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【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/05/08(木) 06:54:58ID:NZMMIk8x
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ
0253名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 03:08:43ID:p+cEOPCx
月収50万で薄給とかのたまってる某公務員かもよ
0254名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 22:05:09ID:OrRU6Aty
整数(int) 加算ループ1億回

【C#2005ExpressEdition】
タイマー:Environment.TickCount
コード(略):int val=0;while(val<100000000){ val+=1 }
156ms

【Java JDK1.6.0_06】
タイマー:System.currentTimeMillis();
コード(略):int val=0;while(val<100000000){ val+=1 }
57ms

【C++ / Borland C++ Compiler 5.5】
タイマー:<time.h> clock(); CLOCKS_PER_SEC = 1000.0
コード(略):int val=0; while(val<100000000) { val+=1 }
279ms

【 HSP 3.1 】
タイマー:hspdx es_timer t,0 (timeGetTime)
14951ms /// *main : if val>=100000000 : goto *a : goto *main
8684ms /// repeat : if cnt>=100000000 : break : loop
7626ms /// val=0 repeat 100000000 : val+=1 : loop
1689ms /// val=0 repeat 100000000 : loop

計測方法がおかしかったのかもしれんが、 空ループでもC#の10倍・・・・。
E3Dは処理の重さがネックだと思ってるので HSPとの相性は、こういう意味で悪いと思う。
0255名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 22:55:24ID:dpZoNN+4
E3Dサンプルwiki→pupepo日記への改名を提案する
0256名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 00:30:28ID:1g03RBvk
>>254
実行方式が違うから妥当な線。

JavaはSystem.nanoTime()を使うと分解能が高い
1億回ループをメソッドに追い出して複数回呼ぶと最適化効きやすい
JITが完全にループ除去する可能性もあってうまくマイクロベンチマークは難しい

C++は最適化オプション次第でもう少し早くなりそう
0257名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 01:41:37ID:hC9tEsjU
>>247
はGENKIさんと見た!
02582472008/07/04(金) 02:02:13ID:kg+i37Rr
ドキッ。w
0259名前は開発中のものです。2008/07/05(土) 21:52:52ID:+0l3ZgZb
最近モデリングばっかでちっともゲーム作ってないや
0260名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 20:42:53ID:tORixZiv
俺なんかゲーム作ろうとパソコンの前に座ると
オナニーしてしまう。
0261名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 21:46:34ID:oxcvoBpb
(;゚Д゚) ・・・
0262名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 23:46:51ID:vUbUpNB2
>>260
( ・∀・)人(・∀・ )ナカーマ
0263名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 23:50:57ID:oxcvoBpb
そもそもゲーム作ってることがオナn(ry
0264名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 00:38:17ID:i+EtLf7n
>>263
スッきりすることはないがな
0265おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2008/07/07(月) 17:54:23ID:+GG+6sum
>>254
確かにHSPは遅いけどゲームを作れるユーザーさんがたくさんいるという点で優れていますよね。
C言語版のE3Dでゲームを作った人はほとんどいないけど、
HSP版はすでに数十個は作られていますから。
そういう意味ではE3DとHSPの相性は抜群!

描画速度が遅いのは頂点マテリアルだからだと思う。
頂点マテリアルを表示しないモードを作れば高速化出来そう。
でも手軽にモードを作ろうとすると、
マルチストリームにビデオカードが対応している必要があるため
かえってロースペックの人を窮地に追い込むのではないかと心配しています。
0266名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 18:06:22ID:JhfdzKMH
イベントシーンでカメラが自動的に動くような時
RDBで仮のモデル作ってカメラに見立て回転移動やってるんすけど
実際E3Dでやってみると想像と大分違ってたりして。
カメラの回転、位置、注視点をquaでなんとかしたりとか出来ませんかね?
0267名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 20:23:27ID:zMaoWN/E
ダミーモデル置いて、クォータニオンを使ってそいつの向きや位置でカメラを
制御しようと思ったが、見事に失敗した。

仕方ないから注視点と位置を上手く利用して、力技でやってるが、なかなかいいぞ。
イメージとしては、注視点を固定して、カメラをゴム紐で引っ張る感じ。
0268名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 00:21:11ID:RkLL4PEC
hgimg3みたいにある程度使われる機能は自動化してくれると嬉しい
0269名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 01:04:31ID:qsTz6i1n
ダミーモデルを置くんではなくて、表示されるモデルにあらかじめ、カメラ位置用のボーンを仕込んでおいて
そいつとモーションを使えばカメラ位置と向きについては自由自在だと思うんだがどうか。

チョッと研究してくる。
0270名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 01:48:09ID:9OyMm0AS
>>269
ビミョー。
ボーンの構造がユニーク過ぎるのもどうかと思うし、
通常のモーション作るときも、影響度とかの関係で色々邪魔になりそうだよ。
まぁ、レポート待ってます。
0271名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 11:01:46ID:RkLL4PEC
pupepoが言ってる3Dチャットってだれかが作ってたMMOみたいのか?
0272名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 12:24:57ID:M7irtdim
3Dチャット、興味深い話ではあるが
0273名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 22:41:40ID:+JcSZ0Se
>>267 その手のサンプルは開発wikiにもあがってるね。
ttp://hspdev-wiki.net/?%BE%AE%A5%EF%A5%B6%2F%A5%EC%A1%BC%A5%B7%A5%F3%A5%B0%2F%A5%AB%A5%E1%A5%E9%A5%EF%A1%BC%A5%AF

ただ、>>266が言ってるイベントシーンだから追跡とは違うんじゃないかと。
昔HSPでトレジャーハントってゲーム作ってた人が作ってたシーンエディッタみたいなのがほしいんじゃないかな?

>>268 そこはユーザーの仕事なんじゃないか?
どうしてもユーザーで実現できないときは、「具体的に」こうしてほしいと要望を出す。

>>269 バラエティ番組でリアクション芸人がかぶるヘルメットについてる小型カメラですね。

> 3Dチャット
すまないが、誰か3Dチャットとハビタット2との違いを教えてくれまいか。
0274名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 00:23:47ID:lUU1vj/W
3Dチャット言ってる子はなんでも3Dにすればいいと思ってるんですね
わかります
0275名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 00:50:49ID:8/dhxnGI
"子"じゃない
オッサンだ
0276名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 00:53:38ID:lUU1vj/W
え、おっさんなの・・・
02772692008/07/09(水) 00:57:50ID:2B6G/ZYu
>>270
結論から言うと被写体にカメラのボーンを持たせるのはちょっと無理があった。
カメラの移動と被写体の動き両方のキーフレームを打つので、●がいっぱい増えてテラカオス。保守性もイクナイ。

ボーンだけを持つsigファイルを作っといて被写体と同じ位置にセットしてやるとよさげ。
カメラの向き用ボーンをぐりぐり動かしてもいいし、注視点を被写体のボーン位置で取得するか、数値で直接指定してもいい。

確かにこれらの方法を使うとRokDeBone2を利用してカメラの動きを設定できたが、総じてめんどくさい。


>>274
何も考えず3Dチャットとか言っちゃう年頃なんですよ。
0278名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 20:03:12ID:8/dhxnGI
ニコ動でe3d動画見てたらやる気出てきた
0279名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 22:07:22ID:cnP8ugoo
ニコ動に流しても、あんまキツいレスされないのな

あれくらいなら流してみようかなとチョット思った
0280名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 22:10:16ID:8/dhxnGI
きついコメントされないけど基本反応薄いよね
0281名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 00:27:17ID:rXzg+MXt
天然で笑えるものだったらランキングに乗って時の人
0282名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 00:59:17ID:16Uq65iJ
色々探すと、E3D使ってるにもかかわらず、
Easy3DとかE3Dのタグがついてない動画も見つかるね>ニコ動
アクション系、レベル高いな!
0283名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 01:23:21ID:TfViBcbt
マジか

でも探すの面倒くさいな
人によってつけてるタグがバラバラで困る
どうせなら統一してもらいたいもんだ
0284名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 02:14:54ID:BF2b66j4
余計なことしないでほしい
わざとつけてない人もいるんだから
0285名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 02:15:32ID:TfViBcbt
いや何もしてないよ
0286名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 08:09:07ID:16Uq65iJ
>>284
言いたいことはわかるんだけど、ちょっと早とちりだたね。
動画へのリンクを貼らない理由も察してもらえるよね?
0287名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 00:01:10ID:MmKu1j7g
そぼくな疑問なんだが、ROKDEBONE2の階層構造エディタで
ボーンの名前を変更したあとに影響度を再設定するか?って
ダイアログでるけどOKなんて押さないよな、
設定した影響度+ボーンの名前がパーになるし
0288名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 00:56:09ID:EUHQRhGx
孔明の罠ってやつじゃないのか

おちゃっこさんもアレでなかなか茶目っ気たっぷりじゃて
0289名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 01:29:51ID:R6Qofziu
影2の設定の後にもあれ出てくるよな。
あれは何の意味があるのだろう。

しかし階層構造はひやひやものだ。
うっかりドラッグしちゃったりすると\(^o^)/
0290名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 01:34:51ID:g+eAQMD6
なかなかスリリングなゲームだな
0291名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 07:34:21ID:5odHPJYX
えんたぁきーでてばやくおわらせたいです><
0292名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 18:44:37ID:jgxrfnfQ
wikiで誰も聞いてないのに説明長文になっててワロタ
チャットが楽しみだ
0293名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 21:13:40ID:hmdU380O
ぷぺぽは一人でエコーにレスしてればいいよ。低脳な長文に丁寧な長文でレスしてくれるよ?
0294名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 09:21:09ID:kIN4N0FP
質問です。3Dゲームクックブック付属のゲーム「1234☆」のモデルデータの
buina.sig等をRokDeBoneで開くと、モーション静止中もロウソクの炎が揺らめいていますが(テクスチャアニメ?)
あれは、どういう設定で出来るんでしょうか。
0295名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 09:51:44ID:+jdRpZOK
>>293
ワロタw

自動アップデートものなにもHTTP使ってるオチっぽくてwktk
セキュアなんて無視したの作ってくれそうで楽しみだ
0296名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 09:56:40ID:+jdRpZOK
ちなみにpupepoの書き直すまえの文

> こんにちは。それを言い出したらもう、
> HSPもRDB2も最新版をチェック&ダウンロードしてくれる
> 「人のフンドシ借りまくりデベロッパーセンター」のお話になっちゃいますけどね。
> ええ。誰もが一度は考えた事のあるアレですよ。
> 「せめて自動でsigファイルのバウンダリーボックスを取得して、カメラ設定をあわせて、BMPサムネイルを描き出して表示する、リソース管理エクスプローラーを付けたいなぁ」と思いますね。
> 「あ、でもquaはどうするんだ?アニメーションgifで描き出すにしてもかなり重くなるぞ。そのためには相当なマシンパワーが、、、」と言うあたりでフワフワーっと構想が宙に浮かんでしまいます。
> ええ。私もあなたも誰もが一度は考えた事のあるアレですよ。
> わはは。実はメタセコはそれに近い事やってくれるんですよね。
> 「最新版が出てるよ!HP開く?」ってダイアログが出る。いつかそんな感じになってもいいのかも知れないですね。
> 「インストールぐらい自分でできないと後で困るんじゃないか?」とか「初心者にとっての最初のハードルになる所だし、それは低い方がいいんじゃないか?」とか、微妙な所だとは思いますけど。
> -- [[pupepo]] &new{2008-07-12 (土) 06:23:37};

どうみても「そうですね・・・ただ他の方が作ってるものですし難しいですね」でおk
圧縮率何%だよw
0297おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2008/07/12(土) 12:56:05ID:OmCjLqV7
>> 287
OK押さないといけない場合もあるんですよ。
名前を「オブジェクト名-影響ボーン名」形式に変えた場合は
OKを押さないとそれが反映されません。
影2の編集をした後もOKしないと反映されません。
OKすると影3が失われてそれ以外のすべての方法で再計算されるということです。

>>294
テクスチャのUVアニメです。
設定しかたは、
メインウインドウのメニューで「面マテリアル」を選んでダイアログを出します。
ダイアログで火のマテリアル「fire_mat3」をクリックしてから
「テクスチャーの設定画面へ」ボタンを押します。
出てきたダイアログの「貼り方指定」の「フレームごとのV方向移動量」に数値を指定すればOKです。
0298名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 17:35:05ID:kIN4N0FP
>>297
ありがとうございます。 今までプログラムでUVを変化させていましたが、こんな事できたんですね。
0299名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 22:22:48ID:+jdRpZOK
> サーバー上のファイル情報を取得してラストモディファイドをチェックして、、、圧縮を解凍するには再配布可能な解凍DLLを内蔵するのか?

がんばって用語使った感じがいいな。
そのうちUPnPとかSIPとか意味分からず要所要所に入れるに1ガバスかけとく。
ダウンロードの合致チェックくらいはハッシュだろ・・・馬鹿じゃねーの。
0300名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 22:31:19ID:+jdRpZOK
> pupepo君用解説
ラストモディファイド=最終更新チェックしてどうする?
アップデートをダウンロードと勘違いしてる。
0301名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 23:49:21ID:zZTy5Stc
個人叩きはその辺にしておけ
0302名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 00:08:16ID:Gix+c9ik
今年のコンテストはどうなるかね。
ユーザーのサイト回るとあまり活動してなくて心配になる。
0303名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 00:11:04ID:uljEwH0s
操縦桿で戦闘機動かすみたいに、マウスカーソル動かして
ロールとピッチ操作させる物作ったけどそれ以上何か作る気が起きない
0304名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 01:47:43ID:4aPxa8GA
チラ裏にも程があるぜ。
もっとキミの内に秘められた想いを打ち明けてごらんよ

アドバイスはできなくても、ニヤニヤくらいは出来るかもしれないぜ
0305名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 02:18:14ID:mnydomMq
かまって君の多いスレになったな

前からか?
0306名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 04:58:34ID:tZ8Q8jub
pupepoのウザさと痛さと長さは異常
0307名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 00:13:14ID:Rz/d8s5i
HSP3+easy3Dの本買ってみたんだけど
マイトアンドマジックみたいなの作れるんですか?
0308名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 00:16:33ID:ELJ/1RTU
作れるよ
根気と技術があれば
0309名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 00:25:45ID:Rz/d8s5i
そうですか
何とかがんばってみます
0310名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 00:48:09ID:tvx/19Bk
>>308-309 なんてオールマイティーな回答文。
0311名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 01:10:22ID:ELJ/1RTU
まぁでも事実だしょ
HSPだから出来ないことやEasy3Dだから出来ないことよりも
それを使ってるのがそいつだから出来ないことのほうが圧倒的に多い
0312名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 11:23:49ID:YUS/UD07
ALT+Enterでウィンドウモードとフルスクリーンモードの切り替えををやりたいのですができますか?
危険ですかね
0313名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 02:29:32ID:kClkDntU
作れるよ
根気と技術があれば
0314名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 02:52:02ID:k13qIxaO
そうですか
何とかがんばってみません
0315名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 09:22:54ID:dgHqcAZ5
あとは勇気と努力と決断力
0316名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 09:51:18ID:XNxssEMC
>>313
ありがとうございます。ご指摘のようにしたらできました

*mainloop

E3DGetKeyboardState keybuf

if( keybuf.VK_RETURN = 1 & keybuf.VK_MENU = 1 ){
 E3DBye
 screen
 E3DInit
}

E3DBeginScene
E3DEndScene
0317名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 10:52:54ID:u53tObQt
>>316
何もかも捨てるというのか!!
0318名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 11:11:13ID:XNxssEMC
>>317
DirectXで作る時もデバイスロストの時は全部放棄するので、このほうがいいのかなと思ったのですが
0319名前は開発中のものです。2008/07/19(土) 11:18:02ID:FeckXSCa
あ?なめてんか?
0320名前は開発中のものです。2008/07/19(土) 15:24:17ID:T5UhHepw
ごめん
0321名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 05:53:56ID:NEoxp7jg
( ゚Д゚)

( ゚Д゚ )
0322名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 13:34:21ID:bUk2t5WP
こっちみんな
0323名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 16:10:53ID:hFaHyIHe
( д)≡゚ ゚
0324名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 03:23:13ID:241R5KJR
おちゃっこのチャット参加した奴いる?
何人くらいきてた?何話した?
0325名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 02:14:24ID:o9V4mE/8
誰も参加してなかったぽい
0326名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 19:58:06ID:OkyWdSj9
自作自演か… これは終焉の兆
0327名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 03:22:43ID:jaDqW596
もはや3Dの話じゃなくなってる
0328名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 11:36:18ID:ytVU1jRP
pupepo

MOA形式登場で「枠組みの話題が先行してしまって自由度が下がった」と感じた人もいらっしゃるような気がしていました。
いい所は残して問題点を改善する、いいご判断だと思いますよ。


どういう意味
0329名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 05:35:42ID:1JYOW9rI
MOAはRDB2とEasy3Dユーザーにはよさそうだけどね

Easy3Dは描画が遅いのは描画命令をユーザーが個々に記述するのと
HSPプラグインのソース通してるのも少なからずあると思う

Easy3DのC#版でないんだっけ? >おちゃっこさん
1ライセンス5000円とかで出さないかな、メジャーバージョンアップでライセンス更新みたいな
0330名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 22:48:32ID:EY0ukEfS
>>329
お前pupepoだろ
0331名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 23:11:54ID:UPkNM1EY
仮にEasy3DがC#の土壌で金の取れるほどの需要があるとするなら
C#1本に絞った方がいいだろjk
0332名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 23:40:51ID:NSAKKujU
金を持ってない奴が、C++でやってんだわ
どじょうは汚染されてない泥の中に住んでいる
0333名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 01:12:26ID:9vJG24sa
pupepoウザス
0334名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 05:16:23ID:L5kt2X8n
pupepo嫌われすぎわろた
0335名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 07:12:38ID:qH0VAqgH
C#でいくならXNAつかうほうがよくね?
Xファイルには対応してないとはいえ、
それこそスキンメッシュにはじまって
ゲームに必要なサンプル、山ほど転がってるし。
0336名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 07:29:10ID:cR0ZmDxP
>>335
XNAはジョイスティックが使えないという情報を耳にした。
0337名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 07:44:57ID:qH0VAqgH
>>336
360以外のものでも一応使える
0338名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 20:45:53ID:L5kt2X8n
XBOX視野いれてない人からしたら不便かな
XNAはDirectX8の頃みたいな感じ
情報はあるけどまだ完璧に活用したのが出てないMSも模索中だから使いたくない
0339名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 09:09:08ID:CU6OGb1i
>>338
XNAは、ここのサンプルみたら、完璧というか
ゲームにつかう技術のすべてがでてる。
100%活用してないにしても、HSPよりは、表現力のあるものが作れると思う。
http://creators.xna.com/education/

それより問題は、DirectXと同じく、仕様変更で
一気にいままでのソースがつかえなくなる可能性だな。
いうようにSDK自体が成熟されてない感が否めん。
HSPはそういうのがなさそうだ。
0340名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 11:58:37ID:MsoRu16V
ああああああああああああああああああああああ
もうよくわかんない!
0341名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 12:27:39ID:LWlBuapA
>>339
HSPも1→2→3で変更あったろ。

C++もC#も既存のフレームワークありすぎて
HSPからの移行組以外には需要無いだろうな。
0342名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 20:08:05ID:S4ORY0ve
HSPも1→2→3と
DirectX8→9→10の変わり方はえらいちがい
技術の進歩のためにはなんの断りもなくばっさり切り捨てるDirectX SDK。
かとおもたらDOOM用にダブルステンシルバッファ用意したりw
0343名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 18:02:12ID:584gbj5H
Easy3DでHGIMG3みたいなレンダリングはどうしたらできますか?
影がつよくでてなんかおもちゃっぽいかんじの
0344名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 19:39:41ID:CXebLEwK
ライティングとシェーディングの違いだから
モデリング時にテクスチャの輝度やら弄ったり影用のテクスチャ作るとかな
もし陰の方だったら焼付けしかないかな
0345名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 20:08:33ID:SuHxSoje
よくわからんけど、シャドウマップなら
最後のピクセルシェーダにわたすとこで0.3かけたら7割影がくろくなる
0346名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 09:09:39ID:TuPhbkz4
頂点マテリアルってナニ?光の反射された表現というか、色の設定ですよね?
スペキュラーがどうのってあるけど、なんかRDB2で設定してもナニがどう変化してるのか全く解らない。
ググったら、キラキラと反射する表現はスペキュラーで行うと出たんだけど…。

あと、一度でも[色ト](トゥーン1で色計算)を選択すると、何も変化が起こらなくならない?
RDB2は、なんか独自解釈言葉が多くて、ググって調べたモノと照らし合わせるのが大変・・・。

こうすると、こうなるんですよ〜ってサンプルみたいな物、どこかにありませんかね?orz
0347名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 09:29:52ID:fXf4LrQW
>>346
君は、HPSよりもまずDirectXについて勉強したほうがいい。
頂点マテリアルっていうのは、頂点自体に色の設定がある。
普通のマテリアルっていうのは、メッシュ自体に色設定する。
スペキュラーっていうのは反射の強さ。
反射すると、はげたおっさんの頭が、きらっとひかってるだろ
そういった部分の強さね。
0348名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 10:58:48ID:yoDMGcgv
>>374 その辺はメタセコの材質の設定が分かりやすいですね。
0349名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 12:17:41ID:xxkaJi45
374に期待age
0350名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 14:25:28ID:gdeQ97T5
HSPとEasy3D停滞しまくり
0351名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 16:59:26ID:q/TDCQ5J
今、HGIMG3でゲームを作っているのですが、3Dモデルの最適なサイズというのが、よくわかりません。
2Dなら、32ドットとか、16ドットとかでわかるのですが・・・。
やっぱり、サイズは小さければ小さいほどよいのでしょうか?
0352名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 17:14:28ID:fXf4LrQW
3Dは大きさよりも頂点の数なんで
あんまり関係ない
0353名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 17:36:16ID:gdeQ97T5
いつのDirectXの話してるんだ
頂点数よかマテリアル数のが影響おおきい

最適なのは2500ポリで256x256のテクスチャだっけ?
なるべくモデルテクスチャは1枚にUV展開とか最適化必要
大きさは倍率で変えるからあんま変わらない
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