【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
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2008/05/08(木) 06:54:58ID:NZMMIk8xマターリマターリ
0253名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 03:08:43ID:p+cEOPCx0254名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 22:05:09ID:OrRU6Aty【C#2005ExpressEdition】
タイマー:Environment.TickCount
コード(略):int val=0;while(val<100000000){ val+=1 }
156ms
【Java JDK1.6.0_06】
タイマー:System.currentTimeMillis();
コード(略):int val=0;while(val<100000000){ val+=1 }
57ms
【C++ / Borland C++ Compiler 5.5】
タイマー:<time.h> clock(); CLOCKS_PER_SEC = 1000.0
コード(略):int val=0; while(val<100000000) { val+=1 }
279ms
【 HSP 3.1 】
タイマー:hspdx es_timer t,0 (timeGetTime)
14951ms /// *main : if val>=100000000 : goto *a : goto *main
8684ms /// repeat : if cnt>=100000000 : break : loop
7626ms /// val=0 repeat 100000000 : val+=1 : loop
1689ms /// val=0 repeat 100000000 : loop
計測方法がおかしかったのかもしれんが、 空ループでもC#の10倍・・・・。
E3Dは処理の重さがネックだと思ってるので HSPとの相性は、こういう意味で悪いと思う。
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2008/07/02(水) 22:55:24ID:dpZoNN+40256名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 00:30:28ID:1g03RBvk実行方式が違うから妥当な線。
JavaはSystem.nanoTime()を使うと分解能が高い
1億回ループをメソッドに追い出して複数回呼ぶと最適化効きやすい
JITが完全にループ除去する可能性もあってうまくマイクロベンチマークは難しい
C++は最適化オプション次第でもう少し早くなりそう
0257名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 01:41:37ID:hC9tEsjUはGENKIさんと見た!
0258247
2008/07/04(金) 02:02:13ID:kg+i37Rr0259名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 21:52:52ID:+0l3ZgZb0260名前は開発中のものです。
2008/07/06(日) 20:42:53ID:tORixZivオナニーしてしまう。
0261名前は開発中のものです。
2008/07/06(日) 21:46:34ID:oxcvoBpb0262名前は開発中のものです。
2008/07/06(日) 23:46:51ID:vUbUpNB2( ・∀・)人(・∀・ )ナカーマ
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2008/07/06(日) 23:50:57ID:oxcvoBpb0264名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 00:38:17ID:i+EtLf7nスッきりすることはないがな
0265おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/07/07(月) 17:54:23ID:+GG+6sum確かにHSPは遅いけどゲームを作れるユーザーさんがたくさんいるという点で優れていますよね。
C言語版のE3Dでゲームを作った人はほとんどいないけど、
HSP版はすでに数十個は作られていますから。
そういう意味ではE3DとHSPの相性は抜群!
描画速度が遅いのは頂点マテリアルだからだと思う。
頂点マテリアルを表示しないモードを作れば高速化出来そう。
でも手軽にモードを作ろうとすると、
マルチストリームにビデオカードが対応している必要があるため
かえってロースペックの人を窮地に追い込むのではないかと心配しています。
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2008/07/07(月) 18:06:22ID:JhfdzKMHRDBで仮のモデル作ってカメラに見立て回転移動やってるんすけど
実際E3Dでやってみると想像と大分違ってたりして。
カメラの回転、位置、注視点をquaでなんとかしたりとか出来ませんかね?
0267名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 20:23:27ID:zMaoWN/E制御しようと思ったが、見事に失敗した。
仕方ないから注視点と位置を上手く利用して、力技でやってるが、なかなかいいぞ。
イメージとしては、注視点を固定して、カメラをゴム紐で引っ張る感じ。
0268名前は開発中のものです。
2008/07/08(火) 00:21:11ID:RkLL4PEC0269名前は開発中のものです。
2008/07/08(火) 01:04:31ID:qsTz6i1nそいつとモーションを使えばカメラ位置と向きについては自由自在だと思うんだがどうか。
チョッと研究してくる。
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2008/07/08(火) 01:48:09ID:9OyMm0ASビミョー。
ボーンの構造がユニーク過ぎるのもどうかと思うし、
通常のモーション作るときも、影響度とかの関係で色々邪魔になりそうだよ。
まぁ、レポート待ってます。
0271名前は開発中のものです。
2008/07/08(火) 11:01:46ID:RkLL4PEC0272名前は開発中のものです。
2008/07/08(火) 12:24:57ID:M7irtdim0273名前は開発中のものです。
2008/07/08(火) 22:41:40ID:+JcSZ0Settp://hspdev-wiki.net/?%BE%AE%A5%EF%A5%B6%2F%A5%EC%A1%BC%A5%B7%A5%F3%A5%B0%2F%A5%AB%A5%E1%A5%E9%A5%EF%A1%BC%A5%AF
ただ、>>266が言ってるイベントシーンだから追跡とは違うんじゃないかと。
昔HSPでトレジャーハントってゲーム作ってた人が作ってたシーンエディッタみたいなのがほしいんじゃないかな?
>>268 そこはユーザーの仕事なんじゃないか?
どうしてもユーザーで実現できないときは、「具体的に」こうしてほしいと要望を出す。
>>269 バラエティ番組でリアクション芸人がかぶるヘルメットについてる小型カメラですね。
> 3Dチャット
すまないが、誰か3Dチャットとハビタット2との違いを教えてくれまいか。
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2008/07/09(水) 00:23:47ID:lUU1vj/Wわかります
0275名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 00:50:49ID:8/dhxnGIオッサンだ
0276名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 00:53:38ID:lUU1vj/W0277269
2008/07/09(水) 00:57:50ID:2B6G/ZYu結論から言うと被写体にカメラのボーンを持たせるのはちょっと無理があった。
カメラの移動と被写体の動き両方のキーフレームを打つので、●がいっぱい増えてテラカオス。保守性もイクナイ。
ボーンだけを持つsigファイルを作っといて被写体と同じ位置にセットしてやるとよさげ。
カメラの向き用ボーンをぐりぐり動かしてもいいし、注視点を被写体のボーン位置で取得するか、数値で直接指定してもいい。
確かにこれらの方法を使うとRokDeBone2を利用してカメラの動きを設定できたが、総じてめんどくさい。
>>274
何も考えず3Dチャットとか言っちゃう年頃なんですよ。
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2008/07/09(水) 20:03:12ID:8/dhxnGI0279名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 22:07:22ID:cnP8ugooあれくらいなら流してみようかなとチョット思った
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2008/07/09(水) 22:10:16ID:8/dhxnGI0281名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 00:27:17ID:rXzg+MXt0282名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 00:59:17ID:16Uq65iJEasy3DとかE3Dのタグがついてない動画も見つかるね>ニコ動
アクション系、レベル高いな!
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2008/07/10(木) 01:23:21ID:TfViBcbtでも探すの面倒くさいな
人によってつけてるタグがバラバラで困る
どうせなら統一してもらいたいもんだ
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2008/07/10(木) 02:14:54ID:BF2b66j4わざとつけてない人もいるんだから
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2008/07/10(木) 02:15:32ID:TfViBcbt0286名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 08:09:07ID:16Uq65iJ言いたいことはわかるんだけど、ちょっと早とちりだたね。
動画へのリンクを貼らない理由も察してもらえるよね?
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2008/07/11(金) 00:01:10ID:MmKu1j7gボーンの名前を変更したあとに影響度を再設定するか?って
ダイアログでるけどOKなんて押さないよな、
設定した影響度+ボーンの名前がパーになるし
0288名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 00:56:09ID:EUHQRhGxおちゃっこさんもアレでなかなか茶目っ気たっぷりじゃて
0289名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 01:29:51ID:R6Qofziuあれは何の意味があるのだろう。
しかし階層構造はひやひやものだ。
うっかりドラッグしちゃったりすると\(^o^)/
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2008/07/11(金) 01:34:51ID:g+eAQMD60291名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 07:34:21ID:5odHPJYX0292名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 18:44:37ID:jgxrfnfQチャットが楽しみだ
0293名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 21:13:40ID:hmdU380O0294名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 09:21:09ID:kIN4N0FPbuina.sig等をRokDeBoneで開くと、モーション静止中もロウソクの炎が揺らめいていますが(テクスチャアニメ?)
あれは、どういう設定で出来るんでしょうか。
0295名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 09:51:44ID:+jdRpZOKワロタw
自動アップデートものなにもHTTP使ってるオチっぽくてwktk
セキュアなんて無視したの作ってくれそうで楽しみだ
0296名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 09:56:40ID:+jdRpZOK> こんにちは。それを言い出したらもう、
> HSPもRDB2も最新版をチェック&ダウンロードしてくれる
> 「人のフンドシ借りまくりデベロッパーセンター」のお話になっちゃいますけどね。
> ええ。誰もが一度は考えた事のあるアレですよ。
> 「せめて自動でsigファイルのバウンダリーボックスを取得して、カメラ設定をあわせて、BMPサムネイルを描き出して表示する、リソース管理エクスプローラーを付けたいなぁ」と思いますね。
> 「あ、でもquaはどうするんだ?アニメーションgifで描き出すにしてもかなり重くなるぞ。そのためには相当なマシンパワーが、、、」と言うあたりでフワフワーっと構想が宙に浮かんでしまいます。
> ええ。私もあなたも誰もが一度は考えた事のあるアレですよ。
> わはは。実はメタセコはそれに近い事やってくれるんですよね。
> 「最新版が出てるよ!HP開く?」ってダイアログが出る。いつかそんな感じになってもいいのかも知れないですね。
> 「インストールぐらい自分でできないと後で困るんじゃないか?」とか「初心者にとっての最初のハードルになる所だし、それは低い方がいいんじゃないか?」とか、微妙な所だとは思いますけど。
> -- [[pupepo]] &new{2008-07-12 (土) 06:23:37};
どうみても「そうですね・・・ただ他の方が作ってるものですし難しいですね」でおk
圧縮率何%だよw
0297おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/07/12(土) 12:56:05ID:OmCjLqV7OK押さないといけない場合もあるんですよ。
名前を「オブジェクト名-影響ボーン名」形式に変えた場合は
OKを押さないとそれが反映されません。
影2の編集をした後もOKしないと反映されません。
OKすると影3が失われてそれ以外のすべての方法で再計算されるということです。
>>294
テクスチャのUVアニメです。
設定しかたは、
メインウインドウのメニューで「面マテリアル」を選んでダイアログを出します。
ダイアログで火のマテリアル「fire_mat3」をクリックしてから
「テクスチャーの設定画面へ」ボタンを押します。
出てきたダイアログの「貼り方指定」の「フレームごとのV方向移動量」に数値を指定すればOKです。
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2008/07/12(土) 17:35:05ID:kIN4N0FPありがとうございます。 今までプログラムでUVを変化させていましたが、こんな事できたんですね。
0299名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 22:22:48ID:+jdRpZOKがんばって用語使った感じがいいな。
そのうちUPnPとかSIPとか意味分からず要所要所に入れるに1ガバスかけとく。
ダウンロードの合致チェックくらいはハッシュだろ・・・馬鹿じゃねーの。
0300名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 22:31:19ID:+jdRpZOKラストモディファイド=最終更新チェックしてどうする?
アップデートをダウンロードと勘違いしてる。
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2008/07/12(土) 23:49:21ID:zZTy5Stc0302名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 00:08:16ID:Gix+c9ikユーザーのサイト回るとあまり活動してなくて心配になる。
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2008/07/13(日) 00:11:04ID:uljEwH0sロールとピッチ操作させる物作ったけどそれ以上何か作る気が起きない
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2008/07/13(日) 01:47:43ID:4aPxa8GAもっとキミの内に秘められた想いを打ち明けてごらんよ
アドバイスはできなくても、ニヤニヤくらいは出来るかもしれないぜ
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2008/07/13(日) 02:18:14ID:mnydomMq前からか?
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2008/07/13(日) 04:58:34ID:tZ8Q8jub0307名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 00:13:14ID:Rz/d8s5iマイトアンドマジックみたいなの作れるんですか?
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2008/07/14(月) 00:16:33ID:ELJ/1RTU根気と技術があれば
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2008/07/14(月) 00:25:45ID:Rz/d8s5i何とかがんばってみます
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2008/07/14(月) 00:48:09ID:tvx/19Bk0311名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 01:10:22ID:ELJ/1RTUHSPだから出来ないことやEasy3Dだから出来ないことよりも
それを使ってるのがそいつだから出来ないことのほうが圧倒的に多い
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2008/07/14(月) 11:23:49ID:YUS/UD07危険ですかね
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2008/07/15(火) 02:29:32ID:kClkDntU根気と技術があれば
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2008/07/15(火) 02:52:02ID:k13qIxaO何とかがんばってみません
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2008/07/15(火) 09:22:54ID:dgHqcAZ50316名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 09:51:18ID:XNxssEMCありがとうございます。ご指摘のようにしたらできました
*mainloop
E3DGetKeyboardState keybuf
if( keybuf.VK_RETURN = 1 & keybuf.VK_MENU = 1 ){
E3DBye
screen
E3DInit
}
E3DBeginScene
E3DEndScene
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2008/07/15(火) 10:52:54ID:u53tObQt何もかも捨てるというのか!!
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2008/07/15(火) 11:11:13ID:XNxssEMCDirectXで作る時もデバイスロストの時は全部放棄するので、このほうがいいのかなと思ったのですが
0319名前は開発中のものです。
2008/07/19(土) 11:18:02ID:FeckXSCa0320名前は開発中のものです。
2008/07/19(土) 15:24:17ID:T5UhHepw0321名前は開発中のものです。
2008/07/20(日) 05:53:56ID:NEoxp7jg( ゚Д゚ )
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2008/07/20(日) 13:34:21ID:bUk2t5WP0323名前は開発中のものです。
2008/07/20(日) 16:10:53ID:hFaHyIHe0324名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 03:23:13ID:241R5KJR何人くらいきてた?何話した?
0325名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 02:14:24ID:o9V4mE/80326名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 19:58:06ID:OkyWdSj90327名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 03:22:43ID:jaDqW5960328名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 11:36:18ID:ytVU1jRPMOA形式登場で「枠組みの話題が先行してしまって自由度が下がった」と感じた人もいらっしゃるような気がしていました。
いい所は残して問題点を改善する、いいご判断だと思いますよ。
どういう意味
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2008/07/25(金) 05:35:42ID:1JYOW9rIEasy3Dは描画が遅いのは描画命令をユーザーが個々に記述するのと
HSPプラグインのソース通してるのも少なからずあると思う
Easy3DのC#版でないんだっけ? >おちゃっこさん
1ライセンス5000円とかで出さないかな、メジャーバージョンアップでライセンス更新みたいな
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2008/07/25(金) 22:48:32ID:EY0ukEfSお前pupepoだろ
0331名前は開発中のものです。
2008/07/25(金) 23:11:54ID:UPkNM1EYC#1本に絞った方がいいだろjk
0332名前は開発中のものです。
2008/07/25(金) 23:40:51ID:NSAKKujUどじょうは汚染されてない泥の中に住んでいる
0333名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 01:12:26ID:9vJG24sa0334名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 05:16:23ID:L5kt2X8n0335名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 07:12:38ID:qH0VAqgHXファイルには対応してないとはいえ、
それこそスキンメッシュにはじまって
ゲームに必要なサンプル、山ほど転がってるし。
0336名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 07:29:10ID:cR0ZmDxPXNAはジョイスティックが使えないという情報を耳にした。
0337名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 07:44:57ID:qH0VAqgH360以外のものでも一応使える
0338名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 20:45:53ID:L5kt2X8nXNAはDirectX8の頃みたいな感じ
情報はあるけどまだ完璧に活用したのが出てないMSも模索中だから使いたくない
0339名前は開発中のものです。
2008/07/27(日) 09:09:08ID:CU6OGb1iXNAは、ここのサンプルみたら、完璧というか
ゲームにつかう技術のすべてがでてる。
100%活用してないにしても、HSPよりは、表現力のあるものが作れると思う。
http://creators.xna.com/education/
それより問題は、DirectXと同じく、仕様変更で
一気にいままでのソースがつかえなくなる可能性だな。
いうようにSDK自体が成熟されてない感が否めん。
HSPはそういうのがなさそうだ。
0340名前は開発中のものです。
2008/07/27(日) 11:58:37ID:MsoRu16Vもうよくわかんない!
0341名前は開発中のものです。
2008/07/27(日) 12:27:39ID:LWlBuapAHSPも1→2→3で変更あったろ。
C++もC#も既存のフレームワークありすぎて
HSPからの移行組以外には需要無いだろうな。
0342名前は開発中のものです。
2008/07/27(日) 20:08:05ID:S4ORY0veDirectX8→9→10の変わり方はえらいちがい
技術の進歩のためにはなんの断りもなくばっさり切り捨てるDirectX SDK。
かとおもたらDOOM用にダブルステンシルバッファ用意したりw
0343名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 18:02:12ID:584gbj5H影がつよくでてなんかおもちゃっぽいかんじの
0344名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 19:39:41ID:CXebLEwKモデリング時にテクスチャの輝度やら弄ったり影用のテクスチャ作るとかな
もし陰の方だったら焼付けしかないかな
0345名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 20:08:33ID:SuHxSoje最後のピクセルシェーダにわたすとこで0.3かけたら7割影がくろくなる
0346名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 09:09:39ID:TuPhbkz4スペキュラーがどうのってあるけど、なんかRDB2で設定してもナニがどう変化してるのか全く解らない。
ググったら、キラキラと反射する表現はスペキュラーで行うと出たんだけど…。
あと、一度でも[色ト](トゥーン1で色計算)を選択すると、何も変化が起こらなくならない?
RDB2は、なんか独自解釈言葉が多くて、ググって調べたモノと照らし合わせるのが大変・・・。
こうすると、こうなるんですよ〜ってサンプルみたいな物、どこかにありませんかね?orz
0347名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 09:29:52ID:fXf4LrQW君は、HPSよりもまずDirectXについて勉強したほうがいい。
頂点マテリアルっていうのは、頂点自体に色の設定がある。
普通のマテリアルっていうのは、メッシュ自体に色設定する。
スペキュラーっていうのは反射の強さ。
反射すると、はげたおっさんの頭が、きらっとひかってるだろ
そういった部分の強さね。
0348名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 10:58:48ID:yoDMGcgv0349名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 12:17:41ID:xxkaJi450350名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 14:25:28ID:gdeQ97T50351名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 16:59:26ID:q/TDCQ5J2Dなら、32ドットとか、16ドットとかでわかるのですが・・・。
やっぱり、サイズは小さければ小さいほどよいのでしょうか?
0352名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 17:14:28ID:fXf4LrQWあんまり関係ない
0353名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 17:36:16ID:gdeQ97T5頂点数よかマテリアル数のが影響おおきい
最適なのは2500ポリで256x256のテクスチャだっけ?
なるべくモデルテクスチャは1枚にUV展開とか最適化必要
大きさは倍率で変えるからあんま変わらない
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