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NintendoDS(NDS)非公式開発 Part3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 07:05:13ID:MngpkM4u
NDSで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。

資料、リンク等
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm
http://www.bottledlight.com/ds/index.php/Main/HomePage
http://www.helloworld.jp/~duke/nintendo_ds/

開発環境
http://www.devkitpro.org/
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=114505

関連スレ
ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/

前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175812090/
0196名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 20:53:20ID:IKyKkzlU
R4互換で動くエミュがあったはず。
かなり前の記憶なので、よく覚えてない。

エミュ使わずに実機で試すってのなら、DSFTPとかでDS側にプログラム持ってくるとか。
金かけてもいいってのなら、DS-RAMアダプターも選択肢の一つかもね。
0197名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 22:22:14ID:X2WfPJnz
desmume 0.8はlibfat経由でファイルI/Oできてる
0198名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 02:38:49ID:7hV1kaOb
Scale&Rotateのスプライトを使ってプログラムしているんだけれど、
スプライトの数が32個を超えると画像の一部が欠けてしまう。
特に32個に制限はなかったと思うけれど、何が原因かわかる人いますか?
0199名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 02:50:47ID:1eIWMQ3q
正確なピクセル数は忘れましたが、横一直線にオブジェクトが並ぶとスキャンラインの仕様でオブジェクトの一部が処理されなくなります。
SCALEしても規定範囲を超えないオブジェクトや、ROTATEではみ出た部分が重要でない場合は、DOUBLEフラグを外すのがお手軽な対応です。
ここらへんは(NDSはGBAとほぼ同じなので)正直日記さんを読むと詳しく書いてあるのでお勧めです。
HBLANK/VBLANK期間内のみVRAMにアクセスする設定にするのも道が開けるかもしれません。
BGを4枚使い切ることがないのであれば、巨大オブジェクトの一部をBG3/BG4に展開してしまうのも手だと思います。
0200名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 03:16:03ID:7hV1kaOb
>>199
あ、なるほど。32個ではなくて並びすぎだったのか。
情報ありがとうございます、ROTATEを外して対応してみます。
0201名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 13:56:37ID:TKydpBdA
DSのスプライトが横一直線に表示できるのは透過色も含めて1018ドット
REG_DISPCNTのBIT23を0にしたときは1414ドット・・・のはず

DOUBLEフラグを付けると32ドットのスプライトならscaleに関わらず64ドット相当になり
64ドット*32個で2048ドットなのでオーバーした分が欠ける
0202名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 14:12:05ID:TKydpBdA
遅レスだが>>119
REG_DISPCNTにスプライトVRAMを256Kまで使えるようにするフラグがある
インデックス自体は増やせないが、インデックスのポインタサイズを2〜8倍に出来るので
画像のビット深度を上げても低いときと同じ量のキャラクタ数が格納できる
0203名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 18:49:10ID:LaL2WHZA
>>195
desmumeの他にはideasもイケる

ideasの方はイメージファイルにr4tf.dldiをパッチして
PropertyからR4エミュレーションを有効にする必要が
あるけどな
0204名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 21:54:17ID:EDSbWPdd
>>202
DISPLAY_CRの別名だよね?
DISPLAY_SPR_1D_SIZE_〜?
0205名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 04:06:31ID:cwyntve3
>>198
ATTR0_ROTSCALEを使っているんじゃないか?
ATTR0_ROTSCALEで一度に回転できるのは32個まで。なので、そのせいだと妄想。
すべて回転するには、ATTR1_ROTDATA(n)で回転するスプライトを入れ替えると
できるはず。

使っていればの話・・。
02061952008/06/22(日) 05:41:28ID:hOUiSeY7
皆さんありがとうございました。desmume 0.8で問題なく動かすことができました。
0207名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 08:47:16ID:BkmplJLn
>>202
そうそれ
DISPLAY_SPR_1D_SIZE_64だと256色スプライトを16色と同様のインデックスで扱えるようになる

レスとは関係ないがgbatekはでかすぎて使いづらいのでNDSの部分に絞って分割しといた
適当にお前らで活用してくれ
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0294zip.html
0208名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 08:48:37ID:BkmplJLn
>>207>>204宛て
0209名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 08:59:08ID:ip+XhLaB
NDScripterはどこにありますか?

ここにあったっぽいけど、荒れちゃってます。
ttp://hylom.sakura.ne.jp/wiki/wiki.cgi?NDScripter%B4%D8%CF%A2%A5%C4%A1%BC%A5%EB
0210名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 09:41:37ID:F9/jxuyE
>>209
> NDScripterはどこにありますか?

ttp://www7.axfc.net/uploader/File/so/7518
上げてみた。
ただ、DLDIとか無い頃のツールだから、
SLOT2系マジコンでないと動かなかったはず。
0211名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 09:48:41ID:nTuD9rb+
>>207
ども
119じゃないけどやってみる
0212名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 06:13:35ID:Rn5bq30C
>>207
gbatekサンクス
0213名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 18:41:54ID:YoriIvPJ
俺Wiiで趣味の開発してるんだけど、いいなこのスレ
Wii版立てたら需要あるかしら
0214名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 21:14:25ID:lRqgu29v
>>213
もう、あるから、建てなくていい。

★  任天堂 Wii  ★
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163719664/
0215名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 07:37:04ID:FHhjKSvv
>>213
もっとWiiの開発資料が集まらないと皆やる気でないんじゃないか?
0216名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 11:29:21ID:+aLrM5an
DeSmuMEを使ってみたけど、dldiに対応しているのは嬉しいね。
でもprintfで表示しているfontが欠けるんだけど、
どの設定を変更すれば直るだろう?
0217名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 14:31:14ID:EsOI+g4Y
本家DeSmuMEはウインドウのサイズ調整に問題があって多分本来より縦横が縮小されてた記憶があるので
ちょっと広げてやると見えないかな
0218名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 16:49:05ID:+aLrM5an
>>217
なるほど、うちの環境では
上のWindowメニューが2段になってしまっているから
それできちんと表示できなかったわけですね。

原因分かってすっきりしました、ありがとう
0219名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 18:47:47ID:/aiv48RP
そうなんだー
0220名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 22:59:50ID:+aLrM5an
DeSmuMEの、ウィンドウが縮小されてしまう問題の解決策を
一応ここにも書いておきます。

ソースが公開されているので、自分でソースを修正するのが一番ですが
・ソースのコンパイルにはPerlのXML::Parserが必要;msys上でのインストールは面倒
・ソース中にWinAPIでAdjustWindowRectExを使っているので、メニューバーの高さの計算が面倒
というわけでソースをいじるよりはリソースをいじった方が早そうに感じました。

Resource Hackerというフリーのツールで、Menu/MENU_PRINCIPAL/1033のメニューから
&Emulatorの部分を&Emuに書き換えました。
(なお、配布版のDeSmuMEはUPXで圧縮されているので、UPXで解凍してからResource Hackerで処理します)

これでメニューが折れることなく、フォントが潰れることなく表示出来ます。
ご参考までに。
0221名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 00:35:05ID:bsamtd8K
>>194
Fogは他でよく使っているだけにハマってしまった

libndsではglFogみたいなAPIが充実してないから
Fogに必要な値は直接流し込まないとダメなんだw
0222名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 19:42:05ID:wZrlLkCy
よろしくお願いします。
0223名前は開発中のものです。2008/06/27(金) 17:22:31ID:+C7TXW3x
質問よろしいでしょうか。

最新のdevkitProを入れたんですが、devkitARM\includeにファイルがありません。
これが通常ですか?

VC++2008Expressで開発したいんですが、一部IntelliSenseが効かないです。
C:\devkitPro\libnds\includeとC:\devkitPro\devkitARM\includeはインクルードディレクトリに指定済みです。
他に指定しなければならないものがあるのでしょうか?
(irq~は補完してくれますが、video~や、vram~,iprintf等は無理です。)
0224名前は開発中のものです。2008/06/27(金) 17:39:19ID:5tSU1H4B
>>223
devkitARM\includeは俺のも空だよ
インテリセンスはサブフォルダも全部指定しないとだめなんじゃないかな
02252232008/06/27(金) 17:44:04ID:ih9Lx+ZJ
>>224
devkitARM\includeはなくてもOKなんですね。

C:\devkitPro\libnds\include以下のディレクトリ全部指定しても補完してくれませんでした・・・
0226名前は開発中のものです。2008/06/27(金) 18:28:31ID:5tSU1H4B
>>225
VC++2005でやってみたけど同じだね
#include <nds/arm9/video.h>
のように直接インクルードすれば反映されるようだ
02272232008/06/27(金) 18:46:18ID:wtcjxR28
>>226 #include <nds/arm9/video.h>
試してみましたが、だめでした。
nds.hが、関連するものはすべてインクルードしてるはずですよね?

BuildLogに以下のようにかかれているのが気になりますが、ビルドはできています。何なんでしょうか。

コマンド ライン 一時ファイル "D:\forXP\TMP\BAT00000118883252.bat" を作成しています。内容 :
[
@echo off

make -r 2>&1 | sed -e 's/\(.[a-zA-Z]\+\):\([0-9]\+\):/\1(\2):/'

if errorlevel 1 goto VCReportError

goto VCEnd

:VCReportError

echo Project : error PRJ0019: ツールはエラー コードを返しました : "メイクファイル プロジェクト動作を実行しています。"

exit 1

:VCEnd
]
コマンド ライン "D:\forXP\TMP\BAT00000118883252.bat" を作成しています。

0228名前は開発中のものです。2008/06/27(金) 21:31:43ID:+HE8SgZ1
>>227
つ arm-eabi-objdump
0229名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 07:28:16ID:maYXHA8v
>>223
IntelliSenseが効かないだけなら、ここより専門のがあるんじゃない?
02302232008/06/28(土) 15:05:16ID:egOCuvJR
>>229
nds.hファイル内の”#ifdef ARM9”と”#ifdef ARM7”及び対応するendifをコメントアウトしさえすれば
IntelliSenseは効くようです。コメントアウトせずに済み方法があればいいんですが、スレ違いですね。

インクルード内でifdefで囲まれているインクルード対象をIntelliSenseに対応させる方法探します。

>>228
使ってみたんですが、エラーコードの原因はどうやって特定するんでしょうか?
0231名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 17:09:03ID:6d5xjZP+
GBAのノウハウってDSに引き継げんの?
0232名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 20:22:45ID:um/2IwtR
>>230
おいおい、objdumpでVCのエラーなんてわからないだろ、常考
objdumpはできあがったバイナリを調べるのに使うんだよw

Makefileの中身のどの箇所でエラーとなっているかは
自分で突き止めるんだ

コマンドラインからなら通るのか、そのmake?
0233名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 21:36:51ID:oliOclzy
つかエラーじゃないよそれ
02342232008/06/29(日) 00:28:40ID:EnkXWu9V
>>232
.nds(正常に動作する)は出力されてるのでmakeはできてると思います。

>>233
では、VCのバグですか?
0235名前は開発中のものです。2008/06/29(日) 00:48:27ID:Y7gCl5u+
IntelliSenseの方は分からないけど、>>227のBuildLogなら
単にmakeを実行する一時バッチファイルの中身が表示されてるだけ
0236名前は開発中のものです。2008/06/29(日) 05:42:04ID:mp2w3Eah
とにかく少なくともここで話す内容じゃない
簡単に言うとスレ違い
プリプロセッサならdefineすれば良いんじゃないのと適当に返してみる
0237名前は開発中のものです。2008/06/29(日) 07:31:09ID:nVyn2ztW
>>234
VCのバグとか・・・すれ違いにもほどがある。
C言語をVCで始めからやり直してから来た方がいいような気がする。
0238名前は開発中のものです。2008/06/29(日) 17:20:32ID:FGehACnw
basicでも大丈夫ですか?
0239名前は開発中のものです。2008/06/29(日) 18:58:21ID:rJdZl+FK
やれるもんならやってみ
0240名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 23:01:39ID:Y/1PAekQ
moonshellの中の人、どうしちゃったんだろう・・・。
0241名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 00:59:30ID:9geo0vjV
>>240
間違いなくM3さくらのせいだろうな
プライド高そうな人だったし気が触れちゃったんじゃねーの?
まさかあの騒動がここまで影響出るとはね
動画エンコーダアップロードとMDXOnlineだけでも復活してくれねーかな・・・
0242名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 05:11:02ID:IY721JqU
moonlight氏かえってこないかな〜
0243名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 09:42:37ID:TA2gbyqL
あの人縁を切ると決めたら頑なっぽいからなあ…
0244名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 13:05:46ID:mglFmLQ7
精神的にちょっとおかしい人だからね
才能があれば&リアルで自分と関わりがなければ全然問題ないけど
0245名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 15:37:34ID:AkFpiYfA
死亡説が出ないのが不思議だ
0246名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 20:29:11ID:cOfiZCm9
>>244
お前のが確実におかしいよ
精神的にちょっとおかしいと思っても、普通なら口に出して言わない
0247名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 20:33:51ID:lnzc/nfa
天才と○○○は紙一重
0248名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 22:43:46ID:Rnn1diOX
>>241
御免、kwsk。
0249名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 00:57:33ID:qh4VOJeP
>>246
それフォローになってないw
0250名前は開発中のものです。2008/07/05(土) 10:22:06ID:C83wURmz
ちょっと質問なんですが、
BG面で256色モードと16色モードの混在って出来るのでしょうか?
出来るのであれば、パレットはどういった扱いになるのでしょうか?
0251名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 08:57:48ID:scmPwqAZ
>>250
モードはなに?
使っているのはどのBG?
詳しく書かないとわからないよ。
0252名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 12:16:40ID:8XSWHn8K
言わんとすることはわかる気がするけどな
回答はしりませんすんまそん
0253名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 13:49:17ID:SZCj44wu
iモード
0254名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 13:50:46ID:P5Ag2mIb
>>250
モード0, 1なら、BGxCNTレジスタのbit7を設定すれば一応可能。
ただし、パレットデータは共用される(256個分の領域しかないのだから当たり前)。

つまり、うまくやらないと混在させるのは難しい。
素直に256色モードに統一したほうが楽だと思う。
0255名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 22:00:42ID:JfXmTNvX
DSluaってスレチ?
0256名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 18:05:12ID:2eCljy4E
>>255
DSLuaでの開発についてはスレ違いだが、
DSLuaの内部の実装とかならOKだと思う。
0257名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 20:49:17ID:5pmKiOkd
MDXONLINEって、どーなっちゃうのかな・・・。
このままフェードアウトは、余りに寂しい。
とつぶやきつつ、devkitのサンプルソースを読む俺。
なんか、ndsのnscriptをテスト動作させている動画とか出てきた・・。
昔、中の人がアップした奴かな
0258名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 20:30:36ID:rG/YXUJG
>257
アングラサイトの終り方なんてだいたいそんなもん
0259名前は開発中のものです。2008/07/16(水) 14:56:35ID:VC6XQ46u
アングラて
0260名前は開発中のものです。2008/07/16(水) 20:11:10ID:XIZgDcrA
258さんはアングラと言う言葉を最近知り、使いたくてたまらなかったんですよ
0261名前は開発中のものです。2008/07/16(水) 21:19:46ID:hShHFIpY
HelloWorldとかのタッチしている位置が表示されるサンプルプログラム
を実機で動かして、画面をタッチペンでぐりぐりしてると、
時々タッチ位置が一瞬意図しない位置にズレる事があるのですが、皆さんのDSでは
タッチ位置がズレることはありますか?

調べてみたところ、以下のような結果が出ました。
タッチ位置のずれ
 HelloWorld あり 
 既製ゲームのおまけのお絵かき機能 あり
 ピクトチャット なし

タッチ位置の瞬間的なズレはDSの仕様で、ピクトチャットのみがそれを補正しているように感じるのですが、
実際のところどうなのかわかる方教えていただきたいです。
0262名前は開発中のものです。2008/07/16(水) 22:58:26ID:atVrTywb
moonlightの人のblogでそういう話出てた
今見られないので詳細はかけないが、要約すると諦めて自分で
補正考えろって結論だったと思う
0263名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 00:00:48ID:1pFczrD2
>>262
ありがとうございます。
自分のDSがおかしい訳ではないようですね。
0264名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 01:38:28ID:tCrgQo92
libfatを使ってfopen()する際にLFNを指定して開こうとしたんだが、
Linux版のdesmume 0.8ではダメだった。
これって他の環境では問題なく動作するもの?
それともshort file nameを逆引きする(やり方知らないけど)とかして
fopen()しないとダメ?
0265名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 07:07:42ID:xMrlCQt5
>>264
emu用のdldiとかあったっけ
0266名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 14:44:25ID:59hHhVsQ
どれもFATが不完全
なによりWrite出来ないし
ああイメージは例外だけど
0267名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 15:42:32ID:M+WZ9yK/
セキュリティ考えるとWriteがダメってのは助かるけどな
0268名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 16:17:54ID:zIUQ/uil
>>261
保護シール貼ってる?
0269名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 19:26:39ID:1pFczrD2
>>268
保護シールは貼ってない状態での話です。
0270名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 02:13:21ID:gnbDMtym
>>269
静電気で飛ぶんだったけか?
昔パーム系の開発サイトで補正のノウハウを見たような気が
するが忘れてしまったなw
HELD中の履歴をとっておいて単位時間内に大きく履歴から
外れた座標が来たら無視するとかはどうよ?
0271名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 18:02:35ID:Xik3Vsvn
>>270
一応そんな感じで無視するようにしてありますが、
どれくらい飛んだら処理するか細かい調整が必要がみたいです。。
0272名前は開発中のものです。2008/07/19(土) 00:32:54ID:9qnQsuIX
チャタリングか。市販ソフトの場合任天ライブラリでやってくれるからな。
http://www.softech.co.jp/mm_060510_firm.htm
0273名前は開発中のものです。2008/07/19(土) 11:12:15ID:NXgdmyxi
若干のタイムラグ(数フレーム)があってもいいのなら…
自分の場合、ARM7側で6フレーム分のタッチ位置情報を随時バッファに入れていって更新させる。
ARM9側でタッチ位置情報が必要になったら、バッファの一番古い情報から取り出す。
ただし、KEY_TOUCHがOFFからONに変わった時に、先頭4フレーム分は無効データとする。
取得したX・Y座標とも0でない場合に、それをタッチ位置として使ってる。
4フレーム以上連続してタッチしていないと、タッチしたことにならないって方法。
リアルタイムで処理させるのには向かないかもしれないけどね。

0274名前は開発中のものです。2008/07/19(土) 22:30:43ID:txGfZrBe
セックスフレンドDSおねがいします
0275名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 02:32:29ID:TUCz/kf5
glPolyFmtでPOLY_FORMAT_LIGHT0〜3設定したら、
以降のglColorは無効となるので、色指定にはglMaterialfを
使わなければならないでFA?
0276名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 09:54:52ID:SX2LVino
OK
ただし頂点ごとにglColor指定していればそちら優先
0277名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 10:22:01ID:lNE7+lYR
あかん寝起きでそっけなく書いた
DSの3Dはいろいろ特殊で
ライトを設定しても法線がないと意味がないのと
法線があってもglColorを全ての頂点に設定しているとカラーの色が優先されたりするんだったきがする
曖昧ですまん
0278名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 13:42:55ID:i8vESAto
DSで同人エロゲ発売!?
http://hatimaki.blog110.fc2.com/blog-entry-539.html
任天動くかな・・
0279名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 16:31:44ID:T/TcEZ8r
>>278
自作ソフトで金取ったら捕まるんじゃね?
0280名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 17:24:15ID:G6oyO9Ec
なんで捕まるのかね?
0281名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 18:26:03ID:Bi0s/vle
>>278
> マジコンにこういう使い方があるとは・・・

って書いてあるけど、Homebrewを動かすのって、
建前上は一番基本的な使い方のはずなんだが。
0282名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 18:31:13ID:mj2WadFu
Moonlightがさくらで数百万稼いで、悠々自適に暮らしてるのに、たかが同人ゲーで捕まるわけないだろ
0283名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 03:43:22ID:kwMaafB0
>>276-277
d

逆にNormalが指定してあるのにLightを指定してないと実機では真っ黒になるとか、
libndsのglRotatefの回転方向が普通のOpenGLと逆とか、いろいろ謎杉

あと、NDSならではっぽいPolygon IDもイマイチ理解できないYO!
誰かNDSでのShadow Volumeのサンプルソース、プリーズ。
0284名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 15:11:59ID:h/jClE6o
実機のデバックに詰まって、no$gbaのデバッカー付きを買おうと思ったら
paypal中止しててお金送れず・・・
ううむ
0285名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 16:39:13ID:Auh5eJ2y
残念でしたー^^
0286名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 17:17:36ID:9fSQH7CP
あげないよ
0287名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 18:12:23ID:h/jClE6o
夏休みと言う事をすっかり忘れてた。
0288名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 21:27:39ID:2TBdmr2b
そういや結局NDScripterってどうなったの?
見ている限り2年前のはにはに+夏kanon動作確認動画からバージョンうpしてないようなのだが・・・
ONSをDSで動かすにはかなり大変なようだし・・・なんだかなぁ
0289名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 23:48:03ID:YbbPRemH
>>284
俺も同じ経験がある。
3か月くらい前の話だが、既にダメだった。
0290名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 16:31:18ID:2D9ctRkY
スプライト関連の質問です。

スプライトの ATTR0_ROTSCALE_DOUBLE 使用時は、
ATTR1_FLIP_X の併用はできないのでしょうか?

ATTR1_FLIP_X を使わない場合は通常通り表示されているグラフィックが
ATTR1_FLIP_X を使った時に限り単色塗りつぶし矩形として表示されてしまいます。

同じような現象に遭った方、いらっしゃいませんでしょうか?
0291名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 22:46:35ID:y5/QDNNB
無理。拡大回転時のそこは拡大回転用パラメータになるので反転は出来ない
0292名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 23:31:53ID:RsoqNuWb
そうなんですか・・・そこを何とか上手く出来ませんか?
0293名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 23:34:02ID:SZNX3m/m
変換行列でフリップしたらいかんの?
0294名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 01:16:35ID:3E6q8T5V
devkitproのサンプル"rotscale_text"でこれはテキストだけど
SUB_BG3_XDX = ( angleCos * scaleX ) >>8;
SUB_BG3_XDY = ( -angleSin * scaleX ) >>8;
SUB_BG3_YDX = ( angleSin * scaleY ) >>8;
SUB_BG3_YDY = ( angleCos * scaleY ) >>8;
の所を
SUB_BG3_XDX = ( -angleCos * scaleX ) >>8;
SUB_BG3_XDY = ( -angleSin * scaleX ) >>8;
SUB_BG3_YDX = ( -angleSin * scaleY ) >>8;
SUB_BG3_YDY = ( angleCos * scaleY ) >>8;
ってやったら反転できた。スプライトも似たようなもんだから
こんな感じで出来るかも
0295名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 01:20:51ID:3E6q8T5V
×これはテキストだけど
○これはBGだけど
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