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シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2008/04/03(木) 21:50:10ID:IRwo20uW
開発ツールをいじりながら
シューティングツクールxpの発売をいつまでも待ち続けるスレです。

SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"
Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SB.wiki
http://www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
StgBuilder UP LOADER
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

◆Tama6VwrN.氏が作った開発ツール"Foret"
Foretヘルプ
http://www.geocities.jp/flashnetmovie/foretforet.html
ダウンロード
http://www.uploader.jp/home/stgtkxp/
foret9X
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php?foret9X

shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php

前スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/
0864名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 23:57:10ID:s0qN48k+
誰か、自機が現在移動しているということを検出するスクリプトを教えて下さい。
変数(条件分岐)でローカル変数の移動量を取得するも、移動を検出できず・・・。
ローカル変数で座標を経時的に取得するも、やはりうまくいかず・・・。
0865SB ◆.if.Xu7A6c 2008/06/15(日) 00:31:14ID:gPorOKJC
>>858
オプションは消えてても存在しているのでスクリプトも動きます

>>859
バグですね、そのうち直るかも

>>864
ローカルの座標を取得して前回の値と比較すれば
できると思います
08667292008/06/15(日) 00:32:41ID:B/ELt6sB
>>864
まず考え方として、今いる座標と1フレーム前の座標を比べれば移動したかどうかわかりますよね。
それをふまえて具体的にどうすればいいのか。

最初に自機の座標を取得する。変数0に入れておく。
次に変数0と変数1(後述)と比較して差があれば移動したということになる。
ここまで同フレーム。
次のフレームで変数0を変数1に入れる。これがミソ。

これで出来ます。

0867名前は開発中のものです。2008/06/15(日) 01:09:51ID:ObIHepCX
>>865, >>866
ありがとうございました。アドバイスのおかげで、何とかできました。サンプルをSB232でupしました。
 慣性1:矢印キーで移動し、左右のみ移動後ずっと慣性で移動。変数0,変数1をレイアウトで左下に表示。
 慣性2:Lボタンで左へ、Rボタンで右へ移動し、移動後少しだけ慣性で移動。
 加速スクロール+慣性:Xボタンで背景スクロールの加速+自機に後ろ向きの慣性力が作用。
ただ、教えていただいた方法で移動を検出して慣性移動させると、慣性が止められません(泣)
どうすればよいでしょうか?
0868名前は開発中のものです。2008/06/15(日) 02:39:40ID:ObIHepCX
>>867(自己レス)
自己解決しました。(修正版サンプルはSB233にup。スクリプトは慣性11です。)
システム変数をカウンタとして使用して、慣性移動の回数を制限してみました。
でも、慣性のかかり方がまだ不安定なよう。もっとよい方法があれば教えて下さい。
0869名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 09:05:34ID:v4R4hfKV
画面を真っ白にしたり、真っ赤にしたりという処理を行うときの方法は、どうやったら良いのでしょうか?
今のところ、背景に真っ白の画像や真っ赤の画像を用意し、通常時は0x00000000で放置
真っ白にする場合にスクリプトで真っ白の画像を0xFFFFFFFFに変更
というパターンをとっているのですが
他に良い方法はありますか?
0870名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 12:06:19ID:/Z6jU+TR
ない
0871名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 12:22:47ID:OWgtwqqt
画面を覆い尽くす大きさの単色キャラクタを登場させる…って方法もあると思うけど
背景の色変更させるのが一番スマートじゃないかね
0872名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 13:54:41ID:B8eEYqJm
>>870-1
他の方法では、確かにややこしいですね
レスありがとうございました!
0873名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 18:19:53ID:utnrwGpU
>>869
質問なのですが、
それは、背景自体を背景(カラー)で変更してますか?
それとも、背景としたキャラクタを描画(カラー)で変更してますか?
0874名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 18:47:52ID:NN7XJffH
>>873
真っ白にぬった絵を用意し、それを使用して真っ白な背景を作成
ステージの一番上に、その背景を設置
初期値でのカラーは0x00000000としておいて
画面を真っ白にしたいときに背景(カラー)を0xFFFFFFFFにする
といった方法を使っているので、
背景(カラー)を変更しているといった感じです
0875名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 21:46:49ID:utnrwGpU
>>875
なるほど、背景(カラー)では頂点カラー(RGB乗算)は使用できますが、
オフセットカラー(RGB加算)は使用できませんからね・・・。
オフセットカラーが使用できれば、1枚の背景でもカラー変更ができのでしょうけど。
0876名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 21:51:13ID:/Z6jU+TR
そうやって要望が増えるたびに
技術が披露できなくなるんだなw
0877名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 21:51:34ID:utnrwGpU
>>874のミスでした。
メイン画面と同サイズの画像をパターンに指定したキャラクタをおいて、
普段は頂点カラーを0x00の透明にしておいて、
色変更時に、頂点カラーを0xFFの不透明にして、
さらにオフセットカラーで任意の色だけ加算すると、1枚の画像でできるかも。
0878名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 22:01:58ID:utnrwGpU
>>876
そうですね。今のままでできることは、あえて重ねて要求することはないですね。
実際にやってみましたが、できました。
>>874
背景を白一色にして、メイン背景より上層において下さい。
普段はα値を0に(0x00000000に)して下さい。完全透明になります。
背景をベタ塗り時は、α値をFFに(0xFF000000に)して下さい。完全不透明(黒)になります。
カラー変更時は、白なら(0xFFFFFFFF)、青なら(0xFF0000FF)と、RGB値を変更して下さい。
任意のカラーの背景にできます。
0879名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 22:06:07ID:utnrwGpU
>>878
修正です。

>普段はα値を0に(0x00000000に)して下さい。完全透明になります。
普段はα値を0に(0x00FFFFFFに),描画方式:半透明にして下さい。完全透明になります。
0880名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 22:54:08ID:utnrwGpU
sb0234に背景カラー変更のサンプルをupしております。
押したボタンに応じて背景の色が変わります。
白一色の背景1枚を、スクリプトの背景(カラー)で変更しています。
もしよければ、参考にして下さい。
0881Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/06/17(火) 02:55:10ID:Nkj0u7z+
解説つき生データうpしました。
SBユーザーの助けになれば幸い。

ttp://www.erc-j.com/sb/
sb0235 「A生」


不具合?報告

●[移動:誘導]が何かおかしい。 (サンプル「m」、「n」)

 最初の数フレームが「上」か「右」になってしまいます。
 特攻系の動作をするとき、4フレーム程度動かないと自機方向を向きません。
 よく見るとm、nが一瞬変に跳ねるのが分かると思います。
 最初に聞いたときには1フレームで良かったのですが・・・

 あと反誘導「p」の挙動が明らかにおかしいです。ガクブルして動かなくなります。


・[移動:速度]パネルが効かない。 (サンプル「u」〜「x」)

 [移動:直行座標]で移動力などを乱数で指定すると直後の[移動:速度]パネルが効かなくなる模様。
 [移動:停止]パネルを挟むと何故か効く。

 ・・・・と、ここまで書いて移動力の優先順位が「直交座標>速度」なだけじゃないかっていう気もしてきたぞ。
 でも乱数かけなきゃ効いたはずだしなぁ?誰か検証お願いします。


●テキスト入力で「%」だけ出ない。

 【ステージ】の「エンディング」参照。
 不具合じゃないですが、「w」と「z」に上の文字の一部が被ってます。
0882Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/06/17(火) 03:36:38ID:Nkj0u7z+
間違っている所などがあれば指摘してください。


・要望及び提案など

○「コントロール」フラグOFF時には全入力を受け付けないようにしてほしい。

 天災氏のおかげで「ショットを撃たない」という制御は出来るようになったのですが、武装が多い時には大変そうです。
 コントロールOFF時には攻撃なども出来ないようにした方が使いやすいと思いますがどうでしょう。
 メリットは、色んな演出が格段にやりやすくなる。デメリットは?


○連射のON/OFFが欲しい

 リピートウェイト0、発射ディレイ0にして、押しっぱなしだと1発しか出ないが、一秒間16連射したらキッチリ16発だしたいんです。
 狙い撃ちに重点を置いたシューティング等、ゲーム性の幅も広がると思います。

 自身の身体能力が直接自機の火力に反映するってのは、なんかこうロマンがあるじゃないか! ・・・あるよね?


・質問

軸誘導で同軸上に並ぶとガクブルする。 (サンプル「∀」第1形態)
自機を対象にした「公転」で位置がずれる。 (サンプル「%」)
回避方法はありますか?


>>天災氏&皆様
ショット制御できました!ありがとう!!

>>880
へあぁああぁあ〜〜!目がァ、目があぁぁァああ〜〜〜!!
0883名前は開発中のものです。2008/06/17(火) 09:17:06ID:8zjfYqun
>>878
おお、おかげで自分も一枚の画像のみで赤とか白とかに変更できるようになりました!

技術力は上がって想像していた演出を作れるようになっても
結果が思っていたのと違うことが多すぎるから困る
0884名前は開発中のものです。2008/06/17(火) 20:49:58ID:jjybA4A8
ピークだな
0885名前は開発中のものです。2008/06/18(水) 17:52:40ID:FM5hf1IJ
キーコンフィグに役に立ちそうなので、見つけたキーコード値のページ置いときますね。
ttp://livedocs.adobe.com/flash/8_jp/main/wwhelp/wwhimpl/common/html/wwhelp.htm?context=LiveDocs_Parts&file=00001686.html
0886名前は開発中のものです。2008/06/18(水) 23:37:44ID:4Dl4Bh06
スレはツールが更新されない限り盛り上がらないのな
0887名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 00:20:27ID:dcgC5vNW
製作者が少ないんだからしょうがない。天災の人しかいなそうだし。
0888名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 00:30:22ID:HKI7Tnvl
元々そんな早いスペースで消費されるスレでもないだろう。雑談スレじゃないし。
天災も次の公開には時間がかかるみたいだし
他にも未完成の作品はあるんだから、SBいじりながらまったり公開待ってもいいんじゃね
0889名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 02:29:00ID:Zc/sVzpi
絵を大体用意出来たが(といっても一面のみ・・・)いざ動きをって所で躓いて早一週間

Sぷさんのソース公開のおかげで打開できそう!
ありがとうございます。
0890名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 08:50:53ID:JuPZfYOQ
デバッグがてら小ネタをポチポチ作れば盛り上がると思うが・・・・
それすら時間がかかるんだぜ・・・・
0891名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 10:48:50ID:smsBw1Xt
うpするのって怖くね?
めっちゃ頑張って作ったものを一蹴されたら、どうしよう
とか思ってしまって、
なかなか踏み切れない件
0892名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 12:03:50ID:Zc/sVzpi
作り手同士なら一蹴なんてもんは無いだろうけどな
遊ぶ側は完璧を求めるから、調整前のもんでもぼろくそに言われかねないw
0893名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 12:08:42ID:r4pxihRS
今までここでうpされたので貶された物はみた事ないな。
とりあえず誉めれる所探して誉めてる感じ。
内容触れずに技術的にすげーだとか。
0894名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 12:31:47ID:ywYV4Hpd
>>893
なかなか怖いことを言ってくれるじゃないか……

俺自身が他の作品を評価する時は思ったことをそのまま書いてるんだがな
0895名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 12:35:40ID:dUeUf1lA
伊達に>>893じゃねーな
0896名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 12:49:33ID:GwBmqMNs
D-Diverに期待
天災には期待しない
0897名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 13:02:30ID:fKZ/6KwT
作りたいものを好きに作れば良いんだよ

STG+フリー公開って時点で
中傷コメントなんか貰って当然なんだしね
0898名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 13:53:55ID:dcgC5vNW
刺激になるからうpあるほうがいいね。
0899名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 15:26:43ID:aSY3giqH
896はいつも同じような書き込みをしているみたいだが、
天災シューティング完成までがんばって下さい。
0900名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 16:28:13ID:yT0gB2BP
http://image.blog.livedoor.jp/dqnplus/imgs/7/4/74f5afe4.jpg
シューターとかいう人種は怖いな。
0901名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 16:54:14ID:dUeUf1lA
スレ違い、大体これはシューターではなく
気遣ってもらう為の廻りに対しての注意事項じゃないか。
0902名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 17:08:21ID:aSY3giqH
爆発のパターン等に透明なキャラを使うと背景の色によって、本来赤色なのが、
黄色ぽくなったりするのを回避するには、どうしたらいいでしょうか?
0903名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 17:17:41ID:dcgC5vNW
>>900
他のは、プレイヤーに対して。STGは周りに対して。シューターって注意書きもない良識人しかいないんだよ。

>>902
透明度だけ変えれば?
0904名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 17:26:01ID:aSY3giqH
>>903
透明度とは、描画カラースクリプトの頂点カラーや
オフセットカラーの事でしょうか?
0905名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 17:35:11ID:yT0gB2BP
描画ファンクションは加算?半透明?
0906名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 18:01:39ID:dcgC5vNW
なんとも説明しづらいからうpしたほうが早い。
0907名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 18:34:19ID:GwBmqMNs
へぇあぁ
0908名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 06:35:17ID:aTBm4LQx
誰か助けてください
縦スクロールシューティングで、
背景スクロールしている時、
なんらかの方法で自機の高度を変化させているように見せたいのですが、
どうにも方法が思いつきません

背景がスクロールしていないときは、背景用のキャラクタを用意して、
そのキャラクタを拡大すれば、
高度が変化しているように見えるのですが
(アルギさんは、この手法を使っていたような?)
スクロールしている場合は、そういうわけにもいかず
困っています
どなたか案ありませんか?
0909名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 08:44:56ID:hdin3am/
>>908
自機を小さくして高度を変えて見せるなら、単純にその自機キャラに拡大縮小の
目標縮尺の値に10とかをいれて小さくみせればいいと思うんですけど、
自機の大きさはそのままでその他の背景や敵を拡大して高度を下げたように
見せるとしたら面倒そうですね。
0910名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 09:13:53ID:R2LIX4x2
つ例フォース
0911名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 09:59:21ID:NVeJWBd/
>>908
雲で誤魔化すのさ
0912名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 10:15:34ID:D4MEBA+Q
どんなステージかくらい書いてもらわないとなぁ。
基地ならアケシューでいろいろ前例あるから外か。雲を突き抜けるのがやっぱ楽だと思う。
0913名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 13:37:20ID:XSd4OPfg
背景に拡縮かけようとするから疲れるんじゃよ。
自機の方を大っきくしたり小っちゃくすりゃいいじゃん。
0914名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 13:50:39ID:6VoQ8ht6
自機を小さくしたり大きくしたりすると、ゲーム性が変わりそうなのが怖い
意見に出ていた雲を使って、いろいろやってみます。

ステージに関しては
海上でのボス戦で、墜落していくボスを追撃するといったイメージを作りたいと思っています。
先に言わないですみませんでした
0915名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 15:52:47ID:kt+iRtbS
参考までに蒼穹紅蓮隊3面『雲海降下』
http://jp.youtube.com/watch?v=6P0eLE12zVc

まぁ、ゲーム作りの基本は「頭を切り替え」と「発想の転換」だわな。
0916名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 16:07:28ID:uZ8/+mf9
雲の使い方なら、スクランブルフォーメーションとかエリア88なんか良いね。
0917名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 16:58:52ID:TFQ9Wh/P
つか見せ方そのものを人に聞くってどうなのよ。
0918名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 17:01:45ID:giotD8hD
3Dだけど式神の城3で何回か上下してた気がする
つーか、今ほとんど稼働してない奴を例にしても参考にならなくね?
0919名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 17:11:12ID:kt+iRtbS
むしろハード的な表現力の弱い時代の先人たちが
どんな努力をして問題解決してたか見たほうが
直接的な参考になるんじゃ無いの?
0920名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 17:20:24ID:uZ8/+mf9
そう言うなや。
フォーメーションZとかファミコンで入手できるし良いかも。
エアダイバー(エアロブラスターズ)とかどうだい?たまに置いてあるぜ?
0921名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 17:21:19ID:uZ8/+mf9
>>919
フォローさんくす。
0922名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 17:59:07ID:jxJvhhRE
正直、高度変化云々については
見せ方の問題として考えておらず、
技術力を使って、どうにかするもんだと思ってたわ
ゆとり脱却のため修行せんと……

なんか考え方が変わってきました
いろいろ考えてみます
めっちゃ参考になりました
0923名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 18:12:16ID:NVeJWBd/
絵が描けん
0924名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 18:23:37ID:11vW0NA5
>>862
そういうのも発見したらくわしくレポートして報告した方がいいよ
ゲーム起動後一番最初のリプレイは何回起動しても正常に動くと思われ。
メモリが汚れたあとで撮ったリプレイがずれてたり、同じリプレイでもなんどか最初から
スタートするとずれてきたりってことでしょ?
ワークエリアで初期化してないデータがあって、二回目以降のスタートでそれを参照しちゃってるのでしょう。
0925名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 18:28:51ID:11vW0NA5
>雲つきぬけ
たしか「神威」ってSTGの体験版の二面で遊べるね。
1999の作品だからもう10年近く前・・・
あれが目標だっんだけどなあ10年経ったか。
0926名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 01:29:16ID:gmAkIscS
あれってレイフォースの雲の演出まんまじゃね?
0927名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 01:42:47ID:CPL8Km0l
v0.99のパス編集で、「回転を使用しない」にして、保存しても、必ず「進行方向を基準」になってしまうのは仕様ですか?
「右回り」と「左回り」は意味が分かりますが、「近い方向」って・・・?
0928名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 02:02:29ID:CPL8Km0l
v0.99の背景編集で、カラーキーを純黒(0xFF000000)以外の色に設定しているにも関わらず、
純黒を背景パネルとして配置すると、背景パネルの配置画面(右側の画面)で透明色になってしまうのも、
やはり仕様ですか?
背景のイメージは透明色を設定していないBMPなのですが・・・。
0929名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 13:50:39ID:ubBMN9QY
>>928
黒だけがそういう色になる仕様だ、気にするな
0930名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 16:00:37ID:oTzbPhHy
*サブウエポンを2系統同時に使用したい。
1:溜め打ち用のサブウエポン+通常のサブウポンの併用
 メインショットを溜め打ちにすると、溜めショット用にサブウエポンを消費してしまう。
2:メインショットと同時ショットのサブウエポンと、別ショットのサブウエポンの併用
 メインショットと同じボタンに設定したサブウエポンと、別のボタンに設定したサブウエポンを共存させたい。

*キャラクタに登録したスクリプトを切り替えるスクリプトパネルが欲しい
 一つのキャラクタに複数のスクリプトを登録して、制御スクリプトで有効にするスクリプトを切り替えたい。
 ([描画:スプライト]パネルみたいな)
0931名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 19:28:38ID:oTzbPhHy
>>927
確かに!!近い方向って、何に近い方向だろう?
現在のキャラクタの角度から、指定された角度へ向かって、回転に必要な角度が小さくなるように、
右回りに回転するか、左回りに回転するかを自動で決めてくれるのでは?
この認識で間違ってますか?
0932名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 23:58:19ID:bfpuUOb5
R-TYPEのフォースみたいなのって作れるのこれ
0933名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 00:07:11ID:znxvR3Ek
>>932
出来るよ。前に作ってた人いたし。
0934名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 00:11:26ID:krWJWyry
>>933
できればサンプルプログラムが欲しい
0935名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 00:19:09ID:ZuL4xQ1+
>>932
勿論ドースシステムも作れん事は無いがそれを視覚的に見せる方法は限られている事を覚悟しておけ
0936SB ◆.if.Xu7A6c 2008/06/22(日) 00:37:01ID:jb7u9Ok4
ver 0.99.01
スクリプトの保存フラグを使用しているとリプレイがおかしくなるのを修正
ステージ編集で背景の攻撃力を設定できるようにした
CONFIG.INIに起動時にフルスクリーンになる設定を追加

http://maglog.jp/sb/
0937名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 00:50:08ID:ZuL4xQ1+
>>936
0938名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 08:28:19ID:Rw0qo5bX
おつ!
0939sb02362008/06/22(日) 09:53:52ID:7z9rgOW8
まだ作り始めたばかりのゲームですが、
まずショットボタンでゲージを満タンまで溜めるとオプション出現、
オプションはオプション位置切り替えボタンで位置を変更でき、
前後の時は向き固定、上下にある時は自機の移動とは逆方向に向きます。
オプション有りの状態で溜め攻撃するとオプションを発射し、敵を破壊できます。
オプション前後の時はその向きに直進、上下の時は敵に誘導します。(溜め時間により飛翔時間3段階に変化)
又、オプションは自機近くで待機している時は、敵を破壊する事はできませんが、敵のピンクの通常弾とレーザーを弾き返す事ができます。
しかしオプションは自己意識を持っているので攻撃を受け続けるとストレスがたまり(自分内設定)
ストレスが80%になると発射不可、100%になると壊れてしまいます。
ストレスは弾を撃たずにいると少しずづ回復、オプションを発射して解放してやれば20%回復。
壊れたオプションは、またゲージを満タンまで溜めれば復活します。

結構試行錯誤して作ったので、オプションが変な挙動するのを見つけたら、報告してもらえるとありがたいです。
0940名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 10:45:18ID:ZuL4xQ1+
アルギネイロスの続編キター
0941名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 12:49:16ID:Ce5CxLSx
生データでか過ぎない?
画像は圧縮・音は音質下げたりしないと・・・
0942sb02362008/06/22(日) 13:51:01ID:7z9rgOW8
>>940
続編ではないですよw
>>941
まだ1面もできてないのに大きすぎますね。アルギネイロスのデータで使えると思った所を使おうと思って
そのままになってるのが、原因ですね。
余計な所は消しとこうと思います。
0943名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 15:09:56ID:kP3xjXFr
>>936
更新乙です。0.99→1.0へのupかと思いきや、あえてマイナーチェンジを突き進みましたね。

>ステージ編集で背景の攻撃力を設定できるようにした
これで、背景との接触でダメージ値を自由に設定できるようになりました。
ありがとうございます。(ダメージmaxで即死も可能!)
0944名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 16:04:11ID:ZuL4xQ1+
>>939
アンチドースシステムか
0945名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 16:28:31ID:sCGRWeB4
>>939
むしろポッドシュートかと
オプション射出の移動が優秀すぎるため、適当に射出しながら動いてるだけで余裕なのは一面だからでしょうか?
オプションの挙動は、特に気になる部分はありませんでした
0946わんけ2008/06/22(日) 16:34:50ID:BFJ1v8Kp
あ、書き忘れてた

>>936
更新おつです!
おかげで作ったデータをアップすることができます。
リプレイ修正も、ありがとうございました。

http://www.erc-j.com/sb/
の左上のSB-URLのアプロダから、
sb0237に、one caseをアップしました
難しいのを2面追加
難易度はかなり高くなってるので注意
あとは、細かい修正や追加を細々と
良ければプレイしてみてください。

新ステージ作成に辺り、助言をくれたこのスレの方には感謝
スクロール関係では、729さんの助言にはかなり救われました
0947名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 17:01:09ID:ZuL4xQ1+
>>946
UPされてないよ
0948わんけ2008/06/22(日) 17:30:49ID:6+nQla2f
>>947
ゲームが続行不可能になるバグがあったので、
ちょっと修正していました、すみません

sb0238に再うpしました
バグ等があれば、言ってくれると嬉しいです
0949名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 18:03:05ID:fXDQEndU
5面横スクロールむずいwww
0950sb02362008/06/22(日) 18:47:52ID:7z9rgOW8
>>945
オプションの射出が優秀すぎるという意見を受け誘導の最大角速度等、今後のバランス調整
の参考にさせてもらおうかと思います。
今回はとりあえず、動きのできた敵を適当に並べただけで、あまりバランス面は
考えませんでした。最終的にはゲームの下手な人はオプション発射でなんとかクリア
でき、上手い人は跳ね返し弾で高得点を狙うみたいなバランスになれば良いな
と思ってるんですが。

>>948
onecaseのハードきびしいw
まあ、高難易度モードだから当たり前ですね。
今やってみたら6面は見れず。またこれから挑戦してみます。
0951名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 20:02:29ID:Ce5CxLSx
行った面から開始できるのはいいけど、パワーが1段階なのはキツイw
0952わんけ2008/06/22(日) 20:29:03ID:KwTnR3v6
>>949
やっぱ難しいですよねw
ただ、横スクロールの部分は覚えたら、かなり楽になる仕様
しかし、どうにもなりそうにない部分があれば難易度調整するので言ってください

>>950
プレイヤーに応じて難易度難易度が変わるようなシステムは確かに理想ですよね
頑張ってください!
アルギは、かなりギリギリでしかクリアーできなかった自分が作った作品を難しいと言われるのは不思議な感じです
これが制作者補正か……

>>951
わんけのことでしょうか?
一応ステージ毎にわけて、開始時にパワーアップするようにしたはずなのですが
良ければ、どの面での開始時に一段階だったのか詳しく教えてほしいです
0953SB ◆.if.Xu7A6c 2008/06/22(日) 21:14:27ID:jb7u9Ok4
まだリプレイがおかしくなるな・・
0954名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 23:21:10ID:ZuL4xQ1+
ワンケムズイ
0955わんけ2008/06/23(月) 08:03:46ID:dPiPX64G
>>953
確かにまだリプレイずれますね
わんけの処理が特殊だからでしょうか?
ソースうpした方が良いですか?

>>954
難しいって意見多すぎてわろた
おとなしく簡単なモードの5,6面作ることにします
0956名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 10:17:33ID:O4OD8JjG
one case
challengeモード確かに難しいけど、たぶんほとんどが初プレイで難しいと言っているの
だろうから、あまり気にしなくてもいいと思う。むしろ初めてやってクリアできたらおかしいから。
standardじゃ物足りない人のモードだから、これはこれでOK。
ただそういう自分もそれほどシューティング上手いわけではないので優しいモードの5,6面追加は嬉しいところ。
個人的にはBGMで1面の出だしの部分がちょと不快音w
でもそれは好みの問題かな。

banisher
この手のオプションネタでちゃんとまとまってるのは、初めて見た気がするんだけど、
見かけによらず結構難しい事やってる。以前オプションいじろうとした人は途中で挫折してた記憶がある。
オプションにスクリプト組むと色々問題があるみたいなんだよな。
オプションが敵弾とレーザーだけ弾くのもどうやってるんだろ。
確かにオプション適当に発射してるだけじゃ点が伸びないので、跳ね返しで高得点狙うとまた違った難易度になる。
どうせなら跳ね返した時のボーナスはもっと点が高いほうが狙う気になるかな。
0957名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 11:21:42ID:Xac1FZRU
>>956
この人は何でこんなに上から目線なんだろう
0958名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 12:30:24ID:OqeBKv2h
意見欲しいって言ってるしいいんじゃない?
0959名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 12:34:08ID:cNcSf0/Z
>>952
1段階目が2発同時発射と勘違いしてたよorz

>>957
プレイヤーなんてそんなもんだw
0960名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 12:38:08ID:xC/91fxi
ちゃんと意見になってるのに
どうして周りが突っかかるのか謎。
0961名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 12:48:27ID:8+6doNeX
これは激しく荒れる予感
0962名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 13:09:34ID:xjXhCq4s
そろそろ次スレ
0963名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 14:08:07ID:JplE5U3K
>960
同意

フリーソフトスレとか、PCで出来る2Dシュースレとかみたいにゲームと関係無い部分で叩いたり
単純に好みじゃないから粘着するとかじゃないから全く問題ない
0964わんけ2008/06/23(月) 22:37:19ID:O8czaueS
>>956
追加は嬉しいとか言われたら、追加するしかないですよw
頑張ります!

一面の出だしが不快音なのは想定外
荒涼感出てるかなーと思って選択したが、裏目に出たか……
ステージと音楽を合わせてる所もあるため
なるべくは変えたくない現状があったり
代替えの良いのが見つかるまでは、我慢していただけると幸い

>>959
攻撃力アップが地味ですまんかったw
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。