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NintendoDS(NDS)非公式開発 Part3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 07:05:13ID:MngpkM4u
NDSで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。

資料、リンク等
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm
http://www.bottledlight.com/ds/index.php/Main/HomePage
http://www.helloworld.jp/~duke/nintendo_ds/

開発環境
http://www.devkitpro.org/
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=114505

関連スレ
ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/

前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175812090/
05515492009/01/20(火) 13:00:06ID:zIYougVO
>>550
thanks。no$gbaで動作確認できました
転送の手間が省けました
0552DS2009/01/25(日) 22:09:17ID:TeO2jy9P
すみませんがDSTTのセーブデータをacekard2iにセーブデータ移動はできますか?
お金がかかる方法でもいいので教えてください。
どうしてもやりたいんです
0553名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 22:33:56ID:ehcspAjn
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5935197
↑これをゲームのROMとして作るにはやはり相当な技術が必要なのでしょうか?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4678288
↑これでもいいかなと。
プログラミング全くできないので、調べてもあまり理解できません。
もし可能性が見えてきたら習おうかと思ってます
0554名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 23:34:11ID:7B2/h24j
>>553
ニコ厨の東方厨乙。
0555名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 01:02:13ID:G7S8wuBo
マジレスすると
この動画の絵を描くのと同じくらいの努力が必要
0556名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 01:36:11ID:OlQMCnZE
>>553
絵は描けるんだな?
だったらここは絵描きとプログラマに別れて分業しようぜ。
素材(絵)公開してくれたらコーディングする人がでるかもしれない。

かくいう俺もコーディングするかもしれない一人。
(まあリズム天国やったことないんだけどな……。本気で作ろうとしたら参考に買う)
絵描けないDTM使えない人間にとっては、自由に使っていい素材を提供してくれるのはすごく助かる。
0557名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 05:10:01ID:lqmU8okc
>>553
もしその動画作成者に使用許可をもらえたならば、一週間あればそれらをゲーム化できると思う
リズム天国のようなリズムゲーは、プログラム自体は比較的簡単 素材がほとんど全てだよ

プログラミングが全くできないレベルなら、DSでのプログラミングはお勧めしない
CやC++について学んで、簡単なゲームプログラミングができるようになった後、
まずはGBAで作ってみると良いよ 情報がたくさんあるし、DSよりは比較的簡単に作れる

俺、そういうリズムゲー作ってみたいと思ったことはあるけど、絵が全く描けないのよ
だからもしゲームにしたくなるような素材を提供してくれるなら、共同制作してみたい
絵が描ける人、作曲できる人、うらやましい〜
0558名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 18:18:05ID:vhrPCgUf
DSのゲームってC言語で作られてんの?
0559名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 18:42:23ID:zHCbdVHr
>>558
YES,高須クリニック!
正しくは「DSのほとんどのゲームはC言語かC++言語でできている。」
(まあARM7,9用のコンパイラさえあれば何言語でもできるよ。)
0560名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 19:41:33ID:Sdh9/V48
SFCの頃はアセンブラだった
光栄が他のサード向けにCコンパイラを販売してたり
0561名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 21:10:48ID:pj7k/6rr
>>558
機械語でもアセンブラでも作りたければ作れるよ。
今はLuaでも出来るみたいだけど。
0562名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 21:50:04ID:Tuj2eVWA
>>557
動画作成者にやっとたどり着きました…。
今許可申請&できればゲーム制作の協力をお願いしています。
自分絵はかけない・プログラミングもできない全くのダメ人間ですので・・・
0563名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 21:54:36ID:zHCbdVHr
>>562
GJ!(・ω・)b
ニコ動ってうp主に連絡とれないのが不便だよね。ああ、他も同じか……
コメント読んでもらえるとは限らないし。
0564名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 03:28:39ID:ANcLVaU6
>>562
まずDXライブラリとかを使うゲームプログラミングの基礎本を買って覚えると良いと思う
プログラムの文法や仕様は違えど、発想や仕組みはどこにでも流用できるから
0565名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 16:19:29ID:Y8xTjXfP
スレッドも読ませていただきました。ご期待に添えず申し訳無いのですが、
製作協力は出来ません。リズム天国が好きなので、原作そのままの内容で
遊べる物が作られる事は望んでいません。ごめんなさい。

だそうです。ショボーン(´・ω・`)
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=2833884
0566名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 19:19:22ID:84UJGAMr
じゃあ諦めて自作するしかないな。
自作がんばれ。
0567名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 07:30:51ID:nIAnusv9
test
0568名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 07:38:39ID:nIAnusv9
アク禁ようやく解除された。。。

>>565
557だけど、それは残念だな〜
俺もあの動画を観て、すごくゲームにしてみたかったから
ともあれ、交渉お疲れさまでした

内心、それじゃあ仕方ないから、あくまでも自分一人だけが楽しむリズムゲーを作るために、
その動画を素材として使わせてもらおうかなと思っていたりする
てか、実は若干フライングしていて、すでにプログラミングしていたりする
0569名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 17:24:27ID:TlXOpMkz
仕方ないね。でも、まあ絵もその気になればそれっぽく描けるものさ
0570名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 20:44:56ID:4JLetVjl
AAでいいじゃない
0571名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 19:42:28ID:6qP6aldj
>>568
同様に動画を素材にして自分もがんばってみようと思います。
プログラミングに詳しい知りあいから聞いたのですが、GBAやGBはプログラミング
初心者にはうってつけだそうで。
できたらまた報告したいと思います。
0572名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 23:07:21ID:Z7u5Uvbi
初心者にうってつけとはまた酷い嘘を刷り込まれたものだな
0573名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 01:29:43ID:2PHtP4We
アセンブラで作られたDSゲームってあるんだろうか。
0574名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 02:21:36ID:LwrX2NpJ
>>571
リズム天国はGBA版のをちょっとだけやったことがある程度なんだけど、
とりあえず動画の中でタッチするところなのかなと思った場所に判定実装中

確かリズムが外れて失敗したら、例えば蹴った球があまり飛ばなかったりすると記憶してるけど、
動画をそのまま使うので、そこまではさすがに無理だね
ちなみに動画が最後までいくと、点数が表示されるようにしようと思ってる

>>572さんが言ってるように、GBAは全然初心者向けじゃないですよ
その前に、DX使って窓で動くプログラムをいくつか組んでみた方が良いと思うよ
まぁ俺もこのスレの中では底辺プログラマーだから、偉そうなこと言えないんだけど
0575名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 15:21:11ID:doJckHUo
>>572
>>574
ええっ!?Σ(゜Д゜;)まじですか・・・。
今度問い詰めておかねば・・・。
動画で出てない分は少しいじるしかないですね。
それか動画作成者以外に書いてくれる人がいればいいんですが。
0576名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 18:54:44ID:NB8O9+BJ
>>575
ちゃんとプログラミング覚えたい初心者向けだと思うよ。
環境ととのえるまでが初心者向けじゃないし、とりあえず動く物が
作りたい初心者向けでもないが。
0577名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 20:00:02ID:FgyNg3wg
初心者はWindowsでCのプログラミングでもしたらいい

0578名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 20:43:15ID:KX1X34sv
まずはCからだな。
0579名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 20:45:49ID:cnnkW3sv
私はHSPとFlashをちょっとかじっただけの初心者で、DSで始めて日も浅いですが思うところは

細かい解説がGoogle先生で見つからない分、他より面倒臭いです・・

今、consoleIniti と併せて bgInit の使い方をサンプルから推測してます。
グラフィックモードの設定とかメモリ領域とかコントロールレジスタ?がよくわからんです。
サンプルを読んで機能を推し量る事は、諸先輩方にとってはアタリマエなのかもしれませんが、ハードルが高いと感じます
0580名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 21:02:25ID:LwrX2NpJ
>>579
俺も最初はDSゲーム作るのはチンプンカンプンだったけど、
海外のチュートリアルを読んでいるうちに、そこそこ機能は理解できたよ
0581名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 21:15:42ID:FgyNg3wg
>>579
組み込みのプログラムみたいなもんだからハードの知識も必要
メモリマップやらI/Oやらでとても初心者向きとはいえない
0582名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 00:01:53ID:YviaD9V9
まぁでもこんなもんだと思いながら勉強してみればなんとでもなる気もするよ
人のソース読んだり改造したりしながら覚えることになるから、
Cの文法ぐらいは先にざっと把握してないときついだろうけど
0583名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 02:56:58ID:60wupfPK
そうね。
習うより慣れろで、とりあえず弄ってみるのをお勧めする。
0584名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 14:21:32ID:CM2ULWfv
人のソースを読んで理解出来ることが最低条件だがな
0585名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 15:17:17ID:rC8/IJZb
何日もかけて調べながらじっくり理解すればいいさ
0586名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 17:13:39ID:Wp+UGLqX
俺はWiiでグラフィック周りを遊んでるんだがTEVってユニットで
法線マップをやろうとして特許関係の書類をあさりまくった

解体新書が訳されたときオランダ語のある単語が「眉毛」を意味
だとわかるのに数日かかったって話があるがまさにそんな感じ

非公式開発ってのは基本的に地味にコツコツやるものよ
0587名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 19:33:31ID:GJoPLVcX
>>586
鼻じゃないっけ?
0588名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 20:01:23ID:7UHknmAE
こうして数日かかったのか
0589名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 21:05:39ID:HNdgJu0h
>>575
WindowsプログラミングだとOSやライブラリ等の必要な前提が多すぎたり
無制限にリソースを使えることで何でもできる反面どこまでできるかわからんから
GBAぐらいのプログラミングのほうが入門向きというようなことはどこかで読んだけど…
昔のマイコン世代の感想の気がする。
0590名前は開発中のものです。2009/02/03(火) 00:22:36ID:mei0X0S6
Hello, Worldからハードの仕様を理解して必要に応じて叩けるくらいまで一通り勉強しようと思ったら、Windowsから入ると巨大すぎるかもな
そういう意味ではGBAくらいが良いのではないかというのは分からないでもない
でもなあ…趣味で適当にソフト作る上でそこまで覚えなきゃダメかっていうとそうでもない気がするなあ…
0591名前は開発中のものです。2009/02/03(火) 00:35:32ID:9opcxwb0
絵が描きたかったらVRAMに直接叩き込めばOKって言うのはとても解りやすいと思うよ
低レベル過ぎてめんどうだけどね
ま、趣味ならやってみて詰まれば別のやり方すりゃいいだけっしょ
最初はどうやっても覚えることはたくさんあるんだし
最終的にうごけばいいんだ、うごけば
0592名前は開発中のものです。2009/02/03(火) 00:44:28ID:mei0X0S6
初心者がアラインとかで詰まると大変そうだ
0593名前は開発中のものです。2009/02/03(火) 01:10:59ID:CwiEihvd
低能なマイクロソフトのAPIに悩まされる心配がないところは
初心者向けで良いかもしれない。
0594名前は開発中のものです。2009/02/03(火) 01:19:45ID:6dVd6NJi
DxLibとかHSPあたりが無難では・・・
自分は基本設計をDxLibで書いてDSに移植したが
それでもDSの動作にずいぶん悩まされたぞ。
0595名前は開発中のものです。2009/02/03(火) 02:00:57ID:cIPVVndz
>それでもDSの動作にずいぶん悩まされたぞ。

どういうところで悩んだか書いた方が参考になるんじゃね。
05965942009/02/03(火) 21:28:08ID:6dVd6NJi
以前スプライトダブラをここで教えてもらった者です。
水平割り込み中に次の処理走ってて描画前のスプライト書き換えてたのが一番苦戦したが
それ以前にあほみたいに実行しながらデバッグ出来るVS環境とかはどう考えても楽。
職業マならデバッグは脳内で済ませるのが理想だが
ゼロからで趣味なら実行しながらデバッグ出来る環境が良いと思う。

0597名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 01:29:10ID:Uu/zzdPb
arm-eabi-gdbとgdb対応エミュの組み合わせで十分じゃね?
0598名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 18:47:20ID:xHNDOquK
スプライトダブラーつくるような人がエミュ使うかな
0599名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 20:00:11ID:N0DiczWK
どなたかyabo_ndskybookをうpしてくださいませんか
本家からはなぜかおとせないんです
0600名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 20:51:33ID:eHmLR4GD
>>599
マルチ乙
0601名前は開発中のものです。2009/02/05(木) 23:23:00ID:VNiyRODT
すみません、質問です。
一部をUVマップかけた3Dデータをimd、icaにはできるんですが、
その後コンバートすると動かなくなっちゃうんです。

テクスチャ全部剥がす→動く
テクスチャべた貼り→動く

と言う結果から、原因はUVマッピングか、もしくは
一つのTGAファイル(4x4)から手足など
5箇所にテクスチャ貼り付けてる事かなあ、と思うんですけど、
イマイチ上手くいきません。

皆さんのオススメのテクスチャの張り方って、教えていただけませんか。
0602名前は開発中のものです。2009/02/05(木) 23:44:19ID:m2cCNN4B
>>601
まずsageろ
0603名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 01:55:13ID:ryNuAw6I
>>602
すんませんした。以後気をつけます。
0604名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 18:16:12ID:8OIh0Fer
>>601
imdとかicaがよーわからんけど、テクスチャなら
TXTURE_PACK(floattot16(UV.u*サイズ,UV.v*サイズ))
を頂点情報とかと一緒にcalllistにつっこんでglCallListで表示できてるよ。

NDSさわりはじめて数ヶ月なんでこれがオススメかどーかわからん。
0605名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 21:11:29ID:0ZspIps4
FATの使い方に関して質問です


逆引きNDSプログラミング - ファイル入出力
ttp://smilelab.sakura.ne.jp/ndswiki/?%A5%D5%A5%A1%A5%A4%A5%EB%C6%FE%BD%D0%CE%CF

の通りにやってるんですが、fatInitDefault() が0を返してどうにもできません。
何を見直せばいいんでしょうか?Devkit1.4.9 で作って Desmume0.80で確認しています
0606名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 21:28:50ID:m+T+VYa1
>>605
実機じゃないとファイル関係はうまく作動しないことが多い。
0607名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 22:05:06ID:0ZspIps4
なるほど、ありがとうございます
Devkitをアップデートする前は動いていたので、何かあるのかと思ったのですが
R4からは動いたのでとりあえずスルーする事にします。
0608名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 20:08:04ID:yyith2Ir
>>601
使っている3Dエンジンとかの前提条件が抜けてるw
もしかして公式?

おいらは最近NitroEngineの評価を始めたが、
2画面3Dとかもサポートしててなかなかいい具合だ
ただしモデル変換ツールがMD2限定というのが難点
MQOや3DSとかからの変換は自力か。。。orz
0609名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 05:30:26ID:M/ciWl82
結局のところ4M以上のROMを作るのってできないんでしょうか…
0610名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 12:55:32ID:E6PmFadU
無理らしい…
0611名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 13:03:07ID:kcHdZlRl
自分で作ったROMのサイズは7MBあった。
まぁ一度に扱えるサイズは4MB以内だけれども。
0612名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 13:46:58ID:Ig9xpOLl
4MByte以上のROMは存在するよ。
homebrewで4MByteをオーバーしているのは少ないけど。
ただ、メモリの都合で3.8MByteくらいまでしかメモリにロードできないだけだと思う。
GBAスロットを使えばもっと増えると思うけど、そうする必要も特に感じない。
そのメモリをうまく利用すれば、何とかなると思うんだが。
どうしても足りないときは色々不都合があるけど外部に一時ファイルを用意して使ってもいいし。
0613名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 16:10:03ID:E6PmFadU
>>611
方法キボン!
今はnitroFS使って見かけ上だけ4M超やってるけど出来れば素の巨大ROM作りたい
0614名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 16:38:19ID:kcHdZlRl
>613
いや、ROMのサイズ質問だったから、そう答えただけで〜
実際やってることは、たぶん君と同じような感じ。
(nitroFSライブラリは使ったこと無いので憶測)
自分はndstoolでndsにデータファイル追加して、GBAカセット領域にマッピングされる環境ならソコからリード。
GBAカセット領域にマッピングされない環境なら、DLDIで自分自身のndsにファイルアクセスしてデータファイル取り出してる。
だから、一度に扱えるサイズは4MB以内だけれども。
0615名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 22:16:52ID:YeinDRWX
>>DLDIで自分自身のndsにファイルアクセスしてデータファイル取り出してる

無茶言うな。起動する度に全NDSファイルのMD5検索でもする気か?
32bit程度のID埋め込みさえ、100個もNDSファイルがあれば無理だろうな。
0616名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 00:17:11ID:CV9xxtj9
nitroで自分自身のndsにアクセスやってるよ。
某テトリスがROM名変更すると動かなくなってたのはそれのせい。
0617名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 02:25:43ID:42hGD2U7
やっぱりできないんですね…
一応nitroFSとかは見てたんですが、結局DLDIで読み込んでるのがすっきりしなくて。
これができない理由、自分で調べても良く理解できなかったんですが、
DSのプロテクトの関係でデモを動作させるモードで動いてるとかそんな理解でいいんでしょうか。
0618名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 15:58:35ID:LCQ+tlqH
仕方ないね
0619名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 23:11:14ID:Oda8IwPH
615ー616の書き込み見たら、NASAの宇宙で使えるボールペン開発と一方ロシアは鉛筆を・・・の話を思い出したw
0620名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 23:30:54ID:CV9xxtj9
>>617
出来ない理由はおそらくlibNDS開発チームがそこを実装するより
FATの方が色々出来て便利じゃね?と考えたからだと推測
デモ云々みたいな制限は無いのでlibNDS自作するくらいの気合があれば技術的には可能のはず
0621名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 00:55:09ID:ETqs47vs
そりゃどうも。
0622名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 07:30:07ID:2ip1j0og
>>620
あ、可能なんですか…。
まあ市販のROMが動いてるみたいですし、そりゃそうか。
また自分のレベルがあがったら再挑戦しようと思います。
リンカとかその辺も勉強しなきゃいけなさそうで難しいです。

でも現状データの置き場に困りますよね。
ルートにおいてくれって書いとけばいいんでしょうけど。
06236082009/02/11(水) 05:30:50ID:QkgVk7QO
エミュでしか確認できてないけどとりあえずMQOから変換が
できたっぽいので、NitroEngine評価中の同志へ。
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/18457
生成されているのはDISPLAYLISTなので、NitroEngine以外
でも使えるかも?

時間と知識不足でテクスチャとシェーディングは未対応。
Normalの扱いもちょっと疑問な点があるので、誰かコード
レビューしてくれるとありがたい。

じゃ、おやすみ〜zzz
0624名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 18:49:37ID:xUUFvkK/
NDSでいうスプライトとはDirectXのようなバッファの好きな所に好きなだけ画像を描画できる機能では無く、
毎フレーム単一の画像だけ格納して拡大や縮小を加えて表示するレイヤーのようなものですか?
0625名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 19:32:23ID:xUUFvkK/
わかりにくくて済みません。
つまりNDSにもイメージを描画する関数、
draw(Image,x,y,src_x,src_y,width,height,rotation,zoom_x,zoom_y)
のようなものがあるのかと思ったのですが、
どうもチュートリアル等を見ていると、
バンクと言われるVRAMに画像データを書き込んだ後、
拡大や回転を司るレジスタに値を設定してるだけです。
レジスタを設定したあと、肝心のバッファにデータを書き込んでいる節がありません。
ということは、バンクの画像は1フレームごとに呼び出される何らかの関数の中で画面に反映され、
ハードウェアの拡大回転機能を利用する場合は、
1フレームで描画できるスプライトの数はバンク数に制限されるということでしょうか。
06266082009/02/11(水) 19:41:29ID:hRzOTkDt
>>624-625
・レイヤーは複数持てる
・レイヤーのサイズは決められたサイズから選ぶしかない
・画像の格納場所とレイヤーとは別途関連付けが必要
という前提のもと、後者の理解でOK

直接VRAM描画もできるけど、アクションゲームとかを
作るのならスプライトを活用するべき。

あとチュートリアルより、nds-exampleのコードを読む方が
理解は早いと思う。
0627名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 20:04:51ID:xUUFvkK/
>>626
ありがとうございます。
無数にスプライトを描画したいときは自前でVRAMに描けばいいのですね。
nds-exampleも読んでみます。
0628名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 20:46:05ID:aJfz9AvO
sprite.h に便利な構造体が用意されてて変更後に
updateOAM();で実際の画面に反映されますね

私もスプライトダブラーなるものを最近知って驚嘆した初心者ですが
VRAMに直接書くなら、もうスプライトじゃなくないですか??
0629名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 21:28:32ID:dewdho4k
OAMってObjectAttributeMemoryか
任天ハードはスプライトをオブジェクトって言うんだよな
懐かしい
0630名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 22:39:29ID:vF0LLI1x
市販のゲームでは、12×12ドットぐらいの大きさのフォントが
よく使われているみたいだけど・・・
たとえば↓のスクリーンショット
ttp://www.nintendo.co.jp/ds/software/ca6j/index.html

これってどうやってきれいにならべているのかな。
タイルは8x8がベースだから、8×8ドットの文字や16×16ドットの
文字はきれいに並べられるけど、こんな中途半端なサイズ文字を
きれいに並べるには、ビットマップBGに直接ドットを書き込む
しかないのか?
0631名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 22:53:35ID:V3TsDlgP
というかさ、BG使うとしても日本語フォント全部VRAMに突っ込むわけにはいかないから
結局直接書き込まなきゃいけない罠
0632名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 00:44:08ID:ez10fTHg
>>624
同じところで引っかかっとるな。
128個以上スプライトが出る想定なら
スプライトダブラでぐぐると良いらしい。
GBAで弾幕出してる先駆者がいます。
直接VRAMに描画すると遅くてお話にならない。

0633名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 01:02:37ID:xVkvaN1L
弾幕といえば東方
0634名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 01:30:17ID:EH35Vigu
久々にライブラリ周りを更新したら
エラーやらウォーニング出まくりで絶賛修正中なのですが、
ATTR1_FLIP_X や ATTR1_FLIP_Y はどこで設定すればいいのでしょうか?

ヘッダを見る限り、oamSet() には
それらしいパラメータを渡せる箇所あるようには思えませんでした
06356342009/02/12(木) 01:49:57ID:EH35Vigu
色々考えて個人的に答えらしきものを出したのですが、
これで本当にいいのか非常に判断に困っています。

pSpriteEntry *pOam = &oamMain.oamMemory;
pOam[ 0 ]->attribute[ 1 ] |= ATTR1_FLIP_X;

これで一応反転は確認できましたが、
他に方法がありましたらそのご教授のほどお願いいたします。
0636名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 02:54:54ID:o/Uy33/C
(´・ω・) 知らんがな
06376082009/02/13(金) 01:22:02ID:Ienu2n/m
>>623
MQO_2_BIN.cppの245行目と345行目、_v[a]に代入している
point[a]をpoint[2-a]に要修正orz
06386082009/02/14(土) 00:11:32ID:8cZ2bk/l
とりあえずテクスチャとシェーディングにも対応できた。
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/18634
テクスチャはシングルのみ対応なので、必要に応じて
ソースを弄って欲しい。
0639名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 00:18:09ID:hXgxPfxx
ポリゴンは全くわからんが乙
0640名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 16:10:36ID:D6f4gD/M
東方
ttp://www4.uploader.jp/user/mai2012/images/mai2012_uljp00001.png
ttp://www4.uploader.jp/user/mai2012/images/mai2012_uljp00002.png
ttp://www4.uploader.jp/user/mai2012/images/mai2012_uljp00003.png
ttp://www4.uploader.jp/user/mai2012/images/mai2012_uljp00004.png
0641名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 19:01:37ID:W0HG2SDf
PSPでビーマニのようなゲームを作る【5曲目】
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1213503678/


ここでDSでBMSって話が出てたけど、
性能的には可能なのかね。
0642名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 20:06:51ID:9MszuW7D
あらかじめ復号して良いのであれば余裕
そのままだと無理
0643名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 21:15:32ID:gKFMF8Ae
なんで普通に描画する関数無いの?
DirectXみたいに2D描画をハードウェアで高速化できないの?
0644名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 21:22:20ID:9R2tMRhy
ハードウェアで高速に描画するためのスプライトやBGなんじゃないのか
あとメモリ節約
0645名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 23:31:37ID:+xvha/Ch
マジで?
0646名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 23:36:57ID:TTXzFhmk
携帯機でリソース足りないから。
つうか今のDirectGraphicsって2D描画も全部3Dポリゴンで
仮想的に対応してるんじゃなかったっけ?
0647名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 00:19:39ID:glRJZgCh
そうだよ
DSは2D用の高速エンジン積めばいいのに
0648名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 00:23:49ID:cJCVLpBA
( ゚д゚)ポカーン
0649名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 00:52:59ID:lxCWJsYg
そもそもハードの設計思想がPCやPSPとは違うんで、
そういう系統のプログラミングをしたければ、
そっちに走るしかない。
0650名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 06:40:17ID:98N4Azzj
つかむしろこの制限が楽しくてやってる人ばっかりだと思ってたぜ
スプライトあるハード弄ったのはDSが初めてです
0651名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 11:13:59ID:7F1cTAxW
そもそもDirectXが出てくる時点で(ry
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