トップページgamedev
981コメント326KB

NintendoDS(NDS)非公式開発 Part3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 07:05:13ID:MngpkM4u
NDSで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。

資料、リンク等
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm
http://www.bottledlight.com/ds/index.php/Main/HomePage
http://www.helloworld.jp/~duke/nintendo_ds/

開発環境
http://www.devkitpro.org/
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=114505

関連スレ
ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/

前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175812090/
0278名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 13:42:55ID:i8vESAto
DSで同人エロゲ発売!?
http://hatimaki.blog110.fc2.com/blog-entry-539.html
任天動くかな・・
0279名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 16:31:44ID:T/TcEZ8r
>>278
自作ソフトで金取ったら捕まるんじゃね?
0280名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 17:24:15ID:G6oyO9Ec
なんで捕まるのかね?
0281名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 18:26:03ID:Bi0s/vle
>>278
> マジコンにこういう使い方があるとは・・・

って書いてあるけど、Homebrewを動かすのって、
建前上は一番基本的な使い方のはずなんだが。
0282名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 18:31:13ID:mj2WadFu
Moonlightがさくらで数百万稼いで、悠々自適に暮らしてるのに、たかが同人ゲーで捕まるわけないだろ
0283名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 03:43:22ID:kwMaafB0
>>276-277
d

逆にNormalが指定してあるのにLightを指定してないと実機では真っ黒になるとか、
libndsのglRotatefの回転方向が普通のOpenGLと逆とか、いろいろ謎杉

あと、NDSならではっぽいPolygon IDもイマイチ理解できないYO!
誰かNDSでのShadow Volumeのサンプルソース、プリーズ。
0284名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 15:11:59ID:h/jClE6o
実機のデバックに詰まって、no$gbaのデバッカー付きを買おうと思ったら
paypal中止しててお金送れず・・・
ううむ
0285名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 16:39:13ID:Auh5eJ2y
残念でしたー^^
0286名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 17:17:36ID:9fSQH7CP
あげないよ
0287名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 18:12:23ID:h/jClE6o
夏休みと言う事をすっかり忘れてた。
0288名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 21:27:39ID:2TBdmr2b
そういや結局NDScripterってどうなったの?
見ている限り2年前のはにはに+夏kanon動作確認動画からバージョンうpしてないようなのだが・・・
ONSをDSで動かすにはかなり大変なようだし・・・なんだかなぁ
0289名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 23:48:03ID:YbbPRemH
>>284
俺も同じ経験がある。
3か月くらい前の話だが、既にダメだった。
0290名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 16:31:18ID:2D9ctRkY
スプライト関連の質問です。

スプライトの ATTR0_ROTSCALE_DOUBLE 使用時は、
ATTR1_FLIP_X の併用はできないのでしょうか?

ATTR1_FLIP_X を使わない場合は通常通り表示されているグラフィックが
ATTR1_FLIP_X を使った時に限り単色塗りつぶし矩形として表示されてしまいます。

同じような現象に遭った方、いらっしゃいませんでしょうか?
0291名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 22:46:35ID:y5/QDNNB
無理。拡大回転時のそこは拡大回転用パラメータになるので反転は出来ない
0292名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 23:31:53ID:RsoqNuWb
そうなんですか・・・そこを何とか上手く出来ませんか?
0293名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 23:34:02ID:SZNX3m/m
変換行列でフリップしたらいかんの?
0294名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 01:16:35ID:3E6q8T5V
devkitproのサンプル"rotscale_text"でこれはテキストだけど
SUB_BG3_XDX = ( angleCos * scaleX ) >>8;
SUB_BG3_XDY = ( -angleSin * scaleX ) >>8;
SUB_BG3_YDX = ( angleSin * scaleY ) >>8;
SUB_BG3_YDY = ( angleCos * scaleY ) >>8;
の所を
SUB_BG3_XDX = ( -angleCos * scaleX ) >>8;
SUB_BG3_XDY = ( -angleSin * scaleX ) >>8;
SUB_BG3_YDX = ( -angleSin * scaleY ) >>8;
SUB_BG3_YDY = ( angleCos * scaleY ) >>8;
ってやったら反転できた。スプライトも似たようなもんだから
こんな感じで出来るかも
0295名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 01:20:51ID:3E6q8T5V
×これはテキストだけど
○これはBGだけど
02962902008/07/29(火) 16:45:46ID:ka3ZdjYg
ご意見、情報ありがとうございます
ご指摘の方法を試してみた所、望んでいた処理結果となりました。

当方、行列や微分積分を習わない学科に籍を置いていたため、
「変換行列でフリップをしてみては?」という意見が出ていても
なかなか理解できなくて困っていたのでとても助かりました。

ありがとうございました。
0297名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 12:24:49ID:Yc2cQFuo
wifilibでwepなしのルーターに接続ってできますか?
0298名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 03:07:01ID:3KgJL95d
グラフィックス機能をラップしたライブラリありませんか?
0299名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 09:16:04ID:RY65IW34
palibやglib
0300名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 18:57:36ID:pOzuVdtQ
補足。glibはMoonlight氏のフリーウェアには必ずといってもいいほどの高頻度で使われているグラフィックライブラリ。C++専用でクラスを多用している。
毎回微妙に違うから最新版は目覚まし時計のソースから引っ張ってきたらいいが、単体でアップされていたglibに付属ツール群が同梱されていたので、Windows用ツールは単体glibから使うのがお勧めだ。
一発画面初期化関数と、CglCanvasは便利すぎる。
0301名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 21:28:31ID:3KgJL95d
>>300
ありがとうございます!
さっそく使わせてもらいます。
0302名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 06:08:08ID:pz5K41tp
Moonlight氏のページが落ちているのですが、どうされたのでしょう
0303名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 08:46:48ID:ENW5ls37
任天堂から訴えられたんじゃねーの
0304名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 17:10:30ID:iQ6V5DCV
昔自殺未遂してるしページと一緒に消えたか
0305名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 18:27:23ID:AC7UDN7L
あーあれな。忍者でウェブキャッシュしてるからどっかに画像あるけど、一瞬グロ踏んだかと思ったもんな。
俺が読んだ話だと、M3さくらで大金貰ったからバカバカしくてやめたらしい。(ソースはさくらスレ)
けど最後の日記を見るとそうは思えないんだよな−−−
でかサクラ関係なのは間違いないんだろう。良い人を亡くしたよ。
0306名前は開発中のものです。2008/08/06(水) 15:39:02ID:iupa6le2
Programmer's Notepad でrunでエミュレータを起動させるため
関連付けするにはどうすればいいでしょうか?
0307名前は開発中のものです。2008/08/06(水) 19:58:07ID:+ObwHsP9
       ____
     /⌒  ⌒\ ホジホジ
   /( ●)  (●)\    >>305
  /::::::⌒(__人__)⌒::::: \  <で?
  |    mj |ー'´      |
  \  〈__ノ       /
    ノ  ノ
0308名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 04:59:45ID:3S2Xa5LT
DirectX等の使いやすいライブラリに慣れてるとDSはわけがわからりませんね(^^)
バンクとかビデオモードって何?ってかんじです(^^)
0309名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 12:05:39ID:Y8nTPA6r
PCと比べると激しくリソースが制限されてるし
GBからの歴史的経緯で妙な事になってたりするからな
単に携帯機でプログラム書きたいならPSPもありだと思う
0310名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 12:19:37ID:KK0q6wSe
まぁ携帯機器ってどれも対して変わらんと思うが
0311名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 16:27:29ID:vqJFqWae
iPhone/touchは携帯物の割に開発ラクらしいな
マック必須とか俺的には無いが
0312名前は開発中のものです。2008/08/10(日) 10:12:54ID:G9d4jf9R
Mac必須よりも、Objective-Cとかいう言語を習得する方が面倒だ
0313名前は開発中のものです。2008/08/10(日) 12:19:08ID:bnNN4Ddf
>>288
つttp://digital-haze.net/vnds.php

日本語対応よろしくw
0314名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 01:54:52ID:mCa7yggb
マジコン検出ってどうやってんのかな
バカな俺がちょっと疑問に思ってみた。
0315名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 12:13:38ID:qx2eQaCK
>>314 あくまで俺の予想、ウソ度80%。手っ取り早いのは「DeSmuME うぃずぱっち」がやってるようなことじゃん?
ネットに流れてるROMは実際のものとヘッダが違うのでそこを調べる。
つかネットに流れてる奴って暗号化がすでに解かれてるんだろ?調べれば一発じゃん。
もっと詳しく調べたいならマジコンが置かれる領域をあらかじめ調べ
現物があるか調べる、但しこれは本来禁止されている行為(DSの意図しない領域へのアクセス)
なのでやる可能性は低い。それ以外だと昔ながらの方法で直にROM領域に書き込んでみるとか。
しかしROM領域に書き込む方法は無かったはず・・。
0316名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 22:50:38ID:uSr/SbZ8
ちなみにその理論で行くと、どーやっても任天堂の許可なしのプログラム、
というのは常に非合法、となってしまうわけか?
やり口うまいなぁ。

ちなみにNScriptなんかも危険なのかね?(エロゲ移植楽勝的な意味で
0317名前は開発中のものです。2008/08/14(木) 11:59:48ID:AGQkLAj7
その辺はスレチなので別所で。非公式だが非合法ではないぞ。
0318名前は開発中のものです。2008/08/14(木) 20:57:13ID:0ZgQNLEr
確かカートリッジの形が特許だか意匠登録だかがされているから
マジコンの販売は全部非合法のはず

ソフトの開発を完全に制限すると独禁法に引っかかるから制限していない
(1社につき何本、などはあり)
0319名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 16:48:44ID:Na0PYdPb
任店893の脅しで販売中止に追い込まれたエロゲは合法なんだよね・・・
0320名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 19:24:44ID:6cB068BM
983は573だぜ
0321名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 01:16:13ID:tqgEmnbZ
あー何言ってるか判らなかったが↓の見て判った
■DSの同人エロゲが発売中止に→制作者、任天堂に逆ギレ
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1156809.html
これの事か。
0322名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 01:53:38ID:ZFcyT52e
それって業者と一体化してる(と取れる宣伝をした)ことが見つかって資格取消されただけでそ?
ブースでマジコン自体を売ろうとしてたという話もあるし
そりゃさすがにマズいだろという
0323名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 20:55:59ID:at+m9WaD
>>319
そりゃただのねつ造 ニンテンは圧力かけてないだろ
0324名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 21:36:11ID:HS9yFwFt
devkitで作ったromなら売ってもダイジョーブだよん
0325名前は開発中のものです。2008/08/19(火) 03:14:07ID:cmsJU7X5
'ROMイメージ'ならな
0326名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 15:14:53ID:lq+jPbXw
>>325
devkitって書いてあるだろ
0327名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 18:39:27ID:xXzDezRG
焼いて売ればカートリッジによっては意匠権の侵害になる
devkitだろうとなんだろうとな
0328名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 20:02:54ID:8VfoSDG9
そこがソフトウェアのややこしいところでね、
CD-ROMに焼いたとか、量産できる媒体に対して著作権などが発生する

逆にソフトウェアそのものにはほぼそれらが発生しない。

>>325はそういうことが言いたかったんじゃないかな?
0329名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 23:51:10ID:xXzDezRG
325=327でな
もちろん、DSに刺してそのまま動くような媒体で配布するのでなければ
なんら問題ないとは思っているよ
0330名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 21:05:40ID:UH3fc3I7
PALIBの関数について日本語で解説とかしてるサイトってないですか?
0331名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 07:53:51ID:+r6/O9dO
>>330
お前が作れ
0332名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 19:59:55ID:0IBhzRAf
>>330
期待してるぞ
03333302008/08/27(水) 20:21:54ID:NY8U1MXK
作ってもいいんだけど、使い方を先に教えてくれ
0334名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 14:35:31ID:himZTe+5
教えたらそれをコピペしただけで作ったと言い出しそうだな
0335名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 14:45:58ID:itYkETsy
もうちょっと触ってから質問しようぜ
0336名前は開発中のものです。2008/08/30(土) 18:10:45ID:OueHFlIw
PAlibの使い方が知りたいならサンプルを読めばいい。
ところで、PAlibの最新版が出てたんだ。
未だにr21のみの対応か、絶望した!
0337sage2008/08/31(日) 12:53:15ID:NgWtUu+W
誰かデータ用にバイナリ作ってそれをdataフォルダに突っ込んで使っている人いない?
ビットマップを追加するごとに毎回インクルードするのめんどくさいから、
ファイルをアーカイブするツール作って1個のbinにして中で解析してるんだけど、
なんかヘンだ…

00 00 FE 5D
のような並びにあって、FEの位置のポインタを
u8* p = bufとして取得したとして、
u16* plt = (u16*)p;
u16 color;
memcpy( &color, &plt[0], sizeof( u16 ) );
てすると
plt[0] -> FE00
color -> 5DFE
てなる…orz
0338名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 12:54:42ID:NgWtUu+W
名前をsageしてしまったorz
0339名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 13:05:48ID:RBkQ5Qjd
>>337
何が問題?どういう動作を求めてる?
memcpyの動作は正しいよな。pltはアライメントかな?
0340名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 16:54:02ID:NgWtUu+W
全てのデータをまとめてarchive.binというものを作成して、
管理するクラスが#include "archive_bin.h"しつつ、
archive_binのそれぞれのファイルの先頭ポインタを保存する仕組みを作成していたんです。
とりあえず手始めにビットマップのコンバートからやってたのですが、
indexとpalleteのポインタをそのままSPRITE_PALETTEとSPRITE_GFXにdmcCopyしても、
なぜか絵がうまく出ないんです。(色が変だったり所々が欠けたような絵になります)
AGBGFXConverterで吐き出したソースと同じ様に配置したつもりなんですけど…

ちなみにAGBGFXConverterで同じ絵をコンバートして、
インデックスを両方1タイル分ずつprintfして見ているんですけど、
インデックスの並びは全く一緒でした。
なので色はバグってても同じ絵は出ると思ったのですが…

で今度はパレットの中身を見たらあれ?みたいな感じになったわけです。
0341名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 23:08:04ID:/cE8NRcO
すみません経過です。

こんな感じで取得させていて、構造体の中にインデックスとパレットのポインタが入っています。
arc::bmp_info* bmp = arc::bmp_info((char*)"256color_test.bmp");

こんな感じだと正常に表示されました。
// ----------------------------------------------
u16 color[ 256 ];
memcpy( color, bmp->palette, sizeof( color ) );
for ( u32 i = 0 ; i < 256 ; ++i )
{
  SPRITE_PALETTE[ i ] = color[ i ];
}
u32 size = ( ( 32 * 32 ) / 2 );
u16 index[ size ];
memcpy( index, bmp->index, sizeof( index ) );
for ( u32 i = 0 ; i < size ; ++i )
{
  SPRITE_GFX[ ( 64 * 16 ) + i ] = index[ i ];
}
// ----------------------------------------------
0342名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 23:09:40ID:/cE8NRcO
これはダメ
// ----------------------------------------------
u16 color[ 256 ];
memcpy( color, bmp->palette, sizeof( color ) );
dmaCopy( color, SPRITE_PALETTE, sizeof( color ) );
u32 size = ( ( 32 * 32 ) / 2 );
u16 index[ size ];
memcpy( index, bmp->index, sizeof( index ) );
dmaCopy( index, &SPRITE_GFX[ 64 * 16 ], sizeof( index ) );
// ----------------------------------------------

これもダメ(本来こうしたい)
// ----------------------------------------------
dmaCopy( bmp->palette, SPRITE_PALETTE, sizeof( u16 ) * 256 );
dmaCopy( bmp->index, &SPRITE_GFX[ 64 * 16 ], bmp->GetSize() );
// ----------------------------------------------

あとソースで
u32 size = ( ( 32 * 32 ) / 2 );
u16 index[ size ];
見たいな書き方してるんですけど、間違えて書いたら普通にビルドが通るので使ってました。
0343名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 23:19:54ID:JD3+KZZh
最近ndsのプログラムを始めたのだが
メインメモリ4MBってつまり
libfat使わない限りはndsファイルのサイズつかプログラム+データを
4MBに収めないといけないってこと?
プログラムとメモリの関係が良くわからんです・・・
0344名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 23:25:31ID:v+MMQ4cs
>>340
つ swiCopy()
0345名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 23:29:46ID:wvhb43Po
バス幅間違ってない?8bitでコピーすると正しくて16bit/32bitでコピーすると化けるのは大抵アライメントが原因です。
iprintf("bmp %x\n",bmp);
iprintf("%x\n",bmp->palette);
iprintf("%x, %x\n",bmp->index, bmp->GetSize() );
の実行結果見せて。
dkpr23bのdmaCopyはDMA_COPY_HALFWORDSで実装されてるから2byte単位になっていれば大丈夫なはずなんだけど。
ないとは思うけど、DMA3を別で使ってるところがないかどうかも確認したほうがいいです。

>>343
そうです。GBAカート時代のNDSマジコンは外部ROMとして使えたから便利だったんだけどね。
0346名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 23:35:25ID:XJAdcBTd
つかアライメントだろ
0347名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 23:49:45ID:/cE8NRcO
ああああ直りました!ありがとうございます!
こっちでもアーカイブした中でもファイルによって正常に出るものがあったので、
アライメントをファイル内でそろえようとしていた所でした。

ちなみにアドレスをprintfした結果はこれです。
bmp 202c6900
200f7db
200f3bd, 400
0348名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 00:44:46ID:xhnSuTcg
>>343
RAMとして扱えるのが4M
っ gbfs ndstool
0349名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 02:08:35ID:bvei474e
>>348
>>343じゃないけど、R4とかだとできないよね?
03503482008/09/02(火) 08:38:04ID:xhnSuTcg
>>349
まじで?
DSTTしかもってないしfat使ってるから実際に試したことは無かった
仕事終わったらちょっとやってみる
0351名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 10:42:55ID:PcRBassS
メモリ4M内のgbfsは大丈夫だろ?
4M以降に配置されるヤツはスロ1のマジコンではだめだったとおもうけど。
0352名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 15:30:28ID:bvei474e
いやまぁ4M内なら可能だろうけど
4M内ならgbfs使うメリットあんまないよね
0353名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 16:53:09ID:bEchRn3L
なるほど、がんばってみますね。
03543432008/09/02(火) 21:04:24ID:9aalbRTR
ありがとうございます。
参考になりました。
音楽はメモリ食い虫なのでバッサリ切る事にしました。

ところで大量(数百〜)のオブジェクト扱うとなるとスプライト使えないんですね・・・
フレームバッファで直描きで良いんでしょうか?
2Dエンジンのグラフィックモードの意味がさっぱり理解出来ないので
ごり押しでソースかいてるんですがみなさんお勧めのモードとかありますか?

DirectXみたいに2Dゲーだけど描画自体は3Dでテクスチャーを平面で動かすとか
そういうのが主流だったりするんでしょうかね。
0355名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 22:42:52ID:WCYfR70y
>>354
天然?真性?釣り?
03563432008/09/02(火) 23:27:25ID:9aalbRTR
え〜、真性ですね。
日本語のサイトは当たったのですが素で良くわかってません。
リアルタイムなプログラムは初めてな割りに変な知識だけ持ってしまったので。
やっぱとんちんかんなこと言ってますか。

って実機で試したら全画面αブレンド(自前計算)するだけで処理落ちしてる!
ndsの2Dのスペック最大30Mピクセル/秒て
VRAMに毎フレーム0.5Mピクセルぶんアクセス出来るって意味じゃないんですか?!
奥が深い・・・
0357名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 23:46:53ID:bvei474e
まぁDSで3D触ったことないしちゃんと調べたことも無いからそっちは知らんが
大量のスプライト出したかったらスプライトダブラでぐぐればいいよ
多分GBA用の解説がすぐ見つかるだろ
03583432008/09/03(水) 00:12:57ID:Bl/fBETL
目からうろこが・・・と思ったらコンタクトレンズだった。
水平割り込みか〜その発想は無かったわ。

安直に必要な数だけドット打ってもなんとかなるだろうと高をくくっていたが甘かったようです。
0359名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 00:16:04ID:sLvGkNcJ
>>356
2Dは基本的にGBAと同じで、スプライトとタイルベースのBG。
BGをフレームバッファで使う場合は静止画のみが一般的。

3Dはlibnds経由でしか使ったことがないが、これはOpenGL
に似ている(というより制限は昔のMESAに近い)が、別物。
値域制限とAPIコール順の制限と帯域制限とに泣かされるw

まあ、とりあえずガンガレwww
0360名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 23:17:45ID:FS1IdIEW
セックスフレンドのコンバーター作ってくださいね♥
0361名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 14:45:49ID:cOB7URl0
くらっしゅ☆みぃー
0362名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 23:29:29ID:DL/yAEJj
fjuL"GgPVplU|Q/tKIA8Qw1O}W#DrVjXZc{>^B@r1ciN*y|z8vy2[d~$D)^Dse]=ou^M6B,K#L
0363名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 23:25:16ID:eFBo0juo
たった1人で作ったDSゲームがネットで話題、関心を寄せる企業も
http://www.gpara.com/kaigainews/eanda/2008091802/
0364名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 20:28:56ID:yq1ZRhT4
>>363
DSでムジュラか時オカやりたいぜ
0365名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 16:18:34ID:E308TimE
そろそろ、スレ再開しようよ。
0366名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 16:19:13ID:E308TimE
なんか、俺のIDかこいい...
0367名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 16:44:07ID:Ll2+pPcY
もうすぐDSiが出るよ
0368名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 17:15:56ID:E308TimE
>>367
カメラ使うためのAPI(?)は公開されるのかねぇ?
03693482008/10/05(日) 18:04:25ID:Vc0IrAL9
その前にhomebrew対策はいるんじゃないか?
0370名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 18:04:59ID:Vc0IrAL9
なんか残ってた
0371名前は開発中のものです。2008/10/06(月) 03:15:32ID:taaAzVwL
スレチだが、DSi、カメラで取り込んだもの弄ったりって、
RAMとかグラフィックエンジンまわりとか結構強化されてそうな気がするんだが、
どうなんだろ。両面タッチだし、AACもハードサポートだったら...
わりと順当に次世代機(gc→wii的な)なんじゃね、と妄想
0372名前は開発中のものです。2008/10/06(月) 10:41:50ID:Sfe+Bc3c
市販のが動かなくて自作のは動く・・・だとありがたいんだけど
それは無いよねぇ
0373名前は開発中のものです。2008/10/06(月) 16:49:35ID:+fanK/9E
今まで拡張メモリが必要だったoperaが、ダウンロードするだけで動くってことは、
少なくとも内蔵メモリは増えてるだろう。白黒GBとGBcolorくらいの差かねえ。

homeblewでどれくらいhackされるかだなぁ。
0374名前は開発中のものです。2008/10/07(火) 21:12:40ID:w8Xd+xBj
ぶったぎりお悩み相談。

必要に迫られてC++初めて三日くらいなんですが、
ゲームオブジェクトの管理は線形リスト使ってクラスでタスク管理するのが一般的らしいですが、
DSでもそれがセオリーなんでしょうか。
狭いメモリ空間でnewとかdeleteとか繰り返してたら面倒なことになりそうで怖いんですが。
全部構造体配列にしちゃって固定領域にして管理の方が安心できると思うのは素人考えですか?

0375名前は開発中のものです。2008/10/07(火) 21:48:18ID:IVP3DQmn
組み込みだしそれもアリ。

C++の恩恵も受けたいなら専用メモリマネージャーを書くのも手だよ。
固定サイズのクラスを大量に作成・削除する場合はかなり違う。
Efficient C++オススメ。
0376名前は開発中のものです。2008/10/07(火) 23:03:26ID:omqMgnyg
>>374
業務でやってる場合→素直に周りに合わしとけ
学業でやってる場合→指導している香具師に相談すれ
趣味でやってる場合→好きにしろ

newとかdeleteしないという手もあるけどなw
0377名前は開発中のものです。2008/10/08(水) 00:13:31ID:NagLnHXN
そこを敢えて部分適用テンプレートで書くのが漢
Modern C++ Designオススメ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています