうけどね。
0589名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 17:24:21ID:OcXTlg2nルッー!
0590名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 17:32:39ID:zBAuXTADルーさんこんにちは
0591名前は開発中のものです。
2008/08/05(火) 01:31:48ID:uwlEwVVeというか当時の俺は作った。
0592名前は開発中のものです。
2008/08/05(火) 20:11:26ID:L+4BwBxqそれはちょっと凄いな
N88BASICなら俺でも何とかなったかもしれんがVBはきつそうだ
0593名前は開発中のものです。
2008/08/05(火) 21:28:11ID:T/sByAUT0594名前は開発中のものです。
2008/08/05(火) 21:31:49ID:krC9mWis0595名前は開発中のものです。
2008/08/05(火) 21:35:50ID:o/FxjBHEPerlとかで書かれたモジュールをメンテせにゃならん時に何をしているのか探るのも大変。
CShellスクリプトを覚えるよりCでソフト組んだ方が早い。
0596名前は開発中のものです。
2008/08/05(火) 21:39:41ID:3LqSEEk+Perlが異質過ぎるんじゃないのけ?
0597名前は開発中のものです。
2008/08/05(火) 21:46:56ID:wmWPOTYd0598名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 10:28:46ID:eeYiukinPSP開発って始めてなので予備知識を学んでおきたいんだが
そういった実務系の質問スレとか無いのかな?
0599名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 10:49:06ID:/vmnoDc7http://pc11.2ch.net/tech/
http://science6.2ch.net/infosys/
0600名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 18:04:18ID:RKcE0jP5デコードにかかる時間が長くて困っております。
調べたところ、10KBほどの音を鳴らすのに100msほど時間がかかりました。
BGMの場合には多少遅れても全く問題ないのですが、
効果音の場合、100ms遅れるとかなり致命的です。
ユーザーの入力に対して即座に音を出さないといけないので
あらかじめデコードしておくこともできず、参っております。
何か良いアイディアはないでしょうか。
よろしくお願いいたします。
0601名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 18:05:44ID:dikbC2+E0602名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 18:09:44ID:RKcE0jP5自分もそれしか無いかなと思っているのですが、
調べてみると効果音をoggで持っているゲームもあるようなので
一体どのような手段で解決しているのか、知りたいというのもありまして…
何か方法を知っている方が居ましたら、教えていただければありがたいです。
0603名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 18:12:11ID:f6zTaTYA0604名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 18:23:04ID:RKcE0jP5ov_open_callbacks………16ms
デコード……94ms
ov_clear……73ms
ov_clearだけでもかなり時間かかるな…
仮にデコード時間がゼロでも問題になりそうですね。
効果音にogg使ってるゲームって
あらかじめ使う音を全部デコードしてメモリに入れてるのかな
0605名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 19:04:58ID:iOcTT57Xブレークポイントで一々止めながらでないと値が見れずに困っています。
ゲームを動かしながら変数の値を見たいのですが、どうすればいいでしょうか?
0606名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 19:42:55ID:eb9bLdfs0607名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 19:47:06ID:925+6HNKDebugOutputString を使ってみるとか?
まぁ、数字→文字列の変換が必要だし、それなら>>606を見習って
画面に恒常的に表示させちゃえば簡単なんだけど。
0608名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 19:47:43ID:925+6HNKOutputDebugStringだった。
0609名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 19:50:21ID:iOcTT57Xありがとうございます
0610名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 21:14:26ID:XkXaBRal0611名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 22:13:10ID:925+6HNK2,孤独を愛する。
3、満月の夜は落ち着かない。
0612名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 22:55:18ID:SpH0Bos20613名前は開発中のものです。
2008/08/08(金) 01:34:10ID:YytZuXw/WOLF RPGエディター 其の2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1217562393/l50
0614名前は開発中のものです。
2008/08/08(金) 12:10:37ID:AkJc4UW/ファイルI/O自体にだって時間かかるんだし
必要になってからロードしていては遅れても仕方ない気がする
シーンごとに必要な音をあらかじめすべてロードしておくのがいいと思う
wavで持ってても俺はそうしてる
もちろんBGMだけは別扱い
0615名前は開発中のものです。
2008/08/08(金) 12:51:08ID:s87+ASRx最初のソフト起動時にoggはデコードしてオンメモリが基本かと。
途中でウェイトが入る位なら、もう全部メモリに乗せたい所。
0616名前は開発中のものです。
2008/08/08(金) 18:49:39ID:ELGiTZ7Mドライブ遅いからカクカクになるんだよな
まあPCならそこまで極端なことはないけど、
低価格PCですらメモリ1GBある時代だしいっぱい食ってこうぜ
0617名前は開発中のものです。
2008/08/09(土) 10:28:01ID:KB5F1EnB全部自社製作なんですか?
0618名前は開発中のものです。
2008/08/09(土) 11:16:44ID:lLzN5SHC0619名前は開発中のものです。
2008/08/09(土) 13:58:30ID:7VpjozCp0620名前は開発中のものです。
2008/08/09(土) 19:23:41ID:1e6xon8n0621名前は開発中のものです。
2008/08/09(土) 19:31:25ID:1WvUmIWS0622名前は開発中のものです。
2008/08/09(土) 21:58:42ID:6yI/1P3v0623名前は開発中のものです。
2008/08/09(土) 22:18:13ID:5wGKj9sh0624名前は開発中のものです。
2008/08/10(日) 04:06:49ID:CTEIBwQA>まあ大手数社以外わざわざ高度なエンジン導入するほど手の込んだもの作ってないし
まあ大手数社以外わざわざ高度なツール(Maya、MAX、XSI)導入するほど手の込んだもの作ってないし
と絵描きに言い放ってRokDeBoneでエロゲを作らせてる零細メーカーのことですか?
0625名前は開発中のものです。
2008/08/10(日) 05:43:33ID:BzjRbnDKどこだよwRokDeBoneって。
0626名前は開発中のものです。
2008/08/10(日) 10:52:27ID:rBsfGzayゲームのオープニングのところでいろいろ会社のクレジットが出てくるけどあーいうところがエンジン作ってるんじゃね?と想像してる
0627名前は開発中のものです。
2008/08/10(日) 19:08:44ID:kMlPIFwO使用しようと模索してます。
イラレや、フォトショ、LWや3dsMAX等の大抵のソフトでは
ベジェ曲線が使用できるのですが、エクスポートが不明で困っています。
自分としては\sum_{i=0}^{N-1}Bi・・・のN-1次分の制御点Bを
出力してさえくれれば、ベクトルだろうが座標だろうが、
それで良いのですが、既存のソフトがどのようにエクスポートしているのか
解かりません。
どなたか、ベジェ曲線を実装したことのある人で、外部データを使用している
人が居たら、取っ掛かりでも良いので、教えてもらえないでしょうか?
0628名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 00:46:33ID:7vzLzmO+どのツールも正規ユーザーなら付属のドキュメントにデータフォーマットや
プラグイン開発に必要なものが列挙されてる。手元にあるなら容易に気付くはず。
開発者向けサイトやプラグイン開発用キットのURLとかご丁寧に全部載ってる
0629名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 01:19:04ID:uGCaPR2/バカ語: 不明
↓
日本語: 理解するだけの能力がない、マニュアルが英語で読めない
0630名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 12:16:49ID:OdwqLRZq0631名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 13:08:36ID:38fxAOif0632名前は開発中のものです。
2008/08/12(火) 21:12:40ID:p9xzafqM0633名前は開発中のものです。
2008/08/12(火) 23:14:40ID:xGNwuLjX数多く販売されるようになってきたけど、今でもゲームプログラム関係の専門学校行く必要性ってあると思いますか?
0634名前は開発中のものです。
2008/08/12(火) 23:19:24ID:dE/amilX0635名前は開発中のものです。
2008/08/12(火) 23:20:15ID:8wr7rNQw0636名前は開発中のものです。
2008/08/12(火) 23:21:04ID:8wr7rNQw正確にシミュレートするのが目的の物理演算が効率的だった試しはない。
0637名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 02:27:02ID:mcYdwMSH昔から必要性など全くな(ry
つーか義務教育より上は自分から学ぶ姿勢の奴じゃないと行って(ry
0638名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 02:56:37ID:YIwP1qlZゲーム会社はコネも学歴も無い奴の言う事など、まったく聞く耳持たない。専門学校を出ても
勘違い天狗にコキ使われるだけ。歳を喰ったガキの相手なんて地獄だぞ。
学校に行くとしたらコネを身に付ける事、そうでなければ出来るだけ良い大学を出て箔を付ける。
そこでは技術はまったく身に付かないので、勘違いしないこと。多少知識を得るがプロの技術とは雲泥の差。
本当にゲームを作りたかったら個人で作るかゲーム会社を作れ。
0639名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 03:18:02ID:V2npYcmA有名どころは実はまともな所じゃないからな。
0640名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 03:24:41ID:Ovehhjqm高学歴に越した事はないけど、結局どこ行っても自分次第
0641名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 04:12:03ID:YIwP1qlZ有名どころに就職するよりも格段にたちが悪い。
0642名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 07:57:43ID:fObqCW0m0643名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 13:12:13ID:U1PbCRmCそれで体調崩して会社休もうものなら減給処分。
これが典型的な下請けの姿。クソッ。
もちろんこのような状況は、あなたの技術力次第では改善されることもある。
そしてその技術力は専門学校や大学で身につく物ではない。
0644名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 14:55:00ID:XCE+j/8+0645名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 16:56:01ID:+YfHE5Q50646名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 17:56:29ID:wiq2VuF6あと専門はDQNか馬鹿の巣窟だからそいつらの相手もしなきゃ行けないんだぞ。
0647名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 18:09:24ID:7XqVuSeO0648名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 18:26:04ID:cOJNZtv8ローカルルールも読めない奴らが偉そうにw
0649名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 18:29:01ID:Ys3VL/mu0650名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 19:00:17ID:Ys3VL/muあと、自分でスレ立てしない傾向とか。
0651名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 19:57:41ID:YIwP1qlZ>PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題
だが、一人の人生を棒に振るほどの価値がローカルルールにあるか
0652名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 21:12:06ID:Y6GKg45Bそれ専用の板があるのに誘導も何も無しなのは如何な物かと
棲み分けも出来ない、約束事も守れない奴はまだまだ厨房
そんな奴に人生語ってほしくないねえw
0653名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 21:38:43ID:gwhT0lLrそれはただの詭弁、つーかスレ違いの話はお前が原因だろ。
>633は就職のしの字も書き込んでない、必要があるかどうか聞いてるだけだ。
「知識付けるだけなら学校行く必要ない」で十分だろ、JK。
0654名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 21:42:18ID:YIwP1qlZそれは、そう答えてから言いな
0655名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 21:57:42ID:gwhT0lLr悪いな、俺は24時間2chに張り付いてる訳じゃないんだ。
レスを返したくても20も前のレスじゃ遅すぎるというもんだ。
お前らが学校学校騒がなきゃ>653で書いたとおりのレスは返したかもな。
0656名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 22:58:31ID:/5nuz5Ul0657名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 23:00:05ID:TpY1r+6Oiteeee
0658名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 00:11:52ID:0L27jG2Iそもそも、2chは信用に足るソースでもないしなw
管理人も嘘を嘘と…と言ってる訳だし
0659名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 01:22:55ID:hwMpnhV60660名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 02:18:09ID:9y4Y2Pcg0661名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 08:21:45ID:ocUSx64K今更あがいても何も変わるまい。
0662名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 10:39:42ID:HsUw94O7でやりたいと思ってるんですけど
プログラマーやSEって
どんな業種が一番暇なんですか?
社会人になったらそんな暇ないですか?
0663名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 11:05:18ID:9y4Y2Pcg業種より会社じゃないかな?
・ある家電メーカー
・あるパッケージソフトの作成・販売している会社
のPGはラクだと聞いた事があるがその会社だけかもしれない。
普通のソフトハウス、クライアントの必要とするソフトを開発する会社でも
プロジェクトリーダーの腕によってラクだったり地獄だったり
携帯の組み込みは例外なく大変だとも聞いた。
0664名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 13:37:26ID:0L27jG2I板違いじゃボケ
就職板
http://money6.2ch.net/recruit/
0665名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 13:48:41ID:RZiTc/52民間SE、PGなんて、楽したい奴がやる商売じゃない。
公務員試験とか受けとけ。
0666名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 17:56:36ID:315qGCZp0667名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 19:46:21ID:c3VgFdD6自分が作ったゲームについて、どんな結果であれ自分は頑張ったと納得し、
満足した上でゲーム製作を終了するにはどうしたらいいのでしょうか。
0668名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 20:28:22ID:jpIZkRGH0669名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 20:28:35ID:1wRors+A0670名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 20:44:08ID:c3VgFdD6早速のお返事ありがとうございます。
情報の後出しになって大変恐縮ですが、
私の場合、モチベーションのベースが認証欲と言いますか、
人に褒められることによって成り立つ類のものであるようなのです。
自分で精一杯やった結果であっても、判断基準を自分の外部に置いているため、
「こんな品質じゃだめだ。人に認められるはずがない。」
と思い込み、無根拠に自分で越えられもしないハードルを設定する傾向が強いようです。
ですが、いつまでもくよくよするわけにもいけませんね。
今までに作ったものに誇りが持てないか、税務署から問い合わせが来ないか考えてみます。
ありがとうございました。
0671名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 20:57:27ID:1wRors+A後だしでハードルをどんどんあげると一生終わらないよ
0672名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 23:29:51ID:kbvZobHdまずは完成させて公開しろ。
そうすれば賞讃が貰えて満足し納得もできるよ。
判断基準が他人だろうが、自作についての客観視くらいはできるだろ。
そうでないなら身近な人に、自分の作品をどう思うか訊いてみる。
しかし、思いこみでなく実際ほんとうに誰にも認められないものしか作れないのなら
作ることか賞讃されることのどちらかを諦めるしかないだろう。
0673名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 23:43:35ID:ocUSx64K例年通りだと、今週末は祭りの余熱に浮かれた作りたがり厨が流れ込んできて
板が悪い意味で活気づくね。
夏休みが終わるまでの短い熱気だが。
0674名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 13:29:58ID:d9zTJqwr変なスパイウェアが検出されてウィルスソフトが警告されました。
このスパイウェア?はインストールしても無害なものですか?
0675名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 19:10:36ID:ngnWtUVn0676名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 19:14:07ID:ngnWtUVnそのツールは、広告配信する代わりに無料で提供してくれてる
害はあるっちゃあるし、ないっちゃない
(スパイ・マルウェア的だから)
0677名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 19:18:43ID:O36Whzxuそのソフトは無料で使える代わりに広告が表示されるソフトだろ?
普通のフリーウェアとは違うよ
多分それをスパイウェアってウィルスソフトが判定してんじゃないの?
>オプトメディア<https://www.optmedia.jp/summary/>をご利用になると、株式会社オプトリンクスの開発した広告配信プログラム[オプトサーブ(optserve.exe)]がインストールされ、ウェブサイト閲覧時等にアクトマッチ広告が表示されます。
と説明に書いてあるよ
0678名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 20:51:13ID:Fy39/RmW0679名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 21:38:55ID:d9zTJqwr広告配信プログラムだったのですか。
optserve.exeを削除して使ってみる事にします。
ありがとうございました。
>>678
海外のツールはあんまり使った事無いので知りませんでした。
0680名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 22:02:22ID:Fy39/RmWていうか削除したら動かなくなるソフトもよくあるし。
0681名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 02:26:09ID:55WA1xsF0682名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 00:49:07ID:4686Kesa探しているのですが、ご存じないでしょうか。
0683名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 01:09:16ID:XqBE3TNn0684名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 04:02:56ID:Ba4h/ITm仮想フィールドの管理には一次配列関数と二次配列関数のどちらを使ったほうが処理が早いでしょうか?
私見でかまいませんので、お教えいただきたいです
0685名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 20:32:27ID:LPmAQQlR喩えるのなら、三輪車を高速にチューンナップしようとしているようなもの。
0686名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 20:48:13ID:QJmPn+n5どちらがプログラミングしやすいかで判断した方がいいんじゃないだろうか。
一次/二次配列関数っていうのが何のことなのかわからないけど。
一次元配列と二次元配列での比較なら、どっちもたいして変わらないと思う。
最終的には設計次第。
0687684
2008/08/20(水) 21:03:07ID:Ba4h/ITm>>686
ありがとうございます
大同小異ということなら
現在一次元の配列でやっているのでこのまま進めようと思います
0688名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 18:00:16ID:0s0DCW97それともプログラムの中で色を変えているんですか?
0689名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 18:06:38ID:3YcSntQk容量 > 動作 の場合はプログラム内で変えてる
ファミコンのマリオとかは容量足りなかったから中で変えてる
0690688
2008/08/21(木) 18:10:01ID:0s0DCW97返答ありがとうございます。
最近のゲームで色違いをやる場合はデザインを節約するためと考えていいみたいですね。
0691名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 20:56:09ID:u8ri2Sjo>色違いをやる場合はデザインを節約
なんて結論が出てくるのか?関連性が全くないんだが。
0692名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 21:26:35ID:FmoWGTBuとエスパーしてみる。
0693名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 23:35:13ID:vCOn6b970694名前は開発中のものです。
2008/08/22(金) 00:41:08ID:VhflE7TF色変え処理を実装するのが面倒くさい、とか
まあ、十人十色だな
0695名前は開発中のものです。
2008/08/22(金) 15:07:34ID:4Y2aosCn唯一スライムとスライムベスくらいな混ぜ方がアリだと思う
0696名前は開発中のものです。
2008/08/22(金) 15:39:03ID:S16T0WDt0697名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 14:20:11ID:xVQQ2yWr.\MyGameLib.cpp(2) : error C2065: 'WNDCLASSEX' : 定義されていない識別子です。
.\MyGameLib.cpp(2) : error C2146: 構文エラー : ';' が、識別子 'wc' の前に必要です。
.\MyGameLib.cpp(2) : error C2065: 'wc' : 定義されていない識別子です。
コンパイルしてこのようなメッセージが出るということはサブシステムとして設定できてないということでしょうか?
0698名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 14:30:10ID:v5pnie3X0699名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 14:36:21ID:gEMwgBDPこれだけじゃ分からないけど
エスパーで回答するなら
#include <windows.h>
を追加
0700名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 14:44:59ID:xVQQ2yWrよくよく読んだらちゃんと解決策が載ってました・・・
>>699
まさにその通りでした
参考書にもその類の解説がありました
おさわがせしました
0701名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 21:52:20ID:vcWnxomPあれ自分で全部考えて作る状況ってあるの?
単なる定義でしょ?
0702名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 22:16:32ID:pQlm/bBd0703名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 22:18:58ID:2Dauybg5じゃあ、その参考書のヘッダーファイルは誰が書いているんだよ。
0704名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 22:51:21ID:KV8Y5lFvよくあるwindows.hとstdのインクルードは紙面上省略しますってやつか
0705名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 23:55:02ID:IKaFffFWAugust 2007を使うと
「dmusici.h を開くことができません」
March 2008を使うと
「'd3dx9.lib' を開くことができません」
どうしろっていうんでしょうか
俺の腐った脳みそじゃ解決策が見つけれませんでした
片方に足りないものを補っても無駄でした(同じエラー
0706名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 23:57:54ID:ovAGxexL0707名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 00:36:49ID:kCbI2ZivDirectX SDKにその「普通」は通用しないんだぜ?
0708名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 00:43:55ID:lVLsedGS最新のdirectXに「d3dx9.lib」が入っていないので使えない
となると、「d3dx9.lib」と全く同じ機能を持った他のファイルが存在するってことでしょうか?
0709名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 00:58:54ID:0tOjI3tn0710名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 01:04:29ID:7TixZpKj0711名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 02:27:38ID:LjHcV+pC通ってる・・・はず
ライブラリファイルも
DirectX SDK(August 2008)\Lib ってしてる
まだ環境整えてる段階なのにこの詰まり様
DirectX SDK はどんだけ糞な仕様なんだ・・・・
0712名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 02:34:49ID:CnKo0EOx0713名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 03:43:17ID:lPrD3d5N0714名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 03:55:18ID:MBc0RO20お前も糞ってことを忘れるな、ハゲ
0715名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 03:57:46ID:lPrD3d5N0716名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 04:01:34ID:UMoGxEu0>'○○○○' を開くことができません
d3dx9.libが無いって言われたらSDKのフォルダ内全検索くらいするだろJK
>DirectX SDK(August 2008)\Lib ってしてる
まぁ、ここが問題なんだけどな。32bit環境なら
DirectX SDK(August 2008)\Lib\x86 にしてね
DirectXを糞言う前にパスくらいちゃんと通そう。それだけの話。乙
0717名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 10:57:47ID:cWRx2frdそれはその人の勘違いなのか?
0718名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 11:25:04ID:96fV3c4Mバージョン変わればそんなことはいくらでもあるだろ。
0719名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 11:48:48ID:npk4j4qxありがとうございます
しかし
構文エラー : ';' が '*' の前にありません。
型指定子がありません - int と仮定しました。メモ: C++ は int を既定値としてサポートしていません
定義されていない識別子です。
左側がクラス、構造体、共用体、ジェネリック型へのポインタではありません。
これらのようなエラーが40以上も出てくるようになりました
こんなつまらないことで数日も悩んで嫌になってきました
0720名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 12:06:26ID:1bIdFJyFそれは
HOGESTRUCT* hoge;
という HOGESTRUCT 構造体のポインタ変数 hoge を定義したときに
コンパイラ側に HOGESTRUCT の定義が伝わっていない場合のエラーだな多分。
俺は DirectX 使わないので間違ってるかもしれないが
DirectX 関係のヘッダファイルのインクルードが抜けてるんじゃないか。
まずDirectX使う前にエラーの意味が理解できるぐらいC言語理解しようぜ。
0721名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 12:11:48ID:96fV3c4MDirectMusicインクルードしてるくらいだし。
>>719
#include <windows.h>
#include <mmsystem.h>
あたりを加えてみ。
0722名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 04:06:23ID:tnkixxQHttp://ec2.images-amazon.com/images/I/514RjWXeUSL._SS400_.jpg
この参考書を使用していますが2007年のものでした
今から使うにはどのような設定をすればいいのでしょうか
本通りにしても設定が出来ないということはこの先のプログラミングも適当に書かれてそうですが・・・・
0723名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 04:35:46ID:KFRJZcSqhttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=53&vew=70
同じような質問を見つけたけど解答は書いてないね
その本を持ってないと答えることが出来ないみたいだし
折角本を買ってんだし問い合わせればいいんじゃない?
http://www.sbcr.jp/books/products/detail.asp?sku=4797335971
0724名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 04:53:41ID:tnkixxQHありがとうございます
0725名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 17:35:49ID:HOodnW0b2007年の本なので、最新のSDKを入れたらエラー出るだろうな。
本とかのサンプルをそのまま使って勉強する場合は、可能であれば
DirectX SDKのバージョンは本に書いてあるものと完全に同じにしと
いた方が混乱しなくて楽かも。
SDKの仕様はコロコロ変わってるので、バージョンによってメソッドの
引数の数が違ってたりインターフェース無くなってたりするから。
新しいバージョンを入れてると、サンプルをビルドしようとしただけで
100個ぐらいエラー出る時もあるけど、同名のヘッダとかLibを読み込ん
でも中身違うから新たに別のエラーが発生したりで、たぶんゲーム作り
始める前に嫌になるかも。
古いバージョンは入れたくない場合は、本の内容通りにやるのではなく
DXLibとかのライブラリを使って、描画とか効果音の再生とかはそれに
やってもらって、キャラの移動や弾を撃つとかのゲームに直結する部分の
考え方だけを、本から参考にして自分で書くのもいいと思う。
これなら別にどのバージョンでも変わらない。
0726名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 17:36:39ID:SCCvIKfX0727名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 17:38:09ID:SCCvIKfX0728名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 17:40:02ID:SCCvIKfX0729名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 19:57:33ID:aBkIOguP特にプログラム的に有用だとか、そういうわけじゃないんだけど
プログラマ視点からのゲーム要素リスト、みたいな感じで読むと楽しい。
0730名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 20:56:46ID:pTVkyCoj0731名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 20:58:01ID:/URSq6w80732名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 21:05:16ID:9hHqMeHW別に専門に行ったからといって道が平易になったとは思えないな。
できるやつはできるし、できないやつはいつまでたってもできない。
0733名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 21:15:09ID:pTVkyCoj手っ取り早くっていうのはゲーム作る手順のことです。
0734名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 21:23:02ID:Tr1xSsHlツクールが出るのを待つのが一番手っ取り早い。
次に、某FPSのゲームエンジンを使ってキャラクタとフィールドを自作(MOD製作)するのが次に手っ取り早い。
0735名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 22:13:21ID:eowpXB1+http://www.enterbrain.co.jp/jp/p_catalog/game/2003/game11031.html
0736名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 22:23:30ID:/URSq6w80737名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 22:26:42ID:Tr1xSsHl0738名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 22:39:35ID:D6SQ6STL現在はsourceforgeでOSS開発やってる。
0739名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 23:46:57ID:pTVkyCoj0740seb ◆.5wljPk1.c
2008/08/26(火) 12:05:58ID:3fsxiBhpこちらで質問します。
現在3Dゲーム用に地形というか3Dの世界を
作るツールを作っています。
そういうツールには
どのような機能があるべきでしょうか?
またそのようなソフトを
フリーで試せるものとかありましたら
教えていただきたいです。
0741名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 12:24:53ID:m2FEfi/00742名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 12:29:07ID:UXWiIBV4UnrealEngine2 RunTime Demo
CryEngine2
IrrEdit
屋内なら
Valve Hammer Editor
GtkRadiant
0743名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 13:32:16ID:wsZbBVS60744名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 14:45:19ID:PED0Qrv/0745名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 14:59:17ID:UMBgDGHK2D情報を3Dに解釈するようにすれば、近いものは作れるとは思う。
0746名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 15:22:35ID:u2f0klhe今Linux(CentOS5)で、3Dのレーシングゲームを制作しており、
メニュー画面などはGTK、実際のゲーム画面などはopenGL、その他の部分はCやC++で作っているのですが、
Linuxには、DirextXのような、ゲーム製作を補助してくれるライブラリーなどはあるのでしょうか?
もし、何かそういったライブラリーやLinuxでも使える3Dモデラーの用な補助ツールなどがあったら教えてください。
また、C/Sなどを使った、ネットワーク対戦機能も持たせたいと考えており、それに付いて何か参考になるサイトなどがありましたら
教えていただけると幸いです。
よろしくお願いします。
0747名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 16:08:36ID:7s+drmObSDLで画面、サウンド、キー入力、フォント関連もろもろやってる俺が通りますよっと。
(追加ライブラリとしてSDL_image, SDL_mixer, SDL_ttf含む)
gtkならGUI設計補助ツールのGLADEとか使えるよ。
OpenGLなら、GLUTっていうライブラリとか勧めたら良いんだろか(使ったこと無いけどw)
0748名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 16:13:24ID:PnqReLmM>何かそういったライブラリー
OGRE3Dとか、Irrlichtとかって事かな?
この板で「エンジン」で検索すると、いいかも
0749名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 16:22:19ID:7s+drmObプログラミング/ライブラリ - game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA
0751名前は開発中のものです。
2008/08/27(水) 14:46:43ID:EoX4nR1O私的にはレベルが上がるにつれて幅も増やそうと考えているのですが………
next = 初期値 + (lv * lv)
ぐらいしか思いつきません。
なにか良い式があれば是非教えてください。
0752名前は開発中のものです。
2008/08/27(水) 15:16:10ID:CBnAUJW30753名前は開発中のものです。
2008/08/27(水) 17:59:25ID:FK1kF1KZ次のレベル経験値 = nowLv * nowLv * 調整値;
とか。大して変わらんな…
0754名前は開発中のものです。
2008/08/27(水) 23:11:56ID:jmtIZjVCまず、レベルアップに必要な経験点か、そのレベル帯で1回の戦闘で獲得できる平均経験点のどっちかを固定する。
とりあえず仮の値でもいい。
で、何回くらい戦闘をしたらレベルアップさせたいかを考えるんだ。
あとは掛け算。
0755名前は開発中のものです。
2008/08/27(水) 23:13:15ID:r+BOB7sD幅の調節も細かいところまでできるし
演算するのも良いけど、バランス間違えると後半グダグダになるし
0756名前は開発中のものです。
2008/08/27(水) 23:39:35ID:jmtIZjVC0757名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 00:33:49ID:dM1F0Wjbありがとうございます
メールの返事を待ちつつ、そういう方向で行きたいとおもいます
0758名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 02:50:33ID:jWSVRjRyってところに
「型指定子がありません - int と仮定しました。メモ: C++ は int を既定値としてサポートしていません」
ってエラー出たので頭に「int 」って付け加えたら
エラー数は減るんだけど↑のエラー文はそのまま残ってる
何を要求してるんでしょうか?
0759名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 03:20:11ID:Bv8ja9+p0760名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 03:40:59ID:jWSVRjRyセミコロンを消すと
「構文エラー : ';' が '*' の前にありません。」と出てしまいます
0761名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 03:48:30ID:q+nkUuBWその直前くらいに「IDirectMusicLoader8って何やねん」って言われてない?
0762名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 04:16:48ID:jWSVRjRy直前ではなく下のほうですが
「'IID_IDirectMusicLoader8' : 定義されていない識別子です。」
と出ています
0763名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 04:38:57ID:Bv8ja9+p0764名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 10:05:51ID:Y+KWG6On0765名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 10:09:37ID:49tuo7Sw0766名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 11:01:50ID:Y+KWG6On0767名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 13:07:31ID:VZwGSez1でも、「あなたならXPとVista、どっちを使う?」ってアンケートをとったらXPが圧勝するような気がする。
まあそれくらい。
>762
C/C++はコンパイルエラーが分かりづらい。
同じ印象を抱いた人は、決して少なくないと思う。
これはC/C++の言語仕様の複雑さなどに由来するものらしいんだが、
コンパイルエラーの時に表示されるメッセージが、的確にミスの部分を指していないことは多々ある。
まあ、この辺は何度かやってればパターンが見えてきたりするんだけど。
自分はコンパイラの挙動は知らないので適当だが、例えば
IDirectMusicLoader8 * g_pLoader = NULL;
というコードを見て、コンパイラは以下のように考えたのかもしれない。
(1)IDirectMusicLoader8は、変数やクラスの型を表す語句(intとかcharとか)であると定義されていない
(2)ということは、IDirectMusicLoader8は変数の名前だ
(3)でもそれなら最初にintとかそういう語句が付くはず
→ 「型指定子がありません」云々の警告を表示
(4)変数を宣言した後は、普通はセミコロンだよね。(カンマとかでもいいけどさ) でもそれが無いよ?
→ 「構文エラー、セミコロンがありません」と表示
あと、こういう場で報告する時は、エラーと警告をはっきりさせたほうがいいと思う。
0768名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 19:06:48ID:Jt4Hw7jN0769名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 19:26:08ID:MS2hHN8x行数ほどあてにならないものも無いと思うけど、、、やるな!
0770名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 23:20:19ID:nyrYJLex0771名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 15:21:36ID:smnG1jQWしてるんですが、ヘルプとか見ても使い方がほとんど乗っていないんですよ
MASKってどういう意味なんですか?
あとNOTとLOOPの違いもわかりましたら誰か教えて下さい。
0772名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 16:08:33ID:A37mZX7lお前が知ってる事は万人も周知をは限らない
>ヘルプとか見ても使い方がほとんど乗っていないんですよ
シラネーヨ
0773名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 18:03:56ID:mGUb2iLh0774名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 18:35:51ID:KajXvmoc超初歩的な質問ですがよろしくお願いします
0775名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 18:57:25ID:lGSoJduz情報量の単位をかけていくのはどうだろう?
ttp://yougo.ascii.jp/caltar/%E3%83%90%E3%82%A4%E3%83%88
0776seb ◆.5wljPk1.c
2008/08/29(金) 19:25:34ID:DAbsblldプログラムなら
ネットで初級レベルのを学ぶ(言語は問わない)
変数 制御文 関数の意味がわかったら
(関数を具体的に覚える必要はない)
次の段階へ
言語を決定する(C# VB C++)
0777774
2008/08/29(金) 21:04:59ID:KajXvmoc回答ありがとうございます。
ゲームでは大まか過ぎましたかね?将来的には携帯アプリやブラウザゲーを作れるようになりたいと思っています。
まずはプログラム言語等でググってみて勉強してみます。
ありがとうございました
0778名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 21:14:42ID:ESvglHwUまずWindows付属の「ペイント」の使い方。
次に、Word, Excel.
で、これらを組み合わせると、アイディア次第でTRPGとか、ゲームブックを作ることができる。
0780名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 21:48:18ID:ESvglHwUhttp://l.huu.cc/rp/
とか、紹介するのは混乱するだけだろか。
0781名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 22:49:55ID:hFWJIZuhそれは卓ゲ民も敵に回すぞw
0782774
2008/08/29(金) 23:30:45ID:KajXvmocありがとうございます。
少し覗いてみましたが、基本的なC言語を〜ともあるのである程度勉強してからまたみてみます
ありがとうございました
0783名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 08:18:40ID:HV8nrZRz正直、プレイヤーサイドの人間は、この板に要らない。
0784名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 10:01:59ID:SquKtGR5それもなんか関係なくないか?
0785名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 23:15:37ID:NSKRM3E70786名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 23:38:17ID:VAUsQavDえらいジャンル違うな。java MEとjsかFlashか。
まあjsとasは一緒か。
0787名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 02:26:18ID:EMyiTwYlゲームでデータの読み込み中にもゲームというか描画が止まらない(NOW LOADINGと文字が出てキャラがアニメーションしてたり)
というのがありますがあれはどのようにしているのでしょうか?
よろしくお願いします。
0788名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 02:32:15ID:vBG+TJb70790名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 15:05:19ID:HsTAIIrz体験版だとこの機能つかえないのかな?
0791名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 15:07:57ID:HsTAIIrz0792名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 15:13:56ID:aLPvAVX30793名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 16:31:18ID:QwWAeObT単純に選んでいるチップが自動補正に対応していないだけだと思う。
海や草とか外周ブロックが自動補正に対応している。
0794名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 16:46:17ID:HsTAIIrz素材サイトでダウンロードしたマップセットなのですが、他にその素材を使ったサンプルゲームもありそれをDLしてツクール体験版で中身をいじってるときはちゃんと外周の壁が生成されてたんですよ…
全く同じチップセット使ってるはずなのに自分で作ったプロジェクトにインポートさせると壁がつかないんですよOrz
0795名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 16:58:12ID:HsTAIIrz0796名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 18:34:05ID:QGXbBRkx携帯アプリならjava ME
ブラウザならFlash
ということでしょうか?調べたりして勉強してみます、ありがとうございました
0797名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 18:54:06ID:efCci1d8ツクールはDante98IIあたりで止まってるので詳しいことは分からんが
チップセットそのものに、細かい情報(何が外周であるのか、など)は含まれてないんだろう。
n番目のチップは○○として扱う、というな感じでなければ
きっとどこかに設定する箇所があるよ、うん。
0798名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 22:46:06ID:xlQTAyGqJava MEやる前にJava SEやってjavaの作法覚えてからMEに手だそうね。
0799名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 23:31:18ID:xHGZWzJG0800名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 23:42:14ID:eaWcmeF0C++ではあえて使う必要性を感じないけど、Cではどうなのかよくわかんない。
他はsizeof演算子が存在しない言語しか知らない。
0801名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 23:42:30ID:7qQrIuAs0802名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 23:48:25ID:xHGZWzJG>>800 >>801
レスどうもです。
0803796
2008/09/01(月) 01:14:45ID:thW2T69iありがとうございます。
MEの前にSEですね、それ以前にほんっとに初心者なので基本から順を追って勉強しようと思います
ありがとうございました
0804名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 08:12:43ID:wh/tw5vz確かに最初は気付かないね。
床のチップの最後(絨毯の次)に、四角くて穴があいているような
石と木のチップがありますね?
最初にそのどちらかで画面を塗りつぶして、
それから壁や床を書けばお望みどおりになるはず。
0805名前は開発中のものです。
2008/09/03(水) 22:43:22ID:EwR+e+P10806名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 16:37:05ID:tDe3NMiW0807名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 20:00:46ID:salVJjuq0808名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 20:50:27ID:tDe3NMiWアイマスとかも同じだったんですね。
レスどうもですm(_ _)m
0809名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 22:13:54ID:RzPfHSJq0810名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 04:43:49ID:s7pTkFlnDOAX2はセルフシャドウやるために30FPSに落としたのに。
0811名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 17:46:13ID:VYFzBbPSなんとなくそれっぽく見せたシェードという気がしなくもないが。
0812名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 02:43:59ID:WlMcme630813名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 17:38:01ID:JpLCOX/3ファイアーエンブレムのようなSRPGを作ってみたいなぁと思っているのですけれども
あのようなゲームを作るにはどのような言語を勉強するべきでしょうか?
今まで特にプログラミングの勉強などをしていないずぶの素人なので
どこから手を付ければいいのかすらわからないので御指南よろしくお願いします
0814名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 17:50:40ID:Uk3iR09RFEが着地点ならc言語かな。
で、フリーのvc++express版で、コンソールでもいいから、
一つ簡単なゲームを作ってみるのお勧め(ジャンケンゲームとか)。
すると、色々やるべき事が見えてくるはず。
0815名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 18:26:50ID:JpLCOX/3レスありがとうございます!
やはりC言語が一番適している環境なのですね
習得が難しいというイメージがあったのでちょっと恐いですがとりあえずDLしてみようと思います
あと、自分でgoogle先生に聞いて調べてみたら既存のエディターやHSPでの作成が多く
吉里吉里で作ってらっしゃる人のブログにも当たったりしました
これらと比べてやはりC言語が作品を作る上で自由度が高いという認識でいいでしょうか?
質問に対するレスでもう一度質問するのはどうかと思いましたが、こちらも教えて貰えると有り難いですm(_ _)m
0816名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 18:42:55ID:Uk3iR09R>C言語が作品を作る上で自由度が高い
自由度は高い事は間違い無いです。
ただ、自由度が高い=覚えることが多い と言う事なので、
HSPあたりで作成するより少々大変かもしれません。
あと、ググったのなら解るだろうけど、
ゲームに関する参考プログラムはCで書かれていることが多いです。
結果的にゲームプログラムに対する理解もしやすいと自分は思っています。
0817seb ◆.5wljPk1.c
2008/09/06(土) 18:46:33ID:1yQPQ1X9はじめのステップとしては
>>776にも書きましたが
ネットで初級レベルのを学ぶ(言語は問わない)
変数 制御文 関数の意味がわかったら
(関数を具体的に覚える必要はない)
次の段階へ
言語を決定する(C# VB C++)
言語を決定する時に今回ゲームを作るだけで
今回限りならHSPでもいいでしょうね。
将来プログラム系の職って考えてるなら上記3つから
選ぶほうがいい。
>C言語が作品を作る上で自由度が高いという認識でいいでしょうか?
あなたがここに書き込んでいるアプリのウインドウでさえC言語を
深く学んでも作れないです。
別に学ぶものがあるからです。
win32apiとかdirectxとか、これらはC言語の本に書いてはいません。
0818名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 21:28:54ID:hHue5qxL0819名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 21:50:43ID:YIQBBSMy0820名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 21:59:31ID:3nQRlgn1既存の作品(ゲームに限らず)とか、フレーズのパロディが多いなあ。
あとは適当な単語を組み合わせて、その妙を楽しむとか。
変なタイトルが出来た→このテーマでミニゲームを作ろう、っていうパターンもある。
>813
ただ、1つだけ注意して欲しいことがある。
そういうことを聞いているレベルでは絶対に作れない、これだけは確か。
作りたいゲームがあるなら、素直にツールなりHSPなりを使った方が楽だし、
おそらくそっちの方が完成度は高い。
これは僕個人の経験だが、
既存のツールだと「○○したいけどそういう機能がない!」って場面にぶち当たることは多いと思う。
けど、それは工夫次第でなんとかなったりする。
そういう工夫を試そうという心意気が無ければプログラミングは難しい。
あくまでプログラミング言語は、基本的な道具でしかない。
数学で言えば四則演算のようなもんだ。
それだけじゃ文章問題は解けないし、実生活でも役に立たないし、数学者になんかなれるわけもない。
0821名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 22:06:40ID:YIQBBSMy挫折するのは確か
0822名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 22:14:48ID:OW2Si1CEもしやる夫系RPG作るなら、
【これは】やる夫がRPGのゆうしゃになるようです【ニューソクの宿命】
みたいなテンプレートに当てはめるかな。
FFのようなRPG作るなら、「Yaruo Dreams」みたいに、全部英語。
テイルズ系を目指すなら、「News Express Of Distiny (ニューソク オブ ディスティニー)」みたいな感じで。
Wizやメガテンみたいな感じなら、「Yaranaika」みたいに単語一個
オリジナル作品なら、あえて電波系で、できるだけイタく、厨二全開で。
「ぴよぴよ勇者ちゃん」
「ばってん?いやしかし」
「アイスを食う前に歯を磨け」
「兆級虚空魔剣衝動」
だが安心してくれ。
俺はまだ一作も完成していない。
0823名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 22:26:57ID:3nQRlgn1>アイスを食う前に歯を磨け
ちょっとやってみたい
0824名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 22:34:03ID:YIQBBSMy0825名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 22:41:28ID:x8JNpDIZ0826818
2008/09/06(土) 23:00:04ID:hHue5qxL>>819
つ〇だ☆ひろ?(笑
>>820
既存の作品見るとイイ感じのが多いんですよね!ついついパクリたくなったり……。
タイトル決めてからゲームを作る発想はなかったなぁ。
>>822
なるほど、英語のみのタイトルでも多くのパターンがあるんですね。とても参考になりました!
それにしても例えのタイトルが気になる!(笑
0827名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 00:00:13ID:iDj5ww1k臭いタイトルで引かないかな?と思ったので、
公開が近くなってから、
ジャンルの合った単語でストレートなタイトルにした。
(プレイヤーのタイトルに対する感想等のアンケート無し)
0828名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 00:09:35ID:Qh9Pm17Fさっぱりしすぎてて記憶に残らないなら意外な言葉少し混ぜるとか
0829名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 04:11:49ID:Vj8fQTCwシェイプトゥイーンのようにベクター画像を、アニメーションさせるような
ゲームを作りたいのですが、特許があると、お金の問題が出てくるので
Adobeが特許を持っているのか?、教えてもらえませんか?
0830名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 06:14:08ID:asfnfvQCあっちで回答した
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/548-550n
0831名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 15:53:26ID:Vj8fQTCwありがとうございます。
回答読まさせていただきました。
0832名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 16:31:18ID:azrT2Af2(自機が動いたり当たり判定があったり等)
これから色々と沢山書いていくわけですが、その書き方に悩んでいます。
何かやりたいことがあったとして、それはどのように書いたら再現できるかは一応頭の中で検討は付けれたりするのですが、
これはセオリー通りなのか?と思ってしまいます。
プログラムを書くうえで多少はセオリーと呼ばれる部分はあると思いますが(例えばSTGの○○は▽▽という具合に書くのが普通というように)
私のようにセオリー通りかどうかを気にするのはよくないのでしょうか?
あまりこういうのは気にせず、自分が思ったように書いていって良いものなのか、気になっています。
0833名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 16:54:10ID:2KWdKeqn極端な話、セオリーを学びたいならセオリーを調べなきゃ意味が無い。
もし貴方が、趣味でゲームを作っていて、かつゲーム作りが初めてなら
まずは完成させるのが先決。
参考になるkどうかは分からないが、STGならこういう本もある。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797337214
http://www.amazon.co.jp/dp/4797327316
0834名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 17:38:05ID:cHg4YTkqまだ若くて、時間があるのであれば
まずは自分が思うように作るべきだと思う。
そのうちに、再利用とか効率とかそういったことを思い始めると
同じようなプログラム構造をいろんなところで使うようになってきたりする
そこでデザインパターンとかの本を読むと、
ああ!
ってすごくすんなり頭に入ってくるよ。
0835名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 18:03:57ID:gJNov9BYっていうのがよいと思う。セオリーを学んだときの理解が深くなるというか。
遠回りでもいいじゃなーい。俺はそういうのが好きだ。
0836名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 18:07:39ID:KbNADZvR0837名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 18:27:13ID:gJNov9BYそういうのは絶対に無駄にならない
プログラミングの基礎力って、たぶんそういうことだと思う
思い切ってやるんだぜヒャッハー
0838名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 18:45:19ID:0TcFfz5j最初から、車輪の再発明が云々・・・とか言って無駄を避ける人がいるが、実にならん。
0839名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 18:53:05ID:1vxxIFpAってどこかで読んだ
0840名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 18:58:44ID:azrT2Af2>>833
片方の本は立ち読みで読んだことがあります(上の方)
参考になる点もやはりありましたが、全体的に今の気持ちにしっくり来る内容ではありませんでした。
立ち読みが足りなかっただけかもしれませんが。
>>834
とにかく効率ですよね。
私もここが気になって仕方ないわけです。
実際、今現在の基本の部分だけでも上手い方が書かれたら、どれだけ減らせることか…と思います。
>>835>>836
まずは思うように。という意見が多いようですね。
確かに自己流の後に綺麗な書き方を見れば、理解は深まりやすいでしょうね。
皆さんの意見を参考にまずは自分の思ったとおりに書いてみようかと思います。
ちなみにセオリーを学ぶ時が来たら、それらはネット上などで探せるものなのでしょうか?
プログラミングのサイトは色々と回ってきましたが、今の話題に合致する内容のサイトは一箇所しか見つけたことがないので…
0841名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 19:43:27ID:cHg4YTkqセオリーはやっぱり本とか読んでの蓄積かなぁ。
仕事がソフト屋なら図書費とか会社購入とかで
本は結構買えたりするんだがなぁ。まぁ例外はあるだろうけど。
立ち読みである程度いける。
で、これだ!ってやつだけ買えばどうだろうか。
>>効率
おっさんの意見で申し訳ないが、効率を求める場合の訓練としては
今は亡き C Magazineの 電脳クラブ(??) が最適だったと思う。
いろんなパズルや数式をプログラミングで解くというもの。
枝きり、ループを減らす思考、こういったものを考えるだけでおもしろかった。
ま、掲載されるプログラムに匹敵するようなコードを書けた試しが無いわけだが。
0842名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 23:09:28ID:mxb8pUr00843名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 23:44:19ID:NTM9iWdg0844名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 00:08:58ID:HzQ0/8UB投稿とかやってみたいのに日本ってプログラミング雑誌が皆無なんだよなー。技術レベル低すぎ。
日経ソフトウェアとか小学生の読み物だしー
0845名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 05:07:46ID:iaiAji2m非PGでも、あの雑誌を読んで理解してるくらいの知識があると助かる。
0846名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 11:57:21ID:rP1gZYpy本屋にはよく行くのですが、ゲームが関連していそうな本ばかり手にとってしまい、
基礎本などはあまり目を通していなかったなぁと思いました。
そういうゲームが関連していなさそうな本でも
ゲームを作るうえでのセオリーに繋がる部分がきっとあるのでしょうね。
次本屋に行ったときは気をつけてみてみます。
その電脳クラブというのは面白そうですね。
まぁ今は無いようですが…ネットで探してみたら一問ぐらい見つかるかな…
0847名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 17:44:34ID:86D8IXq7http://www001.upp.so-net.ne.jp/isaku/puzzle/index.html
0848名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 18:17:01ID:GDex28eu電波のマイコン誌の似たような連載の単行本はえらい流通量が少ないので
まず古本屋では見かけなかったりするが(内容も古いけどね)
0849名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 18:37:02ID:tnO+EEhH桃鉄のソースとかって無いですかね?
0850名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 19:03:17ID:6G5yvETH0851名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 19:28:45ID:YuDtTvH3桃鉄のソースがあったとしても、まず間違いなく理解不能。
少なくとも俺は無理。
一度作ってからじゃないと読んでも意味ないだろうし。
画像を表示をするよりも、テキストでとりあえず作ってみたら?
・一直線の双六で、止まったマスでのイベントなし
・順番にサイコロ振ることができるようにする
・各プレーヤーの現在位置を表示
・先にゴールした人が勝ち
こんなものだったらテキスト表示だけで作れるよね。
で、これができたら
・止まったマスでのイベント
・画像で表示
かなぁ。
まぁ>>850さんが言うとおり、画像を表示した方がモチベーションを維持しやすいんだが。
0852名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 23:46:56ID:L4WndXFJキャラクターの画像なんかはよく1つのファイルに複数のドット絵を描いてるものを使用していますが
このファイルの背景って素材サイトなどにあるものは白いのになぜ表示した際に背景のみ透過するのでしょうか?
自分で作ってみたらばっちり背景も表示されて白い四角の中にキャラがいるような感じになってしまったのですが
これは絵を作る時点での設定ですか?それともプログラム側でどうにかしているのでしょうか?
0853名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 23:59:42ID:bM7gyHTX0854名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 00:00:42ID:nCcPi/Zw0855名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 00:04:40ID:XxLrlB7l特定の色を描画しないようにするとか
0856名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 01:54:09ID:WSqXjGvpアルファチャンネルとかカラーキーでググレ
0857名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 22:02:34ID:ZVM0FlXLLinuxやWindowsServerでが、どう作ればいいのですか?
1接続、1プロセスだと、3万人で繋げられないですよね?
(3万プロセスなんて無理だと思いますので)
スレッダを使って、TCP/IPで繋げているんですかね?
0858名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 22:32:28ID:4hInMbWC0859名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 22:34:50ID:4hInMbWC0860名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 00:52:48ID:ScH1uzPoあれってどうなんだろ。
1つは韓国版の翻訳、もう1つは赤坂ナントカの人の本。
0861名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 10:18:29ID:7KY09acq難を言えば、プログラミングの発想法があくまでCなので、
現代のC++使いには微妙に気になる。
赤坂玲音のは今一冊も手元にないから詳細不明。
どの本を指してるか謎だが、割と有名な著者だし悪くはないんじゃない?
あの人の本は入門的で親切だったような記憶があるが。
日本語本だし、翻訳ミスがないのもポイント。
どちらを買っても合格点以上の出来だと思うよ。
敢えて言うなら、実用なら前者、勉強なら後者。
0862名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 10:57:42ID:teQENKcKネトゲ自体にはあまり興味はないんだけど、買ってみようかな。
0863名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 23:52:10ID:E54X6zKnVC++で作成したdllからDirectGraphicsを使いたいのですが、
DirectGraphicsでウィンドウを作らないでdllにする方法がわかりません。
ウィンドウ自体はDelphiで、dllからDirectXの機能を使いたいのですが、
そのようなdllはどうやって作ればいいのでしょうか?
0864名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 07:43:47ID:+f0ZPjMCソースがないとなんとも。
アプリケーションごとのインスタンスハンドルと
ウインドウハンドルがあればなんとでも出来ると思うのだが。
0865名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 12:04:47ID:/ifi+430フリーで置いているところ知りませんか?
0866名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 16:58:20ID:fFukoQ3s0867名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 18:41:47ID:ZsIiRBCZ0868名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 20:04:21ID:fwwbRN3E0869名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 21:26:29ID:DnM+tZGa0870名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 22:19:58ID:B88AkJdl病気(というか障害)をもっているキャラに、実際の病状と少し違った症状を
出させてもいいものでしょうか?
例としては、○○は難病なのに入院中にこんなに元気に走れるかよ、とか・・・
0871名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 23:00:46ID:fwwbRN3E俺らは君のママか?
0872名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 23:10:04ID:UL3sHJKU調べずに適当なイメージだけで書くのと、調べた上で、物語に合致するように書くのとでは、
似ているようで全く違うらしいよ。
で、気になるなら架空の病気にしてしまえば良い。
0873名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 23:18:14ID:VeJNyCikC++はCの拡張言語だと上にありましたが
C++に使えない機能がCにあったりするのでしょうか?
Visual studioを使おうと思うのですが
DXライブラリは導入するべきでしょうか?
0874名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 23:26:17ID:OerujFnT基本的には無いが、注意点は少しある。
今、C++を知らない人には縁が無いがC++は古い関数定義の引数リストを
サポートしていない。
C++ではソース上で使用する全ての関数が既に記述されているか、プロトタイプ
宣言が無ければならない。
これくらいかな。C++をCで組んでもほとんど違いを感じない。
>DXライブラリは導入するべきでしょうか?
目的次第
0875名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 23:39:32ID:VeJNyCik0876名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 05:39:11ID:Q++DMfan実際の病名出さなくて、匂わせる程度ならいいのかな?
レスありがとうございましたお母さん
0877名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 01:58:47ID:iIzGmt6Gたまにそれ以外のボタンやレバーが付いていることがあります。
ハットスイッチやXY軸と呼ばれているモノで、フライトシム系に使われることが多いということは分かったのですが、
このジャンルに明るくないせいか説明を見てもサッパリ分かりません。
実際、どのような使われ方をするのでしょうか?
また、フライトシム以外で活用されている例、もしくはこのような使い方があるよ、というものがあれば教えてください。
0878名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 11:55:11ID:HOX93V4z用途 DMC4
0879名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 16:11:18ID:8hOkW42Q0880名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 18:52:56ID:0uuFM+5/この板で唯一意義があるというか。
おまえらすげえ。
0881877
2008/09/19(金) 21:59:34ID:L83gNAw2>878-879
ありがとうございます。
残念ながらどちらも全く分からないのですが、
少ないながらも、アクション系のゲームでも使われているということですね。
0882名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 00:15:55ID:xBCnlh2D0883名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 02:59:07ID:PYncKOH2あれはどうやって作るのでしょうか?
データフォルダをzipにするような感じのなにか特別なソフトを利用して作っているのでしょうか?
0884名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 03:06:10ID:NyNNgU9Yじゃないの?
0885名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 03:25:29ID:lu/Rto8Qフリーゲームでもなければそう簡単には見られないようにしてあるのが普通だよね
作る側としては、データをまとめて暗号化するツールを自分で制作することになる
もちろんゲーム本体はそれに対応してファイルを読み込めるようにしないといけない
0886名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 03:45:24ID:vJuWWiNdWindowsなら
OLE Compoundファイル形式を使ってあれこれ詰め込む方法もある
複数のデータをWindowsのフォルダ/ファイル風に詰め込めるし書き換え・削除も楽にできる
資料が少ないのが難点
0887名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 05:21:01ID:NyNNgU9Yちょっと小ネタ。
例えば foo.bmp という画像があったとする。
で、この画像を元に変換した独自形式の画像ファイルを foo.img とする。
場合によっては、さらに複数の画像ファイルをまとめたアーカイブファイル images.arc を生成するものとする。
ゲーム本体のプログラムにおいて、画像 foo を使いたいと思ったとき、
LoadImg ( foo ) というような関数を呼ぶことになると思う。
こういう場合、LoadImg 関数の中で直接イメージファイルを読み込むのではなく
foo.bmp(生ファイル)を探す。見つかったらそれを読み込む。
↓
見つからなかったら、foo.img(独自形式)を探して読み込む。
↓
それも見つからなかったら、images.arc(アーカイブ)から画像 foo を探して読み込む。
↓
最後まで見つからなかったらエラーを返す
のように、自動的に探してくれるような処理にすると(もちろんその分だけ時間はかかるが)、
ソースを変更することなく、開発時は生ファイルで読み込み、配布時はアーカイブから読み込むなんてことが可能になる。
また、差分ファイル foo.img のみを配布することもできる。
0888名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 09:44:04ID:f25c0hFf事前にファイルを1つに固めておいてそれ使って読み込むだけじゃん
簡単な話
0889名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 19:21:36ID:Oe6dBHiR0890名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 22:28:08ID:MgaXdIddボタンを押した瞬間に発射するのと、離した瞬間に発射するのとでは印象だいぶ違う?
だとしたらどっちが好き?
押しっぱなしでチャージショット、のようなシステムはとりあえず考えない。
0891名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 22:43:29ID:kr6NHh4zセーブデータをCSIDl_APPDATAに設定する以外には、何が必要でしょうか?
0892名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 00:27:58ID:QCGDDJQR0893名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 08:52:09ID:YxC3qT0c育成ものや経営もののゲームがあるのでソフトの機能的には可能だと思うのですが
まだフラグ分岐のノベルゲーなどしか作ったことがなく、
何をどうすべきか、いまいちシミュ系の発想ができません。
変数とかDBを使うのでしょうか…?
そのため、そういったシミュ系ゲームを作る際に参考になる講座や
プロジェクト配布サイトなどありましたら、検索のヒントを教えてもらえないでしょうか。
よろしくお願いします。
0894名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 14:02:49ID:r+417pCw選択肢
・勉強をする: 知力のステータスに+1、現在HPを−1
・家事をする: 器用のステータスに+1、現在HPを−1
・運動をする: 体力のステータスに+1、現在HPを−2
・今日は休む: 現在HPを回復
イベント(フラグ管理)
・知力のステータスが10以上なら、学校から表彰されるイベント発生
・器用のステータスが10以上なら、テクニシャンになれる
・体力のステータスが10以上なら、泥棒を追いかけて捕まえられる
みたいなのをたくさん用意すればいい。
最初は、ちょっと複雑なフラグ管理をするゲームっていうのを意識すればいいんじゃないだろうか。
0895名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 19:51:09ID:3Y9AkwE9Thanx!!
アンインストーラに、セーブデータの消去入れるのを、忘れないでおけば良いんだな?おk。
0896名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 20:12:32ID:3Y9AkwE90897名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 21:34:11ID:nD4wnwEZそれは実装して確かめてみるべき
0898名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 23:45:38ID:QE7/l7Ki既に確かめてはいるんだけど、違うような違わないような。
感覚的な部分とか、好みとかになると正直分からん。
0899名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 23:49:42ID:IxizDbdg0900名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 23:59:16ID:QE7/l7Kiそりゃ最悪のパターンだw
あ、ただ、武器を切り替えるシステムで、武器によって発射タイミングが違うっていうのは見たことあるな。
洞窟物語とかそんな感じ。
0901名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 00:24:53ID:IullkdxHミサイルもボタン押したら飛んでいくだろ
0902名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 01:20:11ID:BHrO59Mz0903名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 01:41:41ID:ZBvxmK2P0904名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 01:48:00ID:PCSSWTk6早漏だな
0905名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 03:04:21ID:OmRadw/Y大抵のゲームでは押した時に何らかのアクション起こすし
ロックマンだってチャージする前に無駄弾が1発ほど飛んでいく仕様だしな
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2008/09/23(火) 06:09:26ID:P+2S9GIBあいがとー!!
複雑なフラグ管理、ちぃ覚えた。
したらHPとか知力とかいう項目を変数の『整数』にすればいいのかな…
試してみる(`・ω・´)
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2008/09/23(火) 12:59:15ID:fyJ1R5rLなるほど、そういう印象を持つ人も多いのか。ありがとう。
>ロックマン
参考になった。感謝。
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2008/09/23(火) 14:23:04ID:sHY7n3p2何をしたいのかその書き込みからはわからない。
そういうものを作るソフトを作りたいのか、それとも板違いのゲームを云々ネタなのか。
前者ならLinkage file Utilityとか吉里吉里とか見てみればいいんじゃないかな。
gcaはソース出てないんだっけ?
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2008/09/23(火) 14:43:54ID:DDJo+IRy「ソフトウェアを起動する時に個々に割り当てられた認証キーが要る」
というような、認証保護?を、フリーソフトでできないでしょうか。
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2008/09/23(火) 14:52:41ID:VHN+bitNが、やり方忘れた
ハッシュだったか使うんだっけ?
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2008/09/23(火) 18:33:32ID:a9UNsgmb0912名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 19:01:33ID:VFZFEg/r既存のものはどこまでできているのか参考にしたいのですが。
フリー、商用どちらでも可です。
0913名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 19:36:40ID:a9UNsgmbシナリオ生成にリードエラーなしで10分かかるけど。
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2008/09/23(火) 19:43:57ID:HuaYv8U5つ[ティル・ナ・ノーグ]
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2008/09/23(火) 21:59:07ID:ZBvxmK2Pフリーのライセンス認証(アクティベーション)サービスを探してるなら
そういうのは聞いたことないな。認証鯖を常時運用する必要あるからな
ユーザー名やメアドをキーにして一意の値(文字列)を生成するハッシュ関数を
探してるってだけならMSのCryptoAPIでも使っとけ
PlatformSDKに入ってる。vs2008eeをインスコしてるならすぐ使えるってこった
#include <WinCrypt.h>
…
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2008/09/24(水) 00:15:09ID:kih1ABV3詳しい話をするのもスレ違いだから詳しくは「同人」でスレタイ検索してヒットしたスレを嫁
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2008/09/24(水) 13:12:38ID:ranJ20lxSLGで育成や経営物を作りたいと思っています。
このままNScripterで続けるか
吉里吉里/KAG、HSP、C++のどれかに移行すべきか考え中です。
比較サイトでもSLGの記載が見当たらないので
お勧めのツールやサイトを教えて下さい。
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2008/09/24(水) 13:59:18ID:7zes5zgr>>893-894程度の育成とかで、よほど特殊なことしないなら、たいていのもので作れる。
変数の計算機能があって、変数の使い方がわかればOK。
Nscに限界を感じるなら他のに移ったほうがいいだろうけれど、HSPとかC++にまで移行すると、
下手をするとトランジションできねぇぇぇ!!フェードイン・フェードアウトすら(ryとかありえるので、
自分の力量と相談のうえ。
HSPを考えているなら、Fab systemというノベルツールのソースが公開されているので、
見てみるといいかもしれない。
0919名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 14:34:56ID:ranJ20lxFab systemをダウンロードしてみました。
HSPでノベル作成をやってみようと思います。
わかり易い説明で助かりました。
ありがとうございます。
0920名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 15:40:04ID:tCOZwleX0921名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 16:51:09ID:TSI7/zqV0922名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 16:57:41ID:7dPu1Mu60923名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 18:32:45ID:DNsNdrnC0924名前は開発中のものです。
2008/09/25(木) 06:32:27ID:briZ4bZuJavaとC言語だけで作ることは可能ですか?
0925名前は開発中のものです。
2008/09/25(木) 07:47:02ID:SETRDdh+0926名前は開発中のものです。
2008/09/25(木) 23:50:40ID:hQ1gDW+4データを参照するとき、上のフォルダにいく場合は../を頭につけますが
2つ以上上に行くときはどうすればよいのでしょうか?
それと、zipのようなアーカイブの中のファイルを参照させることは可能でしょうか?
0927名前は開発中のものです。
2008/09/26(金) 00:01:40ID:W7cDJUYV0928名前は開発中のものです。
2008/09/26(金) 01:26:03ID:1vwMuewK>>872
【医療/ゲーム】「患者を冒涜し差別・偏見を助長」インターチャネル社のDSのソフトに対し日本精神科病院協が抗議・販売中止要求
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1222347900/l50
こういう例もある。ま、この記事の場合、もし個人開発のフリゲやシェアゲだったなら100%スルーされてただろうけどな。
よって過敏になることはないが、病名でなくとも何かしらの表現でどっかの誰かが傷付くかも、つー想像力はあるに越したこと無い
0929名前は開発中のものです。
2008/09/26(金) 12:39:35ID:Er5dS18xまてまて、遅レスな上に、それは極端な例だし(読んでみた感じ「患者がゾンビ化して襲ってくるよ!」?)、
>>870の例とは違うだろ?
「ラストフレンズ」な感じなら大丈夫じゃないか?
うっかりエセメンヘラ思い出したちゃったじゃないかorz
0930名前は開発中のものです。
2008/09/26(金) 23:07:59ID:6tUCLvY8ていうかインターチャネルって今はガンホーワークスかどっかに統合されてないよな。
0931名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 00:20:47ID:e7wlpxsNサンクスコ
ライブラリ使うことばっかり考えてて、ソース参考にするのは盲点でした
DBは使用期限あるようだしもうちょっとまとまって真面目に3D導入する時に触ってみます
でもどっちもマンドクセ-('A`)
0932名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 11:50:24ID:WvZxwZu/真のプログラマは、トータルコストを考え、
「面倒くさいから急いで終わらせて、もう二度と書かないでも良いようにしよう」と考える。
0933名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 14:57:13ID:Fi2lMCRj0934名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 15:16:22ID:4rd2/cad0935名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 15:38:51ID:Fi2lMCRjなるほど、ありがとうございます。
0936名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 15:55:51ID:4AtfiE89昔触ってみたけどACT向けだったはず
0937名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 20:41:10ID:x88zG5VFある程度以上凝ったことをしようとすると、あれは不利だ。
0938名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 00:17:59ID:xkE87wLG0939名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 00:42:46ID:ZTjPKveA0940名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 20:48:52ID:xkE87wLGPG覚えろとかそういうのは無視
0941名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 21:04:20ID:Seg1h4zM低学歴・愚層民の略語はよく分からん。
0942名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 21:14:35ID:rPpH6odR0943名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 21:15:56ID:Seg1h4zM聞いておいて良かった。
0944名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 14:58:11ID:I88pHQpY0945名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 20:57:28ID:dLMvhKrF0946Яyu
2008/10/04(土) 23:56:41ID:sD7Cbq/Qそれを、『nazobmplay_re』 で流してみたんですが、
キーを叩くところで音楽が止まってしまいます・・・・
キーを叩くところにきても音楽が止まらない様にするにはどうすれば良いですか?
ショーもない質問ですいません(´・ω・`)
0947名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 01:16:09ID:KMK1w4Li0948名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 01:38:33ID:4nG1/wQs0949名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 02:05:35ID:PJTX0XEnアイソメで描画する方法
これは実質的に2D描画ですが、3Dに見える事でよく使われました。
RTSには今でも使われてます。簡単な変換式で座標変換が出来ます。
DOOM1で使われた描画
Doom1は、3Dで計算されていますが、巧妙な手口で最適化されています。
例えば、カメラ高さ位置は固定で水平に限定です、そこで全部の壁は垂直です。
このような限定条件を加味する事で、多大な計算を省いています。
0950名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 03:20:02ID:AcoD9aUFゲーム製作の初心者向けのサイトや本などを見ていると「基本的にどうしてもC++でなければならないとき以外Cで作る」
みたいなことが書いている場合が多いのですが自分のスキルが向上してもこのようなスタイルで製作を続けても問題ないのでしょうか?
それともC++で全て作れるようになっておいたほうがよいですか?
0951名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 03:39:23ID:tiVHxGz5まあ、好きな方を使いこなせるようになっていれば問題ないんじゃね
0952名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 07:10:28ID:I1l/+m09製作自体は適材適所なので用途に合ったほうを使えばいいと思うけど
一応C++はCを改良&拡張した言語なので色々便利な部分も多いと思うよ。
似たようなことをするにもたとえば、キャラごとにちょっとずつ違う
構造体を用意して関数ポインタを持たせて管理するより、クラス
使った方がバグも出にくいと思うし、文字列を扱うにしても
char型の配列を使うよりString使った方が楽だと思うし。
あとC++で書かれた本や情報も読むことができるようになるから
C++は身に着けて置いて損はないと思う。得られる情報の幅が
はるかに広くなる。
0953名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 10:20:30ID:KMK1w4Li0954名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 12:22:31ID:dgTlshpDで
>スーファミのマリカやファミコンのマッハライダー
擬似3Dだという根拠は?
そもそもなんで擬似にこだわるの
directxなり「何で」作ろうとしてるのか書くべきでは?
0955名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 12:35:09ID:dgTlshpD絵を描くとき遠くの一メートルの物体と
近くの一メートルの物体を同じ大きさに書く?
仮に2Dにして当たり判定とかできると思う?
ありえんよ。
上記の方法でも大きさは距離によるんだから
0956名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 12:41:31ID:v7IsXRIY問答無用でC++だけ使うべきじゃね?(むしろC#でもいい)
今どきのパソコンで動くゲームを作るのに、
C++を敬遠してCを使おうというのはその本やサイトが時代錯誤してるか、情報が古すぎると思う。
>>953
遠くのものほど小さく、不鮮明で、動きも遅いってことを意識して絵を動かせばいいんじゃね。
0957名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 14:00:27ID:AcoD9aUF返答ありがとう。これからは少しずつC++に移行できるように勉強していこうと思います
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2008/10/05(日) 14:33:12ID:PJTX0XEnhttp://bio100.jp/game_review/game13.html
0959名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 14:40:51ID:urK+T4xfビットフィールドとかレジスター使う変態でもなければ、とりあえずC++やっておk。
C#は最早CやC++とは別物かと…
0960名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 15:37:41ID:CZ/6eVFyゲームオブジェクトをリストにするのか、
それとも、実行していく関数をリストで管理させるのか、
他にも、シーンをタスクで管理していくのか、
色々あると思いますが
0961名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 15:57:58ID:v7IsXRIY「実行していく関数を……」だと思う。
人によって定義が違うかもしれない。
タスクシステムに関しては争いが絶えない地雷源です。
0962名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 16:03:54ID:A2mxruEzjavaなら勝手にやってくれる。とかいってみる。
0963名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 16:50:31ID:CZ/6eVFyそうとは知らずにごめんなさい><
回答ありがとうございます
0964名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 17:05:43ID:Jz8A1VCY慣れているのなら使えばいいし、
同等以上のもっと適切な解決があるのならそちらを使えばいい。
0965名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 18:08:28ID:4FHoH7+Zおまえの先代、タスクスレで撲殺されてたぞ
0966名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 18:11:14ID:zLsb8x5bタスクシステム云々はこっちでヤレ
0967名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 18:30:14ID:JP7bCXlc0968名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 19:22:48ID:8exz/tDY0969名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 22:37:03ID:Ujh+d0v6デザインパターン勉強し直した方が良い。
0970名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 02:38:39ID:/SmTOU4pjavaかhspだけですか?
0971名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 03:11:31ID:n6o8Q3zt0972名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 03:22:37ID:n6o8Q3zt0973名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 15:35:43ID:zRIQbdIu0974名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 15:53:00ID:7XSEcMj/0975名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 17:53:50ID:0jWXWb6vなんで?
きちんと定義されておらず曖昧で、使用者によって意味が異なるから?
0976名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 18:22:49ID:Ya/nmdz90977名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 18:25:14ID:ZbNo7TJJ正確な定義を与える「権威」がいないから。
勝手勝手に定義をくっつけて宗教論争してる。
なので隔離されちゃいました。
0978名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 18:37:44ID:0jWXWb6vテキトーに方法論の1つとして思っておけばいいってことね。
0979名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 18:42:12ID:ZbNo7TJJ・ 自分では絶対に口にしない
・ 他人が口にしたら、聞かなかったことにして「ふーん」で流す
・ 押しつけにかかる奴がいたら「よくわからんからまず定義してくれ」で抑える
この3点を守っていれば、とりあえずのところ被害は最小限に防げます。
0980名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 23:28:39ID:pC6kwa9g0981名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 00:45:14ID:+FYGScqk0982名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 05:04:14ID:Q+w5I4Ko0983名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 05:26:24ID:JAIlysQ+0984名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 14:47:28ID:ouwo5wT00985名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 17:49:21ID:NqxJ8ExL0986名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 19:42:54ID:JQ2ckh1Wゴミはゴミ箱へ。
0987名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 08:41:31ID:lES4+s140988名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 13:49:22ID:TNDRDjf90989名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 17:55:45ID:qnr25Ovvうめ
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2008/10/09(木) 17:57:23ID:qnr25Ovvあげ
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2008/10/09(木) 20:16:20ID:0XIZWRlM【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part18】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1223550808/
0992名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 21:16:44ID:FGDTsrof0993名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 21:23:21ID:v8qwGIPP0994名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 21:31:30ID:gYUmQ8oW梅
0995名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 21:37:56ID:FGDTsrofわかんない。
0996名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 21:47:33ID:v8qwGIPP0997名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 21:52:41ID:FGDTsrof0998名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 22:00:51ID:5ONQSA48がんばれ〜
0999名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 22:02:28ID:FGDTsrof1000名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 22:04:26ID:IQqo6CIS10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。