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NintendoDS(NDS)非公式開発 Part3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 07:05:13ID:MngpkM4u
NDSで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。

資料、リンク等
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm
http://www.bottledlight.com/ds/index.php/Main/HomePage
http://www.helloworld.jp/~duke/nintendo_ds/

開発環境
http://www.devkitpro.org/
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=114505

関連スレ
ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/

前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175812090/
0144名前は開発中のものです。2008/05/21(水) 17:00:30ID:oS9AT3QG
http://neimod.com/dstek/
消えてる?
0145名前は開発中のものです。2008/05/21(水) 20:53:26ID:bvk1AfAx
難しすぎてよくわかりませんが、先に書いた方法では上手くいかないんですね・・・
ちょっと困っちゃったかもです。
考えてみます。
0146名前は開発中のものです。2008/05/22(木) 00:11:54ID:0fQn8Ipy
どうすればいいんだ?自分でnewハンドラを実装が一番楽かな
0147名前は開発中のものです。2008/05/22(木) 01:40:27ID:UbCa5G5P
mallinfo()
使えるかどうかは知らん
0148名前は開発中のものです。2008/05/22(木) 07:45:52ID:x3H0CM1w
>>142
ld が割り当てる RAM の容量は 4M-4k なんだけど、そうするとその空間は
02000000-023fefff じゃね?
これだと IPC のアドレスが変なんだけど、それは 02400000 からが RAM の
ミラーになってるからで、027ff000 は 023ff000 にあたるので問題無し

>>145
>>137 じゃだめなの?
0149名前は開発中のものです。2008/05/22(木) 08:16:21ID:UEUlTLpO
>>148
forの方は、4Mから徐々に確保する量を減らして、NULLが帰ってこなかったらそれが連続して取れるメモリ容量って意図だと思うんですが、
初めの確保できないはずの4Mの時点でNULLが帰ってこないので、ループが終わってしまいます。

256づつってのも、確保されたメモリが必ず連続したものとは限らないので、今回の趣旨には合いません。
0150Moonlight2008/05/22(木) 18:31:31ID:GVceNApO
http://mdxonline.dyndns.org/imgview111_memtool.txt

safemalloc_nocheck関数が、私がそれなりに安心して使えると信じて使っているmalloc関数です。
atypeっていうのは、バッファアンダー&オーバーラン、解放し忘れと二重解放を検出するために私が勝手に作った部分ですので、読み飛ばして頂いて問題ありません。
読みづらいと思いますが、もし参考になれば見てみてくださいませ。
DevKitProのmallocが信用できればこんなに苦労しないのに。標準関数をオーバーライドする技術があれば…。(苦笑
0151名前は開発中のものです。2008/05/22(木) 19:33:07ID:0fQn8Ipy
>>150
こんなに重いmalloc関数、使ってられないんじゃないか?
0152Moonlight2008/05/22(木) 20:00:45ID:nu+6rnes
>>151
仰る通り本当に重いです。でも安全性を最も気にしていることと、リソース絡みのバグは非常に見つけづらいこともあって、私はこのスタイルを愛用しています。
本当に処理速度が必要な一番内側のループで仕方なくmallocする必要があるときは、ある程度大きなブロックの最初で空きメモリを計算しておいて…あぁ面倒くさい。(苦笑
毎度毎度フラグメントしないようにmallocする順番を考えるのも面倒くさいですし。
メモリをぎりぎりまで使おうと思わなければ(例えば動的キャッシュなどを考えなければ)普通にmallocすれば大抵は動くと思うのですが…。
って愚痴っぽくなってきたので退散します。蛇足失礼しました。
0153名前は開発中のものです。2008/05/22(木) 20:10:06ID:0fQn8Ipy
>>152
なるほど、さすがに今まで苦労している人は違いますね。サンクス。

俺は今までmallocの問題を感じたことがなかったんだけど、
問題がどこにあるのか完全に切り分けることができれば、
new演算子や完全に独立したmalloc関数を作るのがいいんじゃないか?
01541362008/05/22(木) 20:43:09ID:UEUlTLpO
>>Moonlight氏
試しに、プログラムにそのまま組み込んでみます。(当然変更する部分は変更して)
上手くいった場合、組み込んだままプログラム公開とかしても問題ないでしょうか?
0155Moonlight2008/05/22(木) 21:28:14ID:nu+6rnes
>>153
もちろんスタブをオーバーライドするのが一番いいのでしょうが、標準関数に手を加えるのはDKPがバージョンアップしたときにトラブルの元になりそうと思ってやめてしまいました。
libfatとかはfopenなどを上書きしていましたがなんとなく気持ち悪くて。(プログラマにあるまじき感覚的表現
DevKitProというか、libndsの更新リストが信用でき(ry

>>154
速度や安全性が十分に要求水準を満たすことを確認できたときは、自由に使っていただいてOKです。
私に報告することも、なにか表示する必要もありません。
atype絡みはばさっと切っちゃうが吉ですたぶん。
0156名前は開発中のものです。2008/05/22(木) 22:45:41ID:x3H0CM1w
うーん、RAM 容量以上でも NULL が返ってこないのは何か
malloc のアルゴリズム以前の別の問題がある気がするんですが…

少なくともうちでは >>137 風のプログラムも >>139 も動いてます
環境は devkitARM release 23 b とそれでコンパイルした libnds 20071023
01571362008/05/22(木) 23:30:26ID:UEUlTLpO
環境依存なの?
うちはDevkitPro release 21 (DevkitARM r21)なんで、そのせいとか?
ちなみに、>>139 のを実行したら、値がいくらって出てますか?
0158名前は開発中のものです。2008/05/23(金) 06:04:27ID:lXYT/wck
r23b で 4128768、r21 で 4145152 でした
ソースと r23b でコンパイルしたものをあげておきます
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0271zip.html
01591362008/05/23(金) 08:34:48ID:XZvO7U4o
>>158
DLして試してみたところ、こっちでr21でコンパイルしたものを実行したら4128768の値が出ました。(forのタイプ)
となると、今作ってるプログラムが怪しいってことなのかな?
プログラムでどこかシステムに関わるようなところを潰している?
根本的に何か間違ってる?
0160名前は開発中のものです。2008/05/23(金) 09:03:10ID:gPnkFXwS
>>159
malloc と free のペアをコンパイラが認識して、最適化で潰されてるってことはない?
コンパイルついでにアセンブリを吐かせてみるとか。
0161名前は開発中のものです。2008/05/23(金) 10:06:00ID:1BDliqaC
>>160
malloc()やfree()はコンパイラから見たら単なる関数呼び出しだから、最適化で消えることはない。
しかも、freeされないパスもあるわけだから、なおさら最適化で消えるはずはない。
0162名前は開発中のものです。2008/05/23(金) 16:12:01ID:JQlc5Wg2
BGのパレット0が透明にならないようにする方法ってある?
0163名前は開発中のものです。2008/05/23(金) 16:19:54ID:GlW5b/3a
一番奥に持っていけばいい
0164名前は開発中のものです。2008/05/23(金) 16:43:13ID:dp7Y5NLp
>>136
GBAの方でスレ違いだけど
自分はこんな感じで作っています。
ttp://akkera102.sakura.ne.jp/test/mymem.txt

動的確保してないし
そのままだとコンパイルできないけど
参考までに見てやってください。
0165名前は開発中のものです。2008/05/23(金) 17:22:32ID:JsGk0+Q7
C++で開発したいけどアロケーターというかnewの信頼性って...Devkitだとどんなもんなんだろ...
0166名前は開発中のものです。2008/05/23(金) 21:51:38ID:kcI1LowV
エエエエなにこの流れは
もう手書き認識エンジンをC++つかって書いちゃったんですけど
もしかして、信頼性やばいとかいう話ですか・・・( ´Д⊂ヽゥエエェ
0167名前は開発中のものです。2008/05/23(金) 22:05:41ID:kcI1LowV
いちお手書き認識デモのROMイメージ
http://www.mediafire.com/?jl0zzomezig

認識精度と認識にかかる時間でけっこう苦しんだんですが
問題なく使えるレベルにまでなんとか持っていけたので
この土日に頑張れれば、ソース投下できる気がします。

ただし
相変わらず辞書にTomoeから引っ張ってきたデータを使っているので
カタカナが入っていません。ひらがなも濁音拗音が入っていません。
アルファベットも入っていません orz
01681362008/05/23(金) 22:20:09ID:XZvO7U4o
>>166
うちのプログラムがおかしい可能性が大です。

外部関数等を色々引っ張ってきて組み込んだりしてたので、その影響なのかもしれません。
まだ解決には至ってませんが、あとは自分で頑張って調べてみたいと思います。
色々情報等ありがとうございました。
01691362008/05/24(土) 09:57:36ID:SU4ROGma
原因が多分わかりました。
自分のプログラムではmallocを使ってメモリを確保していたのですが、他から持ってきたソースがnewを使っていたみたいです。
newを使っていた部分をmallocに変更したら、正しい数値を返すようになりました。
色々とご迷惑をおかけしました。
0170名前は開発中のものです。2008/05/24(土) 17:05:00ID:vwEWTo+E
セックスフレンドのコンバーター作ってくださいね♥
0171名前は開発中のものです。2008/05/27(火) 10:41:54ID:YZ7IFeP9
newで確保したメモリをdeleteでなくfreeで開放してたって事でしょうか。
それとも、devkitではnewにはdelete、mallocにはfreeと使い分けてても駄目なのかな?
VC++とかは対応がしっかりしてれば平気なんだけど。
(もちろん、混在しないほうが問題を起こさないで済みますね。前に似たようなトラブルで痛い目に)
0172名前は開発中のものです。2008/05/29(木) 13:34:28ID:yLtThVzs
ニトロエミュレーター要らない
0173名前は開発中のものです。2008/06/02(月) 20:30:47ID:WvDNfNGa
J2ME移植してた人どうしてますか?
HSP移植してみたけどこのスレ的には要らない子ですよね。
0174名前は開発中のものです。2008/06/02(月) 23:33:18ID:ND3GH5J+
>>173
wktk
要らない子だなんて言わないでさぁ。
0175名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 20:16:53ID:A0JtPb+m
>>174
http://peppermint.jp/products/hsp/
スプライトとタイルエンジンが手抜きなのも一因なんですが
そもそものインタプリタの性能的にアクションゲームは厳しそうです
0176名前は開発中のものです。2008/06/05(木) 01:58:55ID:2eUO7g6w
NDScripterどなたか再アップロードしていただけませんか?
0177名前は開発中のものです。2008/06/05(木) 15:10:16ID:9maHgBmq
セックスフレンドのコンバーターどなたか作っていただけませんか?
0178名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 23:21:51ID:uru8nGCo
>>175
typoあるよ。
郡 → 群
0179名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 22:02:37ID:ly2i6a0d
>>178
thx。直しました。
0180名前は開発中のものです。2008/06/12(木) 00:48:39ID:abLtMVX/
上画面と下画面とで同時に3D画面を表示するのってどうやんの?
できればサンプルコード、キボン
0181名前は開発中のものです。2008/06/12(木) 03:05:39ID:Yl90CHys
え、できるの?
0182名前は開発中のものです。2008/06/12(木) 03:26:37ID:ERHI+GZc
3D対応なのはEngineA だけだから、どうしてもやりたいなら
片方はソフトでがんばるしかないんじゃないか?
0183名前は開発中のものです。2008/06/12(木) 08:20:05ID:59gOD9Qc
いやキャプチャしつつ毎フレームlcdSwapで可能。
フレームレートは半分になるけど。
0184名前は開発中のものです。2008/06/12(木) 10:02:00ID:Au+VrmBW
devkitARM R23bでサンプルがコンパイルできないんだけど設定が悪いのかな?それとも仕様?
ググッてみたけどPAlibではR21以上では使えないみたいなのしか出てこなかった…PAlibは使ってないのに。

C:\devkitPro\examples\nds\Graphics\2D\hello_world>make
linking hello_world.elf
c:/devkitpro/devkitarm/bin/../lib/gcc/arm-eabi/4.3.0/../../../../arm-eabi/lib/th
umb/ds_arm9_crt0.o: In function `CIDLoop':
(.init+0x2ac): undefined reference to `initSystem'
collect2: ld returned 1 exit status
make[1]: *** [/c/devkitPro/examples/nds/Graphics/2D/hello_world/hello_world.elf]
Error 1
make: *** [build] Error 2
0185名前は開発中のものです。2008/06/12(木) 11:53:49ID:hPJuu01m
>>184
アップデートしてmakeしてみた
D:\devkitPro\examples\nds\Graphics\2D\hello_world>make
main.cpp
arm-eabi-g++ -MMD -MP -MF /d/devkitPro/examples/nds/Graphics/2D/hello_world/buil
d/main.d -g -Wall -O2 -mcpu=arm9tdmi -mtune=arm9tdmi -fomit-frame-pointer -ffast
-math -mthumb -mthumb-interwork -I/d/devkitPro/examples/nds/Graphics/2D/hello_wo
rld/include -I/d/devkitPro/examples/nds/Graphics/2D/hello_world/build -I/D/devki
tPro/libnds/include -I/D/devkitPro/libnds/include -I/d/devkitPro/examples/nds/Gr
aphics/2D/hello_world/build -DARM9 -fno-rtti -fno-exceptions -c /d/devkitPro/exa
mples/nds/Graphics/2D/hello_world/source/main.cpp -o main.o
linking hello_world.elf
built ... hello_world.arm9
Nintendo DS rom tool 1.38 - May 15 2008
by Rafael Vuijk, Dave Murphy, Alexei Karpenko
built ... hello_world.nds

D:\devkitPro\examples\nds\Graphics\2D\hello_world>
0186名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 00:32:45ID:hTZLLvJH
>>185
検証サンクス。
どうやらインストールに失敗していただけのようだ。
環境変数を弄くって再インストールしたらできた。
0187名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 01:25:41ID:I9zeYfhZ
devkitproのサンプルを見ると、glBeginとglEndの間はglTexCoord2t16やglVertex3v16で
チマチマ描いてるみたいですが、これが最速なんですかね。
それとも6144頂点で頭打ちするから描画速度を心配する必要はないのかな?
0188名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 23:43:19ID:edkaQlWT
ディスプレイリストのサンプルみたいにコマンドパックをDMAで送った方が早いと思う。
0189名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 09:45:26ID:bjLZXeDG
まぁなんのためのGFXFIFOなのかと
0190名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 19:47:28ID:b5JMntJj
ちょ、Moonlightさん何やってんのwww さくらはwww
0191名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 00:09:18ID:h5aN3++z
>188-189
わかた、ども
0192名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 20:07:21ID:Fi+4mDrr
ndsで自分のソフトに組み込めるファイラってある?
0193名前は開発中のものです。2008/06/17(火) 22:49:31ID:QaaOCC1U
libndsのGL_FOGの使い方、さっぱりワカンネ
教えて、エロイヒト!
0194名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 11:12:46ID:aMY2EDOc
OpenGLでフォグの知識があればわかると思う
というかとりあえずそっちから理解するべき
0195名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 08:22:45ID:YtCEI6xK
みなさん、DLDI(FAT)を使ったプログラムを作った時のテストってどうしています?
私は実機で毎回テストしているんですが、microSDカードの付け替えが面倒で、
出来ることならばエミュレータ上でテストしたいんですが、
エミュレータはアダプタに対応していないので困っています。
何かいい方法を実践されている方がいらっしゃれば、ぜひ教えてください。
0196名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 20:53:20ID:IKyKkzlU
R4互換で動くエミュがあったはず。
かなり前の記憶なので、よく覚えてない。

エミュ使わずに実機で試すってのなら、DSFTPとかでDS側にプログラム持ってくるとか。
金かけてもいいってのなら、DS-RAMアダプターも選択肢の一つかもね。
0197名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 22:22:14ID:X2WfPJnz
desmume 0.8はlibfat経由でファイルI/Oできてる
0198名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 02:38:49ID:7hV1kaOb
Scale&Rotateのスプライトを使ってプログラムしているんだけれど、
スプライトの数が32個を超えると画像の一部が欠けてしまう。
特に32個に制限はなかったと思うけれど、何が原因かわかる人いますか?
0199名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 02:50:47ID:1eIWMQ3q
正確なピクセル数は忘れましたが、横一直線にオブジェクトが並ぶとスキャンラインの仕様でオブジェクトの一部が処理されなくなります。
SCALEしても規定範囲を超えないオブジェクトや、ROTATEではみ出た部分が重要でない場合は、DOUBLEフラグを外すのがお手軽な対応です。
ここらへんは(NDSはGBAとほぼ同じなので)正直日記さんを読むと詳しく書いてあるのでお勧めです。
HBLANK/VBLANK期間内のみVRAMにアクセスする設定にするのも道が開けるかもしれません。
BGを4枚使い切ることがないのであれば、巨大オブジェクトの一部をBG3/BG4に展開してしまうのも手だと思います。
0200名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 03:16:03ID:7hV1kaOb
>>199
あ、なるほど。32個ではなくて並びすぎだったのか。
情報ありがとうございます、ROTATEを外して対応してみます。
0201名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 13:56:37ID:TKydpBdA
DSのスプライトが横一直線に表示できるのは透過色も含めて1018ドット
REG_DISPCNTのBIT23を0にしたときは1414ドット・・・のはず

DOUBLEフラグを付けると32ドットのスプライトならscaleに関わらず64ドット相当になり
64ドット*32個で2048ドットなのでオーバーした分が欠ける
0202名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 14:12:05ID:TKydpBdA
遅レスだが>>119
REG_DISPCNTにスプライトVRAMを256Kまで使えるようにするフラグがある
インデックス自体は増やせないが、インデックスのポインタサイズを2〜8倍に出来るので
画像のビット深度を上げても低いときと同じ量のキャラクタ数が格納できる
0203名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 18:49:10ID:LaL2WHZA
>>195
desmumeの他にはideasもイケる

ideasの方はイメージファイルにr4tf.dldiをパッチして
PropertyからR4エミュレーションを有効にする必要が
あるけどな
0204名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 21:54:17ID:EDSbWPdd
>>202
DISPLAY_CRの別名だよね?
DISPLAY_SPR_1D_SIZE_〜?
0205名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 04:06:31ID:cwyntve3
>>198
ATTR0_ROTSCALEを使っているんじゃないか?
ATTR0_ROTSCALEで一度に回転できるのは32個まで。なので、そのせいだと妄想。
すべて回転するには、ATTR1_ROTDATA(n)で回転するスプライトを入れ替えると
できるはず。

使っていればの話・・。
02061952008/06/22(日) 05:41:28ID:hOUiSeY7
皆さんありがとうございました。desmume 0.8で問題なく動かすことができました。
0207名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 08:47:16ID:BkmplJLn
>>202
そうそれ
DISPLAY_SPR_1D_SIZE_64だと256色スプライトを16色と同様のインデックスで扱えるようになる

レスとは関係ないがgbatekはでかすぎて使いづらいのでNDSの部分に絞って分割しといた
適当にお前らで活用してくれ
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0294zip.html
0208名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 08:48:37ID:BkmplJLn
>>207>>204宛て
0209名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 08:59:08ID:ip+XhLaB
NDScripterはどこにありますか?

ここにあったっぽいけど、荒れちゃってます。
ttp://hylom.sakura.ne.jp/wiki/wiki.cgi?NDScripter%B4%D8%CF%A2%A5%C4%A1%BC%A5%EB
0210名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 09:41:37ID:F9/jxuyE
>>209
> NDScripterはどこにありますか?

ttp://www7.axfc.net/uploader/File/so/7518
上げてみた。
ただ、DLDIとか無い頃のツールだから、
SLOT2系マジコンでないと動かなかったはず。
0211名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 09:48:41ID:nTuD9rb+
>>207
ども
119じゃないけどやってみる
0212名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 06:13:35ID:Rn5bq30C
>>207
gbatekサンクス
0213名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 18:41:54ID:YoriIvPJ
俺Wiiで趣味の開発してるんだけど、いいなこのスレ
Wii版立てたら需要あるかしら
0214名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 21:14:25ID:lRqgu29v
>>213
もう、あるから、建てなくていい。

★  任天堂 Wii  ★
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163719664/
0215名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 07:37:04ID:FHhjKSvv
>>213
もっとWiiの開発資料が集まらないと皆やる気でないんじゃないか?
0216名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 11:29:21ID:+aLrM5an
DeSmuMEを使ってみたけど、dldiに対応しているのは嬉しいね。
でもprintfで表示しているfontが欠けるんだけど、
どの設定を変更すれば直るだろう?
0217名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 14:31:14ID:EsOI+g4Y
本家DeSmuMEはウインドウのサイズ調整に問題があって多分本来より縦横が縮小されてた記憶があるので
ちょっと広げてやると見えないかな
0218名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 16:49:05ID:+aLrM5an
>>217
なるほど、うちの環境では
上のWindowメニューが2段になってしまっているから
それできちんと表示できなかったわけですね。

原因分かってすっきりしました、ありがとう
0219名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 18:47:47ID:/aiv48RP
そうなんだー
0220名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 22:59:50ID:+aLrM5an
DeSmuMEの、ウィンドウが縮小されてしまう問題の解決策を
一応ここにも書いておきます。

ソースが公開されているので、自分でソースを修正するのが一番ですが
・ソースのコンパイルにはPerlのXML::Parserが必要;msys上でのインストールは面倒
・ソース中にWinAPIでAdjustWindowRectExを使っているので、メニューバーの高さの計算が面倒
というわけでソースをいじるよりはリソースをいじった方が早そうに感じました。

Resource Hackerというフリーのツールで、Menu/MENU_PRINCIPAL/1033のメニューから
&Emulatorの部分を&Emuに書き換えました。
(なお、配布版のDeSmuMEはUPXで圧縮されているので、UPXで解凍してからResource Hackerで処理します)

これでメニューが折れることなく、フォントが潰れることなく表示出来ます。
ご参考までに。
0221名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 00:35:05ID:bsamtd8K
>>194
Fogは他でよく使っているだけにハマってしまった

libndsではglFogみたいなAPIが充実してないから
Fogに必要な値は直接流し込まないとダメなんだw
0222名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 19:42:05ID:wZrlLkCy
よろしくお願いします。
0223名前は開発中のものです。2008/06/27(金) 17:22:31ID:+C7TXW3x
質問よろしいでしょうか。

最新のdevkitProを入れたんですが、devkitARM\includeにファイルがありません。
これが通常ですか?

VC++2008Expressで開発したいんですが、一部IntelliSenseが効かないです。
C:\devkitPro\libnds\includeとC:\devkitPro\devkitARM\includeはインクルードディレクトリに指定済みです。
他に指定しなければならないものがあるのでしょうか?
(irq~は補完してくれますが、video~や、vram~,iprintf等は無理です。)
0224名前は開発中のものです。2008/06/27(金) 17:39:19ID:5tSU1H4B
>>223
devkitARM\includeは俺のも空だよ
インテリセンスはサブフォルダも全部指定しないとだめなんじゃないかな
02252232008/06/27(金) 17:44:04ID:ih9Lx+ZJ
>>224
devkitARM\includeはなくてもOKなんですね。

C:\devkitPro\libnds\include以下のディレクトリ全部指定しても補完してくれませんでした・・・
0226名前は開発中のものです。2008/06/27(金) 18:28:31ID:5tSU1H4B
>>225
VC++2005でやってみたけど同じだね
#include <nds/arm9/video.h>
のように直接インクルードすれば反映されるようだ
02272232008/06/27(金) 18:46:18ID:wtcjxR28
>>226 #include <nds/arm9/video.h>
試してみましたが、だめでした。
nds.hが、関連するものはすべてインクルードしてるはずですよね?

BuildLogに以下のようにかかれているのが気になりますが、ビルドはできています。何なんでしょうか。

コマンド ライン 一時ファイル "D:\forXP\TMP\BAT00000118883252.bat" を作成しています。内容 :
[
@echo off

make -r 2>&1 | sed -e 's/\(.[a-zA-Z]\+\):\([0-9]\+\):/\1(\2):/'

if errorlevel 1 goto VCReportError

goto VCEnd

:VCReportError

echo Project : error PRJ0019: ツールはエラー コードを返しました : "メイクファイル プロジェクト動作を実行しています。"

exit 1

:VCEnd
]
コマンド ライン "D:\forXP\TMP\BAT00000118883252.bat" を作成しています。

0228名前は開発中のものです。2008/06/27(金) 21:31:43ID:+HE8SgZ1
>>227
つ arm-eabi-objdump
0229名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 07:28:16ID:maYXHA8v
>>223
IntelliSenseが効かないだけなら、ここより専門のがあるんじゃない?
02302232008/06/28(土) 15:05:16ID:egOCuvJR
>>229
nds.hファイル内の”#ifdef ARM9”と”#ifdef ARM7”及び対応するendifをコメントアウトしさえすれば
IntelliSenseは効くようです。コメントアウトせずに済み方法があればいいんですが、スレ違いですね。

インクルード内でifdefで囲まれているインクルード対象をIntelliSenseに対応させる方法探します。

>>228
使ってみたんですが、エラーコードの原因はどうやって特定するんでしょうか?
0231名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 17:09:03ID:6d5xjZP+
GBAのノウハウってDSに引き継げんの?
0232名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 20:22:45ID:um/2IwtR
>>230
おいおい、objdumpでVCのエラーなんてわからないだろ、常考
objdumpはできあがったバイナリを調べるのに使うんだよw

Makefileの中身のどの箇所でエラーとなっているかは
自分で突き止めるんだ

コマンドラインからなら通るのか、そのmake?
0233名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 21:36:51ID:oliOclzy
つかエラーじゃないよそれ
02342232008/06/29(日) 00:28:40ID:EnkXWu9V
>>232
.nds(正常に動作する)は出力されてるのでmakeはできてると思います。

>>233
では、VCのバグですか?
0235名前は開発中のものです。2008/06/29(日) 00:48:27ID:Y7gCl5u+
IntelliSenseの方は分からないけど、>>227のBuildLogなら
単にmakeを実行する一時バッチファイルの中身が表示されてるだけ
0236名前は開発中のものです。2008/06/29(日) 05:42:04ID:mp2w3Eah
とにかく少なくともここで話す内容じゃない
簡単に言うとスレ違い
プリプロセッサならdefineすれば良いんじゃないのと適当に返してみる
0237名前は開発中のものです。2008/06/29(日) 07:31:09ID:nVyn2ztW
>>234
VCのバグとか・・・すれ違いにもほどがある。
C言語をVCで始めからやり直してから来た方がいいような気がする。
0238名前は開発中のものです。2008/06/29(日) 17:20:32ID:FGehACnw
basicでも大丈夫ですか?
0239名前は開発中のものです。2008/06/29(日) 18:58:21ID:rJdZl+FK
やれるもんならやってみ
0240名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 23:01:39ID:Y/1PAekQ
moonshellの中の人、どうしちゃったんだろう・・・。
0241名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 00:59:30ID:9geo0vjV
>>240
間違いなくM3さくらのせいだろうな
プライド高そうな人だったし気が触れちゃったんじゃねーの?
まさかあの騒動がここまで影響出るとはね
動画エンコーダアップロードとMDXOnlineだけでも復活してくれねーかな・・・
0242名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 05:11:02ID:IY721JqU
moonlight氏かえってこないかな〜
0243名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 09:42:37ID:TA2gbyqL
あの人縁を切ると決めたら頑なっぽいからなあ…
0244名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 13:05:46ID:mglFmLQ7
精神的にちょっとおかしい人だからね
才能があれば&リアルで自分と関わりがなければ全然問題ないけど
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