トップページgamedev
981コメント326KB

NintendoDS(NDS)非公式開発 Part3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 07:05:13ID:MngpkM4u
NDSで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。

資料、リンク等
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm
http://www.bottledlight.com/ds/index.php/Main/HomePage
http://www.helloworld.jp/~duke/nintendo_ds/

開発環境
http://www.devkitpro.org/
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=114505

関連スレ
ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/

前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175812090/
0306名前は開発中のものです。2008/08/06(水) 15:39:02ID:iupa6le2
Programmer's Notepad でrunでエミュレータを起動させるため
関連付けするにはどうすればいいでしょうか?
0307名前は開発中のものです。2008/08/06(水) 19:58:07ID:+ObwHsP9
       ____
     /⌒  ⌒\ ホジホジ
   /( ●)  (●)\    >>305
  /::::::⌒(__人__)⌒::::: \  <で?
  |    mj |ー'´      |
  \  〈__ノ       /
    ノ  ノ
0308名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 04:59:45ID:3S2Xa5LT
DirectX等の使いやすいライブラリに慣れてるとDSはわけがわからりませんね(^^)
バンクとかビデオモードって何?ってかんじです(^^)
0309名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 12:05:39ID:Y8nTPA6r
PCと比べると激しくリソースが制限されてるし
GBからの歴史的経緯で妙な事になってたりするからな
単に携帯機でプログラム書きたいならPSPもありだと思う
0310名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 12:19:37ID:KK0q6wSe
まぁ携帯機器ってどれも対して変わらんと思うが
0311名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 16:27:29ID:vqJFqWae
iPhone/touchは携帯物の割に開発ラクらしいな
マック必須とか俺的には無いが
0312名前は開発中のものです。2008/08/10(日) 10:12:54ID:G9d4jf9R
Mac必須よりも、Objective-Cとかいう言語を習得する方が面倒だ
0313名前は開発中のものです。2008/08/10(日) 12:19:08ID:bnNN4Ddf
>>288
つttp://digital-haze.net/vnds.php

日本語対応よろしくw
0314名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 01:54:52ID:mCa7yggb
マジコン検出ってどうやってんのかな
バカな俺がちょっと疑問に思ってみた。
0315名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 12:13:38ID:qx2eQaCK
>>314 あくまで俺の予想、ウソ度80%。手っ取り早いのは「DeSmuME うぃずぱっち」がやってるようなことじゃん?
ネットに流れてるROMは実際のものとヘッダが違うのでそこを調べる。
つかネットに流れてる奴って暗号化がすでに解かれてるんだろ?調べれば一発じゃん。
もっと詳しく調べたいならマジコンが置かれる領域をあらかじめ調べ
現物があるか調べる、但しこれは本来禁止されている行為(DSの意図しない領域へのアクセス)
なのでやる可能性は低い。それ以外だと昔ながらの方法で直にROM領域に書き込んでみるとか。
しかしROM領域に書き込む方法は無かったはず・・。
0316名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 22:50:38ID:uSr/SbZ8
ちなみにその理論で行くと、どーやっても任天堂の許可なしのプログラム、
というのは常に非合法、となってしまうわけか?
やり口うまいなぁ。

ちなみにNScriptなんかも危険なのかね?(エロゲ移植楽勝的な意味で
0317名前は開発中のものです。2008/08/14(木) 11:59:48ID:AGQkLAj7
その辺はスレチなので別所で。非公式だが非合法ではないぞ。
0318名前は開発中のものです。2008/08/14(木) 20:57:13ID:0ZgQNLEr
確かカートリッジの形が特許だか意匠登録だかがされているから
マジコンの販売は全部非合法のはず

ソフトの開発を完全に制限すると独禁法に引っかかるから制限していない
(1社につき何本、などはあり)
0319名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 16:48:44ID:Na0PYdPb
任店893の脅しで販売中止に追い込まれたエロゲは合法なんだよね・・・
0320名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 19:24:44ID:6cB068BM
983は573だぜ
0321名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 01:16:13ID:tqgEmnbZ
あー何言ってるか判らなかったが↓の見て判った
■DSの同人エロゲが発売中止に→制作者、任天堂に逆ギレ
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1156809.html
これの事か。
0322名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 01:53:38ID:ZFcyT52e
それって業者と一体化してる(と取れる宣伝をした)ことが見つかって資格取消されただけでそ?
ブースでマジコン自体を売ろうとしてたという話もあるし
そりゃさすがにマズいだろという
0323名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 20:55:59ID:at+m9WaD
>>319
そりゃただのねつ造 ニンテンは圧力かけてないだろ
0324名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 21:36:11ID:HS9yFwFt
devkitで作ったromなら売ってもダイジョーブだよん
0325名前は開発中のものです。2008/08/19(火) 03:14:07ID:cmsJU7X5
'ROMイメージ'ならな
0326名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 15:14:53ID:lq+jPbXw
>>325
devkitって書いてあるだろ
0327名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 18:39:27ID:xXzDezRG
焼いて売ればカートリッジによっては意匠権の侵害になる
devkitだろうとなんだろうとな
0328名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 20:02:54ID:8VfoSDG9
そこがソフトウェアのややこしいところでね、
CD-ROMに焼いたとか、量産できる媒体に対して著作権などが発生する

逆にソフトウェアそのものにはほぼそれらが発生しない。

>>325はそういうことが言いたかったんじゃないかな?
0329名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 23:51:10ID:xXzDezRG
325=327でな
もちろん、DSに刺してそのまま動くような媒体で配布するのでなければ
なんら問題ないとは思っているよ
0330名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 21:05:40ID:UH3fc3I7
PALIBの関数について日本語で解説とかしてるサイトってないですか?
0331名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 07:53:51ID:+r6/O9dO
>>330
お前が作れ
0332名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 19:59:55ID:0IBhzRAf
>>330
期待してるぞ
03333302008/08/27(水) 20:21:54ID:NY8U1MXK
作ってもいいんだけど、使い方を先に教えてくれ
0334名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 14:35:31ID:himZTe+5
教えたらそれをコピペしただけで作ったと言い出しそうだな
0335名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 14:45:58ID:itYkETsy
もうちょっと触ってから質問しようぜ
0336名前は開発中のものです。2008/08/30(土) 18:10:45ID:OueHFlIw
PAlibの使い方が知りたいならサンプルを読めばいい。
ところで、PAlibの最新版が出てたんだ。
未だにr21のみの対応か、絶望した!
0337sage2008/08/31(日) 12:53:15ID:NgWtUu+W
誰かデータ用にバイナリ作ってそれをdataフォルダに突っ込んで使っている人いない?
ビットマップを追加するごとに毎回インクルードするのめんどくさいから、
ファイルをアーカイブするツール作って1個のbinにして中で解析してるんだけど、
なんかヘンだ…

00 00 FE 5D
のような並びにあって、FEの位置のポインタを
u8* p = bufとして取得したとして、
u16* plt = (u16*)p;
u16 color;
memcpy( &color, &plt[0], sizeof( u16 ) );
てすると
plt[0] -> FE00
color -> 5DFE
てなる…orz
0338名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 12:54:42ID:NgWtUu+W
名前をsageしてしまったorz
0339名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 13:05:48ID:RBkQ5Qjd
>>337
何が問題?どういう動作を求めてる?
memcpyの動作は正しいよな。pltはアライメントかな?
0340名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 16:54:02ID:NgWtUu+W
全てのデータをまとめてarchive.binというものを作成して、
管理するクラスが#include "archive_bin.h"しつつ、
archive_binのそれぞれのファイルの先頭ポインタを保存する仕組みを作成していたんです。
とりあえず手始めにビットマップのコンバートからやってたのですが、
indexとpalleteのポインタをそのままSPRITE_PALETTEとSPRITE_GFXにdmcCopyしても、
なぜか絵がうまく出ないんです。(色が変だったり所々が欠けたような絵になります)
AGBGFXConverterで吐き出したソースと同じ様に配置したつもりなんですけど…

ちなみにAGBGFXConverterで同じ絵をコンバートして、
インデックスを両方1タイル分ずつprintfして見ているんですけど、
インデックスの並びは全く一緒でした。
なので色はバグってても同じ絵は出ると思ったのですが…

で今度はパレットの中身を見たらあれ?みたいな感じになったわけです。
0341名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 23:08:04ID:/cE8NRcO
すみません経過です。

こんな感じで取得させていて、構造体の中にインデックスとパレットのポインタが入っています。
arc::bmp_info* bmp = arc::bmp_info((char*)"256color_test.bmp");

こんな感じだと正常に表示されました。
// ----------------------------------------------
u16 color[ 256 ];
memcpy( color, bmp->palette, sizeof( color ) );
for ( u32 i = 0 ; i < 256 ; ++i )
{
  SPRITE_PALETTE[ i ] = color[ i ];
}
u32 size = ( ( 32 * 32 ) / 2 );
u16 index[ size ];
memcpy( index, bmp->index, sizeof( index ) );
for ( u32 i = 0 ; i < size ; ++i )
{
  SPRITE_GFX[ ( 64 * 16 ) + i ] = index[ i ];
}
// ----------------------------------------------
0342名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 23:09:40ID:/cE8NRcO
これはダメ
// ----------------------------------------------
u16 color[ 256 ];
memcpy( color, bmp->palette, sizeof( color ) );
dmaCopy( color, SPRITE_PALETTE, sizeof( color ) );
u32 size = ( ( 32 * 32 ) / 2 );
u16 index[ size ];
memcpy( index, bmp->index, sizeof( index ) );
dmaCopy( index, &SPRITE_GFX[ 64 * 16 ], sizeof( index ) );
// ----------------------------------------------

これもダメ(本来こうしたい)
// ----------------------------------------------
dmaCopy( bmp->palette, SPRITE_PALETTE, sizeof( u16 ) * 256 );
dmaCopy( bmp->index, &SPRITE_GFX[ 64 * 16 ], bmp->GetSize() );
// ----------------------------------------------

あとソースで
u32 size = ( ( 32 * 32 ) / 2 );
u16 index[ size ];
見たいな書き方してるんですけど、間違えて書いたら普通にビルドが通るので使ってました。
0343名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 23:19:54ID:JD3+KZZh
最近ndsのプログラムを始めたのだが
メインメモリ4MBってつまり
libfat使わない限りはndsファイルのサイズつかプログラム+データを
4MBに収めないといけないってこと?
プログラムとメモリの関係が良くわからんです・・・
0344名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 23:25:31ID:v+MMQ4cs
>>340
つ swiCopy()
0345名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 23:29:46ID:wvhb43Po
バス幅間違ってない?8bitでコピーすると正しくて16bit/32bitでコピーすると化けるのは大抵アライメントが原因です。
iprintf("bmp %x\n",bmp);
iprintf("%x\n",bmp->palette);
iprintf("%x, %x\n",bmp->index, bmp->GetSize() );
の実行結果見せて。
dkpr23bのdmaCopyはDMA_COPY_HALFWORDSで実装されてるから2byte単位になっていれば大丈夫なはずなんだけど。
ないとは思うけど、DMA3を別で使ってるところがないかどうかも確認したほうがいいです。

>>343
そうです。GBAカート時代のNDSマジコンは外部ROMとして使えたから便利だったんだけどね。
0346名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 23:35:25ID:XJAdcBTd
つかアライメントだろ
0347名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 23:49:45ID:/cE8NRcO
ああああ直りました!ありがとうございます!
こっちでもアーカイブした中でもファイルによって正常に出るものがあったので、
アライメントをファイル内でそろえようとしていた所でした。

ちなみにアドレスをprintfした結果はこれです。
bmp 202c6900
200f7db
200f3bd, 400
0348名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 00:44:46ID:xhnSuTcg
>>343
RAMとして扱えるのが4M
っ gbfs ndstool
0349名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 02:08:35ID:bvei474e
>>348
>>343じゃないけど、R4とかだとできないよね?
03503482008/09/02(火) 08:38:04ID:xhnSuTcg
>>349
まじで?
DSTTしかもってないしfat使ってるから実際に試したことは無かった
仕事終わったらちょっとやってみる
0351名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 10:42:55ID:PcRBassS
メモリ4M内のgbfsは大丈夫だろ?
4M以降に配置されるヤツはスロ1のマジコンではだめだったとおもうけど。
0352名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 15:30:28ID:bvei474e
いやまぁ4M内なら可能だろうけど
4M内ならgbfs使うメリットあんまないよね
0353名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 16:53:09ID:bEchRn3L
なるほど、がんばってみますね。
03543432008/09/02(火) 21:04:24ID:9aalbRTR
ありがとうございます。
参考になりました。
音楽はメモリ食い虫なのでバッサリ切る事にしました。

ところで大量(数百〜)のオブジェクト扱うとなるとスプライト使えないんですね・・・
フレームバッファで直描きで良いんでしょうか?
2Dエンジンのグラフィックモードの意味がさっぱり理解出来ないので
ごり押しでソースかいてるんですがみなさんお勧めのモードとかありますか?

DirectXみたいに2Dゲーだけど描画自体は3Dでテクスチャーを平面で動かすとか
そういうのが主流だったりするんでしょうかね。
0355名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 22:42:52ID:WCYfR70y
>>354
天然?真性?釣り?
03563432008/09/02(火) 23:27:25ID:9aalbRTR
え〜、真性ですね。
日本語のサイトは当たったのですが素で良くわかってません。
リアルタイムなプログラムは初めてな割りに変な知識だけ持ってしまったので。
やっぱとんちんかんなこと言ってますか。

って実機で試したら全画面αブレンド(自前計算)するだけで処理落ちしてる!
ndsの2Dのスペック最大30Mピクセル/秒て
VRAMに毎フレーム0.5Mピクセルぶんアクセス出来るって意味じゃないんですか?!
奥が深い・・・
0357名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 23:46:53ID:bvei474e
まぁDSで3D触ったことないしちゃんと調べたことも無いからそっちは知らんが
大量のスプライト出したかったらスプライトダブラでぐぐればいいよ
多分GBA用の解説がすぐ見つかるだろ
03583432008/09/03(水) 00:12:57ID:Bl/fBETL
目からうろこが・・・と思ったらコンタクトレンズだった。
水平割り込みか〜その発想は無かったわ。

安直に必要な数だけドット打ってもなんとかなるだろうと高をくくっていたが甘かったようです。
0359名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 00:16:04ID:sLvGkNcJ
>>356
2Dは基本的にGBAと同じで、スプライトとタイルベースのBG。
BGをフレームバッファで使う場合は静止画のみが一般的。

3Dはlibnds経由でしか使ったことがないが、これはOpenGL
に似ている(というより制限は昔のMESAに近い)が、別物。
値域制限とAPIコール順の制限と帯域制限とに泣かされるw

まあ、とりあえずガンガレwww
0360名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 23:17:45ID:FS1IdIEW
セックスフレンドのコンバーター作ってくださいね♥
0361名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 14:45:49ID:cOB7URl0
くらっしゅ☆みぃー
0362名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 23:29:29ID:DL/yAEJj
fjuL"GgPVplU|Q/tKIA8Qw1O}W#DrVjXZc{>^B@r1ciN*y|z8vy2[d~$D)^Dse]=ou^M6B,K#L
0363名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 23:25:16ID:eFBo0juo
たった1人で作ったDSゲームがネットで話題、関心を寄せる企業も
http://www.gpara.com/kaigainews/eanda/2008091802/
0364名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 20:28:56ID:yq1ZRhT4
>>363
DSでムジュラか時オカやりたいぜ
0365名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 16:18:34ID:E308TimE
そろそろ、スレ再開しようよ。
0366名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 16:19:13ID:E308TimE
なんか、俺のIDかこいい...
0367名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 16:44:07ID:Ll2+pPcY
もうすぐDSiが出るよ
0368名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 17:15:56ID:E308TimE
>>367
カメラ使うためのAPI(?)は公開されるのかねぇ?
03693482008/10/05(日) 18:04:25ID:Vc0IrAL9
その前にhomebrew対策はいるんじゃないか?
0370名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 18:04:59ID:Vc0IrAL9
なんか残ってた
0371名前は開発中のものです。2008/10/06(月) 03:15:32ID:taaAzVwL
スレチだが、DSi、カメラで取り込んだもの弄ったりって、
RAMとかグラフィックエンジンまわりとか結構強化されてそうな気がするんだが、
どうなんだろ。両面タッチだし、AACもハードサポートだったら...
わりと順当に次世代機(gc→wii的な)なんじゃね、と妄想
0372名前は開発中のものです。2008/10/06(月) 10:41:50ID:Sfe+Bc3c
市販のが動かなくて自作のは動く・・・だとありがたいんだけど
それは無いよねぇ
0373名前は開発中のものです。2008/10/06(月) 16:49:35ID:+fanK/9E
今まで拡張メモリが必要だったoperaが、ダウンロードするだけで動くってことは、
少なくとも内蔵メモリは増えてるだろう。白黒GBとGBcolorくらいの差かねえ。

homeblewでどれくらいhackされるかだなぁ。
0374名前は開発中のものです。2008/10/07(火) 21:12:40ID:w8Xd+xBj
ぶったぎりお悩み相談。

必要に迫られてC++初めて三日くらいなんですが、
ゲームオブジェクトの管理は線形リスト使ってクラスでタスク管理するのが一般的らしいですが、
DSでもそれがセオリーなんでしょうか。
狭いメモリ空間でnewとかdeleteとか繰り返してたら面倒なことになりそうで怖いんですが。
全部構造体配列にしちゃって固定領域にして管理の方が安心できると思うのは素人考えですか?

0375名前は開発中のものです。2008/10/07(火) 21:48:18ID:IVP3DQmn
組み込みだしそれもアリ。

C++の恩恵も受けたいなら専用メモリマネージャーを書くのも手だよ。
固定サイズのクラスを大量に作成・削除する場合はかなり違う。
Efficient C++オススメ。
0376名前は開発中のものです。2008/10/07(火) 23:03:26ID:omqMgnyg
>>374
業務でやってる場合→素直に周りに合わしとけ
学業でやってる場合→指導している香具師に相談すれ
趣味でやってる場合→好きにしろ

newとかdeleteしないという手もあるけどなw
0377名前は開発中のものです。2008/10/08(水) 00:13:31ID:NagLnHXN
そこを敢えて部分適用テンプレートで書くのが漢
Modern C++ Designオススメ
0378名前は開発中のものです。2008/10/08(水) 00:19:32ID:1UMri7Pr
自分の安心出来る設計で作るのは悪いことじゃないよ。
断片化が怖けりゃplacement newという手もある。

・・・>>375と言ってること同じだな。
0379名前は開発中のものです。2008/10/08(水) 19:29:19ID:K+Yf7Fpf
勉強になります。
とりあえずメモリ管理が怖いというか良くわかってないので
構造体+関数ポインタで乗り切ることにしました。
0380名前は開発中のものです。2008/10/09(木) 03:27:36ID:tdzcvyWh
PC系のプログラマが「コンシューマの奴はメモリ管理なんかで悩んでんのか
レベル低いなー」とか煽ってんの見たことあるけど実際悩むよな
0381名前は開発中のものです。2008/10/09(木) 07:44:25ID:zU0f5kHo
どうかんがえても抽象度レベル低いだろ
技術レベルは高い低いじゃなくてベクトルが違う
0382名前は開発中のものです。2008/10/09(木) 23:01:32ID:XZEfPKbk
ndsybookのフォントってds文学全集なフォントにできないのか?
0383名前は開発中のものです。2008/10/09(木) 23:12:03ID:MqpwjMOD
まずds文学全集なフォントを用意しろ
話はそれからだ
0384名前は開発中のものです。2008/10/09(木) 23:34:05ID:zxSbmjXP
>>382
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1221395085/
0385名前は開発中のものです。2008/10/10(金) 16:28:00ID:5gz8zgTn
>>382
4 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]2008/09/19(金) 12:32:46 ID:v1ChYlVo
ROMちょいと見てみた。
/book/book_*.bin
これらが本のデータで、それらの中身はそれぞれ15個のファイルから構成されている。
その他にも本の名前、著者などのデータも書き込まれている。

15個のファイルは、本の表紙画像、実際の本のデータなどが含まれる。
全てNARCファイルをLZ77符号化されたものであり、その中の6番目のデータに本の文章データが入っている。

文章データは基本的にShift-JISで、ひらがな、カタカナのみ再マッピングする必要がありそう。

ただ不安なのが、/book/book_*.binの先頭の16byte。
これらはもしかしたら正規のデータであるかのチェック用なのかもしれない・・
そうなると面倒ですね。

とりあえず書き換えは上の情報でできるので、誰かやってみてください。

7 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]2008/09/20(土) 09:55:35 ID:ZuRsuQAX
>>4追記
セーブデータの方も少し見てみました。
WIFI経由のセーブデータへの本のダウンロードでも全く同じファイル形式で保存されている模様。
けどセーブデータの前半部分(0x0000~0x11FF(奇) と 0x1200~0x23FF(偶))に暗号化が施されていて、その部分の解除が出来ない限り書き換えられなそう。
それからよく分からない16byteのことだけど、セーブデータ内にも同様に、大抵のセクションの先頭に付加されている。
やっぱり整合性を確認する物なのかも・・
私はそういうのは分からないのでとりあえず諦めました。
0386名前は開発中のものです。2008/10/10(金) 16:47:56ID:67fEVH35
>>383
honz_font_min18.NFTR
用意しました
0387名前は開発中のものです。2008/10/10(金) 17:30:34ID:3obepL4z
Tahaxanで解凍したnarcファイルの中身のファイル名が文字化けしてるのですがどうすればいいのでしょうか?
0388名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 21:09:40ID:PHecR/2c
しらんがな(´・ω・)
0389名前は開発中のものです。2008/10/14(火) 18:19:23ID:Lglkm2KH
DSiってタッチパネル片面だったのか。
てっきり二画面タッチパネル化と思い込んでたよ…
0390名前は開発中のものです。2008/10/15(水) 00:55:14ID:s4W/zs3O
Moonlight氏が長期沈黙を破ってM3に牙を剥いたぞ!
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1220347905/573
マジコン界の重鎮に電凸よろ
0391名前は開発中のものです。2008/10/16(木) 03:15:38ID:2kY41HM3
そんなくだらない揉め事持ってきて欲しくないんだが・・・

いつの間にかサイト閉じててソース保存し忘れたのが残念だ
参考になりそうだったのに
0392名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 22:42:27ID:r2sngghD
wi-fiじゃない直接通信って出来ないんでしょうか・・・
検索ワード自体がわかりません。
アドホック通信で核心に当たらなかったんですが
0393名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 22:46:31ID:d0Sl3CXv
moonlightが復活してるな
0394名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 23:04:24ID:NMUcMrRP
完璧の愚痴だけどな
現場に居るヤツの愚痴は面白いな
0395名前は開発中のものです。2008/11/04(火) 02:34:46ID:49HVD2jG
相当ヘコんでるようだ。可哀想に…。ウチの会社も乗っ取られかけたし特アに関わるとろきゅなことないね。まーがんばれ。
0396名前は開発中のものです。2008/11/04(火) 02:36:50ID:49HVD2jG
すいません、ろきゅ→碌です。
0397名前は開発中のものです。2008/11/04(火) 09:10:41ID:3p6g22Jt
かわいいからおk
0398名前は開発中のものです。2008/11/04(火) 11:21:41ID:Cd01acmi
ろきゅ萌え
0399名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 13:14:52ID:3w3zQ9cK
(´・ω・`) < ろきゅなことないね
0400名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 13:51:34ID:sy4NEbmA
早速DSiがハックされたようだけどファーム書き換えかな?
0401名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 19:22:03ID:CLJC61g5
DSLiteをタッチパッド化するプロトタイプを作って動画にしたのでよければどうぞ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5197287

Hello Worldが残ってるくらいプロトタイプなのでソースは公開できませんが、
ある程度できあがってきたらDelphiのソースごと公開したいと思ってます。
やってることが低レベル(=なんかわからんができてる)なので参考になるかはわかりませんが。
WiFiでタッチパッド実現しようとしたらこんな感じになる、という参考としてご利用下さい。
タッチパッドがヌルヌル動くことを確認してもらえれば十分です。
0402名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 10:45:13ID:xT3IPl+x
>>401
いいね。プロジェクタでプレゼンとかでも使えるかも。
0403名前は開発中のものです。2008/11/12(水) 13:09:16ID:ABPWOzhf
質問させてください。開発環境はdevkitPro+NDSLite+R4です。

上画面と下画面、両方コンソールはできますか?
上Sub, 下Mainで構成しています。
両方ともconsoleInitDefaultで初期化(VRAMは適当に)するまではいいのですが、
どうやったら出力を上下切り替えればいいのでしょうか?
0404名前は開発中のものです。2008/11/12(水) 21:28:22ID:Irex4HlZ
コンソールに日本語を出すために、libndsのconsole.cをベースに
write_rを作ってdevoptab_listに設定するようにした。
同じような感じで、標準出力1と標準出力2を作ってAddDeviceすれば
いけるんじゃないかと思う。
0405名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 04:07:46ID:tSh4lFcC
ソース読んでないけど、あのコンソールって複数箇所で使うようにはできて無いんじゃないの?
printfのとこを真面目に作るんじゃなければ簡単だし自作しちゃうのが手っ取り早い気がする
自分の使いやすいようにできるしね
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています